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文檔簡介
微信小游戲營銷策略分析——以“跳一跳”游戲為例【摘要】手機隨著互聯網行業的飛速發展,漸漸成為了人們日常生活中不可缺少的一部分。同時,微信作為全球最大最活躍的社交軟件之一,覆蓋了近9億活躍用戶。在移動互聯網時代,人們對生活品質的追求越來越多樣化。工作、學習和生活是一塊塊碎片,湊在一起,形成了各種各樣的生活方式。而說到娛樂,大多數觀眾會將時間轉移到游戲上。自從微信在去年年底發布《跳一跳》以來,微信游戲已經引起了越來越多的關注。與應用商店發布后沒有支持的自然流量相比,微信自身的社交平臺屬性將不可避免地為游戲產品帶來更多流量。另外,低生產成本和低流量成本是微信小游戲的標志,不難想象微信小游戲將成為未來的出口和趨勢,但是,如何留住玩家并更好實現流量變現,是目前微信小游戲開發商們頭疼的點。本文以游戲“跳一跳”為例,通過文獻資料法、經驗總結法等方式,淺析其營銷策略,總結該類微信小游戲在營銷過程中存在的問題并就微信小游戲創業者開展營銷活動提出建議,因此此次的研究對于微信小游戲的發展有著一定的意義?!娟P鍵字】微信小游戲;營銷策略分析;跳一跳ThemarketingstrategyanalysisofthegameofWechat——Forexample,Game"JumpJump".【Absrtact】WiththerapiddevelopmentofInternet,mobilephonehasincreasinglybecomeanindispensabletoolinPeople'sDailylife.AndWeChatastheworld'soneofthemostenormoussocialsoftwareusergroupsaudiencecoverednearly900millionactiveusers.MobileInternetera,theaudiencedemandbecomesmoreandmorediversified,work,studyandlifetimepresentsthe"ageoffragmentation,"entertainmentisamongthem.Mostoftheaudiencetotransfertothenetworkgame.SinceWeChatreleased"jumpjump"attheendoflastyear,afterWeChatlittlegametheattentionofmoreandmorehot,andcomparetheAppstoreapplicationafterthereleaseofnopromotionsupportedbythenaturalflow,WeChatownsocialplatformattributesmustbringmoretrafficforgameproducts,inaddition,lowproductioncost,trafficcostlowcharacteristicareWeChatlittlegame,itisnothardtoimaginethatWeChatsmallgamewillbecomeatuyereandtrendofthefuture,but,howtokeepplayersandbetterrealizetheflowliquid,iscurrentlytheWeChatlittlegamedevelopershaveaheadache.Therefore,thepurposeofthisarticleistounderstandWeChatappletgameintheInternetage,thereasonofemerginginmarketingtheory,analysisWeChatlittlegame'smarketingstrategy.