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文檔簡介
淺析二次元經濟的健康發展策略—以B站為例目錄TOC\o"1-3"\h\u14714一、引論 118591(一)項目研究背景 131624(二)項目研究意義 122006(三)文獻綜述 228828(四)項目特色與創新 322662二、現狀分析 36185(一)現狀理論分析 322098(二)日本二次元市場的特點 415117(三)項目研究內容、基本思路 5112391.研究內容 5179622.基本思路 54889(三)項目主要成果 5293341.論文 5299402.投資前景 728748三、研究報告 72075(一)必要性分析 812182(二)優化路徑分析 918261.社會層面 916602.政府方面 9262743.企業層面 106913四、國內二元未來發展方向 1228961(一)鼓勵創新 1232759(二)完善產業鏈 127938(三)人才培養 128617(四)培養版權意識 1229457五、結語 1318610參考文獻 1410353附錄 15一、引論(一)項目研究背景bilibili,簡稱B站,是當今中國年輕人經常使用的一款二次元類軟件或網站。也被年輕人們親切地稱之為“B站”。直至2022年bilibili已經形成了以版權購買與二次創作為主,并且遠遠不斷產出優秀作品的生態系統。截至目前B站已經涵蓋了7000多個興趣圈層的多元文化社區,曾獲QuestMobile研究院評選的“Z世代偏愛APP”和“Z世代偏愛泛娛樂APP”兩項榜單的第一名并入選了“BrandZ”報告2019最有價值中國品牌100強。伴隨著互聯網產業的發展與進步,二次元產品的發展對流量和銷售渠道的需求越來越多。在互聯網龍頭企業已經占據了二次元市場中的大部分資源后,部分還沒有被觸及的領域成為了創業者關注的重點領域。目前,中國泛娛樂產業進入發展的黃金時代,越來越多的投資者看中了這個市場的大好前景并準備在這個領域大展身手。德勤在2017年發布的《中國文化娛樂產業前瞻》報告中的數據就已經顯示:文娛產業總體規模預計到2020年有望突破1萬億元。同年,騰訊影業CEO程武在一次發布會中樂觀的表示“中國動漫已經到了崛起的前夜”騰訊動漫事業部總經理鄒正宇甚至認為,這一時間或許不會超過5-10年。那么究竟我們離真正的二次元的“美麗新世界”還有多遠,他們的言論是否過于樂觀。其實不然,這種樂觀的依據是:二次元經濟。到了2021年,中國動漫垂直媒體增多,好作品數量增長,大家對國漫的行業認知和態度發生了很大的變化,資本層面對動漫領域的關注也越來越多,一切都像之前的預測一樣,朝著欣欣向榮的方向蓬勃發展。但越來越紅火的背后也隱含著一些問題。近年來,我國的確在二次元產業方面取得了不小的進步,二次元展現出的經濟活力也在逐漸體現,并且每年所貢獻的GDP都在有所增長,但我國二次元市場仍然存在著種種問題,比如年齡小、年齡大、斷層大、產業鏈不完整、政府管制不到位、市場不完善等,大多數人對其存在偏見。因此,二次元產業有很多領域值得探索和研究。鑒于團隊成員對B站有著深厚的興趣,因此,在互聯網+的大背景下,我們以B站為例,對二次元經濟的未來發展以及這一大背景對二次元文化傳播的影響進行分析。(二)項目研究意義過去一段時間,中國二次元市場的發展可謂風起云涌。根據艾瑞咨詢發布的2021年中國二次元產業研究報告,中國二次元產業步入爆發期,2020年市場整體規模高達1000億,年增長速度達32.7%。而B站作為中國二次元行業的佼佼者,在過去的幾年中也取得了不俗的成績。據2020~2021嗶哩嗶哩國創動畫作品發布會提供數據顯示,B站僅在國創方面已出品178部,累計上線430部,累計觀看人數達3.4億,會員收入年均增長超120%。而在用戶規模方面,泛二次元用戶規模已達4億,并且有望于2035年突破5億大關。毋庸置疑,中國二次元產業已經從萌芽走向成熟,市場前景巨大。但是,與二次元產業高度發達的日本相比,中國的二次元市場還處于一種比較無序和混亂的狀態,行業還存在著很大的空白。隨著“Z世代”消費能力的崛起,以及互聯網時代的到來,二次元市場展現出了不俗的消費潛力,為了中國二次元市場的未來,我們應該利用這一潛力,并尋找有效的二次元經濟發展途徑,同時對二次元文化進行更好的傳播。作為國內年輕一代高度聚集的文化社區和視頻平臺,B站是研究未來二次元市場走向的最佳選擇。鑒于團隊成員對B站有著深厚的興趣,因此,在互聯網+的大背景下,我們以B站為例,對二次元經濟的未來發展以及這一大背景對二次元文化傳播的影響進行分析。本課題的研究目的在于探討如何在二次元產業發展過程中,更加有序有效地發展。本課題的研究意義在于,在當今“互聯網+”模式下,采取切實可行的方案,更好地推動二次元文化,讓更多的人了解二次元文化、接受二次元文化,同時對二次元市場的投資前景進行分析和得出相關的企業戰略和營銷策略,促進二次元市場的進一步發展。(三)文獻綜述進入二十世紀以后,二次元逐漸走向大眾視野,展現出了充沛的經濟活力。諸如《火影忍者》、《柯南》、《海賊王》等優秀動漫IP的爆火讓很多創業者看到了二次元行業潛在的商業價值。近年來,在中國文化部出臺的各種利好政策的扶持下,二次元產業愈發蓬勃發展,展現出經久不息的生命力。2019年,中國動漫領域相關投資事件數量為44起,投資金額為24.4億元,不及2015年水平。2020年1-11月,動漫領域相關投資事件數量為18起,投資金額為8.85億元。二次元也因此成為眾多學者主要的研究方向。國內學者近年來通過分析二次元產業的發展現狀,以及國家出臺的相關政策,展開了對二次元文化的深度剖析。國內對于二次元的研究大致可以分為三個方面:第一方面,文化壁壘在二次元和三次元之間。鄭米玉主要針對二次元的傳播和二三次元之間的壁壘進行研究,他認為源自日本的宅男文化經過本土化的實踐重構為二次元文化,原本牢固的次元壁壘也在媒介行動場和社會現實結構中逐漸被打破和消解,“想象空間”闖入了三次元世界的其他人群。