虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例_第1頁(yè)
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虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例

-3-VR搞笑集錦視頻-4-VR/AR虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual

Reality,VR)是3D視頻或虛擬世界,遮蔽了現(xiàn)實(shí)世界,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented

Reality,AR)則是將電子信息疊加于現(xiàn)實(shí)世界中,

構(gòu)想性Imagination

交互性Interaction虛擬現(xiàn)實(shí)三大屬性

沉浸性

Immersion

智能性Intelligence

交互性Interaction增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)三大屬性

集成性

IntegrationVR/AR雖在技術(shù)上有相通性,但用途有差異,我們認(rèn)為二者一定要分開(kāi)單論!VR沉浸感AR智能化軟硬件

入門VR+AR+周邊硬件

復(fù)活VR/AR全新體驗(yàn)是VR生存的基礎(chǔ),智能支持是AR終極的任務(wù),下一代計(jì)算平臺(tái),下一個(gè)入口。可以+的大生態(tài)有哪些?最新的是互聯(lián)網(wǎng)+、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)+、大數(shù)據(jù)+、云計(jì)算+,往以前看,電力+、蒸汽動(dòng)力+等,往以后看,AI機(jī)器人+、區(qū)塊鏈+等。Leap

Motion的手勢(shì)識(shí)別、Lytro的光場(chǎng)相機(jī)等產(chǎn)品在剛出場(chǎng)的時(shí)候都被認(rèn)為是革命性的產(chǎn)品,但很快被發(fā)現(xiàn)叫好不叫座,不過(guò)它們未來(lái)的機(jī)會(huì)正逐步到來(lái)。

-5-

現(xiàn)有的CPU/GPU、屏幕等硬件都已經(jīng)能足夠滿足用戶的需求,升級(jí)的機(jī)會(huì)在哪里?工業(yè)界興奮地發(fā)現(xiàn)這些頂級(jí)軟硬件相對(duì)于VR/AR來(lái)說(shuō)才剛剛?cè)腴T。-6-2016是VR元年Oculus

Rift2014年3月被Facebook以20億美元收購(gòu),VR技術(shù)進(jìn)入資本前臺(tái),扎克伯格說(shuō)“虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)是繼個(gè)人電腦和移動(dòng)設(shè)備后第三個(gè)改變?nèi)藗兩畹闹匾I(lǐng)域”,下一代計(jì)算平臺(tái)!高盛2016年1月13日VR/AR產(chǎn)業(yè)報(bào)告中性預(yù)測(cè)2025年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到800億美元(其中硬件450億,軟件350億),并給出1820億美元的樂(lè)觀估計(jì)及230億美元的悲觀估計(jì)。高盛從游戲、實(shí)況、視頻娛樂(lè)、健康、房地產(chǎn)、零售、教育、工程、軍事等9大領(lǐng)域做了非常精細(xì)的收入預(yù)測(cè)。高盛預(yù)測(cè)正常情形下三大頭顯2016年銷量311萬(wàn)部,2020年2455.6萬(wàn)部,我們很認(rèn)同,未來(lái)五年由于價(jià)高并不會(huì)爆發(fā)太快,限于游戲視頻等垂直領(lǐng)域;高盛預(yù)測(cè)2020-2025年時(shí)按正常、樂(lè)觀、悲觀情形分別對(duì)標(biāo)筆記本、手機(jī)、PC的發(fā)展速度,我們認(rèn)同VR以筆記本為對(duì)標(biāo),想補(bǔ)充的是,AR在16年始第一個(gè)十年無(wú)足輕重,第二個(gè)十年逐步追趕VR銷量,第三個(gè)十年成為手機(jī)的一類重要載體(手機(jī)其它載體包括微投影/微全息、折疊卷曲屏等,便捷性優(yōu)于AR、隱私性不如AR)。VR/AR這類重磅產(chǎn)品的誕生將推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)跨越式大發(fā)展,這次VR大潮,中國(guó)技術(shù)力量的跟隨速度還是很快的,但產(chǎn)業(yè)生態(tài)布局要求高,我們能否取得優(yōu)于智能手機(jī)行業(yè)的地位還需要觀察。工信部很重視,16年4月發(fā)布14000字《VR產(chǎn)業(yè)白皮書》

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,并組織成立了中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟。-7-2016是VR元年1962年的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Sensorama,可以讓人們坐在椅子上、把頭探進(jìn)去,通過(guò)三面顯示屏來(lái)形成空間感,從而實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。2016是VR元年資料來(lái)源:王元,凌感的早期員工36氪《虛擬現(xiàn)實(shí)50年》

-8-1968年第一臺(tái)頭戴式原型機(jī),因?yàn)轶w積十分沉重,需要在天花板上設(shè)計(jì)專門的支撐桿,被笑稱為“達(dá)摩克利斯之劍”,作者是被譽(yù)為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父和虛擬現(xiàn)實(shí)之父的著名計(jì)算機(jī)科學(xué)家Ivan

Sutherland。它定義了虛擬現(xiàn)實(shí)的幾個(gè)要素:立體顯示:兩個(gè)1吋CRT顯示器不同視角顯示創(chuàng)造立體視覺(jué)。虛擬畫面生成:視頻中的立方體是實(shí)時(shí)計(jì)算渲染出來(lái)的。頭部位置跟蹤:使用了兩種方式來(lái)對(duì)頭部位置進(jìn)行跟蹤,機(jī)械連桿和超聲波檢測(cè),居然有三個(gè)超聲波發(fā)生器和四個(gè)接收器。虛擬環(huán)境互動(dòng):與原型互動(dòng)的手段還僅限于雙手操作的把手。模型生成:雖然視頻只是個(gè)簡(jiǎn)單的立方體,但8個(gè)頂點(diǎn)的確是通過(guò)空間坐標(biāo)建立的模型,并且立方體是隨著人的視角在變化的。2016是VR元年1980年代早期,美國(guó)軍方開(kāi)始大量關(guān)于飛行頭盔、軍事訓(xùn)練仿真器的研究。1987年一位著名的計(jì)算機(jī)科學(xué)家Jaron

Lanier,搗鼓出一款價(jià)值10萬(wàn)美元的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,第一款真正投放市場(chǎng)的VR商業(yè)產(chǎn)品。1980年代,最重要的改變是,組成虛擬現(xiàn)實(shí)的各個(gè)設(shè)備都可以獨(dú)立購(gòu)買了!立體顯示:市場(chǎng)上已經(jīng)可以買到Sony生產(chǎn)的便攜式LCD顯示器、35mm廣角鏡片,使得近距離下視場(chǎng)的廣度也能得到保證(只是沒(méi)有變形校正);虛擬畫面生成:顯卡每秒可渲染上千個(gè)三角形,已經(jīng)可展示復(fù)雜的圖像了。頭部位置跟蹤:Polhemus公司開(kāi)發(fā)出了6個(gè)自由度的頭部追蹤設(shè)備,雖然使用距離還有局限,但是比起機(jī)械連桿和超聲波,精度大大提高,還少了束縛。虛擬環(huán)境互動(dòng):帶有關(guān)節(jié)動(dòng)作傳感器的手套。模型生成:當(dāng)時(shí)的顯卡也可以做到實(shí)時(shí)三維建模了。資料來(lái)源:36氪《虛擬現(xiàn)實(shí)50年》

-9-2016是VR元年

1996任天堂第一次將VR帶入家庭,一套價(jià)值180美金、名叫Virtual

Boy的電子

游戲操控系統(tǒng),但因?yàn)轶w驗(yàn)差,最后產(chǎn)品賣了不到80萬(wàn)套;

2010年代后,隨著電子元器件,尤其是智能手機(jī)和智能硬件的發(fā)展、電子元

器件的小型化和計(jì)算的高效化、顯示屏幕技術(shù)的成熟、內(nèi)容開(kāi)發(fā)工具的進(jìn)步,

虛擬現(xiàn)實(shí)從軍工走向了民用化;

2012年Oculus

Rift眾籌大獲成功、2014年3月Facebook耗資20億美元(4億美

元現(xiàn)金,以及2.31億股普通股票)將其收購(gòu),將VR技術(shù)由開(kāi)發(fā)者層面推向了

資本的前臺(tái),Sony、HTC等大廠紛紛跟進(jìn);

2014年6月谷歌在I/O大會(huì)上發(fā)布了第一代CardBoard,帶來(lái)了超廉價(jià)版VR解

決方案,年底時(shí)走同樣插手機(jī)路線的三星Gear

VR發(fā)售;

2014年9月Oculus宣布公開(kāi)Oculus

Rift

DK1外設(shè)源代碼及工程原理圖,國(guó)內(nèi)

VR頭盔設(shè)備開(kāi)發(fā)商大量涌現(xiàn),產(chǎn)品兼容DK1(DK2兼容則需破解);

2016為什么是VR元年?公認(rèn)的三大頭盔廠Oculus、Sony、HTC之前只是推出

了開(kāi)發(fā)者版,2016年將正式推出消費(fèi)版產(chǎn)品,Oculus

Rift、HTC

Vive分別于1

月6日、2月29日預(yù)售,Sony

PlayStation

VR于3月15日發(fā)布。

-

10

-2016是VR元年

連PC式頭盔:主流方向,還包括連Xbox、PS4、手機(jī)等外設(shè)來(lái)運(yùn)算與圖形渲

染,可以適配重度游戲,連PC式頭盔可以適配所有PC內(nèi)容。缺點(diǎn)是連線不便

利,代表是三大頭盔廠Oculus、Sony、HTC;

插手機(jī)式頭盔:也叫手機(jī)殼子、手機(jī)架,定位為入門級(jí)VR產(chǎn)品,谷歌

CardBoard是鼻祖,三星Gear

VR則是其中技術(shù)佼佼者。輕產(chǎn)品,靠低價(jià)格迅

速普及VR體驗(yàn),比較適合觀影與輕度游戲,缺點(diǎn)是重度游戲玩不轉(zhuǎn)、手機(jī)容

易發(fā)熱掉電快、延遲眩暈、視場(chǎng)FOV普遍都沒(méi)有達(dá)到90度、難有沉浸感,以

及高端手機(jī)流行金屬機(jī)殼、對(duì)VR頭盔來(lái)說(shuō)太重。也有觀點(diǎn)認(rèn)為VR手機(jī)殼市場(chǎng)

