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文檔簡介

二維動畫劇本范文第1篇二維動畫劇本范文第1篇在卡通動畫制作中,如何創作出形象生動的卡通表情動畫是一個值得討論的問題.完全依靠動畫師手工完成的卡通表情動畫不但難以確保其效果生動、形象,而且對動畫師的制作技術、經驗和工作量也是一種挑戰.如何自動或半自動地生成出較為生動形象的表情動畫,已成為CAD領域的一個熱門話題,也是學術界和產業界共同關心的問題.事實上,在卡通人臉動畫制作中,靜態二維卡通人臉圖像的繪制對于動畫師而言并非難事,且隨著光學運動捕獲系統的使用,稀疏二維動態人臉表情數據的獲取也越來越容易和普及.因此,基于靜態二維卡通人臉圖像及動態人臉表情數據融合,高效生成二維卡通人臉表情動畫是一個可行的思路.本文使用靜態二維卡通人臉圖像,配合動作捕獲設備獲取的表情數據進行人臉表情動畫生成.輸入的人臉圖像首先被矢量化,并隨之對人臉五官區域進行劃分;進而將捕獲得到的二維人臉表情數據重定向到卡通人臉矢量圖上;最后使用移動最小二乘[1](movingleastsquares,MLS)算法對矢量人臉的面部及五官進行變形,以自動合成與原始表情數據類似的卡通人臉動畫.

1相關工作

現有的人臉表情動畫制作技術主要分為以下幾類:1)基于關鍵幀插值的動畫制作技術.動畫師制作若干關鍵幀表情,通過差值生成2幀之間的過渡幀,這類方法被稱為關鍵幀差值方法.傳統的二維卡通動畫制作大多采用這類方法,其優點是簡單、便捷,有經驗的動畫師通過制作高質量的關鍵幀就可以做出較生動的卡通動畫;同時作為許多前沿的動畫制作技術的基本框架[2],它有很強的兼容性.但這類方法的效果依賴于關鍵幀的質量和數目,對動畫師的經驗要求較高,也無法生成較為復雜的人臉表情變化.2)基于參數化的表情動畫制作技術.此類方法將人臉表情抽象成若干不同的參數,用戶只需要調整參數即可實現不同表情之間的變化.最常用的參數化方法有面部動作編碼系統[3](,FACS)和MPEG-4[4]的人臉動畫驅動方法.此類方法在組合的參數相互之間產生沖突時大多缺乏調度機制,導致表情不自然;同時為了得到某一個特定的表情需要調整很多參數,這需要煩瑣的手工調試.3)基于混合模型的表情動畫制作技術.此類方法在三維動畫中被廣泛應用,其思路是不考慮人臉的物理屬性,而是直接采用一組三維表情模型(即變形目標)來定義一個線性空間,新的人臉表情由這組模型的線性組合來構成[5-6].此類方法直觀方便,但缺點是變形目標的創建過程復雜,需要大量藝術家的工作;且當變形目標的數量較大時,模型線性組合系數的人工調整會較煩瑣,致使動畫師難以實現制作意圖.4)基于表演驅動的表情動畫制作技術.此類方法是請演員來表演一段表情,然后使用這段表情數據來驅動卡通形象做出相同的表情.捕獲表情的過程又分為使用動作捕獲設備捕獲表情和普通表情視頻驅動2種類型,前者驅動的動畫較為生動形象[7-8],而后者的優點在于數據捕獲更加方便快捷[9-10].該類方法較為高效,且能夠生成相對形象的表情動畫,因此其在表情動畫制作中的應用日益廣泛;但其運動數據與人臉模型融合的步驟仍然需要大量的人工干預.相對以上卡通動畫制作方法,本文提出的卡通人臉合成方法主要具有高效性和易用性的特點.在整個驅動流程中,除指派輪廓線到特定的面部器官和在卡通表情上設置相應的特征點這2個步驟需要用戶交互以外,其余部分都可以自動實時完成,因此只需動畫師制作一張靜態人臉的卡通形象,以及演員在鏡頭面前表演相應表情,即可快速地生成表情動畫.整個算法流程圖如圖1所示.

2卡通人臉矢量化

2.1輪廓抽取與五官輪廓指派

由于卡通人臉及五官輪廓一般比較清晰,圖像構成色塊明顯,因此只需將原始圖像轉化為灰度圖像,即可采用邊緣檢測算法提取其輪廓.本文使用Canny邊緣檢測算法進行輪廓提??;為了消除該算法產生的噪聲,在進行下一步工作之前還需進行數學形態學的膨脹和骨架抽取操作,這樣既可以保證得到的邊緣信息不失真,又達到了消除細微噪點的目的.圖3展示了輪廓抽取以及五官指派的結果,其中輪廓跟蹤的結果已區分,不同的面部器官分別保存.圖3輪廓抽取和五官指派結果為了利用表情捕獲數據驅動人臉五官,需要將每條輪廓指派給某個特定的面部器官(包括臉、眼鏡、眉毛、鼻子、嘴),這個步驟可通過用戶手動操作來完成.在用戶選取了某條輪廓上的點時,系統將以此點作為根節點來跟蹤輪廓,并將跟蹤得出的輪廓賦于相應的面部器官.輪廓跟蹤采用常用的像素八鄰域搜索算法,即在當前點的八鄰域中搜索下一個點.但由于骨骼抽取后的邊緣可能存在“雙重邊”(既寬度為2的邊),所以本文對像素八鄰域搜索算法加以調整:即在得到每個新點之后,將其八鄰域全部標記為“已檢測”,然后在八鄰域外的區域搜索下一個邊界點(如圖4所示,圖中黑色部分為特征邊緣.標記Vi的像素為被識別的邊界;標記C的像素為標記為“已檢測”的像素;“雙重邊”如(1,2)、(1,3)、(2,2)和(2,3)).由于骨骼抽取后的邊緣寬度最大為2,所以該算法可以避免由雙重邊導致的搜索回溯甚至搜索中止,其具體步驟如下:Step1.建立輔助矩陣M,以保存每個點是否已訪問,將M初始化為FALSE.Step2.由用戶選取曲線上某點作為根節點.Step3.初始化搜索尺度s=1,以當前節點為中心、邊長為2s+1按照順時針方向搜索正方形邊上的點(當s=1時,此正方形邊上的點代表節點的八鄰域).a)當搜索到一個邊界節點時,檢測其已訪問性;若已訪問,則繼續進行搜索;若未訪問,則將此點加入邊界點列數組中,并將其八鄰域內各個點均設為已訪問,然后將此點作為根節點重復Step2;b)若未搜索到下一節點,則認為遇到斷邊溝,將s+=1重復Step2;Step4.當搜索尺度s大于一個特定值,則循環結束,此時的邊界點列數組即為跟蹤所得的邊界輪廓.

2.2輪廓特征點抽取與矢量化

通過輪廓抽取與輪廓跟蹤步驟得到的輪廓是細密排列的邊界點列,需要在這些輪廓點中抽取特征點作為錨點,再經過曲線擬合得到與原始圖像相近的矢量化結果.本文采用曲線簡化算法經過輪廓特征點抽取,原始曲線被處理為一系列特征點的集合,這些點反映了原始圖像的邊緣信息.下一步需要基于特征點集合對原始人臉圖像中的輪廓邊緣信息進行矢量化,即曲線擬合.本文采用Bézier曲線來擬合原始輪廓邊緣,Bézier曲線擬合出的是經過所有特征點的光滑曲線,這可能與原始圖像有一定的出入,但一般情況下,這種誤差是可以接受的.部分卡通人臉圖像矢量化結果如圖6所示.

3表情重定向及驅動

3.1表情數據捕獲

在實驗中,本文利用自主研發的近紅外光學運動捕獲系統來采集二維表情數據,其硬件設備為一臺或多臺近紅外高速攝像機;該系統能夠通過對粘貼與人臉表面的特殊反光材質標記點進行自動捕獲與跟蹤.由于近紅外攝像機成像時能夠過濾掉除近紅外光線外其他頻譜的光線,且粘貼與人臉表面的反光標記對LED近紅外光源發出的光線具有非常高的反射率,因此能夠很容易地獲取二維人臉表情數據.圖7所示為系統所采用的近紅外攝像機及表情捕獲結果的截圖.

3.2表情重定向

從某個演員面部采集得到的表情數據并不能直接用來驅動動畫師預先繪制好的卡通人臉圖像,因為源人臉(真實演員人臉)和目標人臉(卡通人臉)在形狀甚至結構上都會有所差異,如果直接用源人臉表情數據對卡通人臉進行驅動,則會造成卡通人臉形狀的較大失真與風格丟失.基于以上理由,在表情驅動繪制之前需要對表情數據進行重定向,其大致思路如圖8所示.

4實驗結果

本文實驗中在人臉上共使用圖9所示20個標記點,分別位于下頜、下嘴唇、左右嘴角、上嘴唇、左右顴骨、左右鼻翼、眉心、雙眼的上下邊緣、左右眉的兩端,以及左右眉的上部.本文采用自行研制的近紅外光學運動捕獲系統以60幀?s的幀速率、320×240的分辨率捕獲一系列具有代表性的表情數據獲取二維表情數據,包括驚訝、瞪眼、挑眉和沮喪等.在驅動面部表情變形時,針對某一面部器官,使用特定的某些標記點來驅動.表1所示為每個面部器官對應的驅動點列表.本文采用的捕獲系統運行于Windows7平臺,計算機配置為Pentium?Dual-CoreCPUE5300@2.6GHz,內存為2GB.在整個實驗過程中,除了人臉器官指派與重定向首幀標注需用戶手動交互外,其余步驟均能自動完成.最終生成相應的表情特征視頻,圖10所示視頻截圖.