二次元文化也開始主動接受主流文化,兩者的滲透是同步的。這種雙向融合的關系改變,主要是通過文化實踐的方式完成的。第二個方面,二次元的主要受眾人群和二次元對年輕群體的沖擊。曹超群對二次元文化傳播對青年群體的影響進行了深入的研究。曹超群認為,通過對數據的整合分析發現,在心理學上,B站的二次元文化傳播對年輕用戶群體的影響主要有三個方面:興趣成為影響在線活動的一個重要因素;個體需求層次不斷提升;價值觀念的偏差,造成了個體發展過程的失序。并且在行為上,針對年輕用戶群體的網絡消費表現出一定的傾向性;他們的言傳身教,逐漸體現出二次元圈子的特質;社交行為也出現了新的變化。從政治、經濟、文化、科技四個宏觀層面分析產生上述影響的原因,發現二次元民族主義的發展,幫助年輕的用戶群體實現了創造性的愛國熱情表達,從而促使二次元文化與主流文化破壁融合、水乳交融;內容付費風潮激發年輕用戶群體的二次元文化消費行為;二次元的“泛娛樂化”,讓年輕用戶群的價值觀出現了偏差;算法推薦的應用,加劇了二次元社區以青年用戶群體為主體的圈層。第三個方面:二次元的應用及其衍生作品。JUDY公司和張女士就Z世代新文化消費的新特點和新挑戰進行了深入研究,發現Z世代新文化消費區別于其他傳統消費的獨特模式:獲取方式有“群”買和“團”買;消費對象為介于產品與服務之間的虛擬產物;消費決策環節逐步結構化;消費過程以“分享”作為動態循環的中介。Z世代的新文化消費也存在著一些獨特的問題,消費者基于消費實踐的角度面臨著多重的消費風險,而Z世代的風險防范意識薄弱;消費者基于消費文化的視角,陷入了“維權”還是“養產品”的兩難境地。針對這些問題,以Z世代為主體的新型文化消費者采取了行動策略,如通過發展信用指標來降低交易風險,借助公眾平臺進行共享和監督,依靠社區來尋求信息和情感支持。這些戰略之所以可行,主要在于新文化消費“圈層”構建的共同體意識,以及新互聯網技術的進步和Z世代信息獲取能力普遍較強等原因。研究發現,Z世代的消費實踐具有某些典型的特點。首先,他們普遍具有較強的網絡信息能力,無論是信息搜索、信息使用還是信息加工創造,Z世代的消費與生活實踐都與互聯網有著千絲萬縷的聯系,甚至可以說,新文化消費的興起與Z世代的壯大相得益彰。其次,Z世代樂于“分享”——不管是正面的消費體驗,還是不愉快的消費經歷,甚至認為分享與張揚都是“責任”;Z世代也樂于“抱團”,這與青年亞文化的圈子屬性有關,也與青年亞文化相對邊緣的地位有關,這種共同體意識對Z世代的消費策略產生了顯著的影響,也可能對Z世代的其他生活實踐產生影響。最后,Z世代也相對“脆弱”,消費行為、網絡行為往往缺乏理性,網絡安全和消費素養也較弱。通過對文獻的梳理可以發現,國內有不少學者對二次元這一領域進行了深入的研究,大致有以下幾個特點:一是絕大部分學者都非常重視二次元與三次元之間的聯系,或者說是二次元內容與其受眾之間的關系。二是多數學者比較關注二次元的受眾群體——年輕群體,并對他們的行為特點和消費習慣做了深入的研究。第三,很多學者關注二次元怎么傳播,關注二次元傳播的特點,做了深入的研究。但很少有學者關注二次元行業本身,關注二次元行業如何更好的發展。基于此,我們將二次元作為主要的研究領域,以B站為例,研究二次元文化如何在“互聯網+”的大背景下更好的傳播,二次元經濟如何更好的發展。對于國外的相關文獻,筆者并沒有發現有代表性的論文,所以本文獻綜述只研究國內文獻。(四)項目特色與創新我們在本次調研中創新性地運用了多種高效率的調研方法。AHP層級分析法:我們會將二次元產品的特性劃分為具體的多指標層級,并根據其重要程度確定其權重,劃定具體數值范圍,以此篩選市場產品,避免市場良莠不齊。因子分析法:我們也會對一些具有典型性的二次元產品進行分析,找到產生典型性的隱形變量,把本質相同的變量歸入到同一個因子中,使變量的數量減少,對因子之間的關系進行檢驗,然后得出二次元產品的典型性產生因素。二、現狀分析(一)現狀理論分析國外(以日本為例):日本的二次元銷售集團主要以以壟斷、創作、生產企業小、散、多,以原創為主,外包為輔的產業結構,市場結構上同時兼具國際化和市場化。自十九世紀七十年代以來,日本由于明治維新的實施經濟開始騰飛,到二十世紀末日本已成為世界上最發達的經濟體之一。由于綜合國力的增強以及承包了美國動畫的制作以及加工,日本二次元產業迎來了發展的快車道,并迅速占據了世界市場65%以上的市場份額,一躍成為二次元大國強國。歐洲動漫產業的80%都由日本參與構建,日本從美國二次元產業的獲利已經達到了其鋼材出口量的數倍。近年來,日本的二次元銷售產業已經被5家大型公司所壟斷。這五家公司上對媒體,下對人民群眾,多方位,全方面的獲取優質的二次元作品,包裝后向媒體銷售,衍生品的開發也是如此;除了這五家大的公司之外,還有約50家中等規模的二次元綜合業務公司,分別進行獨立企劃、制作和發行;除此之外剩下的都是小型的以制作為主的公司,他們的主要任務就是把他們生產出來的原創作品賣給大型銷售集團,并在網站或app上發行。已經形成了以5個龍頭企業為核心支柱,以50個中型企業為補充,以小型企業為基礎的大中小企業相互依存、互利共贏的局面。日本也因此成為了全球頂尖的動漫制作和衍生品設計最多的國家,同時也是承擔高水平動漫制作最多的國家。國內:隨著國內二次元作品的不斷成熟,二次元產業在中國也逐漸迎來了發展的新機遇。經過這么多年的發展,中國動漫產業目前已經逐漸趨于成熟,內容作品也已經基本完成從低幼化向全齡化轉變的任務。《白蛇緣起》《大魚海棠》《姜子牙》《哪吒治魔童降世》《原神》等泛二次元優秀作品近年來頻頻出圈,二次元文化在逐漸打破與三次元之間的壁壘,與主流文化相互交融,正在向具有中國特色的二次元文化產業發展。由于二次元文化在主流社會的關注度日益提升,二次元產業在中國的發展迎來了黃金時代。