亂象在損毀用戶體驗(yàn)。

一體機(jī)、分體機(jī):全移動(dòng),不需要電腦,優(yōu)點(diǎn)不僅僅是便攜,而是適合需走動(dòng)

的大型游戲,但硬件性能、電池續(xù)航都是短板。有國(guó)內(nèi)公司表示,趕超Oculus

一步到一體機(jī),錯(cuò)!1、元器件性能提升還有個(gè)過(guò)程;2、硬件核心技術(shù)都在海

外大廠手上;3、硬件換代速度快,買早了吃虧。中期可考慮做分體機(jī),還可

為頭盔減重,北京Pico于2016年4月發(fā)布Neo分體機(jī),采用高通驍龍820芯片。

-

11

--

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-2016是VR元年資料來(lái)源:招商證券研究類型連

PC

式公司OculusSonyHTC&Valve樂(lè)相科技最新產(chǎn)品CV1PlayStation

VRViveD?ePoon

E2M2價(jià)格599

美元499

美元799

美元1799

元待定上市時(shí)間

適配設(shè)備2016.3.28

PC、Xbox

2016.10

PS4

2016.4.1

PC

2015.11

PC

待定

一體機(jī)技虛擬現(xiàn)實(shí)科

3Glasses

D2藍(lán)珀/Blubur

S1/W12199

元待定待定2015.9

PCPC/一體機(jī)手機(jī)架蟻視AvegantSamsungGoogle暴風(fēng)影音蟻視蟻視+聯(lián)想頭盔+控制器二代

CyclopGlyphGear

VR1Gear

VR2Cardboard1Cardboard2暴風(fēng)魔鏡

5機(jī)饕樂(lè)檬蟻視

VR

眼鏡1888

元待定3688

元699

美元199

美元99

美元25

美元16.99

美元499

元149

元199

元2015

各類設(shè)備全兼容

待定2015Q4

各類設(shè)備全兼容2014.12

S5、Note4

等手機(jī)2015.11

S6、Note5

等最新手機(jī)

2014.5

安卓手機(jī)

2015.5

所有大屏手機(jī)

2016.6

大屏手機(jī)2015

大屏手機(jī)2015.11

樂(lè)檬手機(jī)-

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-游戲

360攝像機(jī)游戲引擎影視

C端分發(fā)渠道

直播內(nèi)容

應(yīng)用

商店

視頻

網(wǎng)站

內(nèi)容制作廠垂直社區(qū)

頭盔

操控

手柄體感手套衣服

B端

應(yīng)用體驗(yàn)店、主題公園、網(wǎng)吧、野戰(zhàn)館、旅游等

工業(yè)、軍事、醫(yī)療、教育、房地產(chǎn)等社交設(shè)備軟件跑步機(jī)蛋殼機(jī)等動(dòng)感

設(shè)備

OS屏幕或微投影、透鏡、CPU/GPU

九軸傳感器、定位器等2016是VR元年

VR產(chǎn)業(yè)鏈大圖2016是VR元年資料來(lái)源:

Greenlight

Vr

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-2016是VR元年資料來(lái)源:

Greenlight

Vr

-

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-2016是VR元年資料來(lái)源:

Greenlight

Vr

-

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-2016是VR元年資料來(lái)源:

Greenlight

Vr

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-2016是VR元年資料來(lái)源:

Greenlight

Vr

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-Oculus

RiftOculus

Rift

消費(fèi)者版CV1于2016年1月6日預(yù)售,3月28日開(kāi)始發(fā)貨。定價(jià)599美元,高于市場(chǎng)預(yù)期(之前的工程機(jī)DK2是350美元),創(chuàng)始人說(shuō)599是成本價(jià)了,Oculus預(yù)計(jì)2016年發(fā)售100萬(wàn)部。首發(fā)地沒(méi)有中國(guó)大陸,大陸發(fā)售時(shí)間尚未落實(shí),-

20

-Oculus

RiftPalmer

Luckey2012年眾籌時(shí)才19歲,他是個(gè)VR發(fā)燒友,酷愛(ài)收藏拆解舊式VR頭戴設(shè)備,他攢出的原型產(chǎn)品視場(chǎng)之寬廣完敗市場(chǎng)上所有競(jìng)品。-

21

-Oculus

Rift貴人相助:重磅級(jí)VR發(fā)燒友John

Carmack(第一人稱射擊游戲之父)2012年6月E3大展把

Oculus

Rift

介紹給全世界,他本人親自用原型展示

Doom

3

BFGEdition游戲,Oculus在Kickstarter上8月眾籌爆收243萬(wàn)美金,13年8月,Carmack加入Oculus任CTO。Carmack作為游戲界的教父級(jí)人物,是id

Software的聯(lián)合創(chuàng)始人之一,對(duì)3D

加速技術(shù)的貢獻(xiàn)無(wú)人能及,代表作有

Quake、Doom系列和

Wolfenstein3D

等??R克被授予英國(guó)電影學(xué)院獎(jiǎng)最高榮譽(yù),于4月7日登上頒獎(jiǎng)典禮領(lǐng)取“British

Academy

Games

Awards”大獎(jiǎng)杯。約翰·D·

卡馬克二世John

D.

Carmack

II1970年8月20日--

22

-Oculus

Rift2013年6月,Oculus獲得A輪融資1600萬(wàn)美元,投資方包括美國(guó)經(jīng)緯和SparkCapital等;2013年8月發(fā)布了開(kāi)發(fā)者版本DK1

,售價(jià)300美金;2013年底再次獲得7500萬(wàn)美元的B輪融資,領(lǐng)投方為Oculus

VR的天使投資方A16Z,A16Z的創(chuàng)始人Mark

Andreessen加入了Oculus

VR的董事會(huì)。2014年3月Facebook耗資20億美元(4億美元現(xiàn)金,以及2.31億股Facebook普通股票)收購(gòu)了Oculus。DK1-

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-Oculus

RiftOculus

為什么要賣給Facebook?

背靠大樹(shù)好乘涼,容易得到其他大廠的合作機(jī)會(huì)。

做硬件很燒錢,VR屏幕的參數(shù)與手機(jī)參數(shù)很不一樣,要找三星這種大廠,開(kāi)

屏費(fèi)用可能就要幾百萬(wàn)美金,還要保證一定的量才行。Oculus需要三星的

OLED屏幕以及處理器,它可能在消費(fèi)版頭盔中加入了處理器以加快處理頭部

運(yùn)動(dòng)偵測(cè)。

內(nèi)容制作上前期要給游戲開(kāi)發(fā)商50萬(wàn)至100萬(wàn)美金不等的定制費(fèi),才有人愿意

做,因?yàn)閷?dǎo)入期游戲開(kāi)發(fā)商基本拿不到收入。

Facebook和它的小伙伴們-

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-Oculus

Rift現(xiàn)在3D視頻已經(jīng)很豐富,但戴上3D眼鏡看電影,需要坐近點(diǎn),這樣3D效果更好、視野更寬、沉浸感更佳,但電影屏幕再大總有邊界。如果大到?jīng)]有邊界?頭部轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)畫面也能同步移動(dòng)讓人感覺(jué)可以360度環(huán)視,沉浸感會(huì)更好。打破邊界,怎么解決?-

25

-Oculus

RiftVR原理很簡(jiǎn)單:不同于偏光式、快門式的3D眼鏡,也不同于光柵式的裸眼3D,怎么解決?1、近距離雙眼雙屏模式,視差相疊騙過(guò)大腦、簡(jiǎn)單粗暴!2、為了解決視頻放大、視場(chǎng)擴(kuò)大到110度的問(wèn)題,要加兩個(gè)高倍凸透鏡;3、透鏡邊緣變形問(wèn)題,需要軟件矯正;4、開(kāi)始時(shí)是一個(gè)屏幕一分為二,比如DK1的屏幕分辨率只有1280*800,分成兩塊顯示后、單幅畫面其實(shí)只有640*800的分辨率,非常低!后來(lái)者則多采用獨(dú)立雙屏模式,不僅提升分辨率,還方便調(diào)整瞳距。-

26

-Oculus

RiftDK2成為2014、2015年的業(yè)內(nèi)標(biāo)桿。Crystal

Cove

DK2于2014年1月CES發(fā)布、7月發(fā)貨,售價(jià)350美元,使用了一塊三星NOTE3的屏幕,分辨率提升到1920x1080的,但清晰度還是非常不夠。增加外部動(dòng)作追蹤的攝像頭,偵測(cè)頭部運(yùn)動(dòng)的精度與延遲較僅有陀螺儀的DK1大為進(jìn)步。傳感器數(shù)據(jù)采集頻率達(dá)到1000Hz,屏幕刷新率從60Hz提升到75Hz,但重量DK2是440g,高過(guò)DK1的380g。DK2的目鏡只有兩組替換(一組針對(duì)視力一般和輕度近視的A組鏡組,一組針對(duì)高度近視的B組鏡組,DK1則是附帶了三組替換鏡組),且目鏡安裝采用固定方式,瞳距不可調(diào)。作為標(biāo)桿,國(guó)內(nèi)頭盔總是喜歡跟它比較硬件參數(shù),其實(shí)意義不大,因?yàn)镈K2考慮價(jià)格因素,根本沒(méi)有用上好的硬件。-

27

-Oculus

Rift時(shí)隔僅兩個(gè)月,2014年9月Oculus公司首屆Oculus

connect大會(huì),公布了內(nèi)部原型Crescent

Bay(參數(shù)未公開(kāi),屏幕清晰度估計(jì)是1440p,90fps)、3D音效、眼罩四周增加大量紅外LED,利用前方的攝像頭,實(shí)現(xiàn)頭部360度運(yùn)動(dòng)偵測(cè)(星座系統(tǒng)),允許各方向移動(dòng)3英尺(不過(guò)公司比較慎重,仍鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)者多為設(shè)計(jì)“落座體驗(yàn)”),鏡片形狀不是正圓,而是一個(gè)類四邊形形狀,所以畸變算法也隨之改變,不過(guò)視野還是與DK2類似,有邊框。2016年正式發(fā)售的消費(fèi)版CV1則改為菲涅爾透鏡,又名同心螺紋透鏡,相比凸透鏡能減厚減重,短焦距大視野,畸變算法更復(fù)雜,菲涅爾透鏡正成為行業(yè)標(biāo)配。-

