《網絡游戲企業出口市場調研分析報告:以吉比特游戲公司為例》10000字(論文)_第1頁
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目錄第2章網絡游戲產業概述及產業現狀2.1網絡游戲產業概述網絡游戲,英文名稱為OnlineGame,又稱“在線游戲”,簡稱“網游”。它是指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口,以實現娛樂,休閑,交流和虛擬成就為目的的多人在線游戲來源:百度百科來源:百度百科游戲發展的歷史主要經歷了以下四個時代:第一代網絡游戲:1969年至1977年。因為當時的計算機硬件與軟件并沒有統一的技術標準,導致了當時的網絡游戲都是非持續性的,當主機重啟后玩家的關鍵信息就會流失,從而無法模擬一個不斷發展的世界。第二代網絡游戲:1978年至1995年,這時的網游已經產生了"可持續性"的概念,只要用戶具有電腦和調制解調器功能,與服務器硬件的兼容性,玩家所扮演的游戲人物,就可以成年累月地在同一世界里持續發展。這兩個技術性的突破在網游的發展史上有著里程碑意義,而今天網游能這么普及都是由于這兩個技術性突破所帶來的結果。第三代網絡游戲:1996年至2006年,隨著更多的專業網絡游戲開發商與發行商涉足網游,一個規模龐大、分工明晰的行業生態環境最終形成了。“大型網絡游戲”的概念浮出水面,網游將不再依托于單一的服務商或者服務平臺而存在,而是通過直接接入互聯網絡,從而在世界范圍內形成了一個大一統的市場。第四代網絡游戲:2008年至今,隨著網絡時代的變化以及互聯網消費者的要求日益提高,第四代網游由此出現,通過前幾代的積淀,今天的網游不管從游戲性、可玩性還是畫面水準都得到了較大的提高來源:個人圖書館-邸彥強-網絡游戲簡史來源:個人圖書館-邸彥強-網絡游戲簡史2.2國外網絡游戲產業現狀網絡游戲是一項世界性的產業,要發展好中國的網游行業,先要了解全球各國網游行業的發展狀況。放眼全球,當前游戲市場發展較為成功的主要是美日韓三個國家,美國、日本和韓國的游戲產業發展相對具有代表性,為研究我國游戲產業發展起到借鑒意義。美國是目前全球網絡游戲產業最發達的國家,美國游戲產業以傳統的主機游戲為主,其優勢領域是專用設備游戲和單機游戲。美國作為全球領先的游戲研發國家,其技術實力和人才積累優勢為美國游戲市場的發展和擴大奠定了重要基礎。日本和韓國與我國同處亞洲國家,具有相通的文化背景,韓國的游戲產業雖然發展較晚但近年來成績顯著,并將出口作為重點,創造了大量的外匯收益,日本是目前亞洲第一網絡游戲產業強國。美國、日本、韓國三大游戲出口國積極調整游戲產業發展方向,在移動游戲出口貿易市場占得先機。張偉與朱智洺二人分析了美日韓移動網絡游戲出口貿易的成功經驗[4],他們指出美國網絡游戲產業繁榮主要歸結于健全的資本市場和新型網絡游戲企業的充分配合,發展完善的網絡游戲資本市場為新型移動網絡游戲企業創造了優越的發展條件,二者不謀而合,日本也是借助其風格鮮明的原創性網絡游戲開辟全球市場,老牌網游企業的積極改造與新銳網游企業的出現大大的增強了其全球實力,而韓國,其政府的大力支持和對游戲人才的培養,保障了其游戲出口產業的基礎,更是其貿易出口的后盾2.3國內網絡游戲產業現狀中國的網游市場是在二十一世紀初期才開始出現的,在2003年,中國網龍旗下的《征服》英文版在歐美市場進入了開始運作的新階段,也邁出了中國國產網絡游戲向海外出口的第一步。2004年,《劍俠情緣網絡版》成功簽下馬來西亞、越南等國,開始進入東南亞地區市場發展。