和日本已經幾乎飽和的二次元市場不同,中國二次元產業仍處于發展的上升期,紅利與機遇仍廣泛存在于市場之中,甚至仍有很多空白領域,因此中國二次元市場仍有很大的發展空間。根據中商產業研究院數據顯示,2017年中國動漫產業規模(包含制作、發行、播出和衍生作品開發等環節)達到了1500億元,占文娛類產業規模的24%,鑒于中國與日本文化與社會環境具有高度的相似性,我們不妨參考日本二次元市場規模來大體推測出中國未來二次元市場的規模,預計中國二次元市場規模未來有望超過3000億元。政策方面,文化是一個民族樹立民族自信的根本,而動漫產業又是文化產業的重要方向,因此得到了國家的大力支持。在“十二五”、“十三五”規劃中,都明確指出了動漫產業是我國新興產業,是規劃發展的重點對象。又由于二次元創作的自由性,動漫也在國家的支持下成為了弘揚社會主義核心價值觀的重要手段,在多個方面得到了政府的支持。與此同時,伴隨著5G與移動設備的發展,以圖片和視頻為主的二次元產品得到了很好的傳播,促進了產業的進步。移動設備的不斷更新換代使網民在網上閱讀和觀應變得越來越方便,5G技術的誕生和流量價格的下降使得以圖片和視頻為主的二次元產物的傳播成本越來越低,這直接增大了二次元市場的需求,使得二次元作品井噴式增長。這些政策扶持和技術開發無疑將推動國產動畫片向高品質發展。(二)日本二次元市場的特點合作機制清晰明確:漫畫創作方、動漫制作方、權代理事務所、印刷出版方、圖書發行方、電視臺、漫畫、動漫衍生品制作方、銷售方等各個部門之間有著明確的界限,在各自范圍內有各自的工作目標,合作機制也相對完善。動畫市場細分明確:日本的動畫作品大致分為兩類,一類是針對青少年的,另一類是針對成年人的。針對青少年的作品內容分類非常細致,科幻類、偵探類、科幻類、校園類、勵志類、體育類、戀愛類、搞笑類、幽默類、探險類、懸疑類、歷史類、科普類日常類等題材應有盡有;完整的培養受眾的方法:在日本動漫領域一直有這樣的說法叫做“追蹤讀者,服務終生”,這聽上去是一件不可能的事情,但在日本人動漫界確實存在著,并非不具有可實施性,這也更像是一種理念指導著日本動漫從業者把握青少年心理,用動漫來反映和指導青少年的生活。完備的銷售渠道:日本的二次元產品的銷售渠道十分的完備,小到人們隨處可見的動漫書店、衍生品(周邊)專賣店,大到日本的很多商場、超市也有漫畫書、動漫游戲、玩具、手辦等周邊的銷售,很多大型商場中有專門的二次元區域,這些區域占據商場很大一部分區域。優秀的動漫主題公園管理方案:日本的眾多二次元主題公園都具有值得參考和借鑒的方案(如迪士尼、環球影業主題公園等)。這些主題公園踐行“目的性消費”的理念,對顧客提供無微不至的關懷,沒有捆綁式消費,沒有過多的要求與限制,日本將快樂消費在各大主題公園成為可能。Cosplay等次文化的發展迅速:從上世紀六十年代到現在日本二次元中的cos文化已經走過了近六十年的發展歷程。伴隨著二次元游戲與二次元虛擬偶像的興起,日本cos文化逐步從嘗試走向成熟,目前,cos等次文化已經成為龐大的動漫產業附屬文化。投資原創和新技術應用:日本動漫產業重視原創和新技術的應用,日本動漫產業能夠發展得如此成熟和完善,和其所處的市場環境良好不無關系。日本的動畫制作公司非常注重原創,日本的知識產權保護機構(ACA)制度非常嚴密。成熟的市場環境:首先日本的二次元產業十分完善,其次日本的二次元人才儲備相對充分,由于政府的倡導和文化的熏陶,日本的很多孩子希望長大后成為一名漫畫家,而這在很多國家包括中國在內的是很少見到,家長會認為“這是不務正業,會荒廢學業”,所以,要想中國的二次元領域人才豐富起來,就必須改變這種刻板印象。政府的大力支持:伴隨著文化娛樂產業的興起和壯大,日本從政府到各個領域都對內容產業的美好前景表示認可,對其支持的力度也在不斷加大。產業鏈銜接良好:漫畫出版-動畫制作播出-版權授權-衍生品生產銷售-部分動漫作品外銷授權-成功動漫產品的深度開發和動漫新品的開發是一種良性的循環。上述模式是日本二次元產業已形成的產業模式,也是以漫畫制作為基礎進行產業發展的典型模式。日本動漫產業模式之所以完整,是指上述產業鏈良好地銜接在,已經形成了一種效益遞進的良性循環模式。(三)項目研究內容、基本思路1.研究內容本課題研究內容主要有以下三點:(1)選擇指標:利用問卷法和文獻綜述法,了解二次元文化不同接受度和知曉度人群在當下社會中的分布情況;運用因子分析法,通過二次元產品相似度和差異性的對比,提升市場品質;通過數據分析,根據各指數占有的重要程度,確定指數占有的權重。(2)綜合評價:根據所確定的指標權重,對所分析的二次元產品進行綜合評分。再圈定數值范圍,運用AHP層次分析法、因子分析法、灰色關聯分析法、模糊層次分析法進行分析,最終判斷是否值得投入市場,推動經濟二次元市場正向發展。(3)實際運用:將二次元產品的分析評價體系運用到實際中,在保留原創性的同時,評定產品是否適應市場規則,并將符合條件的產品投入市場,促進二次元經濟的發展。2.基本思路本項目的項目研究技術路線:對二次元文化的傳播和影響,以及互聯網+背景下二次元經濟的發展。首先,運用文獻綜述法收集與選題相關的國內外文獻資料,并對國內外二次元經濟發展情況進行比較,對當今國內二次元發展中遇到的困難進行總結歸納,提出有效可行的解決方案。其次,利用問卷法了解各年齡層對二次元文化、二次元經濟發展前景的看法,對比分析,了解當今社會各年齡層、各階層對二次元的接受度、發展度等,便于完善研究背景。最后運用AHP層次分析法、因子分析法、灰色關聯分析法等方法,探索如何在二次元產業發展過程中發展得更加有序有效。(三)項目主要成果1.論文(1)《基于回歸分析的關于bilibili的ROE預測模型和發展前景分析》主要內容:回歸模型分析:選取整個二次元行業的幾個龍頭企業(游族網絡、星輝娛樂、掌趣科技、嗶哩嗶哩、奧飛娛樂)為代表,計算出這五個企業從2017年Q3至2022年Q1的平均ROE作為評判的標準。