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-Oculus

Rift獨(dú)家輸入設(shè)備Oculus

Touch于2015年6月發(fā)布,9月的Oculus

Connect2

大會(huì)上做了詳細(xì)說(shuō)明與體驗(yàn),這是一對(duì)擁有六自由度定位的虛擬現(xiàn)實(shí)輸入控制器。配套了Oculus

Medium應(yīng)用工具,讓用戶在VR中“做黏土”,正式銷售要到2016年6月,沒(méi)有趕上這次CV1的發(fā)售,沒(méi)有Touch時(shí)的Oculus被人認(rèn)為是殘缺的。-

29

-Oculus

Rift2015年9月的Oculus

Connect2

大會(huì),

Oculus宣布將在聯(lián)合推出的三星Gear

VR上發(fā)布大批新的專為

VR

設(shè)計(jì)打造的游戲,包括

UsTwo

Land’s

End,CCPGames

Gunjack,以及

Mediocre

Smash

Hit,微軟Mojang的Minecraft,Epic

Games的Bullet

Train等;和21世紀(jì)??怂?、獅門影業(yè)等公司建立伙伴關(guān)系,未來(lái)也將攜手Netflix和Hulu等流媒體視頻服務(wù)提供商,以及亞馬遜旗下的Twitch游戲直播平臺(tái)為用戶提供更多的內(nèi)容,還有Facebook

也在他們的新聞流

NewsFeed

里啟用了

360°

的視頻應(yīng)用。-

30

-Oculus

RiftOculus的CV1用戶將免費(fèi)獲得游戲《Eve:

Valkyrie》太空題材的3D射擊游戲、《Lucky’s

Tale》VR中的超級(jí)馬里奧。應(yīng)用收費(fèi)則按傳統(tǒng)的開(kāi)發(fā)商、平臺(tái)七三分成,應(yīng)用內(nèi)收費(fèi)的模式還需要摸索。Oculus應(yīng)用商店的審核共有3個(gè)環(huán)節(jié),包括:技術(shù)審核(Technique

Review)、內(nèi)容審核(Content

Review)、舒適度審核(Comfort

Review),每一個(gè)app和游戲的下載頁(yè)面都加上了舒適度標(biāo)注:Comfortable

for

most或Comfortable

forsome,絕大部分游戲還是第三人稱視角游戲,少部分是第一人稱定點(diǎn)視角游戲,極少數(shù)是第一人稱運(yùn)動(dòng)視角游戲,Oculus對(duì)避免眩暈感的重視已經(jīng)到了可以妥協(xié)游戲類型的程度。(資料來(lái)源:TVR訪談)

Oculus的內(nèi)容是獨(dú)占的,而Libre

VR

制作出第三方應(yīng)用Revive將其破解,

讓HTC

Vive用戶也可體驗(yàn)Oculus的內(nèi)

容,16年5月Oculus升級(jí)“平臺(tái)完整

性檢查”程序,結(jié)果很快又被Revive

破解,且權(quán)限大到不用識(shí)別是否合法擁有軟件。拉鋸戰(zhàn)將繼續(xù)。-

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-rockychuOculus

RiftOculus15年12月25日公布了Oculus

Rift零售版的PC配置要求,900美元,合計(jì)頭盔一共1500美元:操作系統(tǒng):64位Windows7/8.1/10;處理器:Intel

Core

i5-4590或更高;內(nèi)存:8GB;顯卡:NVIDIA

GeForce

GTX970或AMD

R9

290;接口:3個(gè)USB3.0+1個(gè)USB2.0。Nvidia的Jason

Paul稱市場(chǎng)上只有1300萬(wàn)臺(tái)PC符合資格,我們倒認(rèn)為正是PC升級(jí)的契機(jī)。我們?cè)诰〇|組裝電腦中配置了一款含1T固態(tài)硬盤的電腦,價(jià)格5499元,

/1101213525.html

。

不過(guò),VR頭盔要大賣,整個(gè)硬件

套餐價(jià)格最好控制在800美元以

內(nèi),根據(jù)硬件降價(jià)規(guī)律,可能需

要五年時(shí)間,注視點(diǎn)渲染視頻技

術(shù)突破則可加速這個(gè)時(shí)間。-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)VR最重要的沉浸感決定于以下的一些指標(biāo)(需牢記?。?.眩暈感:延遲需控制在20ms以內(nèi)(奇點(diǎn));2.屏幕分辨率:2K以上分辨率(低了會(huì)有紗窗效應(yīng)、或晶格);3.屏幕刷新率與視頻幀速:屏幕刷新率一般只是60Hz,但VR最低90Hz、最好120Hz,不過(guò)刷新率上升了很耗電(

80Hz的耗電量估計(jì)就能是60Hz的兩倍),此外,視頻幀速fps與之相適應(yīng),達(dá)不到需要用插值算法;4.可視角度FOV:至少110度,甚至120度(雙眼重合區(qū)才能看到立體物體,水平角度122°、垂直角度120°,鼻子越高,水平視角越小,最外側(cè)各30

°

為余光區(qū),看不清楚物體,但影響沉浸感);5.頭盔輕盈度:200g以內(nèi),否則戴久了脖子痛,近視眼鏡一般在7-35g;6.交互方式:手持、體感等,對(duì)精準(zhǔn)、延遲都有較高要求。圖片來(lái)源:Yivian-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)眩暈感:最大障礙,主要源于使用者所見(jiàn)所感不同步,不同健康狀況的人敏感度又不同,延遲度的度在哪里?20ms是個(gè)臨界點(diǎn),跨進(jìn)來(lái)就能化腐朽為神奇。怎么解決?后文詳述。屏幕:從雙眼單屏到雙眼雙屏后,單眼要從現(xiàn)在的1K清晰度一直發(fā)展到未來(lái)的單眼8K(屏幕主要來(lái)自三星與索尼),刷新率從75赫茲、90赫茲直至120赫茲。GPU運(yùn)算能力:Nvidia與AMD雄霸PC端的GPU(分占75%、25%份額),移動(dòng)GPU芯片集中在高通Adreno、ARM的Mali、蘋果Imagination的PowerVR手中,不過(guò),移動(dòng)GPU的性能僅是PC端GPU十年前水平,一體機(jī)突破需要其它輔助。軟件算法:包括圖形圖像的核心算法(反畸變、反色散和頭部運(yùn)動(dòng)預(yù)測(cè)、硬件訪問(wèn)能力)、與各類外設(shè)交互的算法、兼容各類游戲引擎。谷歌一直說(shuō)要做安卓VR版OS,騰訊在15年7月份發(fā)布了VROS,外設(shè)大廠雷蛇Razer聯(lián)合

Sensics發(fā)布了開(kāi)源VR系統(tǒng)

OSVR,想打造成VR領(lǐng)域的Android。頭盔重量:400克以上的重量,戴20-30分鐘,脖子會(huì)受不了;300克重量,佩戴時(shí)間可能延續(xù)到1小時(shí)左右;如果200克左右,佩戴更自如。目前的頭盔相當(dāng)于90年代的“大哥大”。-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)(20ms延遲之戰(zhàn))Oculus怎么解決眩暈感的?Motion-to-photons

latency,指玩家運(yùn)動(dòng)頭部到在屏幕上看到新圖像這整個(gè)周期里延遲時(shí)長(zhǎng)總和,分解為6個(gè)環(huán)節(jié):1、用戶輸入;2、USB電纜從Rift向電腦傳送指令;3、游戲引掣為GPU翻譯指令;4、處理器發(fā)布寫出“新圖像”的命令;5、Rift的顯示屏將像素轉(zhuǎn)化為新圖像;6、完整延遲時(shí)長(zhǎng)。新圖像完全生成。

取自Nvidia的技術(shù)文檔

《Gameworks

VR》

資料來(lái)源:36氪,作者:

Chloe頭盔內(nèi)置一個(gè)集陀螺儀、加速計(jì)、磁力計(jì)為一體的追蹤器,1000HZ,第一環(huán)節(jié)的延遲時(shí)長(zhǎng)已由最初的15毫秒降至1毫秒;信號(hào)從Rift傳輸至PC又會(huì)產(chǎn)生1-2毫秒的延遲,所以需要USB3.0;大部分現(xiàn)代游戲約為60fps,每張圖傳輸至GPU的時(shí)間為16.67毫秒,如果幀速提高1倍,延時(shí)能省半,屏幕刷新率要相應(yīng)提升;GPU再通過(guò)USB線纜給Rift顯示屏寫圖;屏幕響應(yīng)速度,LCD屏還是需要5ms、2ms,三星AMOLED在數(shù)微秒之內(nèi)(無(wú)余暉),Oculus還要三星放開(kāi)硬件權(quán)限可以直接訪問(wèn)前置內(nèi)存。2014年10月份Oculus推出Latency

Tester小工具讓開(kāi)發(fā)者測(cè)量VR技術(shù)難點(diǎn)(GPU性能天梯)

PC顯卡方面,

Nvidia于16年5月7日發(fā)布基于新的Pascal架構(gòu)、全球首款16nm制程游戲顯卡GeForce

GTX1080/1070,前者核心頻率達(dá)1860~1886MHz,售價(jià)599美元,國(guó)行5399元,后者售價(jià)379美元,國(guó)行3499元。GPU并行計(jì)算能力令其可廣泛用于圖形視頻處理、AI深度學(xué)習(xí)、智能駕駛等領(lǐng)域,Nvidia股價(jià)迭創(chuàng)新高。移動(dòng)顯卡有功耗的約束,目前最頂級(jí)的Adreno

530,雖然最高主頻650MHz,性能只相當(dāng)于PC顯卡十年前水平,幾十倍的差距。

-

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--

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-VR技術(shù)難點(diǎn)(GPU

VR跑分)

評(píng)測(cè)先鋒Futuremark的3DMark基于5種場(chǎng)景對(duì)GPU的3D性能進(jìn)行測(cè)評(píng),結(jié)果見(jiàn)左圖,同價(jià)位產(chǎn)品AMD的要小勝Nvidia,但后者性能上更勝一籌。3DMark還于2015年12月發(fā)布VRMark測(cè)試的預(yù)覽版,針對(duì)當(dāng)時(shí)市面上的VR頭盔,4個(gè)場(chǎng)景、按場(chǎng)景真實(shí)性、延遲(分段與全程)、準(zhǔn)確度等維度測(cè)評(píng),GPU跑分未公布,但對(duì)比結(jié)論與前述測(cè)評(píng)差不多,VRMark正式版將于近期推出。-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)(VR

