LoopMe營(yíng)銷白皮書 2025:移動(dòng)游戲流量如何助力品牌廣告提效_第1頁(yè)
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LoopMe營(yíng)銷白皮書:品牌廣告投放藍(lán)海-移動(dòng)應(yīng)用流量移動(dòng)游戲用戶的使用時(shí)長(zhǎng)是品牌廣告主在游戲流量預(yù)算分配就可以提升品牌投放效果和解鎖更多新用戶。這種預(yù)算轉(zhuǎn)變可品牌廣告主僅僅將品牌廣告主僅僅將20%的社交以客為本心系所需以客為本心系所需移動(dòng)平臺(tái)的易訪問(wèn)性和移動(dòng)游戲的趣味性不斷吸引玩家長(zhǎng)時(shí)手機(jī)游戲作為娛樂(lè)活動(dòng)的核心部分。移動(dòng)用戶經(jīng)常尋求與投放符合用戶興趣和觀看習(xí)慣的優(yōu)質(zhì)廣告,比如投放沉浸式的而且因?yàn)橐苿?dòng)游戲玩家跨越不同年齡層和不同興趣點(diǎn),以客為本心系所需頭部社交媒體比肩根據(jù)eMarketer2024年的數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),移動(dòng)游戲用戶每月活躍用戶數(shù)將超過(guò)InstagramSnapchatPinterest143.292.885.4178.2174.7143.292.885.4eMarketer的報(bào)告顯示,社交媒體應(yīng)用每天吸引用戶78分鐘的注意力,而推動(dòng)用戶采取行動(dòng)以客為本心系所需以客為本心系所需總結(jié)移動(dòng)游戲用戶不僅為人們提供了娛樂(lè)休閑的活動(dòng),更是一個(gè)關(guān)廣告主在移動(dòng)游戲廣告上提高預(yù)算比例將在市場(chǎng)移動(dòng)游戲?yàn)槠放茝V告觸達(dá)在有電視或社交媒體平臺(tái)上相對(duì)不活在消費(fèi)者注意力被分散在各個(gè)媒體平臺(tái)的時(shí)代,移動(dòng)游戲?yàn)槠放铺嵝院臀Φ沫h(huán)境。通過(guò)擁抱移動(dòng)平臺(tái),品牌廣告主可以通以客為本心系所需1.LoopMeAnalytics.LoopMeGeneralMediaCo2.LoopMeAnalytics.MobileAppvsMobileWebReceptivityStudy,US.Internalresearchreport,2024.3.Adelaide.AdelaideBenchmarksReport.5.eMarketer.In-GameAdvertising2023.2023,/in-game-advertising-2023/584b26021403070290f93a37/5851918a0626310a2c186a6b/584b26021403070290f93a15/5851918a0626310a2c186a26/5e4c6b5ec56a401090de843e/5e4c6a29c56a401090de843b/584b26021403070290f93a1b/599359505834130e2c79a002/584b26021403070290f93a18/5851918a0626310a2c186aa812.eMarketer.SocialNet/584b26021403070290f93a5b/5851918b0626310a2c186b11/5c76d87669f80503c46bb0e2/5c76cdc069f80503c46bb0d714.eMarketer.AverageTimeSpentperDaywithMobileDeviceSocialNetworks.2024,/584b26021403070290f93a5f/648858d88f751f7ee1799a4715.eMarketer.AverageTimeSpentperDaywithMobileDev

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