《對中式風格游戲的盛行的調研報告》4500字(論文)_第1頁
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PAGEPAGE1對中式風格游戲的盛行的調研報告目錄TOC\o"1-2"\h\u552一、中式風格游戲發展現狀 132006(一)劣勢:硬件設計、軟件生產、IP保有量的多重落后 115420(二)優勢:中華文化的獨特性與廣闊的潛在消費市場 224149二、中式風格游戲發展機遇 319276(一)行業劇變驅動下的運營轉變 329520(二)技術和理念的正向嬗變 413433三、中式風格游戲的發展對策 529582(一)故事的講述者:民族文化的世界呈現 525620(二)服務的供應商:世界文化的中國講述 510467四、結語 530781參考文獻 6據媒體AllTopEverything統計數據顯示,2021年世界游戲廠商游戲營收排行榜中,索尼以250億美元的營收排名首位,而居亞軍的,是來自中國的騰訊,營收達到139億美元,同樣來自中國的網易也名列前茅。而據媒體SensorTower的數據顯示,2021年全球移動游戲營收排行中,前三名全部由中國的游戲包攬,分別為騰訊的《PUBGMobile》和《王者榮耀》,營收都是28億美元,以及米哈游的《原神》,營收達18億美元。但在如此龐大的體量之下,中國游戲互娛產業也一直沒有擺脫自身發展的桎梏,找出我國游戲產業的頑疾以及探討出發展轉向的可能,是本文的最終目的。一、中式風格游戲發展現狀(一)劣勢:硬件設計、軟件生產、IP保有量的多重落后相比于美國、日本、韓國等游戲產業大國的發展模式,中國的游戲互娛產業發展模式是斷裂式的。首先表現在生態布局上面。游戲界的“御三家”——索尼、微軟、任天堂,發展模式都是軟件與硬件相結合。由本公司游戲工作室以及簽約游戲工作室負責生產游戲軟件產品,保證內容的連續、高質量產出,以此確保游戲軟件產品的供給,并在此基礎上,開發出本公司的硬件游戲平臺,如索尼已經迭代至第五代的Playstation5、微軟的Xbox、任天堂的Switch。通過在自家硬件游戲平臺上架獨占作品,用硬件的升級、軟件的優化不斷提升玩家的游戲體驗,以此來打造其在整個游戲市場的競爭力。這種硬件和軟件的結合,使得這些游戲公司擁有自己獨立的、閉環的游戲生態系統,給予了游戲公司最為直接的經濟效益,并且,通過不斷提升自己游戲平臺的影響力,其他獨立游戲公司也會選擇將自己的游戲上架到這些平臺,這樣,游戲公司所打造的游戲生態系統不僅可以穩固自身的地位,更能通過平臺優勢,獲得抽成收益。因此,后入場的游戲公司很難去挑戰已有的游戲生態,而中國的游戲公司缺少這樣有影響力、有作品、有受眾基礎的平臺。雖然騰訊早在2017年就已經發布自家的Wegame游戲平臺,但相比于“御三家”的“游戲專賣店”,Wegame更像是一個“游戲集貿市場”,缺少自家擁有競爭力的產品,缺少中堅的平臺用戶。其次是起步較早的美、日、韓游戲公司經過多年的耕耘,已經擁有了一大批屬于自己的系列IP作品,比如美國動視暴雪旗下的《使命召喚》系列,日本史克威爾旗下的《勇者斗惡龍》系列、《最終幻想》系列等等。在創造了這些經典IP之后,一方面,在游戲技術和受眾游戲設備的迭代下,系列游戲可以不斷開發不斷呈現,增強其生命力,進一步擴大其受眾群體;另一方面,可以將已有IP進行衍生開發,開創出新的作品,從而在不同源頭創造經濟收益。我國游戲發展歷史上,也曾出現過多款經典IP,如大宇資訊旗下的《仙劍奇俠傳》系列、《軒轅劍》系列,都是將凄美的愛情故事融入帶有中國特色的仙俠故事當中,紅極一時,之后也改編成多部影視作品,取得了不俗的口碑和收視;而河洛工作室旗下的《金庸群俠傳》等作品,以金庸作品下的武俠世界為游戲背景,以故事中的角色為游戲角色,展現了中國獨有的武俠文化,當時也是口碑和銷量雙豐收,但都受制于當時中國的游戲產業環境,沒能延續。