【Keywords】Wechat;MarketingStrategyAnalysis;"Jumpjump"game目錄1. 前言 前言研究背景2018年4月4日,微信正式對第三方小游戲開發者開放,各種游戲制造商和小程序游戲企業家應聲而起。4月26日,在2018年朋友圈小游戲活動現場上,微信小游戲團隊首次公布了開放后最新的成績單:已經共發布了300多種小游戲,實現了幾款小游戲總用戶規模超過1億的增長,許多小型游戲的月流量超過1000萬,因此,我們可以看出,微信小游戲越來越流行。與應用商店發布后沒有支持的自然流量相比,微信自身的社交平臺屬性將不可避免地為游戲產品帶來更多流量。另外,低生產成本和低流量成本是微信游戲的標志。不難想象微信游戲會發展成為風口和趨勢的未來,但是如何留住玩家并更好地實現流量變現,是當前微信小游戲開發商所頭痛的事情。1.2研究主題和意義1.2.1研究主題本文通過綜合各種文獻資料,分析以“跳一跳”為例的微信小游戲的營銷策略,通過微信小游戲行業現狀和市場發展等,探討微信小游戲存在的問題,優劣勢,結合經驗總結的方式,調查用戶對微信小游戲的看法,進而為以“跳一跳”為例的微信小游戲營銷策略提出適當建議。本文所要研究的問題有以下兩點:以“跳一跳”為例的微信小游戲營銷存在的問題及優劣勢對以“跳一跳”為例的微信小游戲營銷策略提出合理的建議1.2.2研究意義在2018年年底微信發布了游戲《跳一跳》之后,微信小游戲的關注度越來越高,而作為對比,Appstore發布的應用沒有推廣支持的自然流量,相反,微信自身的社交平臺屬性為游戲產品帶來足夠的曝光和自然流量,除此之外,微信小游戲制作成本低,流量成本低,不難想象,微信小游戲會發展成為未來的一個風口和趨勢,但是,如何留住玩家并更好實現流量變現,是目前微信小游戲開發商們頭疼的點,因此,針對微信小游戲的營銷策略顯得尤為重要。1.3研究方法本文主要運用市場營銷學、消費者行為學、統計學、營銷策劃分析、品牌管理學等相關學科的理論來展開論述,采用文獻資料法和經驗總結等方法來論證研究。文獻資料法文獻資料法,根據理論研究需要搜集資料,查閱相關的專著、學術論文、報刊文章以及網絡資料,結合自己的專業知識和論文題目,分析整理相關的知識和理論并從中提煉出自己的觀點。歸納總結法經驗總結法,收集以前的一些研究資料,結合自己的經驗進行總結。2微信小游戲的簡介2.1微信小游戲的定義微信小游戲是微信小程序發展的衍生物,因此,我們要了解微信小游戲,就必須從微信小程序入手。微信小程序是一個不需要下載和安裝就可以使用的程序,它簡單、操作容易,用戶可以在微信界面搜索并快速打開程序。這是一個不需要下載就可以使用的程序,同時,也是一個非常高的創新突破,在眾多工作人員的辛苦奮斗下,這兩年微信建立了一個穩定的微信小程序的生態系統和和諧的程序開發者系統。目前的創新成果對我們中國IT行業的從業者的影響很大,目前,我國有超過150萬的IT行業從業者參與了微信小程序的開發,極大的促進了微信小程序的發展。另外,IT行業從業的申請者數量超過100萬,涉及200多個領域,日活躍用戶數量可以達到2億,許多城市得到了當地政府的大力支持。同時,小型計劃的發展為年輕人帶來了更多的希望和就業機會。2017年,小型項目創造了約1.04億個就業機會,對社會影響得到持續改善。其中,微信小游戲便是微信小程序衍生出來的產物,制作成本低,流量成本低,都是它的特點,另外,它的社交屬性能為其帶來裂變的效應,“幫我復活”、“分享領金幣”、“每日分享簽到”、“救救我”等都是小游戲常用的裂變手段,與其自己大手筆大費周章的投入,利用社交屬性能輕而易舉在短時間內達到很好的宣傳效應。2.2微信小游戲發展趨勢得益于微信的先天流量優勢,微信游戲在短短三個月內就出現了爆炸式增長。根據微信官方數據,截至2018年底,微信平臺上的小游戲數量已達到300多種,其中有幾款dau超過1000萬的游戲。