SDK)Nvidia推出VR

SDK-VRworks,消費(fèi)級(jí)GeForce、專業(yè)級(jí)Quadro、移動(dòng)Tegra都支持,其中VR

SLI分屏刷新、Multi-Resolution

Shading一屏分九塊差異化渲染;16年5月基于GeForce

GTX1080/1070,同時(shí)增強(qiáng)功能推出該高端顯卡專屬的曲面屏/多聯(lián)屏/VR圖像矯正技術(shù)Simultaneous

Multi-Projection引擎,其中的Single

Pass

Stereo可渲染出左眼圖像后,迅速轉(zhuǎn)換出右眼圖像,以及擬真VR音頻技術(shù)VRWorks

Audio。高通驍龍820作為當(dāng)今最強(qiáng)的移動(dòng)處理器、三星代工14nm

FinFET工藝,包含KyroCPU架構(gòu)、AdrenoGPU圖形核心、HexagonDPS傳感中心,其中Adreno530率先支持最新的OpenCL2.0和Renderscript。高通還為該芯片發(fā)布VR

SDK,可大大降低渲染延遲,支持3D立體注視點(diǎn)渲染和鏡頭矯正、色彩矯正、畸變矯正等,低功耗360度4K

HEVC視頻解碼、幀率60fps。ARM當(dāng)紅的CPU是Cortex-A72,GPU為Mali

T880最高主頻850MHz

。ARM也推出了Mali

VR

SDK,完全基于NDK和OpenGL

ES

開(kāi)發(fā),將許多VR處理需求直接嵌入ARM架構(gòu)的硬件IP和驅(qū)動(dòng)里,改善立體渲染、校準(zhǔn)、各種透鏡效果以及光學(xué)畸變的軟件修正,且也可像Nvidia那樣對(duì)屏幕分塊處理,以及支持高效內(nèi)存壓縮。-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)游戲和視頻是目前VR行業(yè)最先啟動(dòng)的兩個(gè)內(nèi)容模塊:

絕大部分3D的PC或手游都不適合移植到VR平臺(tái),SDK包轉(zhuǎn)換不是問(wèn)題,關(guān)鍵

是它們不能提供沉浸感的要素比如全景視角和足夠的清晰度與幀速,VR游戲

需要選定平臺(tái)重新開(kāi)發(fā)。

需要一門VR交互語(yǔ)言,比如用戶怎么移動(dòng)?很多游戲干脆落座不移動(dòng),要移

動(dòng)則分真實(shí)移動(dòng)、跑步機(jī)、瞬移、行走重定向等不同方法,有人發(fā)明貼傳感器

于大腿外側(cè)的原地踏步移動(dòng)法;另外,VR社交的模式也要重新探討。

VR視頻首先是沉浸式觀影,無(wú)邊大屏幕,3D內(nèi)容已現(xiàn)成。而全景視頻內(nèi)容需

要進(jìn)一步豐富,這又包括兩類,第一類場(chǎng)景式視頻拍攝難度較小,例如全景視

頻或?qū)崨r比賽,直播、錄播皆可。

全景視頻第二類為劇情式視頻,拍攝甚難,為了不穿幫,整個(gè)畫面構(gòu)成將要發(fā)

生革命性的顛覆,最快發(fā)展的劇情式拍攝主要還是動(dòng)漫電影,但制作成本也很

高昂。蘭亭數(shù)字VR電影的拍攝經(jīng)驗(yàn):主線故事要能抓住觀眾注意力(否則容

易出戲);導(dǎo)演不在現(xiàn)場(chǎng),要有全局觀、演員要一鏡到底、要求高;切換鏡頭也要?jiǎng)?wù)必保證過(guò)渡的自然性并減少切換的頻率。-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-游戲引擎靈活度高、最具人氣的游戲引擎是Unity引擎與Epic旗下的Unreal引擎。Unity1.0始于2005年,它于手游時(shí)代迅速崛起,最新是5.4β版,3D引擎口碑佳主要在于開(kāi)發(fā)方便、一次開(kāi)發(fā)適用所有終端,開(kāi)發(fā)者占比超50%,三倍于Unreal,Oculus

Rift首發(fā)30款游戲中有16款、Gear

VR90%以上的游戲都是使用Unity引擎。Unity于2016年2月首度舉辦Vision

Summit

2016

大會(huì),意圖打造VR/AR界的奧斯卡獎(jiǎng)盛會(huì)。目前該公司正在以15億美元估值融資。Unreal則表示全球收益超過(guò)10億美元的7大游戲都是用他們引擎,他們認(rèn)可Unity游戲開(kāi)發(fā)寫代碼更便捷,但他們優(yōu)勢(shì)在于游戲整個(gè)發(fā)行、運(yùn)營(yíng)維護(hù)的便利。

Unreal虛幻引擎4于16年3月率

先拿出殺手锏-VR編輯器,開(kāi)發(fā)

者可以直接在VR環(huán)境下構(gòu)建所

見(jiàn)即所得的場(chǎng)景,視野從50x到

1x可隨意縮放。一周后Unity也

宣布他們也在開(kāi)發(fā)類似系統(tǒng)。

Unreal的VR編輯器視頻/RqY6Mco-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-全景攝像機(jī)全景攝像機(jī)廠商已經(jīng)大量涌現(xiàn):Jaunt、360Heros、谷歌Jump、Panocam3d、Bublcam、諾基亞OZO、三星Gear360、Lytro

Immerge,國(guó)內(nèi)Insta360等等。

要拍3D全景,攝像頭至

少在8個(gè)以上,少了只能

拍2D全景。硬件方面難

點(diǎn)是所有攝像頭的同步

性,后期要無(wú)縫拼接則

需要調(diào)整多幅圖像的曝

光度、對(duì)比度、白平衡

等參數(shù),渲染需要相當(dāng)

時(shí)間。-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-全景攝像機(jī)Google在2015I/O大會(huì)上發(fā)布了虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容解決方案Jump,包含CameraGeometry、Assembler和Player三大部分。Google與GoPro達(dá)成合作,由16臺(tái)GoPro組成的陣列Odyssey進(jìn)行360°同步拍攝,Jump后續(xù)處理,全景視頻在Youtube360視頻頻道上,供Cardboard及其他VR設(shè)備觀賞。單臺(tái)GoPro

Hero4相機(jī)售價(jià)499美元,而整套Odyssey定價(jià)1.5萬(wàn)美元!GoPro于15年4月收購(gòu)VR

軟件公司

Kolor,16年4月推出自家6攝像機(jī)組合產(chǎn)品Omni,售價(jià)4999美元,同時(shí)推出GoPro

VR視頻網(wǎng)站,并吸引全球領(lǐng)先音頻公司森海塞爾加入開(kāi)發(fā)者計(jì)劃,

該公司VR

麥克風(fēng)

AMBEO可抗惡劣拍攝條件,不過(guò)可能也要2000美元,預(yù)計(jì)于16年4季度發(fā)售。

GoPro的攝像機(jī)需求看來(lái)將來(lái)會(huì)不少-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-全景攝像機(jī)Jaunt是目前全景攝像機(jī)的領(lǐng)軍者,已經(jīng)拍攝了很多最受歡迎的視頻,如McCartney現(xiàn)場(chǎng)音樂(lè)會(huì)Live

and

Let

Die、二戰(zhàn)營(yíng)救類動(dòng)作片The

Mission、驚悚片Black

Mass、怪獸電影Kaiju

Fury等。Jaunt于2015年6月底發(fā)布了代號(hào)NEO(后改名為ONE)的第五代影視級(jí)別虛擬現(xiàn)實(shí)攝像機(jī)原型,8月后只租不售,2016年準(zhǔn)備上市銷售。Jaunt成立于2013年,2014年4月獲得

680

萬(wàn)美元的

A

輪融資,8月獲得GoogleVentures領(lǐng)投的2780萬(wàn)美元B輪融資,2015年9月獲得黎瑞剛的華人文化、迪斯尼領(lǐng)投的6500萬(wàn)美元C輪融資。

Jaunt

ONE,貌似混元錘(很多研

究報(bào)告弄錯(cuò)圖片),有24個(gè)攝像頭,

一周16個(gè),上下各4個(gè),號(hào)稱可捕捉

(偽)3D光場(chǎng),單鏡頭4K分辨率、

60FPS的360度視頻,且能適應(yīng)弱光

與運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景,不過(guò)拼接和渲染工作

量不小,一分鐘的Jaunt視頻要花費(fèi)15至20分鐘。VR技術(shù)難點(diǎn)-聽(tīng)覺(jué)VR要實(shí)現(xiàn)沉浸感,聲音元素少不了,尤其是昏暗場(chǎng)景中,聲音還能給出提示、引導(dǎo)劇情。我們知道VR視覺(jué)三要素是分辨率、延遲與追蹤,而VR聽(tīng)覺(jué)最重要的是營(yíng)造空間感,這跟音響播放的杜比環(huán)繞立體聲5.1或7.1沒(méi)有一點(diǎn)關(guān)系,它要的是360度“聲場(chǎng)”,并且必須通過(guò)耳機(jī)還放!為音響錄制的音效用耳機(jī)播放可能造成聽(tīng)覺(jué)敏感者“頭中效應(yīng)”。定位聲源的方向與距離,OculusAudioSDK(

/RqU9Mt5

)有詳細(xì)說(shuō)明,先看人耳是怎么做的:人耳怎么給聲源定位方向?每個(gè)聲源都是立體聲雙聲道,左右定位時(shí)用時(shí)間差及響度差,前后上下定位時(shí)則通過(guò)耳廓、頭部、肩部等反射或遮擋衍射及干涉混響后大腦綜合判定,如果還不能定位則需要移動(dòng)頭部二次定位。人耳怎么給聲源定位距離?就是通過(guò)響度與周遭熟悉聲音這一參照系的大小比較、高頻聲音衰減速度、原聲與混聲比例、運(yùn)動(dòng)聲源的聽(tīng)覺(jué)差等綜合判斷,有稱作“心理聲學(xué)”。資料來(lái)源:poemqiong,