在前兩個因素的影響下,中國玩家一直處于一種“放養”狀態,想消費,沒有正規的游戲渠道,想玩,又找不到能輕松獲取的游戲資源。但有需求就會有市場,一時間,中國的游戲市場上充斥著盜版游戲和各種非正規渠道進入的游戲機。直到2014年“游戲機禁令”的取消、2015年左右Steam游戲平臺進入大家的視野,正版游戲有了穩定且正規的獲取渠道,并且隨著中國經濟的發展,玩家有能力也有意愿為正版游戲買單,中國游戲市場,尤其是主機游戲市場的藍海才展現在各大游戲廠商眼前。(二)優勢:中華文化的獨特性與廣闊的潛在消費市場游戲相比于傳統的藝術表現形式,具有將多種元素融合為同一主題服務的能力,這有助于處于不同文化中的游戲玩家去感受其他文化,進一步理解游戲中蘊含的文本內涵,推動中國文化走向世界。而中華文化源遠流長、博大精深,一直面臨著沒有合適的文化載體,導致中華文化處于“有故事沒人說,說了又傳不出去,傳出去了又沒人能懂”的尷尬局面。隨著對接全球互聯網,以及國內獨立游戲工作室的涌現,帶有中國特色的大批游戲走向了海外,收獲了海內外玩家的好評。如修真題材《鬼谷八荒》、針對中國式家庭教育的《中國式家長》、帶有東方文化又融合賽博科幻的《暗影火炬城》等都成功走向了海外,收獲贊譽的同時也取得了良好的經濟效益。正版意識的養成、付費意愿的提高、文化消費的占比提升,都在進一步使中國的游戲消費市場打開,而在經濟利益的驅動下,國外游戲公司也看到了中國游戲市場的潛力,紛紛對自己的游戲產品進行本地化,更有如《無主之地3》、《古墓麗影》系列、《賽博朋克2077》對游戲進行中文對白配音,給中國玩家帶來更好的游戲體驗,這些都在倒逼著國內游戲廠商參與競爭并不斷學習、改進、發展。二、中式風格游戲發展機遇(一)行業劇變驅動下的運營轉變在2014年以索尼Playstation為代表的游戲主機和Valve旗下Steam游戲平臺登陸中國之后,國內的游戲市場發生了很大轉變。PC端游戲的式微,移動游戲的興起,用戶群體游戲行為的改變,都對國內游戲市場產生了重大影響,過去那套靠獨家代理加模仿抄襲吸金的模式已經行不通了。傳統巨頭和中小型新銳勢力都要在游戲內容創作和運營監管上下足功夫,忽視產品本身,依靠買量博紅利的游戲難度增大。新的市場局面下,破局的關鍵依舊是質量,國內游戲廠商也看到這種趨勢紛紛試水。網易于2021年8月發行的《永劫無間》以優秀的美術設計呈現和出色的游戲性拿下了700萬套的銷量,銷售額達14億,占據2021年中國買斷制游戲的50%以上;多益網絡于2020年5月推出的《槍火重生》以其出色的游戲機制和有趣的多人對抗玩法,迄今也取得了230萬套的游戲銷量。這些數據都證明,中國游戲廠商是能夠生產出高質量且走向國際市場的好游戲的。但有些問題,也無法忽略。第一個是政策限制問題。在版號政策收緊的背景下,對于國內游戲廠商來說,拿不到版號就代表著游戲無法發行,無法獲得銷售回報,資金鏈斷裂,無法進行連續性生產。中國游戲公司就面臨著一個困境——“不出海就出局”,不走向海外,就沒有生存的可能。第二個是國內游戲市場創新不夠。諸如騰訊、網易這類巨頭級別的游戲公司沒有將其擁有的技術與資金用在游戲創新當中,常年奉行“拿來主義”,或是將別人優秀的作品通過鏡像級復刻加上本地化運作,變成自己的產品,或是采取“換皮”方式,將市面上已經成功的某一款游戲,保留其玩法、游戲數值、UI設計,只是改變其游戲的美術設計、場景構建,然后推出上市。(二)技術和理念的正向嬗變影音技術的發展和游戲引擎的迭代,加上游戲設備的不斷升級,這些都給予了游戲生產廠家升級游戲畫面、提升講故事能力的空間。游戲畫面是游戲故事的承載,是游戲故事的“說書人”,良好的游戲畫面能夠最大限度地讓玩家投入到游戲世界當中。