2004,《航海時代》作為首個從韓國從中國進口的3D網游,國內網絡游戲市場開始大量輸出日韓等傳統網絡游戲強國[1]。更多的中國國產網游產品出口海外,中國國產網游海外出口產品總量和收入在穩步上升,我國網絡游戲行業也正在進一步開拓國際新興市場,以擴大國外市場的廣度和深度。圖2.1中國游戲市場實際銷售收入 《2021中國游戲產業報告》2021,我國網絡游戲市場的實際營業總收入將達到2965.13億元,同去年實際營業總收入的2786.87億元比,同比增長6.4%。圖1.1為2014年至2021年游戲市場實際銷售收入分布圖,從圖表上可以發現,今年的我國網絡游戲市場實際營業總收入仍然處于上升趨勢,不過上升部分已較去年減少了約15%,主要問題是新冠疫情對市場的作用逐步削弱;年度爆款銷量同比大幅下降;游戲開發與營銷的成本不斷上升。圖2.2中國游戲用戶規模《2021中國游戲產業報告》2021年中國國內的網絡游戲用戶規模將平穩發展,總用戶規模達6.66億人,同比上升約0.22%,用戶數量逐漸飽和,隨著防沉迷法新規落地以及未成年人防護工作逐步開展,我國的網絡游戲用戶構成將更加趨向健康合理。圖2.3中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入《2021中國游戲產業報告》我國的網絡游戲市場在近些年發展得很快,市場規模從2014年的726.6億元人民幣發展到2021年的2558.19億元人民幣,市場規模翻了三倍多。增長率的下滑,主要原因在于中國國內網絡游戲行業已度過了高速成長期,而目前正在平穩發展期。圖2.4中國自主研發游戲海內市場實際銷售收入《2021中國游戲產業報告》2021年,中國自主開發網絡游戲海外市場實際運營總收入繼續維持著上升趨勢,從近五年的上升幅度來看,中國網絡游戲出海份額呈穩定上升的趨勢,出海網絡游戲在使用下載頻次、使用時長以及使用花費三個方面都維持較好的增長。不管與國內市場規模對比,還是與同期的韓國網絡游戲市場出口規模對比,國內網絡游戲海外市場尚有較大的可發展空間,有效進入這片藍海,對國內網游公司以及國內網游行業都是一次重要的發展機會。中國手機游戲貿易蓬勃發展的同時也暴露出不少弊端,綜合研究美日韓游戲出口貿易的經驗獲得如下借鑒,第一,強化政策導向,拓展國外渠道,其次完善資本運作環境,鼓勵新型游戲企業發展,再則提高自主開發能力,建立企業生產文化,最后加大國外文化交流,提高人才培養。中美日韓移動游戲進出口貿易的成功案例,對我國的游戲產業出口具有非常重要借鑒的意義。第3章吉比特公司發展現狀分析第3章吉比特公司發展現狀分析3.1吉比特公司概況 廈門吉比特網絡科技股份有限公司是一家專門進行網游設計規劃,開發制造和商業化經營的國家重點軟件公司,作為網游開發與運營商,公司以提供"原創,精品,健康"的網游服務為理念,致力于打造出內容健康積極向上,具備較高人文藝術品味與豐富娛樂體驗的精致原創網游來源:百度百科來源:百度百科公司自2004年創建至今始終面向網絡游戲領域,并持續投入獨立開發服務,有較強的獨立開發意識,堅持網絡游戲產品設計和應用創新,技術創新,并持續完善開發過程中平臺構建。我們堅持“自下而上”的開發理論,以制作人的興趣與技能驅動創新,已成功開發了《問道》端游,《問道手游》《一念逍遙》《異化之地》《奇葩戰斗家》等多個網絡游戲。公司的服務理念是一貫遵循“解決行業問題,成為行業領袖”的公司理念,以“創造美好體驗”為公司宗旨,秉承“植根于中華傳統文化,以治學的態度研發產品”的企業發展宗旨,專心于網游商品的設計,開發與宣傳,通過技術創新與管理規范制度促進產業成長,同時以健康,優質的作品形象改善網絡游戲產品的社會面貌,立志作為推動中國網絡游戲產業健康成長的卓越公司[10]。