5總結與討論

本文詳細描述了使用動作捕獲設備來驅動二維非真實卡通表情的一個較為完備的過程,整個過程除有兩處需要用戶交互以外,其余部分都可以自動、實時地完成,得到的結果可以滿足一般動畫制作的需要.對于需要更加細致表情表現的動畫制作需求,在不要求紋理細節的非真實卡通表情的范疇內,可適當增加標記點的設置個數來滿足需求,因此,此流程有一定的拓展性.此外,對于非真實夸張風格的表情需求,可以結合論文文獻[14]方法對捕獲的表情數據進行LoG濾波,從而用演員非夸張的表情數據模擬卡通人物夸張的表情.但此流程也有明顯的不足:

1)其受限制于矢量化技術,第2節敘述的矢量化方法僅僅適用于紋理簡單的位圖的矢量化,對較復雜的位圖可能不能正常的工作:事實上目前仍沒有完備的位圖矢量化算法.

2)其僅能處理卡通人臉正面表情的變化:由于輸入缺少深度信息,因此無法建立三維數據模型,亦無法處理非正面的卡通人臉的情形.下一階段可以考慮用一些自動或者半自動的方法自動生成表情數據的深度信息,這樣用戶只需提供在某一時刻卡通人物的面部朝向,既可將此方法生成出的卡通表情動畫移植至任何動畫片段中,而不是僅僅拘泥于正面的表情動畫的生成.

二維動畫劇本范文第2篇一、故事梗概

有著“最后一片凈土”之稱的西藏總是充滿著神秘與玄妙的色彩。主人公小女孩歐妮是著名藏藥大師的孫女,一天她只身深入雪山采集藏藥,意外地遇到了雪崩。一陣天崩地裂般的風暴后,歐妮發現自己的面前竟是傳說中的“藥王城”。藥王城周圍風景迷人,住著眾多藏藥精靈。邪惡的病魔向藥王城的村民展開襲擊,歐妮協助藏藥精靈消滅了病魔一次次的襲擊,恢復了藥王城原本寧靜祥和的美麗,繼續成為世人所向往的凈土。

二、項目說明

本故事將制作成一部影院動畫片,時長90分鐘。同時制作52集電視動畫片,每集12分鐘,共計624分鐘。

三、項目創意說明(為什么做這個項目)

在藏文化中,藏醫學是一個神秘的閃亮點,然而以藏醫學為題材的影視作品極為少見。藏醫學是中國中醫文化中不可分割的重要部分,以藏醫藥為題材的動畫片有著傳播祖國傳統醫學的神圣使命感。該片融入神秘魔幻色彩,恰到好處地與藏文化、藏醫學的背景融為一體。主人公藏藥小精靈們也是一味味著名的藏藥,它們被賦予了靈性和人性,與小女孩歐妮一起戰勝了病魔的各種襲擊。神奇的藏藥功能在小精靈們一次次的反攻中展現出來,透過炫麗、神秘的劇情背后同時介紹了藏藥文化,向世界展現了神奇絢爛的中醫藥文化,西藏文化。

作為電視產品的延伸產品——音像、圖書將同時發行;而作為主人公的藏藥也會得到全面的介紹,妥貼吻合劇情的藥性說明將會是最有創意的植入式廣告。為藏藥企業創造了一次難得的深度宣傳。

四.人物角色設置

四、項目策劃

項目的啟動資金由——藏藥廠投資贊助,同時也需要得到民委、xxx部等政府部門的支持,需要再投入30%的創作資金。

五、項目運作

該項目聯合天津電視臺、中央電視臺、天津電影制片廠以及藏藥企業,同時聯合海外發行商共同組成聯合出品單位。項目的編劇團隊來自世界各個地區,在動畫片的創作中當首屈一指。動畫制作團隊集中了一線近150名的優秀制作人員,他們擁有制作影院動畫的豐富經驗。組建國際化的宣傳發行團隊,為該片走入國際市場鋪墊基礎。

六、預算

影院動畫片的成本預計9萬/分鐘,共計810萬;電視動畫片萬/分鐘,共計約900萬。

稿酬約影院電影版*元;電視動畫*元/集,52集約*元。

民俗專家、藏藥專家顧問費*元。

劇本統籌費*元。

前期設計費*元。

集中優秀制作人員制作3分鐘樣片費*元。

前期宣傳費*元、參展費*元。

七、保障與風險

項目以股份制進行發行。在創作伊始,融入企業資金投入,保證了制作的順利進行,同時也保障了資金的回收。相關音像、圖書產品的生產也延伸了回收的產業鏈。

相信一個好的理念、優秀的制作團隊、有眼光的人士加盟一定會打造出動畫的精品。

二維動畫劇本范文第3篇關鍵詞:任務驅動Flash二維動畫課堂教學運用

下面我就談談自己是如何開展任務驅動教學的。

一、采用興趣教學,激發學生積極性

二、采用任務驅動,提高學生能力

任務驅動是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學法,客觀地遵循教學中的程序原則、結構原則、動機原則。它符合計算機專業教學的特點,使教學目標更加明確化、任務具體化、形式多樣化,無論是從教學形式還是內容上,都使課堂教學不再枯燥乏味。在提出每個任務后,讓學生討論分析,在此過程中學生掌握了一些知識點,并且鞏固以前所學的知識。采用任務驅動法,能使學生容易掌握教學內容,提高學生興趣。通過完成任務,促使他們努力思考,從而既掌握了操作要點,又提高了解決問題的能力。任務驅動一般有以下幾個要點。

1.提出任務,分析任務。

首先,選擇任務要貼近學生的生活,選擇一些有趣的、有實際意義的任務實例,以激發學習興趣。例如:在母親節快要來臨時,正好講解輸入文本和動態文本,可讓學生每人做一個動態的賀卡,實現動態效果,送給自己的母親。

其次,任務驅動法教學要體現循序漸進的過程,要把一個總體學習目標分解成一個個小目標,并把每一個目標內容化解為一個個容易掌握的“任務”,以使學生對知識點一目了然。

最后,任務的提出要按照由淺入深、循序漸進的順序。由于每一個學生學習能力存在差異,因此要從學生實際出發,堅持“學生為主體,教師為主導”的原則。如在講遮罩動畫時,可以先制作一個“探照燈”,把知識點明確地告訴學生,再演示給學生,進而做一個“畫卷展開”的實例,讓學生感覺很實用并貼近生活,在此基礎上讓學生進行拓展。只有這樣才能讓學生深刻體會并掌握這些知識。

2.實施任務。

教師對任務進行分析后,學生對任務有了更全面的認識,再讓學生自己大膽嘗試。在完成任務過程中,教師只起到輔助指導的作用。遇到個別問題時,先讓學生主動思考或者小組討論,若在小組同學的幫助下問題得到解決,會更好地激發學生的學習積極性,也能使學生的主觀能動性得到更好的發揮。若遇到共性問題,則可以統一解決。只有讓學生學會學習、掌握解決問題的能力和創新的本領,才能使他終身受益。

3.評價任務。

各組選派一名學生來展示本組動畫制作的結果,并回答教師及其他組學生的問題。教師適當加以點評,指導學生從任務實例中吸收他人的設計結果,提高能力。最后各組自己評價總結。教師對各小組進行評價、總結,并把任務實例中涉及的專業知識點展示出來,使學生有成功感和成就感。

4.拓展任務。

在任務完成的基礎上教師應適當拓展,一般在課結束前,可播放一兩個動畫,討論這個動畫所用的技術手法,怎么實現效果。課后讓學生自己實現,這樣可以讓學生充分發揮創造力和想象力。思維始終處于一種主動的、活躍的能動狀態。因此制作出的作品內容豐富、形式多樣,而且學生的獨立性和創造性能力也得到了全面發展。

實踐證明,在課堂教學中,任務驅動教學法作為現代化教學方法有著很大的優勢,“任務為主線、學生為主體、教師為主導”是它的基本特征。教師要盡可能多地設計一些帶有趣味性、實用性、貼近生活的任務,使學生的學習目的更加明確,充分調動主觀能動性,啟發思維,同時也讓創新能力得到提高。這要求教師不斷學習、更新知識,積極開展教學研究與探討,吸取最新的學科成果,注重教學方法,這樣才能使教學質量不斷提高。

參考文獻:

[1]齊艷華.關于Flash試驗課.河北理工學院學報,2005,(2).

[2]王永固,彭立.“現代教育技術與中小學生信息素養的培養”.中國電化教育,.