將各公司的財報數據進行提取,代入數據可算得各公司每一季度的ROE,從而計算得出用來評判的標準ROE為-0.02127977(用R表示)。根據建立的模型對2022年Q2的ROE進行預測,然后將預測的ROE數據與上述設立的標準ROE進行比較,將B站2021Q2財報中的相關數據帶入預測模型Y=0.118388-507.336X1-0.1854X5-3.2E-09X6+0.364905X8。可得Y(即2022Q2的ROE)=-0.12358,與上文所述的標準ROE進行比較,發現-0.12358<R,明顯比標準ROE小,所以從目前來看B站在整個二次元市場中相較而言投資前景并不是很廣闊。通過對數據的線性回歸分析,確立了包含四個自變量的B站的ROE預測模型,并以此預測了B站2022年Q2的ROE。將預測的ROE并對比了其他二次元平臺的ROE,發現B站的ROE低于同行業其他龍頭企業的ROE,由此得知其投資前景并不是很明朗。同時,對B站現有的問題提出了相應的建議,希望能夠推動這個二次元企業獲得更好的發展。問題:我們可以看到,雖然B站在2022年的Q1總營收達到了50.54億元,同比增長30%,但凈虧損22.84億,同比擴大152%,經調整后凈虧損為16.5億元,同比擴大85%。盡管收入在增長,但B站虧損的速度大于收入的速度,似乎陷入了“增收不增利”的循環。建議:①擴大資本來源,提高盈利能力。②合理購買版權。③合理解決視頻資源上傳者的版權問題。④貫徹無貼片廣告和百花齊放的初衷,合理利用已有IP和虛擬形象進行聯合、代言。⑤合理出圈,不能“去二次元”。⑥在激勵機制下,也要保證內容質量的控制。(2)《國內二次元市場發展現狀與存在的問題》主要內容:現狀:①文化是一個民族樹立民族自信的根本,而動漫產業又是文化產業的重要方向,因此得到了國家的大力支持。在“十二五”、“十三五”規劃中,都明確指出了動漫產業是我國新興產業,是規劃發展的重點對象。又由于二次元創作的自由性,動漫也在國家的支持下成為了弘揚社會主義核心價值觀的重要手段,在多個方面得到了政府的支持。與此同時,伴隨著5G與移動設備的發展,以圖片和視頻為主的二次元產品得到了很好的傳播,促進了產業的進步。②2017年2月,文化部印發《文化部“十三五”時期文化發展改革規劃》,加快民族動漫創意和品牌發展,持續推進動漫等標準在移動終端的制定和推廣;推進全國動漫產業綜合示范園區創建工作。③動漫用戶群體從線下向線上轉移,得益于移動互聯網和智能終端的快速發展,動漫傳播成本快速下降。與此同時,新生代加速接納二次元文化,成為二次元主要消費群體,中國動漫產業發展自此進入快車道。2019年我國動漫產業總產值已達1941億元。④隨著二次元產品井噴式增加,市場變得魚龍混雜,IP變得十分重要。有了IP,企業才能有競爭力,例如迪士尼、環球影業等公司旗下都擁有數量眾多的IP,有生命力的IP可以為企業帶來源源不斷的優質作品。并且就像迪士尼一樣,優秀的IP還可以為企業帶來巨額的利潤。存在問題:目前國內二次元市場的發展,主要還是靠日本二次元文化的引進。二次元領域受資本寒冬影響,投資金額大幅下降。人才短缺(3)《國內二次元市場的發展前景及二次元經濟的投資前景》主要內容:發展前景:和日本已經幾乎飽和的二次元市場不同,中國二次元產業仍處于發展的上升期,紅利與機遇仍廣泛存在于市場之中,甚至仍有很多空白領域,因此中國二次元市場仍有很大的發展空間。根據中商產業研究院數據顯示,2017年中國動漫產業規模(包含制作、發行、播出和衍生作品開發等環節)達到了1500億元,占文娛類產業規模的24%,鑒于中國與日本文化與社會環境具有高度的相似性,我們不妨參考日本二次元市場規模來大體推測出中國未來二次元市場的規模,預計中國二次元市場規模未來有望超過3000億元。二次元游戲市場依然處于高速成長階段,有望成為二次元行業的核心增長點。除了動漫之外,游戲也是二次元用戶對細分領域最為關注的領域。2017年中國二次元移動游戲銷售市場規模達159.8億元,同比增長44.9%。《FGO》、《崩壞3》等游戲更是突破游戲產業領頭羊騰訊、網易的壟斷,在流量及收入上均取得不菲成績。隨著米哈游的《原神》在國內外的爆火,根據中投顧問預測,2022年二次元游戲市場規模有望達826億元,未來5年CAGR達38.62%,增速遠高于游戲行業整體增速,預計將成為二次元產業的核心增長點。政策方面,動漫產業作為文化產業的重要方向,得到了國家的政策支持。動漫產業作為我國新興文化產業,是國家文化部“十二五”、“十三五”規劃發展的重點方向。同時,動漫作為弘揚社會主義核心價值觀的重要手段,在稅收、資金等方面獲得了政府的支持。在技術上,5G和智能移動設備的普及推動了以圖片和視頻為主的動漫內容的發展。智能移動設備的普及方便了網民上網和閱讀,而5G技術的普及和流量資費的下降使得以圖片和視頻為主的動漫創業傳播成本更低,推動了動漫產業的發展。同時,3D技術水平和動漫從業人員技術水平的提高,促進了動漫質量的提高,吸引了更多的觀眾。這些政策扶持和技術開發無疑將推動國產動畫片向高品質發展。2.投資前景動漫方面:2020年中國漫畫市場規模已達34億元,而中國動畫映播市場規模已達205億元。目前,中國動畫和漫畫行業已經形成了較為成熟的用戶付費、廣告植入和市場推廣、IP授權三種模式相結合、相互交叉的盈利體系。隨著漫畫改編的影視劇和動漫受到觀眾的喜愛,漫畫在IP上的價值會不斷提升。同時,國內漫畫創作群體日益壯大,基于付費閱讀的漫畫市場未來潛力空間巨大。據預測,未來3年,中國連環畫市場規模將保持15%以上的高速增長。電商方面:以二次元的代表“Bilibili”為例,回顧B站融資歷史來看,一路成長不斷獲得各界“巨頭”扶持。2018年3月B站在納斯達克上市之后,騰訊再度投資3.18億美元,持股比例超過12%。2019年2月14日,阿里巴巴旗下子公司淘寶正式入股嗶哩嗶哩,此舉使得B站同滴滴、小紅書一樣,成為為數不多獲得A、T兩大巨頭同時投資的公司。