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-聽(tīng)覺(jué)聲音到鼓膜的反射混響過(guò)程,工業(yè)界有比較成熟的音效算法,叫頭部相關(guān)傳輸函數(shù)head-related

transfer

function

(HRTF),把單一音源轉(zhuǎn)化為雙聲道欺騙人耳來(lái)定位。這要用到人頭錄音(Dummy

head

recording),即采用仿真人頭模型、在人耳鼓膜位置放置兩個(gè)麥克風(fēng)來(lái)錄制聲音,比較原音與雙耳錄制音即可得到HRTF,然后用HRTF對(duì)其它原音編碼即可,這方面有很多公開(kāi)數(shù)據(jù)集,比如:IRCAM

Listen

Database,但有的數(shù)據(jù)集采樣自由度稀疏,需要插值。HRTF技術(shù)在定聲音方向上非常不錯(cuò),距離感差點(diǎn),因?yàn)榛炻暬芈暼狈芎玫臉?gòu)建模型,另外一個(gè)難點(diǎn)是每個(gè)人的HRTF是不一樣的,怎么預(yù)設(shè)?基于HRTF的耳機(jī)音效系統(tǒng),從很早就投入商用的SRS到后來(lái)三星DNSe再到DTS的Headphone:X(迅雷移動(dòng)端為其開(kāi)辟電影專區(qū)),之前僅在耳機(jī)發(fā)燒友這一小眾群體中流行,但,這在VR中確是必需的!計(jì)算密度巨大!每個(gè)聲源都要計(jì)算雙耳效果,要求好的直達(dá)聲與回響之間的初始時(shí)間延遲、混響、衰減曲線,并且當(dāng)頭部有移動(dòng)時(shí),更要迅速對(duì)聲源方位、耳間聽(tīng)覺(jué)差等重新計(jì)算。人頭錄音小站:黑木的錄音筆/rtlyxz資料來(lái)源:胡岐山等,知乎

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備交互模式的四代革命:CLI命令行界面GUI圖形用戶界面TUI可觸摸用戶界面NUI自然用戶界面NUI包括頭部與全身運(yùn)動(dòng)、眼球追蹤、語(yǔ)音識(shí)別、手勢(shì)及全身動(dòng)捕與力反饋、腦機(jī)接口等,交互設(shè)備各家有各家的想法:包括手柄、魔戒、手套、體感槍、座椅、跑步機(jī)、光學(xué)或傳感器動(dòng)作捕捉等等,但大家都在等Oculus、HTC

Vive開(kāi)放追蹤系統(tǒng)的API。VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(語(yǔ)音交互)語(yǔ)音交互于VR非常重要

一是聲場(chǎng)音效,前文已詳述,另,F(xiàn)acebook于16年5月收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)音頻公

司Two

Big

Ears以助力Oculus,TBE的“3Dception

Spacial

Workstation”是款

專業(yè)的空間音效工具現(xiàn)在被免費(fèi)開(kāi)放給公眾;

二是語(yǔ)音快捷鍵,游戲中切換武器、技能、物品等,語(yǔ)音識(shí)別技術(shù)已很成熟;

三是聯(lián)網(wǎng)用戶的語(yǔ)音通道實(shí)時(shí)交互,需要帶寬要求與低延遲,技術(shù)也成熟,

有YY語(yǔ)音前CTO趙斌在硅谷創(chuàng)業(yè)的聲網(wǎng)Agora.io(還兼具聲場(chǎng)音效)

;

四是語(yǔ)音助手、AI語(yǔ)音交流,技術(shù)已經(jīng)運(yùn)用在蘋果Siri、Google

Now、微軟Cortana、科大訊飛、百度、IBM、亞馬遜Echo等,但離成熟還有很遠(yuǎn)的距離,遠(yuǎn)景目標(biāo)是達(dá)到電影《HER》的水平,不過(guò)VR中要求沒(méi)那么高,不需要麥克風(fēng)矩陣、遠(yuǎn)程降噪、但還是需要低延遲、口音識(shí)別、語(yǔ)義分析、語(yǔ)言表達(dá)。

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(眼球跟蹤)眼動(dòng)追蹤技術(shù)Eye-Tracking通過(guò)圖像捕捉或者紅外掃描等方式來(lái)提取人眼注視方向,后者精度高。該技術(shù)原先只是用于手機(jī)或PC上的解屏鎖屏、視頻播放暫停、菜單操作、或是幫助殘障人士等,VR中將增加很多有意思的玩法,比如武器快速瞄準(zhǔn)(指哪打哪升級(jí)為看哪打哪,空戰(zhàn)中太棒了!)、與游戲角色NPC作眼神交流、游戲黑暗中手電筒功能,最最重要的是注視點(diǎn)渲染foveated

rendering,模擬人眼生理特質(zhì)即注視點(diǎn)中央清晰、周圍模糊,改變?nèi)咒秩?,可大幅降低GPU負(fù)載、提升性能2~6倍不等,如果技術(shù)成熟,一體機(jī)就沒(méi)那么遙遠(yuǎn)了。

目前紅外最高可以做到380Hz的

刷新率,延遲3~5ms,已經(jīng)基本

合用了,將來(lái)希望也能如運(yùn)動(dòng)傳

感器一樣達(dá)到1000HZ,以確保全程過(guò)20ms的坎。其它待解決問(wèn)題:戴眼鏡者的眼鏡影響眼球追蹤效果、菲涅爾透鏡的同心圓會(huì)干擾信號(hào),還要注意防抖。讓你的眼睛會(huì)說(shuō)話-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(眼球跟蹤)東京的FOVE,第一家眼球追蹤頭盔廠商,內(nèi)置雙紅外攝像頭,產(chǎn)品計(jì)劃16年秋季發(fā)售,早前接受了微軟創(chuàng)投加速器在倫敦分部的孵化,后于16年3月完成1100萬(wàn)美元的A輪融資,Colopl

VR

Fund基金領(lǐng)投,鴻海、三星跟投,Colopl是日本最大的游戲發(fā)行商之一。公司于16年5月開(kāi)放下載SDKv0.4,基于

C++,允許集成自定義渲染引擎和原生App,并表示有意將其眼球追蹤技術(shù)授權(quán)給其他頭顯廠商。該領(lǐng)域的公司還有SMI、Percept、Eyematic、Eyefluence、Tobii及國(guó)內(nèi)的七鑫易維等。

七鑫易維號(hào)稱已實(shí)現(xiàn)垂直30°、水平50°全視場(chǎng)角跟

蹤,完全可以覆蓋全FOV的VR設(shè)備,追蹤速度為

240Hz,延遲低于5ms,且具備防抖追蹤算法。目前除

了跟Nvidia、高通合作外,其眼控模組既可嵌入Oculus

等頭顯,又可植入Gear

VR類手機(jī)VR盒子,并提供

SDK進(jìn)行功能拓展。另外,公司還很注意基于注視點(diǎn)信息的大數(shù)據(jù)分析(網(wǎng)上類似有別家的眼球跟蹤熱力圖)。FOVE

CEO小島優(yōu)花Yuka

Kojima15年9月登上日本福布斯封面,她曾在Sony

Playstation部門工作過(guò)五年時(shí)間-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(全方位跑步機(jī))Virtuix

Omni全方位跑步機(jī),帶來(lái)VR運(yùn)動(dòng)感受。普通跑步機(jī)主要體現(xiàn)速率和距離這兩個(gè)維度的數(shù)據(jù),但Omni還加入了方位這一因素,用戶可以自由轉(zhuǎn)向,Omni采用的是內(nèi)傾斜的光滑表面,當(dāng)玩家向前走的時(shí)候,就會(huì)不經(jīng)意滑下來(lái)。玩家需要穿上特制的鞋子,一是便于平衡,二是收集速度數(shù)據(jù)并同步到VR游戲中。支持Oculus

Rift與HTC

Vive。缺點(diǎn)是移動(dòng)精度還需要不斷提升;價(jià)格不菲,699美元;50公斤,體積重量太大,適合商業(yè)場(chǎng)所運(yùn)用。-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(光學(xué)動(dòng)捕)Leap

Motion:2013年產(chǎn)品首發(fā)70美元,2014年入華取名“厲動(dòng)”,售價(jià)

688元,兩輪融資共4275萬(wàn)美元。原先只是想替代鼠標(biāo),但是并不成功。原理是使用紅外LED

+雙目灰階30萬(wàn)像素camera采集手部特征點(diǎn)運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)生成3D全手?jǐn)?shù)據(jù),不如Kinect、Intel

RealSense深度攝像頭的精確與視覺(jué)深,但勝在低成本,且延遲8ms較佳。公司現(xiàn)在主攻VR,改進(jìn)了算法、推出Orion技術(shù)解決方案,加大動(dòng)捕FOV到150度,可精確識(shí)別十指,但為了擴(kuò)大手部活動(dòng)范圍,公司準(zhǔn)備推出自己的頭盔及與中國(guó)頭盔合作、把Orion做進(jìn)頭盔里,因?yàn)槿箢^顯都有自己的輸入設(shè)備了。它現(xiàn)在的問(wèn)題還是缺乏強(qiáng)應(yīng)用的配合。VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(慣性傳感器動(dòng)捕)北京諾亦騰Noitom(Motion的倒序拼寫,夢(mèng)想是顛覆傳統(tǒng)動(dòng)作捕捉行業(yè))成立于2012年,開(kāi)發(fā)了領(lǐng)先水平的基于

MEMS慣性傳感器的動(dòng)作捕捉技術(shù)。相比光學(xué)動(dòng)捕,精度與即時(shí)性上有不足,但可避免光學(xué)動(dòng)捕因動(dòng)作或物品遮擋而所需的大量后期處理,硬件成本也低很多,適合VR游戲,游戲要求的精度不高,但一定要得到游戲大廠的支持,另外延遲還是過(guò)線:從硬件到

PC延遲10ms、軟件處理延遲3–5ms、傳輸?shù)筋^盔顯示還要20+ms,還有就是解決易穿戴問(wèn)題。諾亦騰2015年11月獲得B輪2000萬(wàn)美元投資,估值超2億美元,奧飛動(dòng)漫領(lǐng)投,A輪君聯(lián)資本等跟投。

專業(yè)版“騰挪PERCEPTION”套裝9.8

萬(wàn)元,在

影視(《權(quán)力的游戲》

、《尋龍?jiān)E》)

