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文檔簡介

小學信息技術第四冊第三單元

《創意編程樂趣多》作業設計

一、單元信息

學科年級學期教材版本單元名稱

基本信息

信息技術四年級第二學期電子工業出版社創意編程樂趣多

單元

Ui自然單元rM組單元

組織方式

序號課時名稱對應教材內容

1小小蝸牛跑得快四年級下冊第三單元第9課

2小貓拜訪好朋友四年級下冊第三單元第10課

3小狗參觀貓咪屋四年級下冊第三單元第11課

課時信息

4魚兒水中自在游四年級下冊第三單元第12課

5海龜魚兒水中戲四年級下冊第三單元第13課

6小小露鼠鉆地道四年級下冊第三單元第14課

二、單元分析

(一)課標要求

信息技術學科核心素養是學科育人價值的集中體現,是學生通過學科學習而逐步形

成的正確價值觀、必備品格和關鍵能力。信息技術學科核心素養由數字意識、計算思維、

數字化學習與創新、數字社會責任四個核心要素組成。四個核心要素互相支持,互相滲

透,共同促進學生信息素養的提升。

本單元學習的內容是Scratch編程軟件,教材中案例為Scratch2.0版本,結合教學實

際升級為3.0版本軟件。作為編程的起始課,Scratch首次進人教材。Scratch軟件編程采

用類似樂高積木的拼搭,用戶可嘗試通過各種控制模塊,對圖片、聲音和場景等組合出無

窮的創造空間。

這一單元圍繞“小動物”的主題,從具體的、有趣的實例出發,結合生活實際,最大

程度地引導學生創新,讓編寫程序與編寫動畫片一樣有趣。本單元安排設計了6個任務,

每個任務都是一個有關小動物的故事或游戲。通過一個個任務的實現過程來介紹相關的知

識和程序設計技巧,強調在“玩中學”。任務的設計蘊含程序設計的基本思路,包括順序

結構、循環結構、分支結構等,由易到難,符合學生的思維特點。

3

(二)教材分析

本單元共有6個任務,具體分析如下:

任務任務名稱教材主要內容教學課時

主要是先讓學生打開實例作品,去看一看、改

一改、玩一玩,在玩的過程中認識軟件的界面,了

小小蝸牛跑得快

任務1解Scratch3.0軟件是什么,能做什么等。這一節課1課時

重在激發學生探究學習的興趣。

通過設計小貓拜訪好朋友的故事,開始嘗試編

寫程序。在編寫程序的過程中,掌握指令的拖動、

任務

2小貓拜訪好朋友組合、刪除的方法,學會設計故事情境,并能按要1課時

求有順序地選擇相應模塊,搭建腳本。

是設計小貓與小狗的情境對話,從程序設計思

路來看,本課仍是順序結構。難點在于學生需要對

小貓、小狗的角色分別添加不同的腳本,指揮它們

任務3小狗參觀貓咪屋做不同的動作。在編寫角色腳本時,還需要根據情1課時

境分析等待時間,以保證兩個角色的對話自然。從

操作技能來看,這一課的新知還包括認識“說

話”、“等待”指令,學會增加角色等。

是設計小魚在水中自由游動的動畫,第一次涉

及循環結構。重點講解“重復”指令的運用。在制

任務4魚兒水中自在游作動畫的過程中,滲透學習添加素材庫中的背景和1課時

角色,刪除多余的角色等內容。本課的難點是理解

為什么要用重復指令控制小魚的游動。

主題為海龜魚兒水中戲,它是在第12課的基礎

上,完成兩個角色追逐嬉戲的效果。涉及的新指令

有“面向鼠標指針”“面向對象”。本課還有一個

任務5海龜魚兒水中戲1課時

關鍵點是理解角色的造型,并通過造型的切換,實

現角色的動斷效果。

主題是小小霰鼠鉆地道,是對前面知識點的綜

合運用、有一定的難度。在前面編程的基礎上,本

任務6小小輾鼠鉆地道課增加了“顏色偵測”和“角色的多響應方式”,1課時

實現條件判斷。通過本課的學習,學生可以完善前

面的游戲或動畫程序。

3

(三)學情分析

任務任務名稱學情分析

本課教材對象是四年級的學生,他們以形象思維為主,好

奇心強,喜歡探素,特別喜歡游戲、動畫等。經過前面的學

習,他們已經有了一定的計算機操作基礎,大多數學生能掌握

任務1小小蝸牛跑得快

基本的上機操作,如:運行程序,簡單打字,畫圖等等,應該

說已經具備一定的信息素養,能夠比較輕松地運用類比的方法

認識Scratch界面,掌握部分工具的使用方法。所以,在教學

中一定要讓學生注重小組合作,在體驗的基礎上再進行窗口

“1rIt,,A,一

本節課是學生學習Scratch語言的第二課,通過第一課的

小貓拜訪好朋友

任務2習,學生已初步認識了Scratch軟件的界面和打開腳本的方

法。因此,本節課的學習難度并不大,關鍵是引導學生使用思

囪士用拒11力工攸份受曰評知未的縝自

學生已經認識了Scratch軟件的基本界面,會為角色編寫腳

本。但對單調的背景和角色不滿意,想要進一步豐富Scratch舞

任務3小狗參觀貓咪屋臺。同時,學生對鼠標操作、鍵盤輸入、窗口的組成也比較熟

悉,這些都為本節課的學習打下了基礎。針對中年級學生的特

點,以動物為主角營造故事情境,也會引起學生的學習興趣。

通過前面幾節課的學習,學生已基本掌握了順序結構、多角色

腳本的編寫,而本節課的主要任務是通過實現小魚的游動來認

任務4魚兒水中自在游識循環結構。在操作技能上,本節課沒有多少新的知識,點,

操作難度不大。另外,本節課中的新角色(小魚)和新場景

(海)會引起學生強烈的學習興趣。

通過前幾節課的學習,學生已經可以使用Scratch軟件編寫簡

單的腳本,實現角色的基本動作,特別是在上節課中,利用重

復指令和碰到邊緣就返回兩個指令,讓小魚一直不停地游,所

任務5海龜魚兒水中戲以本課的小魚游動的腳本,對于學生來說不是很難。四年級的

學生具備一定的觀察能力,可以讓學生觀察案例中小魚和海龜

移動的方向以及海龜角色造型的變化,再分別探究其實現方

法。

本課是Scratch編程單元的最后一課,學生已經初步了解

了Scratch圖形化程序設計環境,能夠熟練地在Scratch軟件

中更

任務6小小露鼠鉆地

道換背景,添加角色,為角色添加動作、外觀以及控制模塊中的

相關指令等來完成簡單的動畫。學生學習Scratch軟件的興趣

厚,對程序有了一定的了解,這些都為條件判斷模塊的學習奠

定了一定的基礎。

3

三、單元學習與作業目標

(一)單元學習目標

1.知識與技能

(1)認識Scratch3.0軟件,了解Scratch3.0軟件的特色以及它的工作方式。

(2)掌握指令的拖動、組合、刪除、復制的方法。

(3)認識Scratch3.0中的舞臺、角色及其屬性,并能正確地添加、刪除、編

輯舞臺的背景、角色。

(4)認識常見模塊的功能,包括動作、外觀、事件、偵測等類型。

(5)能根據簡單的故事內容編寫腳本,實現動畫效果。

2.過程與方法

(1)在設計動畫的過程中,掌握分析問題、解決問題的方法。

(2)通過討論游戲的設計過程,培養學生合作學習的能力。

(3)能通過作品表達自己的想法,與同學、老師進行交流,分享感悟。

3.情感、態度與價值觀

(1)通過制作動畫使學生感受Scratch3.0圖形化程序設計語言編程的快捷性、

培養學生學習Scratch3.0的興趣。

(2)在欣賞和制作動畫、游戲的過程中,感受Scratch3.0的魅力。

(3)通過編寫動畫,鍛煉學生的想象力,培養學生的創造力。

(二)單元作業目標

1、通過作業教師檢測學生對本單元知識與技能的掌握程度。

2、通過作業鞏固學生所學內容,并建立起個人的程序設計體系。

3、通過作業訓練充分調動學生思考,促進學生思維,力口強記憶。

4

四、單元作業設計思路

1、每節課設計五個問答題和一個課堂測試,問題逐層深入,由淺入深,

按照難度系數對不同層次學生進行分層檢測。

2、教師在每節課可預留五至十分鐘讓學生做這些練習來鞏固所學知識與

技能。

3、每節課作業內容要求當堂完成,便于及時反饋信息,教師能快速了解

學生掌握情況,及時糾正。

4、每節課還設置一個簡單測試題訓練,通過學習練習,系統打分的方式,由

學生做題進行測試得分,了解自己掌握程度。

五、課時作業

第9課小小蝸牛跑得快1、簡單介紹一下

Scratch軟件。(難度系數0.2)