據不完全統計,淘寶上的泛二次元人群已經過億,其中屬于95后和00后的比例超過50%。隨著B站和UP主的快速入淘,淘寶和B站用戶群的疊加,淘寶強大的商業化能力將更好的滿足二次元消費群體的需求和期待。二次元游戲行業:在2020年中國泛二次元群體已達4億人,而根據預測在2023年,這個數字便可突破5億人。可以說,中國存在著一個異常龐大的二次元群體,這對于二次元游戲的發展是非常有利的,大量二次元愛好者提供了二次元游戲的用戶來源。原創二次元游戲的迅猛發展,是二次元游戲行業能夠如此興盛的一個不可忽視的重要條件。近年來,從《原神》、《陰陽師》、《明日方舟》等游戲的上線與火熱,便可從中窺探到二次元原創游戲良好的發展勢態。在二次元原創游戲中,我們可以看到明顯的二次元畫風,這些精致的二次元美術加上新穎的設定和創新的玩法,讓貢獻二次元游戲消費的人群越來越多。2020年二次元游戲行業規模高達411億元,在整體游戲市場規模中的占比近10%。二次元游戲市場作為二次元產業的重要組成部分,其發展速度穩定,預估未來發展趨勢也將持續向好。三、研究報告主要內容:在閱讀和參考了大量市場營銷相關文獻后,我們分別嘗試采用了SWOT分析法、Port五力模型、Pest分析模型等營銷理論模型,分析了B站等二次元產業的吸引力和競爭力。當一個經濟變量與其他某些因素之間存在某種因果關系時,能夠按照一定的方式建立起反映這些關系的數學模型,然后根據未來的自變量的變化計算出因變量的變化,于是我們嘗試用數學建模的方法得到了B站ROE的預測模型。經過資料查閱和在線討論,我們總結出了多元線性回歸模型、邏輯回歸模型等數學模型,經過討論后決定用更容易實現的線性回歸模型來預測ROE,結論簡單易懂,希望得到一個優秀的預測模型。我們經過研究,得出了預測模型。Y=0.118388-507.336X1-0.1854X5-3.2E-09X6+0.364905X8通過對多元線性模型的回歸分析,基本確立了B站在某個季度的ROE包含四個自變量的預測回歸模型。在對企業進行投資之前,通過獲取去年該季度的相應數據,并將數據代入上述模型,就可以得出該季度企業ROE的預測值,從而判斷是否值得投資。ROE是指凈資產收益率,指標值越高,說明投資帶來的收益越高。該指標反映自有資金凈收益獲取能力。我們會利用這個模型對B站本季度的ROE進行預測,從而判斷B站是否具有投資前景,進一步完成我們分析二次元經濟的目標。根據前文的建立模型的過程,研究人員們從B站官網上找到了B站歷年每一季度的季度財務報表,從季度財務報表中選取并計算出相關數據帶入計算,可得出最后建立的數據模型為Y=0.118388-507.336X1-0.1854X5-3.2E-09X6+0.364905X8。然后將B站2021Q2財報中的相關數據帶入模型,可得Y(即2022Q2的ROE)=-0.12358,與上文所述的標準ROE進行比較,發現-0.12358<R,明顯比標準ROE小,所以從目前來看B站在整個二次元市場中相較而言投資前景并不是很廣闊。我們可以看到,雖然B站在2022年的Q1總營收達到了50.54億元,同比增長30%,但凈虧損22.84億,同比擴大152%,經調整后凈虧損為16.5億元,同比擴大85%。盡管收入在增長,但B站虧損的速度大于收入的速度,似乎陷入了“增收不增利”的循環。(一)必要性分析靠二次元起家的是B站,始終很難從二次元經濟中獲利。財報顯示嗶哩嗶哩三季度凈營收總額為10.788億元,比去年同期增加48%;凈虧損2.461億元,同比凈虧損1460萬元大幅擴大。回顧近年來B站在商業化方面的探索,從線下漫展到演唱會,從定制旅游到自制電影、新番承包計劃至內容頁廣告、大會員制度等等,B站也有不少嘗試,但根據B站三季度業績顯示,B站直播及增值服務業務三季度實現營收1.7億元;廣告業務收入1.4億元人民幣;第三季度游戲業務收入7.4億元,占總收入的68%。也就是貢獻了收入大頭的仍然是比賽。不過,游戲行業今年卻面臨空前的監管,騰訊和其他企業市值的下降,就是由于這種監管壓力很大,對于B站而言,必然要向其它業務板塊——增值和直播部分以及廣告業務尋求更高的收入。但在B站,廣告始終是個難解之問。自從B站創始人徐逸2014年在微博上立了“正版番劇永遠不添加貼片廣告”的Flag,B站好像做廣告的方式不對。因版權方請求,于2016年5月份出版,乙站是東京電視臺收購的五部番劇之前加了貼片廣告,由此引起用戶大范圍抗議活動。最后陳睿還必須在知乎的回復中向用戶保證:“B站也許會倒閉,但絕對不會變質。現實中視頻網站贏利困難已成為人們的共識,帶了二次元屬性之后就變得越來越難了。二次元用戶對于商品、對服務提出了更高的要求,傳統視頻廣告變現形式難以得到用戶認可。因此,它也是對平臺商業模式的一種檢驗。以及B站選擇和淘寶進行合作的原因,還是和B站曾經引進阿里巴巴資本有一定關系。11月上旬,傳出B站通過賣出老股吸納阿里資金,除了阿里系資金外,阿里會持有更多資金。騰訊目前持有B站股票12.3%左右,在B站為第二股東,持股比例僅次于陳睿18.3%。阿里和阿里系基金入駐B站之后,合計持股比例將達10%,即為B站第三大股東。另一方面是從用戶的角度出發,淘寶與B站用戶相似度高。據統計,B站有7000多個垂直興趣圈層,八成以上用戶為Z世代(90-00后),而據淘寶統計,在淘寶用戶中,80后和90后已成為主力,00后用戶比例在本兩年期迅速從2%上升到11%。另外,淘寶上泛二次元的人也超過了億人,其中,超五成為95后、00后的一員。然而我國對于二次元商業模式的研究仍屬探索階段,據有關資料統計,日本動漫與周邊產品收益之比為3:7,歐美收益比例可達1:9。而國內動漫和周邊產品收益之比大約是8:2。這就決定了中國二次元產業的商業收益更多地體現為內容自身的回報,周邊產品等變現模式尚未充分釋放。雖然在今天看來,二次元領域依然充滿活力,并且在不斷的發展,但是我國二次元市場依然存在著很多的問題。