3.2吉比特公司的發展歷程吉比特以開發經營客戶端游戲,手機游戲為主。自研游戲以問道端游為主,于2006年正式上線并授權于光宇游戲運營,其收入占2019年的8.41%。問道手游,于2016年開始運營,自主運營+聯合運營,2019年營收占比72.62%,是目前的支柱游戲,問道游戲屬于回合制角色扮演類,類似于網易的夢幻西游等。問道手游在AppStore游戲暢銷榜2020年的平均排名在20-30左右。自2021年研發的一念逍遙,國風仙游放置類網游上線至今,時間較短。其下屬的雷霆股份主要負責游戲運營,吉比特持股60%,這個是大部分游戲的運營主體。青瓷數碼,吉比特持有36.91%的股份,代表著游戲的主角是不思議迷宮,最強蝸牛等。淘金互動,吉比特持股30.00%,代表博弈的主要是地下城堡2等。作為傳統文化創意和新一代信息技術有機融合的重要載體,公司所在產業以及新開發的文化產業已被確定為我國"十二五"計劃國家戰略性新產業和"推進文化體制改革,促進文化大發展大繁榮"等我國優惠政策,重點培育發展的領域之一。企業充分依托政策和先發優勢,持續增強文化設計與信息技術的開發能力,持續打造符合市場與應用需要的優質產品。第4章吉比特公司的出口市場調研分析第4章吉比特公司的出口市場調研分析4.1產品市場環境在現在科學技術發展飛速發展的大背景下,網游已經成為了人們生活中不能缺少的重要組成部分,2021年網絡游戲與電子競技被寫入國家"十四五"發展計劃,人類對于網絡游戲的觀念也將逐步地由不務正業,轉變為為國家爭光。圖4.12020年中國游戲行業市場份額(按游戲業務營業收入)(單位:%)我國游戲行業的主要上市公司有:騰訊控股、網易、吉比特、掌趣科技等,在上述公司中,騰訊控股游戲業務營業收入占我國游戲業務總收入的56.01%,是目前我國網絡游戲產業真正意義上的龍頭企業,網易游戲在我國游戲業務中占19.59%,其他公司在游戲業務中占不足10%的份額。在中國國內經營網絡游戲產業的各大公司中,騰訊,網易掌握了絕對的優勢,其中騰訊更是通過《英雄聯盟》,《王者榮耀》等網絡游戲完成了數以億計的網絡游戲收入;"三七互娛","完美世界"等網游公司在中國國內網絡游戲產業也擁有了相當的實力。但是,如今市場用戶開始進入了停滯階段,市場用戶的停滯不前給游戲流量和市場拓展都造成了很大阻礙;其次是從使用時間、用戶關注度和流量導向視角,2022年游戲買量將全面步入短視頻內容營銷時期,短視頻對手機游戲市場產生了重要沖擊;再次是在垂直領域未發力時急需發展,隨著二次元、開放世界、女性網游、放置型網游以及新型MOBA類賽道的興起,部分網游公司圍繞著熱門網游,開拓了新的天地,寡頭的存在,也促使了網游公司更加分化。20221年,我國的網絡游戲行業已經在海外取得了去年收成的近三分之一,而在這千億的海外游戲業績中,有將近六成來源于中,日,韓三大傳統的網絡游戲大國,而網游出海市場顯然已經是我國傳統對外出口的重點行業,而我國網絡游戲海外市場尚有巨大的發展空間,因此成功進軍這片藍海對國內外網游公司以及我國網游行業都是一次重要的發展機會。廈門市的網游產業早期從盤古、火鳳凰、御風行、吉比特等一批老牌開發廠商起步,但行業發展一直不溫不火,根據不完全統計,目前廈門市網游數量規模僅有200-250余家的開發企業,且多數都是中小型企業,因此廈門市相對于其他發展的一線城市而言,盡管總體氛圍相對舒適,但整體開發氛圍相對于來其他產業的發展城市而言,仍然略顯欠缺。