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文檔簡介
網絡游戲概率玩法與賭博類犯罪的聯系分析綜述《牛津法律大詞典》中對于賭博的解釋是:“將錢財或者其他有價值的東西,在游戲,競賽或不確定事件結果上所做的冒險,其結果取決于機會或技巧?!眳⒁姶迲c國:《我國賭博罪的缺陷及其立法完善》,吉林大學2006年碩士論文,第2頁。從這一定義出發,我們可以看到賭博是與人喜歡博弈的天性相關的,在原始社會中,人類的生存繁衍本身就是一場與大自然的對賭,對于自然變化,人們在困惑之余總是企圖找到一種秩序,以此獲得內心的慰藉,賭博象征著天意和運氣,從誕生之日起就有著神秘色彩。參見崔慶國:《我國賭博罪的缺陷及其立法完善》,吉林大學2006年碩士論文,第2頁。五千多年前的古埃及就出現了骰子,考古發現在以希臘,羅馬,中東,瑪雅為代表的古文明社會中也存在著賭博的器具。至于中國,《說文解字》中記載,夏朝時期就有烏曹作博,可見中國賭博的歷史至少可以追溯到夏朝時期。到了商朝,商人迷信鬼神,每當要發動戰爭時就會有巫師進行預測,用龜甲占卜吉兇,以此決定戰事的發動與否,不可謂不是一場豪賭。在中國秦漢之際,各種賭博形式稱之為“博戲”或“博揜”。隨著經濟的發展,到了唐宋時期,賭博行為更加普遍,唐朝的法典《唐律疏議》中開始出現了“賭博”一詞——“凡賭博財物者,皆八十,攤均錢入官”,可見唐朝的統治者對于賭博持否定態度。到明清時期,各類賭博活動更加猖獗,麻將出現并迅速彌漫全國。鴉片戰爭后一些西洋賭術諸如跑馬、輪盤賭、撲克等引入中國,使得中國的賭博文化更顯紛繁龐雜。參見郭雙林:《中國賭博史》,載《決策與信息》2007年第2期,第75頁。在現代法治國家,立法者對于賭博的態度是不一的,和強奸,故意殺人等傳統的自然犯相比,賭博屬于法定犯,是否處罰賭博行為取決于一國法律的價值傾向,主要可以分為以下三種:第一,無罪。在英國,瑞士,丹麥,印度,摩洛哥公國,阿爾巴尼亞,捷克斯洛伐克,巴西,俄羅斯,中國澳門等國家和地區賭博不構成犯罪,參見張林鴻,黃豹子:《賭博罪與非罪的若干新視點研究》,載《政治與法律》2007年第2期,第100頁。立法者傾向于認為賭博是一種自然人合法處置自身財物的行為。中國澳門素有“東方蒙特卡洛”之稱,事實上蒙特卡洛才是摩納哥的澳門。1847年處于葡萄牙治下的澳門開始有了合法的博彩業,百家樂,骰子,21點,輪盤,角子機,德州撲克以及彩票和足球博彩十分盛行,至今在澳門的經濟發展中仍占據著舉足輕重的地位,GDP占比在三成以上。參見李治宏:《澳門博彩業法律制度研究》,2000年國立華僑大學碩士論文,第14~17頁。這些賭博無罪化的國家的立法傾向是賭博是人的天性,自古而今不能斷絕,美國的禁酒令曾經引發了嚴重的社會問題,這表明了與人類天性嚴重相違背的法律只能導致社會的治安混亂,不僅損害法律的權威性還損害社會的整體利益,故而這些國家認為與其強行規定卻屢禁不止不如將其合法化。這些賭博無罪化的國家并非完全放開參見張林鴻,黃豹子:《賭博罪與非罪的若干新視點研究》,載《政治與法律》2007年第2期,第100頁。參見李治宏:《澳門博彩業法律制度研究》,2000年國立華僑大學碩士論文,第14~17頁。第二,有罪。在德國,意大利,日本,韓國,越南,西班牙,挪威等國家,賭博是一種刑事犯罪,在他們的刑法體系中規定了賭博犯罪的具體罪名,根據賭博犯罪的嚴重程度判處相應的法定刑。