1.國內二次元市場目前的發展主要依靠日本二次元文化的引進。2.受資本寒冬影響,二次元領域投資金額大幅下降。3.人才短缺。所以,為了中國的二次元領域能夠很好的解決上述問題,并且能夠在未來很長一段時間內穩定的向好發展,我們團隊致力于全方位的深入分析中國的二次元行業,并給出合理性的建議。習近平指出:“我們要堅持道路自信、理論自信、制度自信,還有一個最根本的文化自信”。一個民族能否以屹立于世界民族之林,文化自信是很重要的一個因素。文化自信是一個民族對自己所在的群體的認可與肯定,是對自己民族文化底蘊與生命力的高度信任。目前二次元群體已經達到了四億人,而且他們絕大多數都是青年人,青年是一個國家發展與進步的基礎,正所謂少年強則國強,只有培育好年輕人,祖國才有未來,民族才有希望。而我國在十九大報告中明確指出,二次元產業要與中國文化自信緊密結合,這樣有利于幫助青年群體樹立民族文化自信,這樣也更有利于將我們優秀的傳統文化推向世界。使我們的民族屹立于世界民族之林。(二)優化路徑分析1.社會層面(1)支持正版與原創二次元作品,抵制盜版和抄襲作品得益于技術的不斷進步,人們獲取資源的難度和成本也隨之大幅降低。近年來,我國網絡文學蓬勃發展,但也因盜版而深受其害。業內調查顯示,2018年,網絡文學盜版損失近60億元,超過現有市場規模的一半。此舉不僅侵犯了原創作者的著作權,也對我國原創作品市場的發展起到了遏制作用。大多數網絡作者并沒有能夠生存下來的副業,來自作品的收入對于原創作者來說是非常重要的,這不僅是對他們原創作品的肯定,也是鼓勵和認可他們未來能夠創作出更好的作品。如果群眾不支持正版,而去支持盜版,中國原創作品的市場就難以長久發展下去。而且,隨著互聯網科技的發展,打擊盜版侵權的難度也越來越大,雖然我國推行了致力于打擊非法盜版侵權作品的“劍網”系列計劃,但效果始終不盡如人意。因此,要想保持中國原創作品市場的良好發展,很大程度上需要廣大群眾自己培養起擁護正版、反對盜版的觀念。互聯網時代,我們每時每刻都身處網絡,我們自己很多時候也是“作者”,對原創作品的保護,也是對自己的保護。(2)消除對二次元作品的偏見,支持二次元作品的傳播與發展從二次元誕生至今,對二次元的誤解一直沒有消失過。總有人給二次元文化扣上“低俗、幼稚、風氣不正等等”的帽子。這樣的聲音,始終伴隨著二次元的生成和發展。但其實這些人并沒有真正了解二次元,真正的二次元是光鮮的,不是嘩眾取寵的,更不是俗不可耐的。二次元,那個平面承載的不是角色,也不是劇情,而是人的想象力。二次元來源于人們的思想,它沒有約束,沒有界限,人們可以在一張紙上創作出自己想要創作的任何東西,它不應該被人們所偏頗,甚至歧視。二次元反而應該成為傳播優秀思想文化的載體。對于我們國家來說,上下五千年的歷史底蘊讓我們擁有了眾多優秀的傳統文化,很多幾乎消失或者已經消失的傳統文化,完全可以在二次元中重新出現,并且能夠更好的傳播出去。所以二次元要得到人的支持,在人的支持下更好的傳播,然后讓二次元發展的更好更快。2.政府方面(1)加大對盜版侵權作品的打擊力度,保護原創作品不被侵權從2018年開始,我國陸續出臺各種政策嚴厲打擊盜版侵權作品。在2019年的中國網絡版權保護與發展大會上,國家版權局、國家互聯網信息辦公室、工業和信息化部、公安部四部門聯合啟動了“劍網2019”專項行動,嚴厲打擊網絡原創作品侵權盜版行為。中宣部版權管理局相關負責人表示,這次專項行動將堅持問題導向,突出查辦案件,各地的版權執法部門要加大對人民群眾意見強烈、社會危害較大的侵權盜版互聯網原創作品行為的行政處罰工作力度,依法從嚴查處并申請有關管理部門取消ICP備案或吊銷電信業務經營許可證、停止提供網站接入服務等行為;對涉嫌構成犯罪的,按照“兩法銜接”原則,移交公安部門并及時立案查處;進一步加大平臺治理力度,督促平臺企業履行違法犯罪線索報告和配合查處義務,網絡服務提供者履行“告知-刪除”等法定處置職責;加大對重大案件、典型案件的宣傳力度,對不履行互聯網主體責任的互聯網企業堅決曝光。有關執法部門鼓勵社會各界積極投訴舉報,對舉報線索經查證屬實并查處的,將給予舉報人獎勵。雖然國家出臺了很多制止盜版侵權案件發生的相關政策,但由于此類案件一般成本較低,且對互聯網技術要求相對較高,導致即使偵破此類案件,也難以達到遏制此類事件發生的目的。所以政府部門要配合相關部門,聯合互聯網領域的專業人才,開發出一套完整的反侵權、反盜版處理體系,確保原創作品不受侵害。(2)加大優秀二次元作品的宣傳力度,鼓勵優秀二次元作品創作中國向來不吝嗇對優秀作品的宣傳,文化部在2016年就出臺了相關文件,旨在加大對中國優秀動漫作品的宣傳力度。中宣部強調,當今中國二次元領域要堅持“以人為中心”的動漫創作方向,用動漫語言講好中國優秀文化故事,以文化人、以文育人的主題內容,突出寓教于樂、寓理于情,倡導主旋律、弘揚正能量的指導思想,緊緊圍繞偉大復興中國夢,發掘、弘揚社會主義核心價值觀、中華優秀傳統文化、民族民間文化和革命傳統文化等等基本內容,體現中國動漫獨特的藝術魅力和傳播優勢,二次元動漫表現手法新穎,符合受眾尤其是青少年的接受需求,做到貼近性、對象化、接地氣,具有較強的市場推廣和產業化經營可行性,積極推動文化消費。最近幾年的《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》、《白蛇緣起》等優秀的以中國傳統文化為主旋律的動漫作品都得到了很好的宣傳,其中《哪吒》更是斬獲49.71億元,位居總票房排行榜第二。其實,并不是只有傳統文化題材的作品才應該被宣傳,一些優秀的原創作品也應該得到鼓勵和支持,從而推動中國二次元市場朝著多元化的方向發展,中國二次元行業才能產出更多更好的二次元作品。(3)培養更多優秀的二次元領域人才,鼓勵復合與創新型人才進入二次元領域近五年來,二次元領域得到了較快的發展,2020年二次元群體已達到4億。