4.2吉比特公司的出口市場優勢首先吉比特公司自主研發的網絡游戲作品對中國文化有著深刻的理解,因此生產出來的產品往往在國內受到廣泛的歡迎,再加上其自身高超的技術實力,創造性的游戲設計能力,豐富的市場營銷經驗,使公司能夠迅速推出廣受玩家歡迎的網絡游戲產品,取得了良好的銷售成績,同時滿足了全球玩家不斷變化的需求和市場的發展。其次,我國的互聯網用戶數量多,網民數量規模大,互聯網普及率逐年攀升,這些都是我國網絡游戲行業發展的基礎,另外互聯網用戶基數較大,用戶需求的提升,產業鏈的不斷發展,也是我國網絡游戲行業的發展優勢所在。4.3吉比特公司的出口市場劣勢 雖然我國網絡游戲行業正處于上升期,但仍有一些不利因素對網絡游戲行業的發展產生了影響,第一體現在游戲行業高端人才匱乏,人才爭奪更加激烈。游戲產業出口的許多問題究其根源都離不開游戲行業從業人才缺乏這一根本問題,無論是管理水平還是運營水平都與世界上一流的專業團隊之間存在較大差距。一個游戲公司有研發、策劃、運營、技術等多個職位的支撐,然而很多職位都沒有專業的教育系統來進行培養,造成了教育與就業的斷層,知識導致游戲行業人才匱乏的重要原因。第二知識產權的保障力度不足,主要體現在產品同質化問題嚴重上,產品同質化的問題是目前中國國內網絡游戲產業中亟待解決的問題,而產品同質化現狀也已嚴重限制著在國內和海外市場的開拓。產品同質化所造成的惡性競爭和低俗營銷等問題也對游戲行業的健康發展和信譽帶來了危害。第三,游戲產品出口政策不完善。我國游戲產業作為近兩年來飛速發展的新興產業雖然在國內市場上表現優異,但是在新政策的建立上仍未跟上發展的腳步。相關的游戲產業發展政策并不完善,對自主研發知識產權保護方面不夠,對于游戲產品出口的規章制度和各種把控不過關,在一定程度上造成了目前國內游戲市場上游戲產品同質化現象嚴重的問題,在國際市場上又少有能打開局面的精品。第5章吉比特公司的出口市場發展對策第5章吉比特公司的出口市場發展對策5.1政府層面出臺相關扶持網絡游戲出口政策,首先政府部門要鼓勵企業培養人才,并對設立培養人才的企業給予資金和政策支持。政府部門應鼓勵企業自主培養人才并給予相應的優惠政策,高校和企業相結合培養人才。其次,政府可以出臺制定有關促進游戲出口政策,因為當前,在國際上擁有較強競爭優勢的各國在產品要素的提供上,均走在世界前面。需求條件決定了消費觀念,收入等因素,國內外市場需求的超前性和挑剔性將會更利于公司的發展壯大,國內市場需求轉變為國外市場需求的能力也會更強,同時公司也更能把產業資源推出國外市場。同時在相關的支撐產業已具備較強實力之時,也能夠從生產經營和行業合作等方面給上下游公司提供方便,從而促進行業發展加速。完善知識產權保障,因為中國網游產業人員流動性過大,而且保密工作意識不強,保密工作方法發展滯后,技術上泄密事故也時有發生,從而嚴重降低了中國網游公司的競爭力。在共同開發前,受托人可在與委托人簽定《委托開發合同》的時候,還可以簽定《保密協議》,并在整個開發與促銷過程中對相關商業秘密及其相關權利作出明確規定,以依法維護相關當事人的合法權益。對于網游開發商來說,加強網游的開發與保護,以防止網游源碼外泄,研發反“外掛”程序,避免侵犯知識產權行為;對于政府部門來說,完善立法加大處罰力度有殺一儆百的效果,可以通過玩家反饋信息及時發現隱蔽性較高的“私服”網站等違法行為;針對用戶來說,他們是網絡游戲侵權行為的最終受害者,但他們并沒有發現這危害,反而認為他們是受益人,因此要加強對玩家的普法宣傳力度,讓他們認識到網游“外掛”是官服管理的問題。5.2企業層面加強相應人才的培養,要有金剛鉆,才攬瓷器活,吉比特的網游作品需要一流頂尖的優秀創意技術人才來完成,而這些人才需要經過優秀的專家教育培訓。