參考答案:Scratch軟件是麻省理工學院的“終身幼兒園團隊”在2007年發布

的一款圖形化編程軟件,既好學,又好玩,它可以像搭積木一樣,用拖拽、組

合的方式創作出有趣的故事、動畫和游戲。主要面對全球青少年開放,是圖形

化編程工具當中最廣為人知的一種形式,所有人都可以在軟件中創作自己的程

序。目前我們使用的是Sctatch3.0版本軟件。

2、Scratch3.0軟件的界面有哪幾個主要組成部分?(難度系數0.1)

參考答案:指令模塊區、腳本區、舞臺區、角色區、控制按鈕、光標工具欄。

3、Scratch3.0軟件指令模塊區有哪些主要組成部分?(難度系數0.1)

參考答案:運動、外觀、聲音、事件、控制、偵測、運算、變量、自制積木。

4、如果代碼區中九大指令模塊不夠用怎么辦?(難度系數0.2)

參考答案:可以在左下角添加擴展指令模塊。

4

5、根據圖片所示,原來小貓比蝸牛跑得快,

幣復執行直到碰到舞臺邊絳▼?

當按卜中格^鍵,,,■

一直到碰到舞臺邊緣①?

?|

說?杪I

說dfe賽?秒I停「該角色的I!他腳上▼

停止住向色的兀他腳人▼

請修改以上程序讓蝸牛比小貓跑得快,達到以下效果:(難度系數0.4)

4

作業時間要求:10分鐘

作業評價實施主體:教師與學生

作業評價標準:根據課堂提問與測試得分

作業分析:通過五個提問,由淺入深地引導學生掌握所學習的內容,理清學習思路,

讓學生體會學習程序設計的方法和掌握重難點,再通過練習修改程序中的參數,了解

程序設計能幫我們解決問題很方便。

作業設計意圖:通過本節課作業練習,鞏固所學習知識,讓學生牢固掌握

Scratch3.0軟件界面布局及九大模塊,初步認識Scratch3.0的是兒童學習編

程最好的啟蒙平臺,讓學生對程序設計產生興趣。

4

第10課小貓拜訪好朋友

1、本節課用到了哪些角色?(難度系數0.1)

參考答案:小貓、小狗。

2、如何修改角色的名稱、位置和大小?(難度系數0.1)

參考答案:通過角色屬性面板進行修改。

3、刪除指令有哪幾種方法?(難度系數0.2)

參考答案:使用鼠標拖動、使用菜單命令。

4

4、怎樣通過Scratch程序實現小貓拜訪小狗的過程?(難度系數0.3)

參考答案:(1)步驟:調整行走方向f確定移動位置一設置角色方向一編輯對話

語句。

(2)程序:

左轉O?度|

移動步|

面向o方向|

說?秒

5、根據“和朋友打招呼.sb3”程序素材,修改或編寫和兩個朋友分別打招呼的

故事腳本并保存。(難度系數0.3)

作業時間要求:10分鐘

作業評價實施主體:教師與學生

作業評價標準:根據課堂提問與測試得分

作業分析:通過五個提問,由淺入深地引導學生掌握所學習的內容,理清學習思

路,讓學生體會學習程序設計的方法和掌握重難點,再通過練習修改程序中的參

數,了解程序設計能幫我們解決問題很方便。

作業設計意圖:通過本節課作業練習,讓學生了解角色的概念,會給角色重命名,

會調整角色的大小和位置,掌握指令的添加與刪除方法,并掌握簡單的順序結構

腳本的編寫及程序文件的保存方法。

4

第11課小狗參觀貓咪屋

1、有哪幾種添加角色的方法?(難度系數0.1)

參考答案:在右下角位置上傳角色、隨機、繪制、選擇一個角色。

2、有哪幾種添加背景的方法?(難度系數0.1)

參考答案:在右下角位置上傳背景、隨機、繪制、選擇一個背景。

3、在Scratch軟件中如何切換多個舞臺背景?(難度系數0.2)

參考答案:(1)手動切換背景,用鼠標選擇。

4

(2)在程序代碼執行過程中自動切換。

4、如果要讓用Scratch軟件程序編寫的小故事變得有聲有色,如何使用聲音

指令進行創作?(難度系數0.2)

參考答案:

(1)選擇聲音選項卡,在左下角選擇或上傳聲音文件,然后對聲音文件進行剪輯;