二維動畫劇本范文第4篇劇本寫作基礎:劇本的格式

首先明確一點,劇本區別于任何一種文體形式,我經常看到有的朋友把劇本寫成了小說或人物傳記,這是不對的,至少是不專業的。劇本有自己專署的格式,寫劇本從某種程度上說是個技術活。

寫劇本也不是什么很崇高的藝術創作,這只是一個普通的工種,劇作家和清潔工人沒什么區別,都是很普通的工作而已,所以每個人都可以寫劇本,每個人都可以當導演。當然,既然是一個工種,就有自己的規范。這些規范也許不會讓你迅速變成一個專家,但至少能使你看上去像一個專家。或者,不至于讓你糟糕的格式成為審稿人槍斃你稿子的理由。因為一個審稿人每天要看三到四篇稿子,如果你的劇本格式看上去不怎么專業的話,他完全有理由翻上幾頁就把你的劇本扔在角落里涼快。

先來看看劇本寫作常犯的錯誤:

1:把劇本寫成了小說

剛剛上面提到有的朋友把劇本寫成了小說,不是不可以,但那個是文學劇本,根本不能用來指導拍攝和制作。舉個例子,你可以在小說里花幾頁的筆墨來寫一個人的身世,背景,家庭組成,或是用幾頁的筆墨來描寫主角的心理斗爭過程,但這些東西是無法表現在電影屏幕上的。你的劇本就是一個屏幕,你所要表現的是電影屏幕上能被觀眾直接看到感受到的東西。像心理活動這類東西是無法很好的表現出來的。加旁白?當然可以,除非你能忍受主角的畫外音在一動不動的鏡頭里讀幾頁小說。電影*畫面表達情緒,你的劇本就是電影畫面,要通過攝像機的角度來寫,這可能引起第二個問題。

2:不必要的攝象機標注

如果你這樣寫劇本:在5號升降臺,用盤納為升70型相機,60mm鏡頭,由搖至2m對焦…………如果你這樣寫,就算過了審稿人這一關,你的劇本也會被導演扔掉。你不需要教他怎么拍,這不是你的事。你在寫劇本的時候完全不用擔心相機的事。但是不是劇本就不要考慮相機了呢?也不是,你需要考慮相機的關系而不是位置。劇本里有自己的專用相機術語,多多使用這些術語,能讓你的劇本很專業,至少看上去很專業。

on角度對準:比如BILL走出便利店,相機對準BILL。

主要表現:BILL在一個大廣場,人很多,但主要表現BILL。

angle另一個角度:換個角度的相機表現BILL在大廣場玩的很開心。

angle更寬的角度:先表現BILL在廣場的一角喝可樂,然后鏡頭拉遠,表現BILL所在的廣場。

angle新角度:換個角度表現BILL喝可樂,使鏡頭豐富。

視點:從BILL的視點看東西。就是第一人稱視角。

angle反拍角度:BILL和SALLY在一起跳舞,先拍BILL看到的SALLY,再拍SALLY看到的BILL,通常是兩人的POV互反。

shoulderangle過肩鏡頭:相機越過BILL的肩頭看到SALLY,BILL的肩頭能把畫面自然的分割,很常用的類型。

shot運動鏡頭:包括跟拍,搖移,追隨等等,反正鏡頭是運動的,至于具體怎么動,還不是現在考慮的問題。

shot雙人鏡頭:BILL和SALLY在邊喝可樂邊交談,這種鏡頭的相機不要隨意移動,防止“越軸”。把BILL和SALLY兩人連起來有一條軸線,相機只能在軸線一側運動,如果越過這條軸線,在畫面上BILL和SALLY的位置就會左右互換,引起觀眾視覺上的邏輯混淆。

shot近景:強調SALLY美麗的眼睛,但一般少用為妙。

插入鏡頭:某物的近景,比如天色已晚,SALLY問BILL幾點了,BILL抬起手來,接下來可以接一個BILL手表的特寫,當然你還可以用此種鏡頭來換景,比如BILL移開手表時攝象機里看到的已經是夜晚的舞會了。

以上就是劇本里的鏡頭描寫格式,看個例子就明白了。這是具體的寫作格式:

場景說明要黑體,時間地點要黑體,居左

場景中出現的音效要黑體標出

第一次出現的人物名要黑體居中

人物的對話要居中,兩邊留空,不同人物的對話要另起一行

標明攝象機的關系

標明場景的切換,“切至”就是硬切,“化至”就是加轉場的效果,全部居右

如有特效運用,也要用黑體標出

二維動畫劇本范文第5篇動畫前期制作一、策劃二、劇本

三、資料的收集和整理四、風格設計五、角色造型設計六、場景設計

動畫中期制作七、設計稿

動畫后期制作

八、電腦制作,合成,輸出九、影片輸出

動畫前期制作一、策劃

1、制作動畫的目的

因為要喚起公眾的環境保護意識,從而引導公眾參與到保環境的行列,為此特制作以為主題的二維公益動畫片。

2、制作動畫環境

主要使用flash、PS結合制作動畫。

二、劇本人物有人

劇情的經過:(文字描述)第一情節:

第二情節:

三、資料的收集和整理

收集劇本個人物的圖片素材,整理故事片段,設計好故事背景。

四、風格設計

(以幽默歡快搞笑為主)五、角色造型設計

1、張三:造型很囧,很癡呆;2、李四:兇狠暴躁的樣子

六、場景設計第一個場景:第二個場景:策劃分工

注:如某同學負責某一動畫角色造型動作,需把該動畫角色名稱填上;分工類型:、總片策劃部署、各人物造型與動作設計、道具設計、場景設計、音頻合成

動畫中期制作

七、設計稿(分鏡頭表)

二維動畫劇本范文第6篇關鍵詞:二維動畫;三維動畫;科技;人文涵養

人類的動畫歷史已有百年,在曲曲折折的發展歷程中,近些年的動畫領域出現了二維動畫和三維動畫共同占有市場的形勢。動畫專業的學生也迷惑彷徨,到底在專業選擇上如何取舍,是不是二維動畫從此沒了際遇,而將來的世界將被三維科技全部占有。最近由皮克斯(PIXAR)、夢工廠(DreamWorks)、藍天(BlueSky)等公司使用三維電腦科技制作的動畫在全球商業與藝術上取得顯赫成功,從此打破了傳統動畫制作一統天下的局面。在皮克斯的《玩具總動員》《飛屋環游記》《機器人總動員》等等三維動畫片包攬奧斯卡最佳動畫片獎之后,人們對傳統動畫制作開始索然無味,造成了大動畫片廠領導者放棄了傳統動畫。

導演約翰?拉賽特在有關《玩具總動員》一片的訪談中指出,他們的相關知識來自于默劇以及手繪動畫大師。他還補充說,三維電腦動畫逐漸增強的部分使得表演上多出一些精巧之處,像是眼神的投射用來暗示角色的內心,這是在過去手繪動畫中較難做到的。但這并不表示三維動畫科技可以保證一定成功,它在某方面的確有獨特之處,并能增進表演效果,是他的優點所在。

2003年,法國推出兩部以手繪質感與人性溫暖為訴求的動畫長片,《美麗城三重奏》與《大雨大雨一直下》獲得極大反響。這兩部平面動畫片的奇跡,在三維電腦動畫風潮中殺出一條血路,成功的關鍵在于扎根動畫大環境,以及其背后深厚的人文涵養。

二維動畫采用電腦的數字制作,早已經是常態。甚至早已出現許多看似平面的動畫,其實全程也是使用電腦立體動畫軟件制作的作品。其實《美麗城三重奏》和《大雨大雨一直下》皆采用了數字化制作,但是在美術風格和動畫制作上,仍堅持傳統逐格手繪的動畫美學。對于導演喬邁而言,《美麗城三重奏》片中使用三維電腦立體動畫只是為了節省時間和制作成本,如火車,船只,腳踏車等機械對象的動畫部分。就整體來看,影片風格充滿了濃厚的歐洲漫畫手感。人物造型多帶方角,并保留鉛筆筆觸線條,似乎還呼應著迪士尼20世紀60年代的復印機時期作品。

日本著名動畫導演宮崎駿曾說:“對我來說,動畫電影的真正樂趣在于:創造出一個世界,盡情利用其中的空間,起承轉合盡在期間,讓人看了快樂無比,進而勾起躍躍欲試的心。”其實,對于任何一種影視藝術而言,無論動畫還是真人電影,真正能打動觀眾、走進人心的,應當是絕妙的故事情節和發人深省的哲學內涵。對于動畫來說,無論是二維還是三維的制作手段都未顯過重,需要真正思考的是動畫人所創造出的世界是否真的讓你的觀眾為之一醒。

參考文獻:

[1]孫立軍,《三維動畫設計》,人民郵電出版社,,20―30頁

[2]余為政,《動畫筆記(簡體中文版)》,京華出版社,,50―65頁

[3](西)塞爾西?卡馬拉,《動畫設計基礎教學》,廣西美術出版社,,25―35頁

[4]安德烈?狄雅,《夢想世界:動畫美術設計》,人民郵電出版社,,34―41頁

二維動畫劇本范文第7篇90年代初,動漫狂潮席卷中國大陸,對當今的年輕一代產生了頗深的影響??v觀市場,到處充斥著日本,歐美的動漫。動漫及衍生產品的巨大產值及其迅猛的發展速度,日益受到世界各國的普遍關注。周邊產品,包括以游戲文化、動漫為特色的服裝、游戲仿真玩具、食品、飾品、裝飾品等實物產品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產品。如國內如此大的市場長期被歐美,日本占據,外國的文化也深深在影響著當今的一代。為此,國家與國內企業決定突圍,在全國范圍內,席卷了動漫突圍高潮。國家廣電總局通知,從2008年5月1日起,全國各級電視臺所有頻道播出境外動畫片及資訊節目的時段,由原來的17時—20時延長至17時—21時。由國家支持的動漫基地,動漫節如火如荼地開展,積極與國際交流。各動漫行業也團結在一起,探索動漫突圍之策,并發布了《動畫強國》宣言。各高校也積極開辦動漫專業,為國內動漫行業培養一批又一批高素質人才。近幾年來,我國動漫產業發展勢頭非常迅猛,除了漫畫業的欣欣向榮之外,國產動畫也在生產數量、藝術質量、制作技術、播映效果、市場環境、產業運營、教育教學等多方面取得了較大的進展。尤其是2000年后,一大批優秀的國產動畫片紛紛涌現,尤其以2003年和2004年出品的《虹貓藍兔七俠傳》、《小鯉魚歷險記》和《神兵小將》為代表,動畫片和配套產品的開發都取得了空前的成功。2008年的中國動畫年會,中國動畫界終于迎來了神光再現的一刻。2008年的動畫年會上涌現出了大批優秀的作品,以《三國演義》為代表的13部優秀作品脫穎而出,并由中國動畫學會向中央電視臺少兒頻道及各省市少兒頻道和4個上星卡通頻道進行推薦。中國動畫片在經過了幾年的洗禮后,終于覺醒了,動畫片在創意和市場運作運作度方面都達到了一個新的高度。