從全天候技術來看,“海盜來了”,騰訊“歡樂斗地主”和“全民大逃殺”三款游戲的月流水數達千萬。圖12018年3月用戶規模TOP100微信小程序細分行業占比圖22017年1月-2018年3月微信小程序月活躍用戶規模及在微信中的滲透率前飛魚游戲負責人,現小型游戲風險投資公司ceo張志斌,用他的話說就是:“這是千載難逢的絕好機會。”張志斌的團隊開發了近半年的休閑動作游戲外,還在同時開發許多小型游戲。張志斌還說,雖然只有2-3名團隊成員參加,而且預算與大型游戲制造商的預算不相上下,但我們迫不及待。在微信小游戲首次對外開放的時候,除了像張志斌這樣的小玩家選擇了小游戲,微信小游戲也得到了許多傳統的大型手機游戲玩家的肯定和支持。
目前,對于許多游戲制造商,尤其是中小型游戲制造商而言,他們可以在擁有10億用戶的平臺上推出新游戲而無需付出太多成本,并且可以占據更好的流量位置,這在以前是“不可想象的”,同時微信還把小游戲開發權給到了第三方小游戲制造商,給了他們這個難得的機會。在4月24日發布的微信應用洞察力報告中顯示,截至到今年3月,微信應用的月活躍用戶數已突破4億,同時,2018年3月,微信應用的滲透率已經達到了44.9%。在前100個應用中,手機游戲所占比例最高,達到29%2.3“跳一跳”游戲簡介“跳一跳”是一個基于微信小程序平臺的游戲,游戲的操作非常簡單。只需按動屏幕,即可跳到不同的框來獲取相應的點。掉下平臺后,游戲結束了。游戲結束時,玩家排名列表將出現在界面上。列表中的所有玩家都是參與游戲的微信好友。他們將根據分數進行排名,并每周刷新一次排名,以使其具有競爭力,互動性和趣味性,強調并充分利用好友之間的關系,并擴大用戶的粘性。然后,跳轉啟動了多人游戲模式。共享鏈連接到微信聯系人,他們與朋友一起玩游戲以跳棋子并首先失去地面。這些設計使“跳躍”與傳統游戲有所不同。它已經成為互聯網時代社交游戲的代表之一。由于社交網絡游戲更加關注游戲之間的互動和玩家社交關系的發展,社交網絡是玩家展示自己的平臺。在微信用戶群的支持下,“跳一跳”可以迅速流行。3.微信小游戲“跳一跳”的營銷策略分析3.1產品策略圖3游戲“跳一跳”頁面“跳一跳”實質上還是一款H5類型的小游戲。H5類型的小游戲無需安裝,畫面簡潔,操作簡單、易懂,減少了用戶時間成本。且體積小的限制(小游戲首包限制在4M)使得游戲開發者只能從玩法簡單的休閑品類切入,這導致了用戶的零門檻使用,也使得小游戲成了解壓、釋放腦力的好去處。幾分鐘一局的時長也貼合了用戶碎片化時間的特定場景,如地鐵、排隊。因此,“跳一跳”類的H5游戲的產品策略堅持、充分利用了其解壓、休閑的特點,抓住了用戶的碎片化時間,不用耗費太多的時間與精力,讓客戶在閑暇的碎片時間里,打開微信即可上線,點一點,操作簡單,劇情易懂,在幾分鐘時間內,就可以了解完整個游戲的玩法和思路,帶給客戶不一樣的樂趣,改變了用戶的習慣,閑暇時間可以干嘛?打開微信上“跳一跳”。3.2廣告策略圖4“跳一跳”中的廣告“跳一跳”采用互動式的廣告營銷策略。在“跳一跳”中,主要的廣告形式是小游戲互動式廣告,即結合游戲場景中的“盒子”設置,廣告主可以根據自身品牌特點,定制不同的盒子進行露出。在以往的案例中,麥當勞曾將自己的餐廳形象定制成“盒子”設置在游戲中,當玩家跳到盒子上后停留片刻,便會聽到麥當勞的經典廣告旋律,除了常規的加分效果,還會出現加薯條、加漢堡等與麥當勞產品相關的效果。這種廣告形式能夠很好地將品牌形象與游戲情景相結合,在不打擾到用戶游戲體驗的前提下,保證品牌有一定的露出。但需要注意的一點是,這種品牌的露出需要依靠用戶自身游戲操作的配合。由于麥當勞的廣告盒并不是出現在游戲最初的階段,如果用戶在遇到廣告盒之前,棋子就已經掉落,則無法看到麥當勞的廣告;如果沒有稍作停留而是選擇立刻跳向下一個盒子,那么廣告內容也無法完整露出。3.3排行榜策略目前小游戲創作者對于微信社交屬性的應用,包括排行榜、群傳播、好友挑戰和群挑戰等,其中前兩個應用效果顯著。