、體育

訓(xùn)練、醫(yī)療診斷等行業(yè)已有運(yùn)用;消費(fèi)版在

Kickstarter上眾籌的“Perception

Neuron”分包

含10個(gè)、20個(gè)、30個(gè)傳感器子節(jié)點(diǎn)的不同套裝

價(jià)格分別為

200美元、375美元和

550美元,支

持WIFI無(wú)線傳輸,傳感器模塊還可以像樂(lè)高玩

具一樣進(jìn)行自由調(diào)整和組合。

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(觸覺(jué)-力反饋)觸覺(jué)分為皮膚感知(溫度、紋理、粗糙)和運(yùn)動(dòng)感知(力與方向)。基于運(yùn)動(dòng)知覺(jué)的遠(yuǎn)程操作與模擬力反饋的商業(yè)化產(chǎn)品已很多,如世界最大3D打印機(jī)制造公司3DSystems于2013年收購(gòu)杰魔獲得Geomagic

touch(左下圖),廣泛應(yīng)用于工業(yè)、醫(yī)療、教育等領(lǐng)域的模擬、培訓(xùn)、設(shè)計(jì)、控制等方面。不過(guò)這個(gè)“3D鼠標(biāo)”不僅價(jià)格過(guò)萬(wàn)人民幣,且在VR中并不方便。法國(guó)Haption的更是貴至60萬(wàn)人民幣。VR力反饋怎么設(shè)計(jì)?模擬槍的后座力還相對(duì)簡(jiǎn)單(StrikerVR)

,手部力反饋有一定難度,多采用外骨骼方式,由電動(dòng)、氣動(dòng)、液動(dòng)等主動(dòng)型發(fā)展到電/磁流變的被動(dòng)型。中下圖為Immersion

CyberGrasp力反饋裝置附在數(shù)據(jù)手套CyberGlove上,每個(gè)手指能提供最大10N的力,但要完全做成輕薄手套難度非常大!

目前有斯坦福的開(kāi)源

觸覺(jué)框架CHAI

3D、

杰魔的力觸覺(jué)開(kāi)發(fā)組

件OpenHaptics可用。

皮膚感知?jiǎng)t可能需要

線性馬達(dá)。

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(肌電刺激)Teslasuit是世界上首款VR全身觸控體驗(yàn)套件,登陸Kickstarter擬籌資25萬(wàn)美元,16個(gè)觸控點(diǎn)衣服1799美元,52個(gè)觸控點(diǎn)衣服2099美元,價(jià)格超貴。英國(guó)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Tesla

Studios

希望能通過(guò)采用肌肉電刺激(EMS)技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)虛擬感受,該套件號(hào)稱能傳送從微風(fēng)輕拂到重力狠踢各種不同力度。

主控單元--T型腰帶,可無(wú)線連接

到市面上絕大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(腦機(jī)接口BCI)腦機(jī)接口技術(shù):腦信號(hào)讀取-信號(hào)預(yù)處理-特征提取-分類-控制外部設(shè)備-反饋大腦,其中信號(hào)采集分為侵入式、非侵入式兩類。信號(hào)需要去噪、需要利用深度學(xué)習(xí)技術(shù)來(lái)分析,精確度差,但安全性高

信號(hào)精確,但有安全風(fēng)險(xiǎn),

且硬件壽命短嘯語(yǔ)知乎賬號(hào)有系列文章-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(腦機(jī)接口BCI)從腦到機(jī)的意念控制主要是幫助殘障人士重建運(yùn)動(dòng)能力,還有基于腦電EEG技術(shù)的消費(fèi)類產(chǎn)品如Melomind腦電波耳機(jī)、Emotiv

Insight

、NeuroSky

MindWave意念控制器,如果外部設(shè)備換成VR游戲,操作起來(lái)更容易,比如MindMaze用腦波操控VR游戲MindLeap。但如果要讓大腦在VR游戲中更全面的沉浸,需要由機(jī)到腦反向?qū)懭塍w驗(yàn)信息,人工視網(wǎng)膜、人工耳蝸等感覺(jué)修復(fù)技術(shù)給殘障人用的,更多更強(qiáng)更直接的信息刺激則有相當(dāng)危險(xiǎn)性,目前僅允許在一些醫(yī)療機(jī)構(gòu)用于治療手段,例如深部腦刺激

DBS技術(shù)和經(jīng)顱磁刺激TMS技術(shù)可以

用來(lái)治療抑郁癥和帕金森氏病,如美

敦力的腦起搏器。

也有研究作用于正常人大腦上改善腦

功能和個(gè)性如增強(qiáng)記憶、提升學(xué)習(xí)能

力等,這些也可用于VR體驗(yàn)?!逗诳?/p>

帝國(guó)》的腦后插管,隨著微電極技術(shù)

的升級(jí)也將逐步成為現(xiàn)實(shí),但離消費(fèi)級(jí)使用還有相當(dāng)距離。-

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-其它連PC式頭顯Sony

PlayStation

VR(第二勢(shì)力)索尼電腦娛樂(lè)(SCE)于GDC2014、2015游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上發(fā)布過(guò)兩次VR設(shè)備原型機(jī)Project

Morpheus(墨菲斯計(jì)劃),并于2015年9月東京電玩展上宣布正式改名為PlayStation

VR,明確其作為PlayStation系列主機(jī)的配件的位置。新版原型機(jī)以5.7英寸大小的OLED顯示屏替換原先的5英寸LCD顯示屏,可以輸出1920x1080分辨率影像、100度視野、刷新率高達(dá)120幀每秒(視頻跟不上的用插幀方式解決),延遲降低到18毫秒,為支持360度的動(dòng)態(tài)感應(yīng),頭盔上有9個(gè)LED、利用PS

Camera來(lái)實(shí)現(xiàn)頭部追蹤,模式與Oculus類似,外形很有科技感,PS

Move體感控制器則可變身成游戲中的刀劍、槍械等武器。

索尼于16年3月15日美國(guó)舊金山GDC

大會(huì)上發(fā)布消費(fèi)版PlayStation

VR,

將于3月22日開(kāi)始預(yù)售,10月正式上

市,

399美元價(jià)格不包括PS

Camera

與PS

Move,

499美元包含二者。

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-Sony

PlayStation

VR老炮兒索尼早在2011年11月份就推出了“觀影神器”頭戴顯示器,并且一年推一代推了三代,HMZ-T1、T2、T3/T3W(無(wú)線),但沒(méi)有大賣,索尼14年將重心轉(zhuǎn)移到虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品上,15年4月宣布停產(chǎn)HMZ系列產(chǎn)品。HMZ系列產(chǎn)品配置了兩塊獨(dú)家0.7英寸OLED屏,分辨率均為1280x720,60Hz,單眼45度角視野,產(chǎn)生近似20m遠(yuǎn)看750英寸屏幕的感覺(jué)。T1重量約為420g,T2約為330g,T3機(jī)身320g,電池盒重213g。缺點(diǎn)一是分辨率略低,二是視野略窄,三是不支持屈光調(diào)節(jié),四是不帶陀螺儀。Sony

PlayStation

VRSony

PlayStation

VR的優(yōu)勢(shì)

設(shè)計(jì)的時(shí)尚感!

旗下的游戲機(jī)PS4已經(jīng)在主機(jī)大戰(zhàn)中斬獲頭籌,目前已銷出3700萬(wàn)臺(tái);

索尼旗下?lián)碛写罅績(jī)?nèi)容,公司宣布不久將來(lái)PlayStation

VR會(huì)有超過(guò)100款游

戲出現(xiàn),而且獨(dú)占游戲多;

體驗(yàn)一致性佳,其它公司要看配套PC性能;

499美元頭盔+350美元PS4較其它兩大頭顯省至少一半,門檻最低!Sony

PlayStation

VR的劣勢(shì)

PlayStation

VR硬件性能弱于其它兩大頭顯,2013年11月起售的PS4性能也不

足,不過(guò)索尼在圖形技術(shù)上的精深挽回了一些劣勢(shì),據(jù)悉Sony將打破PS系列

硬件更新周期、推PS4升級(jí)版Neo來(lái)提高感受;

PS

Move是PS3時(shí)代產(chǎn)品,太大、當(dāng)?shù)秳芎茫ト|西則成問(wèn)題,且反應(yīng)滯

后、精準(zhǔn)不足,Yivian報(bào)道Sony近期也申請(qǐng)了手環(huán)感應(yīng)手勢(shì)專利;

正式上市時(shí)間晚于另兩家半年,折磨粉絲耐性;產(chǎn)業(yè)鏈封閉,開(kāi)發(fā)迭代慢。

-

60

--HTC

Vive

(第三勢(shì)力)HTC背水一戰(zhàn),手機(jī)業(yè)務(wù)在失血,VR必須成功。

HTC

Vive消費(fèi)者版已于2016年2月29日開(kāi)啟預(yù)售,4月正式上市,定價(jià)

799美元,預(yù)售地區(qū)包括中國(guó)大陸,大陸價(jià)格是6888元(美國(guó)價(jià)格加17%增值稅、15%電子產(chǎn)品關(guān)稅),相比Oculus

Rift(不含Touch)的599美元,這個(gè)價(jià)格更貴一些。與Oculus一樣配置的兩塊三星1080x1200的AMOLED屏幕、90Hz、110度視野,菲涅爾透鏡,但形狀不同。整套

Vive系統(tǒng)包括兩個(gè)無(wú)線控制手柄、兩個(gè)激光空間定位器、內(nèi)置前攝像頭的頭戴顯示器(前置攝像頭可偶爾切看真實(shí)環(huán)境,有必要)。Vive消費(fèi)者版特別提供了電話服務(wù),可在頭戴設(shè)備上直接接聽(tīng)電話、回?fù)芪唇觼?lái)電、讀取短信并快捷回復(fù),還可以查看日歷邀請(qǐng),我們認(rèn)為這一功能畫蛇添足,VR不需要,AR才需要。

首發(fā)124款游戲,大陸版免費(fèi)三款

游戲:

《Job

Simulator:

The

2050

Archives》玩家向機(jī)器人學(xué)