由央視輝煌動畫公司和日本合拍的《三國演義》就是在這樣的大環境下出生的,我們期待代表國內最高水準的動畫片能夠帶領國產動畫片達到一個新的高度。為響應國內市場需要,藝術設計系的動漫專業也在如火如荼地探索,并取得了豐富的教學經驗,就業率逐年新增,為國內市場送出了一大批優秀人才。此次動漫節更是學生在校積極學習探索動漫,由動漫教研老師指導,動漫專業學生軒結一起,一起精心策劃這一次的活動。讓廣大師生能夠在這一次大舞臺中互相交流,并希望通過此次活動能夠讓更多的人了解國內動漫,并關注國內動漫,為國內動漫的強大貢獻一份力量;并激勵動漫專業學生能夠更加積極拼搏,力求創新,展現當代學生的精神風貌。一整體框架活動主題:《動漫嘉年華青春秀典》活動目的:希望通過此次活動將動漫文化向社會各界展現,逐步擴大動漫在學生當中的影響。讓大家更加了解,關注動漫,也讓動漫更加貼切地進入校園生活。并通過此次活動激勵動漫專業學生在老師的指導下,更加積極地對動漫產業的不斷探索,勇于上進,敢于拼搏,力求創新,展現當代大學生的精神風貌?;顒訒r間:09年11月16日——11月18日活動地點:校西區主干道西區書山廣場活動對象:

動畫片《藏·靈》策劃書

一、故事梗概

有著“最后一片凈土”之稱的西藏總是充滿著神秘與玄妙的色彩。主人公小女孩歐妮是著名藏藥大師的孫女,一天她只身深入雪山采集藏藥,意外地遇到了雪崩。一陣天崩地裂般的風暴后,歐妮發現自己的面前竟是傳說中的“藥王城”。藥王城周圍風景迷人,住著眾多藏藥精靈。邪惡的病魔向藥王城的村民展開襲擊,歐妮協助藏藥精靈消滅了病魔一次次的襲擊,恢復了藥王城原本寧靜祥和的美麗,繼續成為世人所向往的凈土。

二、項目說明

本故事將制作成一部影院動畫片,時長90分鐘。同時制作52集電視動畫片,每集12分鐘,共計624分鐘。

三、項目創意說明(為什么做這個項目)

在藏文化中,藏醫學是一個神秘的閃亮點,然而以藏醫學為題材的影視作品極為少見。藏醫學是中國中醫文化中不可分割的重要部分,以藏醫藥為題材的動畫片有著傳播祖國傳統醫學的神圣使命感。該片融入神秘魔幻色彩,恰到好處地與藏文化、藏醫學的背景融為一體。主人公藏藥小精靈們也是一味味著名的藏藥,它們被賦予了靈性和人性,與小女孩歐妮一起戰勝了病魔的各種襲擊。神奇的藏藥功能在小精靈們一次次的反攻中展現出來,透過炫麗、神秘的劇情背后同時介紹了藏藥文化,向世界展現了神奇絢爛的中醫藥文化,西藏文化。作為電視產品的延伸產品——音像、圖書將同時發行;而作為主人公的藏藥也會得到全面的介紹,妥貼吻合劇情的藥性說明將會是最有創意的植入式廣告。為藏藥企業創造了一次難得的深度宣傳。四.人物角色設置

四、項目策劃

項目的啟動資金由——藏藥廠投資贊助,同時也需要得到民委、xxx部等政府部門的支持,需要再投入30%的創作資金。

五、項目運作

該項目聯合天津電視臺、中央電視臺、天津電影制片廠以及藏藥企業,同時聯合海外發行商共同組成聯合出品單位。項目的編劇團隊來自世界各個地區,在動畫片的創作中當首屈一指。動畫制作團隊集中了一線近150名的優秀制作人員,他們擁有制作影院動畫的豐富經驗。組建國際化的宣傳發行團隊,為該片走入國際市場鋪墊基礎。

六、預算

稿酬約影院電影版*元;電視動畫*元/集,52集約*元。

民俗專家、藏藥專家顧問費*元。

劇本統籌費*元。

前期設計費*元。

集中優秀制作人員制作3分鐘樣片費*元。前期宣傳費*元、參展費*元。

七、保障與風險

項目以股份制進行發行。在創作伊始,融入企業資金投入,保證了制作的順利進行,同時也保障了資金的回收。相關音像、圖書產品的生產也延伸了回收的產業鏈。

相信一個好的理念、優秀的制作團隊、有眼光的人士加盟一定會打造出動畫的精品。

二維動畫劇本范文第8篇你寫過劇本嗎?

你肯定看過很多電視劇和電影吧,那些劇情的演變,細節上的表現,有時候會讓你捧腹大笑,有時候讓你痛哭流涕,或許它僅僅讓你感動,讓你深思,讓你不自覺的學習的東西。

我們每個人都有一個劇本,那是在續寫我們的人生,我們沒有辦法打開劇本,偶爾我們演完也就忘了,那些能想起來的就叫做回憶。

現在的你在做什么?你在譜寫你的人生。

現在的你在想什么?你在構思你的人生。

誰也想買成功人士的劇本,可是他的劇本你學不來。

聽說自己活著的時候可以看到自己劇本的三分之一,因為那三分之一貌似是空白頁。

你荒廢了你的人生,你的劇本走散了太多的觀眾,那個唯一留下來一直看你劇本的人,一直在為你鼓掌喝彩,即使臺上一個人也沒有。

有一天你失業了,你的劇本沒有了下集預告,你開始借酒消愁,你開始煙云吐霧,你開始認為你把一切都看透。

有一天你離婚了,你的劇本開始沒有人愿意去演了,或許你要的片酬太高,或許你演的時候不太認真,你因為你的過失改變了本該上演的劇情,又可能是對方和你默契度不夠高,你們開始不平衡,直到最后解除合約。

有一天你升職了,可能得到了其他成功劇本的導演的贊同,你的劇本開始變得色彩斑斕,每一次開機都是驚喜,每一次預告都是新的突破。

這里我想說,請不要賣力去演,你不要忘記你是劇本的主角,那些觀眾都是慕名你而來,不要讓他們散場,也不要讓他們掃興,最重要的是自己開心。

每個人都希望自己的人生劇本充滿喜劇色彩,雖然你看不出來一個小丑面具背后究竟是一張笑臉還是哭臉,只要你覺得,你今天快樂,那你的劇本就不會散場,你的人生會更加精彩!

二維動畫劇本范文第9篇《三維動畫藝術與技術的探究》

摘要:動畫是動態的藝術。這種獨特的視覺語言表現和制作手法是繪畫藝術與影視藝術以及數碼技術的結合。維動畫的誕生是動畫藝術在表現技法上的一個突破。維動畫,三維動畫藝術與技術的探究。

關鍵詞:三維動畫,藝術,技術

動畫是將靜止的畫面連續播放的一個過程。動畫是動態的藝術,是繪畫藝術賦予生命的藝術。動畫的本質是將繪畫藝術變成為一種靈動的表現形式,這種獨特的視覺語言表現和制作手法是繪畫藝術與影視藝術以及數碼技術的結合,是藝術和技術的融合體,是當代藝術與高科技的產物。

隨著計算機硬件軟件的飛躍進步,動畫技術的發展與表現手法的也逐漸的豐富起來。對于動畫設計師們而言,不斷的更新技術,更新表現手法,不斷的探索全新的創作手法達到更有效、更獨特的視覺語言元素,是一個無休止的概念。三維動畫的誕生是動畫藝術在表現技法上的一個突破,三維動畫獨特性的技術和視覺語言的表現優勢,將神奇幻想世界虛擬出來,達到“沒有做不到的,只有想不到的”最高境界。

一、動畫藝術表現的基本要素

動畫藝術的基本要素包括:動態的時間、空間設計與動畫的節奏的把握。

動畫中時間的掌握是動畫藝術至關重要的一個因素,它涉及到角色動作的某動作的時間與節奏的合理安排,合理的安排時間長短是一部動畫的重要因素之一。論文檢測,三維動畫。論文檢測,三維動畫。時間與空間是動畫中的關鍵因素,你既看不見也抓不住它,但它卻是動畫師整體控制動畫的一個重要因素。

動畫中動態時間與空間設計是指在以動作所需的時間,在一定的畫面活動范圍和畫面位置中,將一個動作的幅度體現在畫面與畫面之間的距離以及動態體現出來。這就要求動畫師要培養能動的直覺,敏感的時間觀念。