先說我們比較熟悉的排行榜策略。在說到排行榜,我們就不得不提及休閑游戲的計分機制:早期的單人游戲的祖先(例如“三維臺球”)僅記錄一個數據。這是游戲玩家歷史上最高的分數,通過重復游戲將獲得更高的分數,分數計算系統的功能是滿足用戶挑戰的需求和成就。之后,出現了在線游戲的整體服務器等級。例如,在線游戲的整體服務器排名是-“您的排名是第1000位,超過90%的用戶?!迸琶淖饔檬菐椭脫魯∷说男睦砗吞摌s心。而微信小游戲的好友排名比滿足陌生人的排名更為重要,它可以滿足用戶的成就感和虛榮心。,因為擊敗朋友比陌生人更讓人興奮。同時,它還具有社交功能。用戶只能在小型游戲中刷分(甚至是插件)才能在朋友面前刷出一波生存之波,這可能比朋友圈更有效。圖5小游戲排行榜3.4群傳播策略群傳播策略也是基于微信的社交屬性建立起來的。而微信小游戲的群傳播策略與App類游戲的傳播策略又大不相同。圖6小游戲群發鏈接首先,在過程1中,從單擊鏈接到啟動游戲,用戶需要經歷漫長的跳轉,下載和安裝過程。朋友的推薦不足以使用戶付出時間和成本來嘗試。為了提高轉換率(從單擊鏈接到下載),某些游戲要求用戶通過邀請碼分享。步驟太繁瑣而艱巨,小游戲的快速啟動正彌補了這一領域的不足。圖7小游戲轉發邏輯其次,在過程2中,用戶沒有足夠的動力來共享鏈接。在朋友圈或群組分享,有被阻止并被踢出的風險。此外,共享應用程序游戲的獎勵通常是一些虛擬物品,吸引力并不大。而在小游戲中,分享的獎勵是再活一次。如果用戶只是為了娛樂,他可以返回并退出,但是如果他想達到排名,他的生活將是寶貴的。因此,小組共享和排行榜在一定程度上有助于小游戲的裂變傳播(通過小游戲的社交共享獲得的新用戶占60%-90%)。4微信游戲“跳一跳”營銷策略存在的問題4.1產品營銷缺陷H5游戲本質仍然是微信游戲,拿“跳一跳”來說。由于小游戲的游戲大小不能超過4MB,而不能超過4MB就注定了小游戲只能走輕量化設計,因此微信H5游戲更多將是一些更輕便的休閑H5游戲。這種游戲具有自然的局限性。首先,它通常適合于無聊時間,隨時隨地的快餐類型。但是,小快輕巧的游戲由于劇情簡單,它很難給與玩家更多的游戲體驗,不能長期吸引游戲玩家。因此,與該應用程序相比,此類微信游戲的粉絲粘性低,用戶支持低且持續性差,這導致很難長時間吸引用戶?;旧鲜莾扇斓臒岫?。隨著時間的流逝,用戶的流失將非常高。此外,由于小型游戲的開發簡單且更依賴于創造力和取勝方式,因此被取代的成本較低且發生概率較高。例如,通過更改徽標,字符系統和顏色系統,在那一年被包圍的神經貓之所以短暫,是因為模仿版本無止境,甚至很多用戶都沒有玩原始版本。因為微信首先需要確保良好的社交體驗,然后再討論如何在不損害社交體驗的前提下發展。因此,小型游戲的游戲程序包限制為4MB。此大小的游戲程序包僅支持簡易游戲。因此,微信H5小游戲更是休閑H5游戲。這種H5輕型手游游戲的特點之一是產品簡單,有趣且易于操作,而樂趣是其共同特征。產品的玩法足夠集中,例如“跳一跳”,人們只要拖動小人以畫出一定的弧度即可。這使得這種生產幾乎沒有動手操作的門檻。朋友圈中的朋友可以在看到鏈接后迅速開始進行游戲,并加入得分競賽的游戲之戰。這種游戲產品的定位簡短,流暢且易于玩耍。用戶很容易被龐大的社交網絡加上PK排名機制激發出追求和炫耀心理,對新穎性的渴望和喜歡趨勢??的心理慣性。與王者榮耀,吃雞等繁重的手游一樣具有多種技術流程的操作和玩法不同,前者具有刺激流程機制,可以使用戶長時間沉迷,因此保留率相對較高,而溫和的H5手機游戲具有短而光滑,粘度極低,沉淀值低,影響有限的特點,在快餐消費下的用戶保留率勢必會很差。因此,從這個角度來看,微信小游戲的天花板被H5游戲的輕量化特性限制了,未來,如果它能夠趕上手機游戲的質量,那么到那時候就可以說H5手機游戲的春天來了,但現在還不是時候。4.2廣告營銷影響游戲體驗相信各位在享受小游戲帶來的樂趣的同時,一定厭煩著它那不得不看的廣告,廣告收入作為小游戲最大的盈利亮點,它確確實實影響了用戶的游戲體驗。