習(xí)模擬工作、《Fantastic

Contraption》發(fā)明奇妙裝置、

Google的《Tilt

Brush》3D繪畫。

體驗(yàn)視頻:/Rq7ymr761

--

62

-HTC

ViveHTC

Vive最大特點(diǎn)是RoomScale,超越Oculus體驗(yàn)。利用室內(nèi)大范圍跟蹤技術(shù)Lighthouse,兩個(gè)燈塔發(fā)射器被吊在房間對(duì)角,頭盔上光敏二極管陣列(32+8*2個(gè)激光定位感應(yīng)器)來(lái)追蹤兩個(gè)基站發(fā)射的激光以定位,模式與Oculus剛好方向相反。每個(gè)基站包含一個(gè)紅外LED陣列,兩個(gè)轉(zhuǎn)軸垂直、旋轉(zhuǎn)的紅外激光發(fā)射器,每20ms一循環(huán),先是紅外LED閃一次光,10ms內(nèi)X軸旋轉(zhuǎn)激光掃過(guò)整個(gè)空間,Y軸不發(fā)光,下10ms內(nèi)Y軸旋轉(zhuǎn)激光掃過(guò)整個(gè)空間,X軸不發(fā)光。系統(tǒng)優(yōu)勢(shì):計(jì)算能力要求比紅外攝像頭還低、延遲小、精度更高,用戶甚至可以在VR體驗(yàn)中將手柄扔來(lái)扔去都能接住。缺點(diǎn)是內(nèi)有高速旋轉(zhuǎn)件,需牢牢固定,否則手柄顯示會(huì)有顫動(dòng)。燈塔系統(tǒng)使得4.5米×4.5米范圍可以自由走動(dòng),也可改為2.5米×2.5米。優(yōu)勢(shì)也是挑戰(zhàn),一是C端客廳難有大的空間,B2B2C才好;二是走動(dòng)會(huì)受到頭盔線纜的干擾;三是開(kāi)發(fā)者如何定義走動(dòng)方案還需考量。-

63HTC

ViveHTC的VR戰(zhàn)略:硬件、內(nèi)容、平臺(tái)以及商業(yè)模式相結(jié)合HTC

Vive的最大優(yōu)勢(shì)是與游戲行業(yè)巨頭Valve聯(lián)手推出,Valve是著名游戲HalfLife與CS的開(kāi)發(fā)商、Dota2的聯(lián)合開(kāi)發(fā)商與總運(yùn)營(yíng)商。

Vive

VR使用的是Valve自主研發(fā)的SteamVR系統(tǒng),儲(chǔ)備了不少Valve自身開(kāi)發(fā)的Vive頭盔游戲,而背后的Steam平臺(tái)是全球最流行的PC游戲下載平臺(tái),它使用的是BT軟件之父BramCohen的代碼和技術(shù),下載方便快捷,該平臺(tái)有過(guò)億用戶、日活千萬(wàn),不容小覷。Valve以前一直與Oculus合作的,在Oculus即將被Facebook收購(gòu)的時(shí)候啟動(dòng)了B計(jì)劃,HTC剛好提出合作意向,二者一拍即合,最終打造出HTC

Vive。不過(guò)事實(shí)上,SteamVR后來(lái)也支持Oculus

Rift頭顯。Vive

VR商業(yè)模式:從B2C模式到B2B模式和B2B2C,Vive商店國(guó)外用Steam,國(guó)內(nèi)用Viewport,HTC希冀把后者打造成VR內(nèi)容分發(fā)渠道。2015年11月宣布與順網(wǎng)科技合作,順網(wǎng)覆蓋全國(guó)10萬(wàn)家網(wǎng)吧,用戶規(guī)模接近1億,這點(diǎn)非常值得看好!HTC描繪的美好藍(lán)圖,汽車、教育、醫(yī)療、地產(chǎn)、購(gòu)物都是其潛在市場(chǎng)。

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-樂(lè)相科技-大朋頭盔上海樂(lè)相科技,號(hào)稱中國(guó)最大VR設(shè)備公司,研制的VR產(chǎn)品形態(tài)主要有,大朋頭盔+大朋助手(PC端VR內(nèi)容聚合平臺(tái))、幻影眼鏡+3D播播(手機(jī)APP累計(jì)用戶超過(guò)150萬(wàn))、VR一體機(jī)。2014年創(chuàng)業(yè),其大朋頭盔D?ePoon2015年6月在京東眾籌籌資114萬(wàn),國(guó)內(nèi)唯一兼容Oculus

DK2、DK1內(nèi)容的頭盔。大朋E2售價(jià)1799元人民幣,采用三星AMOLED

1080P屏(三星的屏不是一般人能拿到的)、75HZ游戲幀率、19ms延遲率、120度視場(chǎng)角。迅雷(XNET)、愷英網(wǎng)絡(luò)(002517)

15年12月25日1.6億元增資加老股受讓獲得樂(lè)相科技15%、7.5%股權(quán),總估值8.2億人民幣,迅雷作為云加速服務(wù)提供商,目前月活躍用戶超3億規(guī)模,是VR剛需用戶群;愷英網(wǎng)絡(luò)研發(fā)并運(yùn)營(yíng)包括《全民奇跡》在內(nèi)的多款月流水過(guò)億的游戲作品,《全民奇跡》VR版開(kāi)發(fā)已然開(kāi)始;奧飛動(dòng)漫于12月31日通過(guò)受讓老股拿到樂(lè)相10%股權(quán),將力促動(dòng)漫、電影、游戲內(nèi)容的嫁接。樂(lè)相科技-大朋頭盔大朋無(wú)線一體機(jī)M2亮相2016CES、3月24日北京正式發(fā)布、4月1日登陸淘寶眾籌限量發(fā)售,售價(jià)2999元人民幣(價(jià)格給力!),398g,3G內(nèi)存、32G閃存、3000mAh電池、雙頻WIFI、采用三星AMOLED的2K屏幕2560*1440、75HZ、19.3ms延遲率(其中:姿態(tài)信息采集1ms、數(shù)據(jù)傳輸?shù)紺PU1ms、軟件算法處理(ATW)3ms、AMOLED屏掃描顯示14.3ms,

75HZ下的極限低延遲了,上HZ更費(fèi)電),采用三星S6手機(jī)相同的8核Exynos

7420

CPU(14nmFinFET制程),8核ARM

Mali

T760

GPU、與ARM戰(zhàn)略合作做了大量渲染優(yōu)化、SDK中整合了異步時(shí)間扭曲ATW(即頭部轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)圖像逆向旋轉(zhuǎn)、減少重新渲染的時(shí)間)等關(guān)鍵算法;異形非球面PMMA透鏡、96度視場(chǎng)角、3級(jí)傳動(dòng)物距調(diào)節(jié)裝置、支持0-600度

近視;M-Touch觸感交互、

3D相位音效。

大朋M2欲叫板三星GearVR。

應(yīng)用開(kāi)發(fā)者的分成比例給到90%,首次發(fā)

布海內(nèi)外100多款精品VR游戲,與華數(shù)傳

媒深度合作,首批搭載300部正版3D大片,

也同時(shí)內(nèi)置了愛(ài)奇藝VR

應(yīng)用,以及兼容

其它平臺(tái)。

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-深圳虛擬現(xiàn)實(shí)科技-3Glasses14年10月發(fā)布、12月31日推出VR頭盔3GlassesD1開(kāi)發(fā)者版,15年6月發(fā)布、9月推出3Glasses

D2開(kāi)拓者版,該版是全球首款量產(chǎn)的2KTFT屏幕VR頭盔,5.5寸屏、60HZ、110度視角、246g重量(很輕),2199元,配體感魔戒,或諾亦騰的體感手套。2016CES展出了藍(lán)珀/Blubur系列體驗(yàn)版,雙2K屏、S1為連PC,W1為無(wú)線一體機(jī),3月31日深圳正式發(fā)布S1,分辨率2880*1440,PPI高達(dá)704(Oculus與HTC

Vive皆為456),但屏幕估計(jì)不是OLED,最高120HZ,去藍(lán)光護(hù)眼,278g,交互設(shè)備3Wand。我們?cè)囉酶杏X(jué)延遲較D2有明顯改善。圖片來(lái)源:網(wǎng)易科技藍(lán)珀/Blubur

S1頭顯與3Wand手柄-

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-深圳虛擬現(xiàn)實(shí)科技-3Glasses3Glasses母公司經(jīng)緯度科技稱十年前就已開(kāi)始嘗試開(kāi)發(fā)離消費(fèi)者更近的虛擬現(xiàn)實(shí)的行業(yè)應(yīng)用,不過(guò)我們從D1的推出時(shí)點(diǎn)看它應(yīng)是受益于DK1開(kāi)源的技術(shù)方案,之后3Glasses項(xiàng)目被剝離到現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實(shí)科技,并進(jìn)行了3000萬(wàn)元的A輪融資,估值1.5億人民幣,領(lǐng)投方投創(chuàng)偉業(yè)占16%股權(quán)比例。2015年B輪融資的估值在1.5億美元,并計(jì)劃在2016年登陸新三板上市。虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)點(diǎn)模式,截至2015年底,3Glasses

VR頭盔已覆蓋全國(guó)1500家線下體驗(yàn)店,零售總用戶突破30萬(wàn),也號(hào)稱中國(guó)最大VR設(shè)備公司,公司計(jì)劃2016年底實(shí)現(xiàn)線下20000+體驗(yàn)店。3Glasses游戲達(dá)成與Epic合作,加上國(guó)內(nèi)外眾多游戲中小合作方,公司計(jì)劃2016年底達(dá)到20000+正版內(nèi)容。另外,公司的一個(gè)突破是宣布與成人領(lǐng)域內(nèi)容提供商春水堂進(jìn)行了深度合作,僅面向海外用戶,公司表示后續(xù)會(huì)對(duì)成人游戲及視頻內(nèi)容進(jìn)行分級(jí)。而Oculus官方則重申VR內(nèi)容政策:暴力可以,色情不行!Sony也明確禁止色情。-

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-Avegant

Glyph虛擬視網(wǎng)膜技術(shù)美國(guó)Avegant公司2015年6月30日發(fā)布VR眼鏡Glyph,號(hào)稱全球首款視網(wǎng)膜VR眼鏡!Glyph乍看像個(gè)大耳機(jī),

411g,可連接X(jué)box、PS、PC、Mac、iOS、Android各類設(shè)備,分辨率單眼720P、刷新率120HZ、延遲<12ms、對(duì)比度>1000:1、電池續(xù)航4小時(shí)。Avegant2014年2月曾在Kickstarter上眾籌150多萬(wàn)美元,14年11月獲得940萬(wàn)美元A輪融資,Intel