動畫片中的節奏包括劇情的結構、內容和含量,劇中動作的快慢、緊張和松弛的把握。良好的節奏把握,將動畫從時間與空間上明快有層次的表現出來。使得劇情生動,通過動作速度的快慢以及動作幅度的安排,節奏的把握起到了一定的調和作用。但是關鍵動作的動態和幅度的節奏把握,取決于時間和張數的處理,如果時間和張數安排不當,動作的節奏也會讓人覺得很別扭。

動態的時間、空間設計與動畫的節奏的把握都是動畫個性的體現。動畫藝術除了基本的表現要素之外,還包括很多的龐雜技術結構以及多樣化的表現手法。三維動畫藝術不僅囊括了二維動畫的基本要領,并且表現力空前的強大,為現代動畫以及影視界的表現帶來了極大的方便。

二、三維動畫技術探究

三維動畫技術是計算機圖形圖像學及仿真學等多科技融合體,三維軟件可完成模型、材質、燈光、動態、特效和特技等實物及任何構想效果。三維技術的發展,可以說是當今動畫界技術與藝術的高科技產物。它的便捷性在動畫及影視界得到了認可。從技法上運用靈活,不管是角色還是場景建模完成后,可以多角度靈活運用。在動畫調節上,不管是動作還是表情動畫細節調整,動畫制作調節比起二維動畫快捷的多,并能夠做到傳統手繪達到不了的特殊藝術效果。

從動畫片制作費用來看,三維動畫的制作劇情越長,動畫拍攝的越長三維動畫的成本就越低。三維軟件的應用和功能升級也替代了很多動畫以及影視界借助人力完成工作。論文檢測,三維動畫。三維動畫的制作技術,可以更自由地展示出各種想象到的逼真效果,這是現實拍攝不能達到的技術效果,也為影視制作拍攝省去大量的時間與資金,是影視及動畫技術的一大突破性的進步。

三維動畫技術高效的渲染效果,逼真立體的視覺,動畫設置的快捷性,不僅提高了動畫的工作效率,還達到現實中不可表現得特殊效果,奇妙強烈震撼的視覺效果是當今動畫技術的一個巨大飛躍。

三、三維動畫藝術的表現

三維動畫是今日高科技的產物,它的制作手法的便捷性使得三維動畫發展有超過二維動畫的優勢。三維動畫的可塑性大,可以說沒有做不出來的鏡頭。要做好三維動畫首先要具備良好的藝術修養,掌握科學原理,了解自然規律及動態原理。作為動畫設計師,必須具有豐富的生活內容與故事情節,首先要熱愛生活,關心生活。

動畫藝術不管是從角色形象設計、場景設計、音樂設計以及對整個動畫設計,重要的是作為動畫藝術設計首先要有好的想法、好的創意。動畫創作是整個動畫的生命源泉,角色的準確定位,個性的挖掘,曲折動人的故事情節,讓動畫藝術具備無限的發展空間。三維動畫除了要具備基本的動畫藝術設計原理之外,學習扎實的動畫運動規律,是創作動畫的根本。動畫規律不僅僅是針對傳統的二維動畫,對于三維動畫的制作也起到了相當重要的地位。在三維動畫中不管任何角色形象,除了具備角色性格魅力以及豐富的想象力之外,動畫制作還要具備認真觀察生活細節能力,懂得動畫運動基本規律,學習扎實的基本功。論文檢測,三維動畫。

動畫藝術其實是一門畫出來的視聽造型藝術,作為動畫設計師,不管是三維動畫還是二維動畫,都要具有濃厚的生活情趣及觀察力,才能使動畫的創作變為具有生命力的創作,被觀眾認同。除此之外,它需要我們具備深厚的美術功底,扎實的造型繪畫制作基礎,對動畫進行藝術造型設計。形體是構成我們這個世界的物質的形態,它不僅指物體的外形、輪廓、形體、相貌等;作為動畫師來說觀察物體還要具有豐富的想象力,要注意挖掘到世界萬物性格的魅力。論文檢測,三維動畫。動畫是可以將萬物都具有生命力,它能夠將沒有生命的形象活起來,動畫設計師對萬物個性的挖掘,可以演繹出曲折動人的故事情節,展示出動畫角色以及整部動畫的獨特性格魅力。

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二維動畫劇本范文第10篇可能很多人都覺得是創意、鏡頭等等,但是重要的是——劇本。劇本才是一切的基礎。很多人都有這樣的經歷,在心里構思好了如何拍一個短視頻,可是在實際拍的時候不知道怎么回事,就“變形”了,“走樣”了,拍出來的東西和之前想的不一樣了。這就是因為沒有好的劇本寫作思路。好的短視頻劇本相當于給你的視頻定了一個框架,打了一個地基,讓你的成果能夠在規定的地方、按照規定的方向把血肉填充進來。

我們在寫作劇本的時候,要先審一下里面涉及到的場景、鏡頭是否適合當下的環境,如果不能,要立刻對劇本進行修改——在修改的過程中,就會發現在理想遷就現實的同時,會不會導致變形和走樣,如果會,有沒有什么補救辦;如果不能補救,就當機立斷,重新寫作一個劇本??梢哉f,劇本是給視頻質量上的靠譜的保險,是保證視頻出彩的基石。

二維動畫劇本范文第11篇【關鍵詞】二維動畫三維動畫融會貫通

一、前言

如今,隨著電腦科學技術的普及與發展,越來越多的動畫作品使用電腦軟件來完成,從類型上來看,動畫市場的主流動畫片分為二維動畫片和三維動畫片。三維動畫是近年來隨著電腦科技的發展而產生的一種新型動畫,電腦軟硬件技術的高速發展使得動畫在仿真技術表現和視覺震撼力上得到了大幅度的提升。使用三維技術制作的特效大片不斷進入商業市場并取得了驚人的票房成績,反觀二維動畫片已經很難再滿足當前人們的視覺需求。但實際上,我們還不能把二維動畫和三維動畫單純地分開來看待,它們之間有著相輔相成、密不可分的并存關系。

二、制作流程

隨著電腦軟件動畫技術的日益普及與發展,動畫制作流程也日益完善。動畫制作流程一般可分為前期、中期、后期三個流程步驟。

(一)前期設計。前期設計可分為劇本編寫、角色與場景的設定、分鏡頭設計。二維動畫與三維動畫在最初設計造型時,都是用手繪的方法來設計符合動畫片劇情特征的角色與場景,不同的是三維動畫還要進行下一步的工作――完成設計的建模工作。在制作過程中,要求動畫制作人員不但要掌握相關的三維軟件技術,還需要對制作物體的空間透視結構理解充分和并具備相關的美術功底。在整個前期制作過程中,劇本編寫、角色與場景的設定、分鏡頭設計三者都是對動畫片進行的規劃與設計,它們的原創性內容對二、三維動畫所起的作用完全一致,所不同的是三維動畫在塑造形象時需要模型、材質、貼圖、綁定等多個步驟。

(二)中期設計。二維動畫與三維動畫都需要手繪的概念設計圖來指導后續動畫工作的開展。對于動畫設計的制作與表達,二維動畫和三維動畫都要求動畫師必須精通動畫運動規律,以此來表現角色運動的肢體語言與形態。美國著名動畫公司迪斯尼經過多年的實踐與探索,創立了一整套動畫運動規律與表現技法的經典案例,在世界各國廣為流傳并模仿。如今迪斯尼公司力推制作三維數字動畫影片搶占市場,并取得了輝煌的成績。然而三維動畫影片的敘事語言、角色形態、藝術風格乃至角色動畫規律與表現的技法,還是沿襲了二維動畫影片上百年的動畫原理。三維動畫的技術性突破是改進了傳統動畫中最繁瑣的手繪制作這一工序,大大提高了制作效率。

(三)后期設計。在后期制作中,從上色、合成、配音、剪輯到輸出就制作流程對動畫片來說,二維動畫與三維動畫并無區別。三維動畫比手繪動畫省略了上色這一環節,大大減少了繁瑣的重復性勞動,但也增加了對電腦硬件配置要求較高、軟硬件投入成本高又費時的渲染輸出工序。

三、二維動畫與三維動畫的結合

三維動畫通過借鑒二維動畫的運動規律和表現手法獲得了巨大的發展,并形成了自己的特色。而二維動畫也可以采用三維動畫提供的數字技術所能產生的運動鏡頭技術、視覺特效與鏡頭特效等一系列技術為二維動畫影片增添視覺震撼力。三維動畫技術目前已被許多二維動畫片所借鑒、運用,也就是把復雜的角色或是背景用三維技術制作,再用渲染技術或是后期技術把它渲染二維的效果,以此配合好二維動畫的背景或是角色的鏡頭節奏,就能拍攝出視覺效果震撼的二維動畫。例如迪斯尼的二維動畫大片《獅子王》中,一場非洲角馬群從山谷上狂奔而下的萬馬奔騰的壯觀場面,其實只用了一個角馬的三維數字模型,電腦就能模擬出成千上萬個不同角馬奔跑的形態。《獅子王》的動畫制作總監表示,這部影片如果用傳統的手繪方式來完成,以動畫制片組的全部人力物力,完成整部影片的時間可能由6年延長至30年以上,而且要拍攝出片中萬馬奔騰、形態各異的龐大獸群運動場面是基本不可能的。