小游戲得初衷都是為了盈利,這一點無可厚非,但是如何平衡用戶體驗和營銷問題,這是每一個小游戲創業者都要考慮的點。用戶的基數是小游戲盈利的基本,小游戲用戶足夠多,才能給小游戲創業者帶來收益,但同時,有時候一些廣告營銷策略它確確實實削弱了用戶的體驗,“觀看30秒視頻可重生”、“點擊可領金幣”等都是廣告營銷常用的伎倆,“開局十分鐘,五分鐘看廣告”等都是用戶的呼聲。要想打造一款爆款小游戲,例如“跳一跳”等,它一定是平衡好用戶體驗和營銷方式的產品,只有這樣,在不影響用戶體驗的前提下進行營銷,小游戲才能走得更遠。4.3營銷渠道限制相信大家了解一款小游戲都是從朋友圈和微信群開始,而小游戲的分享機制,又叫誘導機制,從過去的歷史來看,微信對誘導分享的處罰一直都很重。例如,去年,微信就對誘導分享采取了嚴格的政策規定,初犯預計將被處以30天的帳戶懲罰,并且除了關閉鏈接外,增加的粉絲也將會被刪除并關閉所有者。如果第二次違反規則,將立即被永久密封。2015年的H5游戲“愚公移山”也是由于誘導分享而被微信禁止了,盡管雖然現在微信開始基于商業因素推廣小游戲,但誘導分享的政策仍然是一把雙刃劍。想要通過誘導分享完成裂變的小游戲創業者無不對此忌憚,但這是通過花錢推廣就是另一件事情,但這可能會使企業家陷入困境。一方面,由于成本,技術和人力資源有限,許多小老板的局限性在于他們對制作H5精品游戲的熱情不高,但他們通常希望依靠H5的病毒傳播效果社交網絡在一夜之間成名。用戶期望值高且投資少,因此增強了對朋友圈中各種營銷活動的抵抗力。微信的局限性經常導致許多企業家夢想破滅。5.相關建議5.1促進線下游戲場景發生互動由于產品營銷策略的關系,“跳一跳”很難跳出H5類游戲短快平得特點,要想突破產品的限制,加深游戲在用戶中的印象,不妨可以試著促進線下游戲場景發生互動。“跳一跳”這款游戲強大的社交屬性,充分利用微信的關系鏈來提升游戲體驗和拉新效果,并且小游戲中還提供了圍觀功能,就相當于一個好友圈的簡易游戲的直播?;蛟S當游戲種類在進一步豐富之后,甚至有可能演化成整個微信關系鏈的全民直播。想象一下,過年回家的時候,和親戚朋友掏出手機就能來一局麻將,配上排名和紅包機制,小游戲不火都不行!再比如游戲官方可開展線下的宣傳活動來給游戲助勢。圖8真人“跳一跳”在特定的時間場合,展開一場以“跳一跳”為主題的全民闖關活動,同時引入贊助商,讓游戲的體驗從線上引入到線下,加深用戶的體驗感,在游戲的末尾設置獎勵池,可以是贊助商提供的家電,抑或帶有“跳一跳”標語的日常用品等,刺激用戶參與的同時,還能起到營銷造勢的效果,引起玩家的共鳴,了解到真實用戶的想法,更有助于小游戲的改進和發展。5.2會員制去廣告廣告營銷的方式有很多種,但是根據小游戲的用戶體驗反饋結果顯示,在很多時候,廣告它確確實實影響了用戶的游戲體驗。那么如何平衡廣告營銷和用戶體驗之間的關系呢?可以采取會員制去廣告。會員制去廣告,一次消費可終身免去廣告的困擾,它既為小游戲創作者帶來收益的同時,也保證了用戶的游戲體驗,此可謂,一舉兩得。充值會員的金額可由小游戲創作方根據實際的收益自己定制,一方面可以彌補廣告營銷方面的損失,另一方面可以增強用戶的粘性。網上消費往往是沖動型消費占主導,用戶進入小游戲界面內部,若被游戲本身吸引,定會慷慨解囊打賞游戲方,再者,可以利用從眾心理的影響,開通了會員的用戶可以在排行榜中有特殊的標識,這樣用戶在排行耪上可以看到好友是否開通了會員,由于從眾心理的影響,很多用戶會跟風購買會員,只要價格設定合理,相信不少用戶會購買。5.3建立多人模式為了避免誘導分享,小游戲創作者可以引導用戶主動分享——建立多人制的游戲模式。小游戲的玩法相對單一,雖說存在社交屬性,但是這還不夠吸引到粉絲。建立多人制的模式不僅可以增加小游戲本身的可玩性,還可以讓用戶主動替小游戲創作者去分享、轉發游戲,邀請更多的好友加入到游戲中來,一來可以避免微信官方由誘導分享帶來的處罰,二來還可以增加游戲的可玩性,提供多種游戲模式,增加游戲的深度。