Capital和NHN

Investment領(lǐng)投,15年8月完成B輪2400萬(wàn)美元,聯(lián)絡(luò)互動(dòng)(002280)領(lǐng)投,其全資子公司數(shù)字天域香港1500萬(wàn)美元獲得Avegant21.02%股權(quán),并取得中國(guó)區(qū)獨(dú)家經(jīng)銷權(quán),

Glyph國(guó)內(nèi)售價(jià)為3688元,海外售價(jià)則從眾籌時(shí)的499美元提升到699美元。Avegant

Glyph視網(wǎng)膜成像顯示(RID,Retinal

Imaging

Display)聽(tīng)上去高大上,其實(shí)就是微投影,光線經(jīng)過(guò)反射后直接到達(dá)視網(wǎng)膜,掃描成像的方式與過(guò)去的陰極射線管有些類似(前者是光子、后者是電子),它不用屏幕,但需要一塊反射鏡陣,根據(jù)反射面可以分為DLP、LCoS(硅基液晶);根據(jù)光源可分為L(zhǎng)ED與激光;掃描方式又分為微鏡陣列、高速轉(zhuǎn)動(dòng)的棱鏡、MEMS光纖環(huán)形掃描等。人眼識(shí)別立體物體靠雙目視差、聚焦景深等多種方式,屏顯看3D解決了雙目視差,但眼睛實(shí)際是聚焦在屏幕上,而非實(shí)際距離上,RID是真3D、眼睛聚焦在正常的深淺上、不容易疲勞。

小知識(shí):人的眼球直徑在24mm左右,后半部

分基本被視網(wǎng)膜覆蓋。按球面積公式計(jì)算出面

積為900平方毫米左右。視網(wǎng)膜由1.1~1.3億

個(gè)柱細(xì)胞(只有黑白響應(yīng)),600~700萬(wàn)個(gè)

錐細(xì)胞(能夠感受彩色)。但這些細(xì)胞的分布

并不平均,邊緣分辨率很低,中央凹處分辨率

極高。中心與邊沿的細(xì)胞比例大概是30:1。

-

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--

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-Avegant

GlyphDLP(Digital

Light

Processing)即數(shù)字光處理,基于TI(德州儀器)(唯一專利方)開(kāi)發(fā)的數(shù)字微鏡元件DMD(Digital

Micromirror

Device),DLP芯片組現(xiàn)在為全球超過(guò)80%的電影院所采用,可以說(shuō)DLP從根本上改變了電影制作、發(fā)行和觀影的方式,德州儀器(TI)DLP芯片發(fā)明者Larry

Hornbeck博士甚至于2015年榮獲奧斯卡獎(jiǎng)。不過(guò),在影院系統(tǒng)中DLP正在為激光顯示系統(tǒng)所取代,而激光顯示系統(tǒng)能否應(yīng)用于智能穿戴還有爭(zhēng)議,主要是擔(dān)心激光近距離對(duì)視網(wǎng)膜的傷害。-

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-Avegant

GlyphGlyph采用DLP投影技術(shù),原理是將RGB

LED發(fā)出的光線投射在DMD芯片上,封裝好的DMD芯片實(shí)際上是由200百萬(wàn)個(gè)微鏡陣列所組成,每個(gè)微鏡代表一個(gè)像素,微鏡受微電流控制通過(guò)旋轉(zhuǎn)角度來(lái)改變光線反射路徑,視網(wǎng)膜接收?qǐng)D像。

Glyph對(duì)角FOV僅40度,等效于用戶在8英尺遠(yuǎn)的距離觀看80英寸屏幕上的畫面。Avegant公司聯(lián)合創(chuàng)始人Allan

Evans從軍方帶來(lái)的該穿戴技術(shù)。-

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-Avegant

Glyph優(yōu)點(diǎn):對(duì)各類設(shè)備的兼容、視網(wǎng)膜技術(shù)眼睛低疲勞、低延遲等;缺點(diǎn):

1、視場(chǎng)尚窄,還只是索尼HMZ一樣的觀影神器,眼鏡上下部未密封、無(wú)沉浸感,較HMZ多了頭部跟蹤系統(tǒng);2、缺手控設(shè)備,需要搖頭晃腦來(lái)操作游戲;3、DLP技術(shù)較之LCoS技術(shù)成熟,但由于技術(shù)壟斷、成本下降慢。我們認(rèn)為未來(lái)還會(huì)有視野更寬、重量更輕的RID技術(shù)出來(lái)。-

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-插手機(jī)式頭盔-

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-Google

CardBoard-插手機(jī)式鼻祖Cardboard最初是谷歌法國(guó)巴黎部門的兩位工程師David

Coz和Damien

Henry利用谷歌“20%時(shí)間”、花6個(gè)月時(shí)間打造出來(lái)的,智能手機(jī)一下子成了VR的原型設(shè)備,凸透鏡-屏幕架構(gòu)應(yīng)該還是受Oculus啟發(fā)??雌饋?lái)寒磣的再生紙板盒成為2014年I/O大會(huì)上最令人驚喜的產(chǎn)品。2015年I/O大會(huì)谷歌正式推出第二代產(chǎn)品,取消了磁鐵作為輸入設(shè)置(之前操作不敏感),并可支持iPhone,兼容所有6英寸以下智能手機(jī)。但產(chǎn)品還是比較屌絲,沒(méi)有動(dòng)作感應(yīng)器,靠手機(jī)內(nèi)置感應(yīng)器、延遲較明顯;故意不設(shè)頭帶,需要手扶觀看,這樣控制每次觀看時(shí)間在10分鐘內(nèi)。谷歌作為公益項(xiàng)目送了100萬(wàn)套出去,第三方制作出售的兩套裝僅25美元,截至16年1月谷歌認(rèn)證產(chǎn)品的總出貨量破500萬(wàn)套。-

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-Google

CardBoard谷歌一直給人以“玩票”的形象,其實(shí)不然!谷歌已經(jīng)正式組建了虛擬現(xiàn)實(shí)部門,領(lǐng)導(dǎo)者是CEO皮扎伊的助手Clay

Bavor,該部門正在開(kāi)發(fā)VR設(shè)備、VR

OS及聯(lián)合YouTube打造360度視頻平臺(tái)。谷歌透露,截至2015年底,Google

Play上VR應(yīng)用下載量突破2500萬(wàn)次,其中1000萬(wàn)次發(fā)生在年底的10月-12月期間,該商城現(xiàn)擁有VR軟件超過(guò)1000款。另外YouTube自15年3月起開(kāi)始支持360度視頻,11月起支持用Cardboard觀看VR視頻,迄今已播放超過(guò)35萬(wàn)小時(shí)、瀏覽照片量超過(guò)75萬(wàn)張。谷歌VR主要的盈利模式是靠YouTube的廣告費(fèi)收入。

谷歌2016I/O大會(huì)基于最新的安卓

系統(tǒng)Android

N為VR手機(jī)架準(zhǔn)備

了Daydream平臺(tái),這套平臺(tái)分為

VR優(yōu)化模式、頭顯和控制器標(biāo)準(zhǔn)

方案和VR應(yīng)用商店,它對(duì)智能手

機(jī)給出

DayDream

Ready

認(rèn)證要

求,希望都能達(dá)到三星Gear

VR

的水準(zhǔn),只是目前沒(méi)有手機(jī)能通過(guò)認(rèn)證。-

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-三星GearVR三星GearVR2于2015年11月23日美國(guó)上市,與三星GalaxyS6、S6Edge、S6Plus、Note5旗艦機(jī)型配對(duì)使用,美國(guó)售價(jià)99美元,中國(guó)銷售時(shí)間待定。主屏5.7寸、2560x1440的2K屏,延遲率小于20ms,F(xiàn)OV96度、配藍(lán)牙手柄,推薦坐在轉(zhuǎn)椅上。計(jì)劃2016年銷售100萬(wàn)臺(tái),2月MWC大會(huì)上扎克伯格為三星站臺(tái),透露說(shuō)“用戶通過(guò)Gear

VR觀看視頻累計(jì)時(shí)間超過(guò)100萬(wàn)個(gè)小時(shí)”,這么估計(jì)銷售未現(xiàn)火爆,另外,三星準(zhǔn)備拿出30萬(wàn)臺(tái)贈(zèng)送給S7/S7Edge預(yù)購(gòu)者。

GearVR1創(chuàng)新者版本于2014年12月10日上市,要配Note4使用,發(fā)熱大,掉電快,20分鐘被降頻,售價(jià)199美元;VR2的改進(jìn)有:右側(cè)觸控板更凸凹,便于觸摸尋位;重量減輕了22%;透氣性更好,避免鏡頭霧氣;空間更大,戴眼鏡的人也能使用;散熱更好;手機(jī)耗電少。三星GearVR三星于2014年9月與Oculus建立伙伴關(guān)系,Gear

VR在Oculus

Home里購(gòu)買應(yīng)用,Carmack親自為GearVR做優(yōu)化,并稱保持一年一代的更新速度,再一代產(chǎn)品要用眼鏡左側(cè)手勢(shì)動(dòng)作來(lái)切換界面。二者為什么能攜手?我們認(rèn)為各取所需,1、Oculus更專注游戲,三星要開(kāi)拓電影、現(xiàn)場(chǎng)、視頻、圖片等領(lǐng)域;2、三星需要Oculus的技術(shù)支持(降低延遲率)與生態(tài)系統(tǒng),Oculus需要三星龐大的客戶群(三星已經(jīng)在全球范圍內(nèi)銷出4500萬(wàn)部Galaxy

S6和S6

Edge)、廉價(jià)VR設(shè)備來(lái)壯大生態(tài),另外就是需要三星的AMOLED屏幕與處理器。雷鋒網(wǎng)作者Nada曝光出Carmack研發(fā)之艱辛,安卓底層優(yōu)化遍地是坑,比如安卓為了省電會(huì)見(jiàn)縫插針、無(wú)所不用其及地降頻,需要封堵;Carmark一開(kāi)始針對(duì)

高通芯片研發(fā)成功,但在三星自家

Exynos芯片上花了九牛二虎之力,不

過(guò)在安卓4.4升級(jí)到5.0后劇情反轉(zhuǎn)了,

高通GPU性能倒退,只好重心放在三

星Exynos

7420(公認(rèn)為移

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