四、辯證的并存關系

二維動畫與三維動畫的關系是密不可分的并存關系。二維動畫和三維動畫制作的過程實際上都是對現實真實三維世界的再現模擬。三維動畫中的貼圖是二維的,而二維動畫一直在力圖繪制表現真實的三維空間。只有將這兩種技術結合起來,才能更好地模擬真實三維空間,制作出更有視覺效果的動畫片。三維空間的建立是離不開二維空間的,而二維動畫的世界是基于三維真實世界中的。也就是說,為了發展三維動畫而舍棄二維動畫,這是一個自相矛盾的誤區。三維動畫是依靠電腦這種現代化數字工具進行動畫設計與制作,雖然電腦給動畫師提供了動畫制作的工作平臺與制作軟件,但是根本的的動畫運動原理和規律是不會改變的。

五、二維動畫與三維動畫的發展趨勢

當今以電腦數字科技為平臺的三維動畫在市場上已經遠遠超越了二維動畫,成為未來動畫發展的趨勢。相對于三維動畫片的強勁勢頭,從表面上看二維動畫片是在一步步地失去市場,但這并不意味著二維動畫在逐漸走向消亡。動畫開發人員正在將兩者有機地結合起來,取長補短,做到既不拋棄傳統手繪動畫原理,又不斷地突破現有的二、三維動畫技術,從而能制作出更有震撼力的動畫作品。二維動畫與三維動畫既相互競爭,又相輔相成。二維動畫是三維動畫得以發展的經驗基礎,尤其是其動畫制作原理與運動規律等等。三維動畫技術的發展反過來給二維動畫增添了生動性與視覺沖擊力。為動畫事業奮斗的動畫設計人員還會開發出更優秀、更科學的動畫技術來把未來的二維動畫和三維動畫發展到一個更高、更完善的藝術境界。

參考文獻:

[1]潘瑞芳,秦愛紅。泛動漫創意與人才培養研究[M]。中國廣播電視出版社,2010。

[2]龍芳,高職項目化教學課程考核模式研究[J].職業教育研究,2009(2).

二維動畫劇本范文第12篇【關鍵詞】動漫市場,創意,多元化

一、二維動畫的概念

二維畫面無論怎么樣看,畫面的內容是不變的。二維跟三維的區別在于采用的制作軟件方面的不同,以及制作方法上的差異,三維的畫面比二維的更加有立體感,調整三維空間的視點,能夠看到不同的內容。

動畫制作是一個非常繁瑣的工作,分工方面非常的細致,可以分為前期制作、中期制作、后期制作等??傮w的設計階段主要內容是劇本、故事板、設計表,設計制作階段的只要內容是設計、音響,具體的創作階段主要內容是原畫創作、中間插畫制作,這個階段是動畫制作的重要組成部分,任何表現畫面上的細節都將在此制作出來,可以說是決定動畫質量好壞的關鍵步驟。

二、國內二維動畫的發展現狀

當今在動漫排行榜中,在前5名的分別《火影忍者》、《海賊王》、《死神》、《喜洋洋與灰太狼》、和《奧特曼》,位居前3個第5名的都處于上升趨勢中,而唯一殺進前5的國產動漫《喜洋洋與灰太狼》卻是處于很不好的下降趨勢,在前5的除了一部是國產的動漫外,其余的都是日本動漫。試想,有多少觀眾在屏幕前對其流連忘返,根據一項很不樂觀的調查結果的顯示:在青少年喜愛的動漫作品中,日本、韓國占據60%,歐美占據29%,而中國內地和港臺地區的原創動漫只僅僅占據了可憐的11%。

為什么日本、美國能占據世界動漫市場的上座呢?而我們中國卻被人給遺忘了呢?根據這個情況,那我們就要來分析下日本和美國的動漫產業了。

那我們就拿《海賊王》和國產動漫比對下吧,最直接的一個原因就是人物的形象刻畫的成功與不成功的問題,對于國產動漫來說,我們只要想一下就知道具體是什么情況了,除了最近在熱播的《喜洋洋與灰太狼》,我們還能再想到其他的動漫作品嗎?而喜洋洋,懶洋洋,和美羊羊除了每個人物具有一個性格以外就找不出其他的對于人物的刻畫方面的東西了,而《海賊王》只所以能長久不衰的原因就是因為它由幾個有血有肉的角色來支撐著它,所以觀眾并不是單單的只是看動漫,其實就像是習慣性的在關注和自己一起的伙伴那樣,所以說由此看來,一部好的動漫能深入人心,是在于它用人物來傳達著一個不敗的主題和一個不朽的思想傳奇。

而歐美的動漫最讓人感到感慨的是細致。在眾多的動漫作品中《功夫熊貓》的制作是最為典型的一個例子,因為在這部動漫作品中加入了很多的中國文化的元素在里面,但是作為中國人的我們卻被外國人用運了我們中國自己的元素,這其中很多的地方很值得我們去深思一下。但是也并不能這么說,每部作品的成功它都不是憑空出現的,在它成功的背后其實每個人也付出了相應的汗水,所以說我們中國的動漫應該好好借鑒一下日本以及歐美動漫成功的經驗,我想這是很關鍵的。

三、二維動畫的前景

關于二維動畫的前景不言而喻,我想大家都很看好二維動畫的前景是光明的才是。當今Flash制作業務的競爭非常的激烈,利潤趨向與平均,需要人們不斷的進行技術上的改革更新從中來獲得更高的利潤,或者維持生存。技術上面的革新主要可以體現在生產過程中的技術革新、管理的技術革新、銷售過程中的技術革新這3個方面,這3個方面也是整個過程中最主要的環節。

Flash是一個高效的轉播載體,同時又加上它不斷增強的開發潛力,跨媒體應用的可能,這樣就會從中促使很多優秀的新產品在它的產品中用到Flash,現在市場上已經出現很多的產品中都帶有Flash功能了,就比如手機或者掌上電腦之類的,這個算是常見的,但我們也不能肯定很多我們并不是很常見的東西上不會出現Flash。這些東西雖然目前可能還僅僅存在于嘗試階段,但它啟示了Flash的良好的發展前景,Flash的優勢綜合起來更加使它具備了一個強勁的實力來增加更多的創造獲利的機會。

而從人才方面來說的話,在國內我們現在急缺動畫方面的有能力的人才,這也促使了很多的大學開設了關于動畫方面的專業來培養更多優秀的人才為中國的動畫來增加新鮮的血液。不單單是學校發現了中國動畫的不足,其實國家這方面也早已發現,現在國家也在很多的城市開辦了很多的動漫基地,來招收優秀的人才加入。很多的城市也每年在舉行各式各樣的動漫節來招收人才,為的就是讓國內的動漫產業發展起來,希望能跟日本以及其他國家相抗衡。從而我們可以看到二維動畫的發展前景是光明的是無限的,只要我們國內能夠創造出好的動畫片,其他的問題其實根本不是問題。

二維動畫劇本范文第13篇自從我們全家去參觀了科普展,我漸漸地愛上了科學。

當我們看著精彩的動畫片,玩著迷人的電腦游戲,坐上快速的飛機……你可曾想過,這就是科學??茖W的力量不僅改變了世界,也改變了我們的生活。

現在我給大家做一個小實驗:把一個煮熟的雞蛋剝去殼,豎著放在一個瓶口比蛋小的玻璃瓶上,但是由于瓶口比較小,于是我用手按了一下雞蛋,當雞蛋全部按入瓶子里時,雞蛋已經碎成好幾塊了。如果想把雞蛋完整的放入瓶子里并且不讓它破損,就要拿來一張紙,然后把紙點燃,放入瓶中燒一會兒,再把雞蛋放在瓶口上,用手一按,只聽到“啪”的一聲,雞蛋就完整地掉進瓶子里了。這是為什么呢?原來是因為當紙燃燒時,消耗了瓶子里的氧氣,氧氣沒有了,火也就熄滅了,雞蛋把瓶口封住了,空氣不能進去,壓力把雞蛋推進了瓶子里。

聽爸爸說他小時候在動畫片里看到一種無線對講機,甚至還可以看到對方,這在當時是多么讓人感到不可思議??!可是現在就連他們所幻想的登月旅行、衛星導航……都成為了現實。在21世紀的今天,高科技更是無處不在。

科學真是太神奇了!只有我們想不到,沒有我們做不到。學習科學,我們要從小做起,要努力學好各門課程,閱讀適合我們小學生的科普書籍,積極參加各種科學小實驗、小制作。這樣,我們一定能夠更加熱愛科學,擁有豐富的科學知識。

科學就在我們身邊,我愛科學!