二次元產業規模不斷擴大,但二次元領域人才十分匱乏,特別是復合型人才。拿二次元主要的傳播媒介動漫來說,動漫行業屬于勞動密集型行業,1秒鐘的動畫需要25幀的畫面,1分鐘的動畫需要1500幀的畫面,相對來說工作量比較大。而且在眾多的畫面中,作圖這也需要保證畫面內容的合理性,這就要求從業者具備一定的服裝設計、工程設計等相關知識基礎,所以二次元行業也更需要復合型的人才。根據艾瑞咨詢調查的《2020年中國動漫產業研究報告》顯示,由于工資與員工勞動強度的高度不匹配,優質二次元人才和從業者的短缺一直是困擾中國動漫產業發展的難題。隨著二次元作品需求的井噴,中國動漫產業人才缺口很有可能將進一步擴大,并成為產業發展現階段的阿喀琉斯之踵。因此,學習日韓和歐美的相關經驗,結合中國的具體國情和產業需求,構建動漫人才培養的全新激勵機制,是當務之急。隨著中國動漫產業技術水平的不斷提高,憑借獨特文化底蘊、美術功底、藝術氛圍,“國漫崛起”的聲音漸漸加大,中國動漫的受眾群體也在不斷擴大向著全齡化發展,可見中國動漫市場的潛在需求之巨大,前景之光明,解決好動漫人才問題,才能助力中國動漫產業更進一步發展,保持中國二次元產業良好的繁榮景象。3.企業層面(1)建立完整的產業鏈,推動企業多元化發展整體而言,中國二次元產業已從萌芽走向成熟。在內容產業方面,不管是二次元動漫、漫畫還是游戲都做出了一定的成績,說明我國二次元內容制作水平在逐步提高,并得到市場認可,而線上二次元傳播平臺則成為大家接觸二次元內容的主要渠道。從整體發展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業環節的拉動,轉向內容產業與周邊衍生產業的雙向拉動,并且預計未來三年二次元周邊產業將快速增長,整體產業中周邊產業占比將越來越大,帶動二次元整體向千億級別發展。對于二次元產業鏈而言,主要可分為三個階段:內容創作、內容分發、內容衍生開發。以傳統二次元強國日本和美國為例,不僅擁有大量全球范圍內的IP(如迪士尼、漫威、DC等),相關的衍生品開發也是風生水起。由獨立第三方行業研究分析機構CIC灼識咨詢發布的《中國二次元內容產業白皮書》指出,國內二次元產業起步較晚,但發展迅速,從萌芽到成熟階段,就目前的發展階段來看,內容分發仍是國內最賺錢的產業環節,但未來隨著產業鏈的不斷完善,內容衍生開發將成為盈利和收入增長的最大環節。所以未來產業鏈的核心還是二次元內容的打造,有了原創作品才能衍生出精品。因此,企業在適應當前市場環境的前提下,也應該提前培養出優秀的二次元內容創作者,這樣才能在未來避免產業鏈的缺失。(2)挖掘存量市場流量價值,開墾二次元經濟寶地具體來講,當今時代市場消費主力軍基本上已經由70和80后向90后年輕一代轉變,而這一代年輕群體在最近幾年對于“二次元文化”的迷戀,正處于巔峰狀態。數據表明:從2013年至2017年,國內ACG行業收益總額從1050億港元上升到1800億港元,復合年增長率14.5%。受眾和用戶群迅速膨脹。2017年動漫核心用戶突破8000萬,號稱“二次元”的人,總人數已突破三億人,且97%以上是90后和00后。而且在二次元用戶迅速增長的情況下,用戶對于二次元文化的衍生要求就越來越高,二次元經濟也正在釋放潛能。而B站做為全國一流二次元視頻網站,匯聚了一大批互聯網企業不顧一切“討好”90后,00后群體,天然地包含著極大的想象空間。畢竟能讓阿里與騰訊無視昔日恩仇的“共處一室”,亦必有其特有的韻味。首先,從動漫番劇角度看:2019最新季日本40部番劇,三家在線視頻平臺愛奇藝和優酷、騰訊視頻獲得了6個,3個和1個新番播放,而B站的這一數據是27部,占中國番劇總采購量的90%,比三大視頻網站之和還要大3倍。而且拿走很多資金的B站,迸發出的活力,不只是給自己帶來巨大流量紅利,還把ACG市場又推上一波熱潮。而ACG模式火爆,不僅導致日番國內市場版權規范化,爭奪資源,更刺激國漫IP興起,打造本土原創內容生態IP系統。根據三文娛的統計,自2018年4月份到2019年一季度,中國購買番劇開始銳減,在2018年7月、10月上市的新番中,愛奇藝、騰訊、優酷購買數量都低于10臺,而騰訊視頻更于之前一年推出38款國創動漫,比日漫多得多。其次,從用戶情懷角度看:國創動漫走向成熟,勢必在廣大“二次元人群”中產生共鳴,由此更深層次地強化粉絲效應,并且能使用戶粘性最大化。并且,國內二次元市場尚處于商業模式探索階段,除內容自身收益外,其周邊產品及其他變現模式尚且擁有著巨大的釋放空間。為阿里電商業務,在當前電商流量近乎觸頂情況下,介紹二次元的內容,以及背后多元化IP,高粘性粉絲等用戶群體,毫無疑問,這是一波波優質流量資源。最后,從營銷角度來看:移動互聯網時代下,才能使品牌深入人心,光靠營銷創意,產品品質是不夠的,只有最大限度地占用流量資源,縮短用戶時長,就意味著對話語權的控制。以這些曾對我們進行深度洗腦的廣告為例,從步步高點“哪兒也不點到為止”讀機,到我曾一度認為這是賣羊廣告中的“恒源祥和羊羊羊”,又由O泡果奶,QQ糖系列旺仔產品,至專為“送禮”而生的腦白金,相似的廣告神話,都成了根植于我們心中的“毒瘤”。但是,進入移動互聯網時代后,卻幾乎沒有出現過有哪條廣告做到人盡皆知,無論是投入數千萬乃至數億元營銷資金,還是巨頭品牌,還是曾經謀劃的“背背佳”、“好記星”這樣一個產品營銷怪才,杜國楹,都很難重現當年光輝。究其原因,亦不難說明,早期電視在視聽娛樂中占著主要入口,品牌商很少會有多獨到的想法,只需常年堅持不斷地在各頻道上產出廣告,再糟糕的廣告,都能給人留下長久不散“陰霾”的印象。邁入移動互聯網時代以后,人們可供選擇的娛樂方式也越來越多元化,短視頻和直播、許多視聽娛樂方式,如長視頻,不斷涌現,但是,用戶娛樂總的時間卻是固定不變,擠出效應也因此而顯得非常明顯,碎片化娛樂,也基本上成為時代主流。在這種情況下,要想把各種人的視聽娛樂入口都占為己有,幾乎是不可能的。