參見張林鴻,黃豹子:《賭博罪與非罪的若干新視點研究》,載《政治與法律》2007年第2期,第100頁。但是這些國家并未完全禁絕賭博,而是采取了國營或者特許經營的方法,對于賭博機的態度也是曖昧不明。參見張十方:《日本的公營賭博》,載《國際札記》1963年第13期,第32頁。以日本為例,雖然1907年刑法典中規定了賭博和彩票犯罪,但是在日本境內的游戲機店中依然大量存在著以“柏青哥”“柏青嫂”為代表的各種賭博機,工薪階層十分青睞這種娛樂方式,為了規避法律,玩家可以購買游戲幣,并通過投注獲得獎勵,但是游戲幣不能兌換成貨幣,只能兌換成獎品。但是這些獎品走出賭博機游戲店就能夠在別處兌換成日元,從而形成了一個閉環。此外,日本農林水產省治下的日本中央賽馬會有組織賽馬和投注的權利,日本國民對這種合法的賭博參與度很高,每年都有大量的資金涌入。由于經濟不景氣,安倍政府曾經試圖將賭博完全合法化,參見張林鴻,黃豹子:《賭博罪與非罪的若干新視點研究》,載《政治與法律》2007年第2期,第100頁。參見張十方:《日本的公營賭博》,載《國際札記》1963年第13期,第32頁。第三,區分違法與犯罪。中國對于賭博的態度是區分娛樂性賭博,違法性賭博與賭博犯罪。這與我國的法律體系有關,我國有《治安管理處罰法》,也有結構完備的《刑法》,違法與犯罪是區分開的,對于在營利目的下為賭博提供條件或參與賭博賭資較大但法益侵害性未達到犯罪程度的,處以拘留和罰款的行政處罰,這就決定了有些情節較輕的賭博行為沒有必要納入刑法處罰的范圍。同時,賭博在我國有著悠久的歷史,甚至是一種社會文化,每到節假日親朋好友之間以少量財物作為賭注的娛樂性活動也不宜作為違法犯罪來處罰。國內的福利彩票,體育彩票也十分盛行,通過彩票的方式能夠籌措到大筆資金進行社會建設,立法中將其認定為合法行為。賭博與網絡游戲概率玩法的共同特征是都包含某種隨機玩法,具備娛樂性,風險性。各種賭博行為都是圍繞著一個隨機事件開展的,賭徒們在一個共同的規則下進行博弈并承擔風險,在某種程度上來說這也是一種契約精神。網絡游戲中的各種概率玩法是在一個由程序編織成的虛擬世界中進行的,規則是既定的,玩家通過自身的行為參與游戲,承擔風險,獲得收益。賭博與網絡游戲概率玩法的區別在于賭博一般以財物作為賭注,而網絡游戲中并非所有概率玩法都以財物作為賭注,有的僅僅是正常的游戲玩法。賭博之所以具有危害性就在于它是一種零和博弈,在這一過程中只是財物的轉移,而沒有創造價值,這與社會的主流價值觀是違背的,損害了勤勞致富的信念,導致社會風氣轉向為投機取巧。而網絡游戲中的概率玩法本身是一種娛樂方式,玩家在沉浸式的體驗獲得快樂,并不必然以現金作為賭注。賭博并非競技,賭徒們也不是運動員,賭博的核心是依賴運氣,技術并不是賭博的必要因素,然而體育賽事卻有可能成為賭博的投注對象。相似的,在網絡游戲中設置的各種概率玩法也可能成為賭博的手段,在斗魚直播平臺中就出現過主播坐莊,組織玩家投注,設置賠率,猜測開出道具的幾率,進行網絡賭博的案例。利用網絡游戲中具有隨機性的概率玩法進行網絡賭博,在我國的法律體系內是一種違法犯罪,必須理性認識。國內對于網絡賭博的研究往往集中于賭博網站引流投注和利用微信等社交軟件拉群組織賭博,而對于利用網絡游戲進行賭博的研究較少,網絡游戲內存在涉賭風險的活動可分為“虛擬賭場類”“寄附游戲類”“氪金博彩類”以及“有獎銷售類”。