二維動畫劇本范文第14篇劇本是我們拍攝視頻的依據,劇本的創作是提前對每個人應該做什么、怎么做、怎么做的每一步做一個統籌安排,它服務于效率和結果。抖音短視頻腳本模板。

什么時間,什么地點,畫面中出現了什么,鏡頭怎么用,什么樣的景色不一樣,走小路的準備都是根據劇本創作的。抖音短視頻腳本模板。

比如你拍了半個鏡頭發現場景不對,只能花很多時間暫時再找一個地方;

還是在中間,我發現道具不完整,沒有道具's的協助,演員不知道怎么在鏡頭前表演。

結果,所有的人力、物力、財力都被浪費了,視頻卻沒有被剪掉!抖音短視頻腳本模板。

二維動畫劇本范文第15篇如果我是一棵樹苗,媽媽就是那綿綿的春雨;如果我是一棵小草,媽媽就是那溫暖的春風;如果我是一朵花,媽媽就是清晨那小小的露珠。

媽媽的愛,無微不至。在我還上幼兒園時,就會自己過馬路,自己去超市看書。媽媽再三叮囑我,過馬路時不能跑,去超市時不要跟陌生人說話。可這些話我都是左耳進右耳出,有一回,爸爸叫我去找奶奶,我不知奶奶在哪,便去問爺爺,爺爺說奶奶在河邊散步,我便去河邊找。前往河邊的一個馬路口,我因為跑得太急,被迎面而來的一輛馬自達撞到了左腿,幸好被對面的幾個哥哥姐姐看到了,喊來了我爸爸媽媽,把我送到了醫院。那天晚上,媽媽守了我整整一夜。

媽媽的愛,還有些狠心。三年級的我已經是一個調皮可愛的小姑娘了,貪玩的習慣還是改不掉。一個星期六的早晨,把爸爸早晨的任務寫在一張紙上,我看過之后,心想這也太簡單了吧,不如先看會電視再寫吧!正好8點03分,動畫片也沒放多久。于是,我迫不及待地打開了電視看了起來。一刻鐘過去了,又是廣告時間,我便寫起了作業。動畫片一到我就放下筆看起來。一個小時過去了,我一看,五項作業,還有兩項沒寫完。隨著一陣門鈴響,我立刻關掉電視去開門,原來是媽媽。媽媽得知我的作業還沒寫完,覺得不對經,一摸電視后面特別燙,便叫我伸出手,用直尺打了好幾下。我雖然沒出聲,但豆大的眼淚卻流下來了……

二維動畫劇本范文第16篇動畫藝術短片策劃案

一、短片概述

片名:你將要制作的動畫片的名字

形式:二維動畫/三維動畫/定格動畫等不同的表現形式

長度:即時間

題材風格:用簡單的詞語概括影片的類型,故事的特點。例如科幻題材、童話題材、神話題材、現實題材、環保題材、愛情題材等。

制作周期:完成作品花費的時間,具體的制作流程安排

二、故事核心

簡述故事的主要情節,影片的風格特點,注意簡練概括,突出重點。字數在100-200字左右。

三、題材分析

四、主題思想

闡述影片表達的主題,100字以內,例如:與時代脈搏的呼應,如何與觀眾的情感和思想產生共鳴。

五、主人公

闡述主人公的特點,分析主人公形象的獨特個性,以及主人公如何吸引觀眾、打動觀眾。

主人公可能是一個人物,也可能是一對人物,但要注意,這里的主人公指的是核心人物,要把這個形象在策劃中突顯出來。

例如《機器貓》這部動畫片,其中人物很多,但主人公則是兩個最重要的角色——大雄和機器貓。

六、故事背景

動畫片的創作空間十分廣闊,策劃案中的背景介紹不僅包括故事發生的環境,還包括情節中的時空關系,世界觀等元素。

七、人物簡介及設定圖

配合造型設計圖介紹人物的特點,構建人物關系。

八、故事背景設計圖、設計稿

發生故事的主場景的設計圖

結合人物和環境兩種元素的設計稿,可以具體展現動畫片。

九、制作周期及預算

以表格方式展示動畫片各個流程所花費的時間及費用。

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二維動畫劇本范文第17篇論文摘要數字特技技術介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術完成的非現實的形象與真人的表演數不勝數,二維動畫應用就是其中之一。

隨著科學技術的發展,動畫片的傳播途徑越來越多,其中主要的傳播類型有影院動畫片、電視動畫片和試驗動畫片。現今國際有影響的大制作都有數不盡的動畫形象參與到了現代電影藝術實踐中,從這一角度來看,動畫形象事實上已成為21世紀電影創作中必不可少的主要角色之一。

一、動畫技術在電影創作中的應用

最早把二維動畫形象和真人表演結合到一起的近代電影應該是1971年出品的《奇妙飛床》。但是比較著名的影片卻是1988年公映的《誰陷害了兔子羅杰》、1996年的《空中大灌籃》和2003年的《華納巨星總動員》。隨后,二維動畫形象與真人表演的真人動畫片接踵而至。連綿不斷。

在數字特技技術介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術完成的非現實的形象與真人的表演更是數不勝數,例如《極速賽車手》作為一部向經典動漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟極力將其打造為一部盡顯原著視覺精髓的真人動畫。沃卓斯基兄弟運用了一種被稱為“21/2維立體技術”的視覺逐行壓層技術來處理片中上萬的視覺鏡頭。這些景所處的位面因為各自的移動而產生立體效果,這就象我們從小就看過的最簡單的動畫原理,就好比創造會動的拼貼畫一樣。

對于二維動畫片來說,《蒸汽男孩》的畫面效果更加引人注意。令人目不暇接的華麗視覺,炫麗的畫面會帶給你強烈的心靈震撼,優美的音樂于精彩的故事中就如詩中畫畫中詩,在音樂中你的面前是美麗的畫面,從精美的畫面中你會更加感受到音樂的優美,兩者相得益彰?!墩羝泻ⅰ窞槲覀冋宫F了超乎想象的絢爛畫面,豐富立體的畫面層次和完美的動靜結合,高科技下精彩絕倫的武打設計更是給你強烈的臨場感,加上精心設計的人物形象和手繪、CG的緊密結合,出色的發揮了動畫片的優勢和力量,在日本動畫片中可謂登峰造極之作。

二、計算機動畫

動畫所指的是由許多幀靜止的畫面,以一定的速度連續播放時,肉眼因視覺殘象產生錯覺,而誤以為畫面活動的作品。使用動畫可以清楚的表現出一個事件的過程,或是展現一個活靈活現的畫面。

計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術,借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。計算機動畫是采用連續播放靜止圖像的方法產生物體運動的效果。

計算機動畫的關鍵技術體現在計算機動畫制作軟件及硬件上。

計算機動畫制作軟件目前很多,不同的動畫效果,取決于不同的計算機動畫軟、硬件的功能。雖然制作的復雜程度不同,但動畫的基本原理是一致的。

計算機動畫由于制作手段上的不同將其分為兩類:二維動畫和三維動畫。我們來看一下常用二維動畫軟件:

二維動畫劇本范文第18篇動畫的逐格拍攝及電影技術的發明都是以這一原理為指導的,從靜態攝影到活動攝影的技術演進過程,就是利用視覺暫留原理來使靜態影像產生運動效果的過程。但是隨后的研究逐漸證明,這種靜態圖像的疊加并不能夠直接形成運動幻覺,僅靠視覺暫留理論并不能充分解釋電影中的畫面運動。2電影認知學派:視知覺積極尋求含義的結果“視覺暫留”概念在電影技術和藝術領域具有最核心的地位,因為人們歷來認為,電影之所以是“運動”的,正是由于利用了這種視覺暫留效應,因為事實存在的只是膠片上一幅一幅靜止的畫面。然而,電影認知學派對此提出了質疑,并以事實了由“視覺暫留”形成運動幻覺的錯誤認識。電影認知學派認為,電影中的連續運動絕不能依靠“視覺暫留”來解釋,其作用只是保證畫面的穩定和不閃爍,而與觀眾感覺到的電影運動并沒有太多關系。電影本身不是用來描述某種視覺現象,不是一個被動的視覺接收器,而是一個刻畫視覺經驗的過程。因此更重要的是電影與觀者之間的內在聯系,這種聯系體現在人類視覺的“尋求含義的努力”。美國心理學家杰姆斯?J?吉布森(JamesJGibson,1904~1979)從技術問題而非藝術問題來研究視覺感知。認為視覺感知本身就是在選擇,它不是在記錄世界,而是在根據自己的目的尋找環境的“含義”。當代認知科學在視覺感知問題上更進一步,強調視知覺依賴于兩個因素:現實的視覺刺激和過去的知識經驗。電影是一種視覺媒介,它的作用過程是人們基于以上兩個因素來理解電影敘事的“視覺推理行為”過程。這種預設的視覺推理行為就是視知覺積極尋求含義的結果。因此,導致我們看到電影中的運動影像的并非由于視覺暫留現象,而是視知覺復雜加工的結果。有關這個概念的理解對于我們正確認識單線平涂二維動畫的“運動”本質有著極為重要的意義。

單線平涂圖像動態效果的產生

(2)單線平涂圖像的變化一個由輪廓線、色塊所組成的單線平涂圖像在進行變形或位移(或同時進行變形和位移)后形成一系列新的關聯性單線平涂圖像,這是對圖像進行逐格拍攝并使圖像最終產生動態效果的前提。而單線平涂圖像的變形、位移都是針對形而做出的變化,形是由輪廓線來控制的,因此,形的變化是通過輪廓線的局部位移來完成的,我們可以說,單線平涂二維動畫的“運動”條件是輪廓線的簡單位移。

單線平涂圖像的“運動”

(1)輪廓線的控制與形的認知在一系列動態關聯性的單線平涂圖像中,輪廓線依靠局部位移對呈現出運動的形同時具有控制力和破壞力。輪廓線的控制力體現在對形的本質定義不變,也就是在線的變形和位移過程中,只能發生量變,不能發生質變。我們之所以強調“一系列”的單線平涂圖像,原因就在于保證產生動態的形的恒定性。如果沒有這個前提,我們所看到的動態則是雜亂無章的圖像更迭,它可以具有抽象性的視覺沖擊力,但是一般不會具有敘事能力。如果沒有這個前提,我們就不具備對形的認知能力,我們也就無法感知畫面真正運動的是什么,因為毫無邏輯性的圖像疊加是無法令視知覺進行信息加工的,此時的畫面是真正意義上“視覺暫留”的結果——只有“動態”而沒有“運動”。我們在建立“運動”概念之前必須建立承載該“運動”的對象,也可以說,在電影藝術中“對象的運動”是一種敘事因果,在喪失了“對象”之后也就喪失了“運動”。因此,輪廓線的控制力,即對形的可認知性,是單線平涂圖像“運動”的必要前提。