一方面,企業可以通過大力培養人才的方法擴大人才培養總量,由于企業內培育人才具有很強的實踐性,所以在培養人才方面可以有較強的針對性。另一方面,可以通過海外并購使企業迅速獲得了一個完整的團隊,省去了自己培養人才再組建團隊的時間,當前海外投資已成為網絡游戲走出去的熱門領域,此外,海外分公司還可通過引進歐美各國人才,解決人才和文化上的差異問題,根據后發優勢理論,中國在國際網絡游戲市場上作為一個后來的國家,發展歷史并不長且尚未取得國際領先地位,企業和游戲作品的市場份額不足的情況下,我們想要實現游戲出口經濟增長、經濟趕超的目標,就要從實際出發、創造條件,通過后發優勢,從而實現其高速的增長。實施差異化戰略,網絡游戲行業目前存在著產品同質化嚴重的問題,這極大危害了產業的健康發展,唯有走差異化戰略道路,推動各個企業積極主動技術創新,研發出差異化的精品網絡游戲,方能在海外出口市場占有一席之地。實施差異化戰略將滿足游戲廠商對用戶不同種類的需求,贏得更大的市場份額。這里的差異化不僅指產品差異化,還包括市場細分差異化和運營模式差異化。產品差異化即游戲多元化,游戲廠商可以將產品觸角深入到更多的游戲類型。市場細分差異化是指通過對網絡游戲玩家進行客戶分類,鎖定用戶群,擁有差異才能贏得市場份額。運營模式的差異化是指多途徑經營來提高市場占有率,跨行業跨領域合作是一種差異化運營模式,雙方結合各自獨特的資源和市場優勢,實現雙贏。第6章結論第6章結論本論文的研究以后發優勢和差異化戰略理論,絕對優勢理論和國家競爭優勢理論為指導,通過對吉比特公司所處的內部環境和外部環境的深入分析,解剖企業當前游戲出口發展戰略中存在的問題,并根據得出的結論提出進一步提升吉比特公司游戲產品出口的策略,同時制定相應的保障措施,為企業的轉型升級提供戰略決策的支撐依據,實現吉比特公司在競爭激烈的市場環境中保持領先優勢的目的。在當前我國大力推進文化強國和產業升級的宏觀背景下,幫助網絡游戲領域的行業領軍企業制定科學的發展戰略方案,不僅有助于企業自身的轉型升級,而且對整個產業的發展都具有重要的理論意義和現實指導意義。移動互聯網的發展,人們對生活水平追求的提高,使網絡游戲產業成為我國經濟增長的一個有力點。當中國網絡游戲企業將目光轉向海外市場時,我們需要認清網絡游戲產業“走出去”所面臨的諸多問題,并采取相應措施進行優化。可以預見,網絡游戲產業在未來一定會不斷煥發出新的光彩,游戲產業也會隨著時代的變遷而有許多無法預估的可能。其實,在國內市場環境的殘酷競爭中,無論是投資還是部分廠商,更迷戀的是海外的快錢而不是自身的強大實力。其次,從文化屬性上占領國際游戲文化話語的高地,這不僅要求中華文化的對外輸出,同時也要求中國游戲文化一騎絕塵。本論文立足于國際信息化和貿易全球化高度發展的時代背景,關注近年來廈門游戲產業的發展,游戲產品貿易在廈門經濟形勢低迷的情況下拉動了經濟的增長并以較高的增長水平不斷創造實際銷售收入的新高,為了更深入地探究其中的原因并進一步提升我國游戲產品出口額,基于以上研究結果,本文分別給出了針對性的提升建議,其中政府層面應加大出口扶持力度,完善人才培養和優化出口結構,企業層面應差異化競爭,形成出海一體化,采用多元化出口模式,建立屬于我國自己的國際化游戲平臺。期望通過本論文的分析能夠為我國未來游戲產品出口起到一定的促進作用,同時也能為有關企業和政府部門規范行業發展起到借鑒作用。致謝參考文獻[1]陳希其.中國網絡游戲產業出口現狀及對策研究[D].濟南:山東師范大學.2014年.[2]林鄭雅.淺析韓國網絡

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