(2)利用聲音模塊中的播放與停止聲音,音調與音量設置等程序積木進行設計。

4

H代碼/背景'j聲音

5、發揮個人想象力,在背景庫和角色庫中自由選擇多個背景和角色編寫簡單故

事腳本。(難度系數0.4)

作業時間要求:10分鐘

作業評價實施主體:教師與學生

作業評價標準:根據課堂提問與測試得分

作業分析:通過五個提問,由淺入深地引導學生掌握所學習的內容,理清學習思

路,讓學生體會學習程序設計的方法和掌握重難點,再通過練習修改程序中的參

數,了解程序設計能幫我們解決問題很方便。

作業設計意圖:通過本節課作業練習,讓學生掌握在Scratch3.0軟件中添加角色

和背景的方法,掌握切換背景指令模塊的用法,掌握用Scratch3.0軟件制作小

故事的一般方法。

4

第12課魚兒水中自在游

1、有哪幾種刪除角色的方法?(難度系數0.1)

參考答案:(1)直接單擊角色右上角的“義”號;(2)選中角色,單擊鼠標

右鍵,選擇“刪除”。

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角色CatWx-82Jy-13

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三承€)0大小100萬包90

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第2種方法

第1種方法

2、如何讓小魚一直游動?(難度系數0.1)

參考答案:設置“重復執行”指令。

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13

3、如何讓小魚一游到邊緣時就自動往反方向游?(難度系數0.1)

參考答案:設置“碰到邊緣就反彈”指令。

4、如果要讓小魚在水中游動的速度慢一些,該如何設置?(難度系數0.3)

參考答案:可以修改腳本參數一移動步數越大就越快,移動步數越小就越慢。

5、在本課基礎上再添加多條小魚,并設置這些角色的腳本程序,讓這些小魚

在水中一起游動。(難度系數0.4)

作業時間要求:10分鐘

作業評價實施主體:教師與學生

作業評價標準:根據課堂提問與測試得分

作業分析:通過五個提問,由淺入深地引導學生掌握所學習的內容,理清學習

思路,讓學生體會學習程序設計的方法和掌握重難點,再通過練習修改程序中

的參數,了解程序設計能幫我們解決問題很方便。

作業設計意圖:通過本節課作業練習,讓學生掌握刪除角色的方法,學會使用

“重復”指令設計程序,掌握角色“碰到邊緣就反彈”指令。

14

第13課海龜魚兒水中戲1、

如何導入外部的背景和角色?(難度系數0.1)

參考答案:素材圖片(海底背景、小魚、海龜1、海龜2)

背景:

角色:

(1)右下角:選擇一個背景-水下-Underwater1

右下角:上傳素材背景(海底背景)

(2)右下角:上傳角色(小魚)

(3)左下角:上傳角色(海龜1和海龜2)

2、如何設置小魚角色的水平翻轉?(難度系數0.2)參

考答案:(1)設置屬性中的方向為正值或負值;

(2)程序積木左轉或右轉設置正值或負值。

3、如何設置海龜的游動效果?(難度系數0.2)

參考答案:重復執行一等待0.2秒切換“下一個造型”。

15

4、如何設置小魚跟隨鼠標和海龜跟隨小魚游?請學生自己制作貓捉老鼠跟隨

游戲。(難度系數0.2)

參考答案:(1)重復執行小魚面向指鼠標指針移動;

(2)海龜面向小魚移動。

5、怎樣把一個角色上的程序代碼復制到另一個角色中?(難度系數0.3)

參考答案:(1)直接將一角上的程序代碼拖拽到另一個角色上,另一角色抖動

時松開鼠標即可;(2)可以用鼠標指針對準程代碼用鼠標右鍵單擊選擇快捷菜

單中的復制命令,再移動到另一角色用鼠標右擊即可。

作業時間要求:10分鐘

作業評價實施主體:教師與學生

作業評價標準:根據課堂提問與測試得分

作業分析:通過五個提問,由淺入深地引導學生掌握所學習的內容,理清學習

思路,讓學生體會學習程序設計的方法和掌握重難點,再通過練習修改程序中

的參數,了解程序設計能幫我們解決問題很方便。

作業設計意圖:通過本節課作業練習,讓學生學會如何導入外部素材,掌握角色

造型的切換方法,學會使用“面向”指令控制角色的移動方向,熟練使用“重

復執行”指令,掌握把一個角色上的程序代碼復制到另一個角色中的方法。

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