而多人模式也可以分為很多種小的模式,可以是1V1實時對戰,也可以是多人同步進行的模式,小游戲創作者可根據游戲實際情況進行改進,為玩家帶來更高的游戲體驗的同時,也為自己的產品打開了更多的營銷渠道。6.總結通過以游戲“跳一跳”為例的微信小游戲營銷策略分析,更多的了解了微信小游戲目前的狀況和未來的可行性發展。本文總結了以“跳一跳“為例的微信小游戲在營銷策劃中出現的問題:首先,是產品營銷缺陷,H5游戲的大小限制了游戲的特點是短平快,不能很好的留住用戶。然后是渠道營銷的限制,病毒式的營銷模式的發展帶來的是微信平臺的限制,以至于營銷途徑的限制,微信官方會對違規誘導分享的賬號進行限制,嚴重者可能會遭到封號處理,再者廣告營銷問題,如何平衡用戶體驗和產品營銷問題,是微信小游戲創業者都要面的問題,尤其是廣告營銷困擾客戶,營銷客戶游戲體驗,這方面要怎么協調好,這也是以“跳一跳“為例的微信小游戲不得不面對的問題。根據H5小游戲存在的局限性,微信小游戲的營銷策略應該在科學的營銷理論指導下,更多的促進線下游戲場景發生互動、減少用戶被動營銷,刺激主動營銷需求、利用借勢營銷。促進線下游戲場景發生互動,可以減少用戶和小游戲本身的距離感的同時,讓游戲的體驗從線上引入到線下,加深用戶的體驗感,在游戲的末尾設置獎勵池,刺激用戶參與的同時,還能起到營銷造勢的效果,引起玩家的共鳴,了解到真實用戶的想法,更有助于小游戲的改進和發展。減少用戶被動營銷,刺激主動營銷需求,用戶喜歡什么——產品就去做什么以此迎合他們,最后,再利用借勢營銷,取代僵硬的廣告的同時,還能結合其他品牌造勢。參考文獻[1]王竹君.小程序的紅利能持續多久?[J].2018,(02):64-71.[2]李夢媛.微信小程序的廣告形式與效果研究——以小游戲“跳一跳”為例[J].新媒體研究,(2018)13:2.[3]胡浩.《微信》最新版小游戲體驗[J].計算機與網絡,(2018)01:1.[4]張文敏.微信小程序游戲的發展現狀及其社交屬性[J].新聞研究導刊,(2018)14:1.[5]林潔如.微信小游戲受熱捧小程序發展前景可期[J].新產經,(2018)02:3.[6]王欣悅.傳播游戲觀視域下的“碎片化”娛樂研究——以微信“跳一跳”小游戲為例[J].新聞世界,(2018)02:3.[7]謝靈均.社交網絡游戲對玩家參與度的影響和原因分析——以微信小程序“跳一跳”為例[J].傳播力研究,2018(5):131-132.[8]王韻函.微信生態已激活下一波人口紅利[J].中國經貿刊,2018(31):55-57.[9]張曉昕.企業微信營銷策略研究——以屈臣氏為例[J].新媒體研究,2018,4(13):40-41.[10]王茼萱.心理健康類微信公眾號的現狀及發展策略研究[J].重慶第二師范學院學報,2018,31(04):31-35.[11]張瀟,孫文宇.支付寶的商業模式與營銷策略[J].環渤海經濟瞭望,2018(02)[12]陳錦興.微信小程序打開新的盈利增長窗口[J].企業觀察家,(2018)12[13]秦華.計算機游戲敘述中的玩家沉浸與難度研究[D].清華大學,2009.[14]劉海龍.傳播游戲理論再思考[J].新聞學論集,2008(20).[15]Tamsin,Smith.ThreeTipsforNewWeChatMarketingFromLondon’sLuxuryandWeChatConference.2019[16]ClementLedurmeur,5NewYear’sResolutionstoSuperchargeYour2019WeChatStrategy,2019,27(3).[17]Tamsin,Smith.Exclusive:BurberryLaunches2HandbagsJustforChinaonFirstWeChatMini-Program.2018