但是二次元番劇甚至整個ACG市場長周期屬性明顯是極有優勢的利器,終究還是有的,聚攏時間長、比較頭的流量,對于互聯網企業來說,仍然是非常具有誘惑力。(3)打造優秀IP,增加用戶粘性不管是漫畫、游戲還是動漫等二次元內容細分領域,IP數量都已經成為行業的重要壁壘,那些IP作品數量多或者擁有爆款作品的企業,市場份額更容易大一些。一提到IP就不得不提迪士尼,迪士尼進入新世紀以來一直在收購手握IP的企業,加上本身也一直在開發,所以目前擁有最多的IP,比如漫威系列,星戰系列,加勒比海盜系列等等。而眾多的IP也給迪士尼帶來了豐厚的收入。再如,在行業集中度較高的二次元漫畫行業,頭部公司與多數IP作品占據主要市場份額,如快看擁有數量最多、市場份額最大的IP作品,在競爭中處于優勢地位。對于以影視業務為主的企業來說,IP是非常重要的。企業的IP形象是可持續的,IP生命力很強,有持續的生命周期,可以做更多的延伸內容,可以衍生更多的內容。打造IP形象,能讓消費者快速建立品牌聯想和品牌識別。為品牌節省了大量溝通與識別的效率成本。不僅更具針對性、代表性和持續性,更易于消費者接受和傳播,為傳播企業品牌形象帶來不可估量的價值。四、國內二元未來發展方向隨著經濟社會的發展,現在越來越多的亞次元文化被各界廣泛關注。其中二次元產業是中國文化軟實力的重要體現,是國家重點發展的重要產業。近年來,隨著相關扶持政策的陸續出臺,涵蓋動漫產業的創作生產、審查管理、精品工程、基礎設施等方面的新政相繼出臺,網絡二次元產業得以突飛猛進。雖然互聯網流量紅利不復存在,但大量優質國產動畫、漫畫的涌現以及各類優質二次元手游的推出,都受到了廣泛的關注,直觀證明了泛二次元用戶的人口紅利依然存在,2020年中國互聯網泛二次元用戶已經突破4億大關。我們認為二次元在中國的發展主要有以下幾個方向:(一)鼓勵創新長久以來,無論是內容創作還是科技發展,創新都是發展的核心。日本動漫產業每年都會有大量的新內容涌出,每一部動漫的畫風、題材、世界觀都不盡相同,中國動漫僅靠借鑒和模仿日本動漫是遠遠不夠的,雖然國產動漫如《秦時明月》、《天行九歌》、《魔道祖師》、《一人之下》等好評如潮,但國產動漫還沒有做出自己的風格,只有在保持獨特風格的基礎上實現量與質的改變,二次元領域的“中國制造”才能真正的發展起來。(二)完善產業鏈目前二次元在國內還僅僅是一盤散沙,缺乏具有中國特色的二次元產業鏈。其中比較重要的是二次元發展中國家和政府發揮的作用。國家的決定著普通民眾能否消除偏見,鼓勵建設。并不是要求完全照搬日本二次元市場的建設,而是要針對各地二次元經濟發展現狀,對癥下藥,結合優秀有限的資源,打造具有中國特色的二次元經濟市場。(三)人才培養各行各業都需要人才,二次元經濟市場是一塊大蛋糕,把握的好會給我們的經濟帶來很好的紅利,這個市場需要大量人才來維系。由于我國國情的原因,二次元文化不能被大多數人所接受,因此導致了人才的大量流失。為此,國家應該鼓勵培養二次元人才,積累二次元經濟發展的優秀資源。(四)培養版權意識A站失敗的經歷應該引起對版權的重視,雖然國家有相關的版權法律,但是法律無法完全覆蓋,導致二次元領域經常出現抄襲現象,創新受到嚴重影響。二次元市場是一個需要不斷創新的市場,如今網絡上經常爆出的抄襲事件,不僅數量龐大,而且解決不好,對大眾創新造成嚴重影響。綜上所述,前人的經驗表明,二次元在經濟發展方面有著無限可能,中國的二次元經濟雖然起步晚,發展慢,但頂住壓力,上下求索,在保留自己獨特文化的基礎上,積極吸取別國的先進經驗,終有成功的一天。綜述:從二次元產業的發展邏輯來看,歷史上二次元產業步入了爆發期,產業鏈條已經趨于成熟;從文化角度看,二次元文化正由次文化向流行文化邁進;從內容制作上看,圍繞二次元IP,產品和產品,產品和消費者構成互動關系,然后讓其自身增值;從營銷價值的角度來看,二次元成為營銷新的立足點;從政策層面看,促調政策為二次元產業發展保駕護航。從新興的周邊衍生產業來看,無論是潮玩、虛擬偶像,還是線下娛樂、服裝市場,都能與二次元文化產生交集,形成一個新興的周邊衍生市場。二次元潮玩圍繞IP開發大有可為;虛擬偶像的直播業務,同樣被看好;線下娛樂讓二次元從線上拉到了線下,結合了實體經濟的多種形態;二次元服裝行業在品牌商的帶領下,整個行業都在脫離原來的狀態。五、結語一年來,全體隊員在學校和老師的幫助下,按照計劃按部就班地完成了結項前的各項任務,雖然經歷了一些困難,但總體來說還算順利。在項目前期我們做了數據的采集和分析。我們制作了一份調查問卷,幫助我們分析二次元文化傳播對人們生活的影響,但遺憾的是,由于我們的調查文檔得到的有效數據較少,這是我們團隊遇到的第一個難題。于是我們借助網絡搜索了一些類似的研究,利用這些研究的結論和數據,并結合我們收集到的其他數據,撰寫了《國內二次元市場發展現狀及存在的問題》、《國內二次元市場發展前景及二次元經濟投資前景》兩篇論文以及一季度的考察報告。基于這一點,我們確立了我們下一步研究的具體目標和研究方法。項目中期,我們團隊決定在導師的指導下,采用線性回歸方程建模的方法,對二次元經濟進行分析,同時對投資前景進行分析。在這個階段,因為團隊中沒有人擅長數學建模,所以要從頭學起。這是第二個我們遇到的困難。在花了兩周的時間學習數學建模后,隊員們已經基本掌握了數學建模的基礎知識,我們也在導師的帶領下順利的完成了數學模型的搭建工作。建模完成后,我們利用得到的數學模型和之前收集到的數據完成了對二次元經濟的分析以及二次元經濟的投資前景,并撰寫了分析報告和中期檢查報告。在項目的中后期,我們的主要工作是根據之前拿到的論文和分析報告,得出我們團隊的最終研究結果。在這一階段的基礎上,對中國二次元的發展方向進行了更深入的思考,同時給出了合理性的建議,并撰寫了《基于回歸分析的關于Bilibili
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