上文論述了輪廓線和破壞和形的動態效果之間的關系,但是嚴格意義上講,這種動態效果不等于“運動”。在本文第二部分論述了電影認知學派對電影中“運動”概念形成的解釋,在此基礎上討論單線平涂二維動畫中的“運動”。在觀者對單線平涂圖像進行認知之后,如何能進一步對其運動產生認知?其本質原因仍然是人類視知覺“尋求含義的努力”。當圖像與生活經驗中的客觀事物相匹配之后,觀者會提前預知與該事物相關聯的運動方式,例如,人——雙腿行走或者奔跑;鳥——展翅飛翔或者枝頭休憩。如果我們不具備對這些事物的基本認知,我們無法從單線平涂的圖像中判斷出任何“運動”的現實意義。例如,無背景的畫面中一只熊貓揮舞雙臂,沒有觀眾會理解為它在飛翔,而只會疑惑它是否在驅趕蚊蟲。在這個過程中,對“運動”的理解實際上是對圖像意義的理解。這就是為什么在適齡0~3歲嬰兒觀看的《天線寶寶》中,反復出現的在成人看來枯燥無聊的幾個有限動作卻能夠長時間吸引嬰兒注意力的原因。事實上,復雜多樣的超出嬰兒生活經驗的運動在他們看來是沒有意義的,最多是一種新奇的“動態”。因此,通過疊加和位移效應產生動態的形,需要通過含義的推斷才能夠產生圖形變化以外的敘事意義,從而產生對形的“運動”的理解。

由“運動”而定義的空間

二維動畫劇本范文第19篇突然就覺得很悲壯。

我想到蒼老這個詞的時候,心中是排山倒海的痛,是多么希望從我手中流淌下的是洋溢著陽光味道的文字,可是,寂寞與我卻始終如影隨形。

回到家里,便蜷縮在柔軟的沙發里,感覺相識投入了軟軟的大海,這里是我避風的港灣,只有依偎在沙發的懷抱中一日的喧囂疲勞想泡沫般消逝。打開電視,沒有人會像我一樣整日渾渾噩噩地虛度光陰。于是我瘋狂地換臺,有動畫片的時候我會刻意停下來,之所以說是“刻意”是因為我對動畫早已失去了“主動”的熱情,至于從什么時候起,我也不知道了。我發現動畫片對我已經不存在吸引力的時候就突然傷感起來,為我悄然逝去的童真嗎?

其實生活中天天都在失去,與此同時也在收獲著,就像我不再喜歡唱歌,就像我開始拼命去背誦唐詩。生命中的一些東西總是會隨著歲月的流逝被人們遺忘,但當一日突然憶起逝去的班駁的陽光是,一切總會變得很傷感。

當我不再愛上唱歌,當動畫從我的生命中流逝,當我對過馬路的老人無動于衷,當我不再為一只小鳥生命的完結潸然淚下......

很多人都說我在一步步走向成熟,說這話的時候,他們臉上洋溢著充滿成就感的笑容。

二維動畫劇本范文第20篇從初一開始學習英語到今天,十年有余,但捫心自問,自己英語水平如何?實在令人汗顏。不用說自如表達,自由交流,就連外國原版的動畫片都不一定能夠完全理解。更別提看外國電視劇和英文電影大片了。

我的反思

學英語的目的是什么?上大學以前,我們被灌輸,學英語是為了考試。上大學以后,我們又被灌輸,是為了日常交流,自由表達。到了今天,我卻發現,我徹底的錯了。

原因有三:

第一:關于考試制度,僅僅依靠傳統的英語教學,尤其是中國的英語考試制度,不但對英文學習沒有促進作用,反而大大的誤導了中國的英語學習者,天天背單詞,天天練習考試題目,甚至經常練習聽力,單項選擇,完形填空,閱讀理解,這些枯燥乏味的學習,只會打擊學生的外語學習興趣。

第二:關于英語學習目的,日常交流?NO!做為一個中國人,幾乎90%以上的場合,我們是用不上英語的,學英語10多年來,其實我真正使用英語交流的場合,真的是少之又少,略等于無。那么我們學習英語干什么?我的答案是:看英文動畫片,英文電視連續劇,英文電影,聽英文歌曲(關鍵是這個過程中,你在享受美麗的英語世界)。至于閱讀英文報刊雜志,書籍,對于英語中級以下水平的人來說,想都別想。(因為愛看動畫片,電影電視劇,聽歌的人很多,愛讀書的卻少之又少)

第三:關于英語學習方法,國內英語學習方法實在是太多,太雜,比如:圖文聯想法,漢字注音法,顛來倒去法,詞形轉換法,諧音法,聯想法,故事法,這些旁門左道的英語學習方法,占據了主流,短期看來,這些方法確實卓有成效(僅限記單詞),但從長遠看來,對英語學習不但沒有促進作用,反而誤導了很多學生。而英語學習的正確方法,單詞拼讀法(相當于漢語拼音),詞根詞綴法(相當于漢字偏旁部首),卻因為見效緩慢,而被棄之一旁。這其中最大的錯誤,是我們掌握的單詞,卻很少運用。而這些單詞只有通過看英文影視作品和書籍才能激活,卻很少有人堅持做到。

我的觀點

關于聽力:其實我們關于聽力的理解是完全錯誤的,漢語中聽力的定義是指啟動聽覺器官,接收語音信息的一種能力,如果說一個人聽力不好,證明這個人耳朵有問題,事實上我們能聽懂世界上最難的漢語,耳朵肯定沒問題,那么我們為什么聽不懂英語呢?原因有二:排在第一位,也是最重要的就是發音,聽力不好并不是耳朵有問題,而是嘴巴有問題,我們發音不準,甚至與標準英語發音完全不同,我們怎么可能聽懂標準英語。第二是聽得比較少,因為我們的語言環境導致。關于第一個問題,那就是要糾正你的發音,這是學好英語第一步,也是最難的一步(因為靠自己的力量,幾乎不可能做到,必須有專業英語教練強行矯正發音。關于環境,那就是要經常觀看外國的動畫片(尤其是英語初學者,看電影太難,我們的中國小學生也是從動畫片開始的)

關于發音:很多人以為僅僅是認識英語中48個國際音標,大錯特錯。從認識到讀準,需要付出很大的努力,即便能讀準,也遠遠不夠,英語是拼音文字,它的拼讀規則比漢語拼音復雜3倍以上,而我們小時候學漢語拼音都學了很多年,才徹底掌握漢語拼音。而國人卻很少有老師系統的教授英語拼讀法,能學好拼讀法的學生自然是鳳毛麟角了。

關于單詞:這是一個關鍵問題,也是一個大部分中國人誤解的問題,具體情況,不多分析,大家各有感受。其實學好英語單詞真的很簡單,第一,掌握單詞拼讀規則,懂得如何“拼單詞“,(相當于學會英語的拼音)保障不會讀錯。第二:學會單詞的詞根詞綴,懂得單詞的構成部件(相當于漢字的偏旁部首),保障不會寫錯。(其它方法,全是旁門左道,對長期的英語學習,有百害而無一利)

關于口語:很多人以為口語不好,是因為平時說的少,這僅僅是其中一個原因而已,真正的原因是我們聽的少,聽力和閱讀(包括朗讀)相當于輸入,而口語和書面表達才是輸出,沒有大量的輸入,怎么會有足夠的輸出?如果想提高口語,大量看英文動畫片,電視劇吧,大量臺詞和實用的日??谡Z句子吧。

關于語法:語法一直是一個令人糾結的問題,這是我們的考試制度造成的惡果,我們太偏重語法了,語法教學和考試甚至到了魔鬼般的境地,為了語法而語法,而忘了學習語法的真正目的,是用來理解英文句子和文章,只要能大概理解就夠了,在不斷的重復使用中,我們自然而然掌握,即便我們是中國人,關于漢語的語法,也并不是太明了。我建議拿動畫片的臺詞來作為語法題目,講清楚基本的語法現象,剩下的工作就是大量視頻刺激和閱讀。

關于閱讀:關于閱讀,閱讀理解的練習的確很重要,但是大部分都不太喜歡,我建議適當練習即可,空出時間視頻學習,可以看看外國的紀錄片或者電視劇,那是另一種形式的閱讀,等能力加強,興趣提升后,再開始大量閱讀英文書籍。

關于考試:關于考試,我無話可說,尤其是四六級考試,折磨了太多的大學生,讓他們為了考試而走捷徑,走極端,大大誤導了英語學習,真正的英語實力,不是一場考試能夠證明,學好英語也不是為了考試,為了考試而學英語,學出來的大都是畸形英語。(它最大的惡果是造成了很多人急功近利,而英語學習是不能急功近利的。)重考試(比如四六級,社會就業也很看重),輕教學(大學英語課程設置不合理,老師不認真教,學生不認真學),必然對英語學習產生巨大負面作用,我們應該做的是重學習,輕考試。

關于寫作:我們

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