畢業設計論文答辯的流程介紹畢業設計(論文)答辯是答辯委員會成員和學生面對面的交流,是評價畢業設計(論文)的重要形式之一,是對已完成的論文、設計的最后審核、檢驗,也是對學生學術水平和研究能力的綜合考核。下面我們就為大家介紹一下畢業設計論文答辯的流程有哪些?(1)畢業設計(論文)答辯組織學生完成畢業設計(論文)報告書后,學院各系部要組織相關專業教師對學生進行答辯,檢查學生是否達到了畢業設計(論文)的基本要求。為確保畢業設計(論文)答辯工作的有序進行,必須有計劃地精心策劃和組織好論文答辯的各個環節。①成立答辯委員會。在系部主任的領導下,成立各系部畢業設計(論文)答辯委員會,成員5~7人,包括系部主任、教研室主任、專業教授和部分指導教師。畢業設計(論文)答辯工作由各系部答辯委員會組織并主持。根據需要答辯委員會可決定組成若干答辯小組,答辯小組由3~5人組成,設組長1人,秘書1人。各答辯小組具體負責學生的畢業設計(論文)答辯工作。答辯委員會及答辯小組成員必須由講師或講師以上職稱的人員(或相當職稱的科技人員)擔任。②布置答辯場地,營造良好氛圍畢業(設計)論文答辯是實踐教學的重要環節,也是師生之間交流的-種形式,因此答辯場地及其設施的布置既要嚴肅莊重、格式醒目。對答辯人員的座次、儀表、距離、答辯材料的準備等安排要準確、到位、合理、規范。③規范答辯程序,明確答辯內容答辯程序應當包括答辯前答辯組織的成立及人員分工、答辯的出題、答辯的提問、學生的解答內容的記錄、成績的評定、答辯工作總結等方面。規范化、制度化的答辯程序安排,對保證答辯工作的順利、有序進行具有重要的保障作用。在答辯過程中,教師的活動內容主要包括,聽取學生畢業設計論文的陳述,提出具有針對性的答辯問題;在學生的答辯回答后適當進行詢問和交流;對學生答辯作簡要的點評;最后經過討論,給出答辯成績。學生的活動內容主要包括,對自己的畢業設計(論文)進行介紹;對答辯老師提出的問題進行思考與回答;適當地與答辯老師進行溝通與探討。④明確答辯要求,完善答辯材料無論是教師,還是學生,都應該明確把握好答辯的要求。答辯組織者要召開答辯動員會,明確時間、地點、人員的排序,講清答辯的任務以及活動內容、要求等。答辯結束以后,要將論文材料、中期檢查及指導記錄表、指導教師評分表、評閱人評分表、答辯記錄。以及畢業相關的證明材料整理簽字后上報系部進行集中審核和管理。(2)畢業設計(論文)答辯實施。學生必須在論文答辯舉行之前半個月,將經過指導教師和評閱教師評閱、并簽署"同意答辯"意見的報告書連同任務書、開題報告以及中期考核檢查表提交答辯委員會,答辯委員會主席在仔細研讀畢業論文的基礎上,擬出要提問的要點,舉行答辯會。答辯的一般程序包括:①宣布答辯小組(分組答辯)成員名單;②公布學生答辯的順序及論文題目;③公布學生答辯的要求及注意事項;④答辯開始,學生應先向會場致禮;⑤學生對自己撰寫的設計(論文)作簡略說明,包括題目名稱和來源、課題目的和意義、基本內容和主要方法、設計或研究過程、重要結果或結論及其理論價值、實用價值、參閱并收集的資料、自我評價、不足以及仍需完善的地方、設計的實物或仿真結果的成果演示;⑥答辯小組成員提問,答辯人就所提問題進行回答。答辯提問的內容應是與題目相關的理論和實踐知識,力求全面考核學生的實際水平,提問主要針對(但不限于)學生進行畢業設計(論文)現場介紹中存在的疑錯點、設計(論文)文字材料中存在的疑錯點、檢查畢業設計(論文)結論或成果中發現的疑錯點、課題涉及的基本理論和基本技能、課題包含相關的國內外技術動態、本設計的不足及完善方向與方法;⑦學生當場回答,答辯過程中,答辯小組成員要對答辯過程及內容進行記錄;⑧學生回答完畢,致謝出場??偟拇疝q時間一般為20分鐘;⑨答辯結束后,答辯小組根據學生的畢業設計(論文)及答辯情況等確定成績,并由相關人員統計成績,
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