隨著游戲產業發展,電子游戲的展現已經從2D轉向3D、VR游戲當中,在保證畫面的基礎上進一步提升游戲世界AI的擬真度,讓游戲世界的人物擁有與現實世界人物高度相似的行為邏輯,這都在促使著游戲產業的進步。美國Rockstar旗下的《荒野大鏢客2》就是其中的佼佼者,游戲中的世界在專業引擎的打造下幾乎可以亂真,游戲世界中的NPC更是擁有一套完整的行為邏輯,每個角色都擁有自己的角色背景,不再只是游戲當中的一個背景板,這樣,就使得原本故事就很圓滿的游戲擁有了更為長遠的游戲生命力和玩家游玩周期。起步相對較晚的中國游戲產業也正在這方面發力。世界領先的游戲廠商將自己的游戲引擎商用化,如UnrealEngine(虛幻引擎)、FrostbiteEngine(寒霜引擎),這對于短時間內無法制作出自己獨立成熟的游戲引擎的國內游戲廠商其實是一個減小差距的機會,大幅縮短了游戲畫面展現力的差距,如飛燕島游戲工作室旗下的《光明記憶》系列,就采用虛幻引擎進行制作,在游戲開發團隊只有一個人的情況下依然擁有不俗的游戲畫面表現力。同時,在技術更迭的同時,游戲制作的理念也隨著整個產業在進行改變。世界游戲產業已經從比產量升級到比質量的發展階段,多個世界游戲發行平臺在給無數的游戲開發者提供展現的機會,游戲開發早已不是大廠的“壟斷”行業,獨立游戲和3A大作同臺競技,好的故事和優秀的游戲性才是游戲永遠的核心。如獲得TGA2021年年度游戲的《雙人成行》,其開發工作室HazelightStudios也僅是一個擁有65人的小型工作室。游戲開發資源的可接觸性大大提高,使得游戲產業擁有了百花齊放的可能性。三、中式風格游戲的發展對策(一)故事的講述者:民族文化的世界呈現早期取材于武俠小說、修真小說的《金庸群俠傳》、《仙劍奇俠傳》系列等游戲,都是根植于中國傳統文化架構起來的游戲產品,在當時中國游戲市場尚未與國際游戲市場對接的21世紀第一個十年之中,取得了較好的口碑與經濟收益,而現如今二者早已對接,帶有民族文化烙印的游戲商品更加有走出去的可能性。不管是以二次元萌系文化加中國風構建的奇幻游戲《原神》,抑或是仙俠志怪修真的《鬼谷八荒》《太吾繪卷》,其底層的架構落點都是民族文化,然后再以玩家的游戲邏輯為建構藍本,打造適宜傳播的游戲內在形式。不管打造游戲商品的科技如何發展,形式如何變換,好的故事才是游戲的最終落點,而好故事最為廣闊的來源,則是一個民族的文化。民族文化的傳播形式有很多種,游戲這種形式則是融合了音樂、畫面、文字等元素的形式綜合體,能夠更好地輔助受眾進行文本理解。如中國游戲科學工作室旗下正在研發的主機游戲《黑神話·悟空》,通過以《西游記》為故事腳本,使用最新的虛幻5引擎打造,以大家耳熟能詳的孫悟空為游戲第一人稱主角,游戲的宣傳片和實機展示片分別在Youtube取得了823萬和984萬的播放量,在國內的B站更是取得了2470萬和4220萬的播放量,這也證明了優秀的故事加上精良的制作,輔之以具有共通性的游戲形式,文化作品是能夠在跨文化傳播中取得成功,是能夠傳出去的。(二)服務的供應商:世界文化的中國講述中國游戲產業的另一個發展思路是成為服務供應商,在游戲制作環節中,通過了解對應游戲輸出國的本地文化與玩家喜好,加之良好的本地化制作,為不同地區打造精準的文化產品。四、結語我國游戲產業的發展轉向需要考慮以下三點:首先,依靠獨有的文化儲備,用玩家所能共通接受的游戲方式去講述中國故事,并在此基礎上更新迭代游戲的生產環節,做到從內容到形式的雙重迭代升級。其次,拓展產業思維,從單一的游戲產品銷售轉為全新的服務銷售,主動打造深度的本地化服務,贏得目標市場的玩家口碑,提升跨文化生產能力。第三,

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