參見游江南:《論網絡游戲抽獎活動的“賭博化”與治理》,載《福建江夏學院學報》2021年第4期,第75頁。參見游江南:《論網絡游戲抽獎活動的“賭博化”與治理》,載《福建江夏學院學報》2021年第4期,第75頁。有研究者認為在網絡游戲中的概率玩法按照資格獲取方式不同,可分為三種:“消費后贈送”、“完成任務后獲得”以及“投入法定貨幣或者虛擬貨幣獲得”,這三種概率玩法只有最后一種和賭博類犯罪有聯系。參見彭宏潔:《網游中“錢”是數字貨幣嗎》,載《互聯網前沿》2019年第1期,第97頁。參見彭宏潔:《網游中“錢”是數字貨幣嗎》,載《互聯網前沿》2019年第1期,第97頁。首先,研究者認為“消費后贈送”這種形式雖然具備一定的隨機性,但是玩家不可能獲得預期以外的收益,本質上是一種“抽獎式有獎促銷”,在《反不正當競爭法》中對這種銷售策略進行了規制,因而和賭博類犯罪無涉。本文并不贊成這種觀點,雖然《反不正當競爭法》規定了有獎銷售的形式,而且消費后贈送抽取資格似乎也和這種形式類似,但是兩者實質上并不相同。在現實生活中有獎銷售通常是以買賣合同或服務合同的締結為前提,消費者付出金錢購買了相應的商品或服務以后商家贈送抽獎機會,雖然這是一種促銷手段,但是消費者畢竟獲得了真實的商品或服務,在網絡游戲中玩家充值將現金兌換為虛擬貨幣只是取得了對于游戲運營商的債權,并沒有得到真實的商品,玩家消費購買游戲內的道具本質上也只是獲得了一行游戲代碼,這些代碼的真實價值并不一定和玩家所付出的現實貨幣等價,和現實世界的商品不同,這些代碼并不蘊含等量的勞動,不遵循等價交換原則。參見侯國云,么惠君:《虛擬財產的性質與法律規制》,載《中國刑事法雜志.》2012年第4期,第51頁?,F實生活中的有獎銷售是一種促銷行為,通常只發生在某一階段,而網絡游戲中的這種消費后贈送的形式卻可以設置為一種游戲機制,成為一種常態化的現象,這也和現實生活中的有獎銷售大相徑庭,在這種情形下實質上抽取資格已經不是贈送,而是包含在玩家的消費中的。以網絡游戲《問道》為例,在游戲活動“充值大返利”中規定:“在玩家充值兌換每達到50元、100元、500元、1000元4個階段時,除累計充值禮包還可以額外獲得一個抽獎資格碼,必須領取完禮包后,才能得到抽獎資格碼?!痹谶@個過程中玩家的充值行為得到了對于游戲運營商的債權,同時運營商“贈送”玩家充值禮包和抽獎資格碼,其中并沒有現實商品的轉移,而游戲運營者也沒有開始提供對應服務,這個抽獎資格碼實際上是由于玩家充值得來的。當然,這并不意味著消費后贈送這種形式一定就是賭博,我們將賭博簡化為以小博大來看,只有當玩家獲取的收益大于投入時才有可能涉及到賭博,所以關鍵還要看玩家取得的收益的大小。在《問道》“充值大返利活動”中規定:“4個階段都會隨機在各自資格碼中抽取幸運玩家發放隨機變異、坐騎、神獸、元靈等獎勵。”這些坐騎神獸等等游戲道具和現實世界的商品不同,其價格往往不由價值來決定,只是單純由稀有程度供求關系決定的,因為在游戲道具中設置一個稀有道具和設置一個普通道具本質上來說都只是一行參見侯國云,么惠君:《虛擬財產的性質與法律規制》,載《中國刑事法雜志.》2012年第4期,第51頁。其次,“完成任務后獲取”則是一種常見的游戲玩法,以賽車競速類游戲《極品飛車20》為例,玩家完成一定的任務后就會獲得一次抽獎機會,可以抽取不同的汽車零件,如氮氣、剎車、引擎等等,得到的道具用以提升車輛的性能,這種抽獎并沒有財物的投入,而是相當于把暗黑地牢探索類游戲中那種隨機掉落裝備的游戲機制改為了更具有娛樂性的抽獎方式,這種游戲機制并不涉及到賭博犯罪,本文認同這一觀點。任務是電子游戲中普遍存在的機制,以位于世界銷量頂端的兩款電子游戲《俄羅斯方塊》和《GTA5》為例,無論游戲的容量大小,系統復雜或是簡單,任務都是驅動玩家行動的重要機制,俄羅斯方塊中每次消除都是在完成任務,《GTA5》雖然屬于開放世界游戲玩家能夠自由探索,但是依然有一條故事主線。在各類角色扮演類網絡游戲中往往都遵循著NPC發布任務,玩家接任務,玩家完成任務,獲得游戲獎勵的設計思路,在這個過程中玩家逐漸熟悉游戲系統,掌握各種游戲玩法,結識其他玩家,戰勝強大對手,不斷成長,在虛擬世界中追求自我價值的實現。參見向林:《扮演類網游玩家的身份認同與審美狂歡》,載《武漢理工大學學報》2016年第3期,第342頁。角色扮演類游戲是人類現實生活的藝術提升,大多數人的一生總是在一定的目標下度過的,為了完成這些目標人們有時不得不忍受當下的磨難,人之異于動物就在于懂得延遲滿足,為了獲得完成目標的喜悅會選擇當下的痛苦,游戲的任務系統就是服務于這一心理結構的。和任務相對應的就是獎勵,這是人們在心理上的一種預期,現實生活中獎勵總是難以獲得的,往往需要付出相當長的時間和汗水,而網絡游戲中將這個流程縮短了,簡化了,人們快速地完成任務而后獲得獎勵,當人們沉浸在虛擬世界中這種快樂和現實世界中的滿足是沒有差別的。那么為什么要把獎勵設置成概率玩法,以抽獎的方式存在呢?這就涉及到人們的另一種心理——邊際效用遞減。當這種獎勵越來越多時,帶給人的精神滿足程度就會大大縮減,到了最后玩家可能喪失完成任務的動力,這樣一款游戲的壽命也就走到了盡頭,為了解決這個問題,游戲設計師們開始把獎勵以概率的方式呈現,這樣玩家每次的獎勵都是不確定的,從而給游戲增添了新鮮感。雖然這種對于獎勵的期待和賭徒的心理是相似的,但是其來源并不相同,賭徒們的緊張感來自于得失的不確定性,因為他們進行了投注,賭博的輸贏將決定他們財物的得失,這種緊張感與財物的數量是成正比的,而網絡游戲中完成任務后進行抽取玩家們的緊張感往往并不如賭徒強烈,他們在這個過程中投入的是時間和精力,而玩家的時間和精力并不能評價為財物,其帶來的精神刺激程度也遠遠達不到“電子海洛因”的程度,對于游戲的沉迷是來自于玩家現實世界的失敗以及隨之而來的逃避心理,而不是游戲本身的魔力參見向林:《扮演類網游玩家的身份認同與審美狂歡》,載《武漢理工大學學報》2016年第3期,第342頁。最后,真正值得注意的是“投入法定貨幣或虛擬貨幣獲得”這種形式。法定貨幣毫無疑問屬于財物,而虛擬貨幣是游戲玩家通過充值法定貨幣獲得的,是一種玩家對于游戲公司的債權憑證,也屬于財物。通過投入法定貨幣或虛擬貨幣進行直接進行隨機抽取為現行法律所禁止,所以不少游戲公司都采取了進一步把虛擬貨幣轉化為二級道具再進行抽取的模式,在《魔域》中玩家先充值購買魔石,然后再把魔石兌換為二級道具阿拉瑪之魂,本文認為其中的魔石屬于虛擬貨幣,其性質和騰訊的Q幣,新浪的微幣,盛大的點券是一樣的,而阿拉瑪之魂則是二級道具,在《原神》中這個環節更為復雜,玩家要經過三次轉換,但是
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