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文檔簡介
摘要近些年來,國內的三維動畫不斷迅速發展,電腦技術和制作軟件越來越成熟,動畫的角色也越具真實性。在三維動畫中,角色是動畫中的重要組成部分,是不可缺少的內容,能造就不同的形象和性格特征,而不同的形象和性格特征在形體結構上又有著很大的不同,所以本文主要以角色模型制作流程和角色布線進行討論。關鍵詞:三維動畫;制作流程;角色布線;角色模型AbstractInrecentyears,withtherapiddevelopmentof3DanimationinChina,computertechnologyandproductionsoftwarearemoreandmoremature,andthecharactersofanimationaremoreandmoreauthentic.Inthree-dimensionalanimation,theroleisanimportantpartoftheanimation,isanindispensablecontent,cancreatedifferentimageandcharactercharacteristics,anddifferentimageandcharactercharacteristicshavegreatdifferencesinthebodystructure,sothispapermainlydiscussestheproductionprocessoftherolemodelandtherolewiring.KeyWords2-東北大學東軟信息學院目錄TOC\o"1-3"\h\u第一章緒論 第一章緒論1.1研究背景隨著時代發展,計算機圖形圖像技術和電腦軟硬件性能的快速發展,三維動畫在影視效果方面大放異彩,如《大圣歸來》、《風語咒》、《白蛇緣起》和《哪吒之魔童降世》等系列的三維動畫電影,創作者更加注重動畫中人物的情感表達,追求人物和場景的真實性,表現風格鮮明獨特,視覺效果逼真,給予人強大的視覺沖擊和完美的觀影體驗,進而深受廣大消費者的喜愛,也帶動了國內的動畫市場。除了炫酷的特效,引人入勝的故事情節,最主要還是動畫中的三維角色,一部好的動畫,由多種因素組成,其中角色設計和制作流程是非常重要的環節之一。1.2研究內容針對動畫角色的形體結構,本文主要研究角色模型的制作流程和角色布線。1.3研究目的和意義隨著人們需求提高,動畫市場也不斷擴大,龐大的市場帶動了整個動畫行業的進步,三維動畫也在其推動中蓬勃發展,在各個不同領域中迅速站穩了腳跟。三維動畫中不可缺少的重要組成部分是角色模型,在整一部動畫中占據著主導作用,角色模型不僅應用于三維動畫中,還應用到網絡游戲、影視等各個方面,角色模型也越具流程化、商業化。在動畫、游戲、影視等方面都呈現出重要的主體地位。一部好的三維動畫作品離不開一個好的角色形象,角色是動畫中的主體,具有深刻的內涵,需要把握人物的形體結構進行塑造,制作流程繁瑣,任務艱巨。從動畫發展開始,一直都是以二維平面表現角色,隨著技術發展,利用電腦制作軟件建造出三維角色模型是當今主流,三維角色模型和二維角色的區別在于三維角色是以虛擬空間來表達的。因此,對其深入研究也有一定的必要性。1.4研究方法本文在制作三維模型中,使用3dsmax、ZBrush等軟件進行角色建模。用到基礎建模、多邊形建模、細分曲面建模以及模型雕刻的方式進行制作,然后根據角色布線的走向和模型面數的分布來選擇適合的方法,最后完成角色模型的制作。第二章角色模型的設計內涵2.1角色模型的形象設計在角色模型制作之前,需要一個大致的角色結構作為參考,也就是我們前期的角色形象設計,它是繪畫師將自己的想法通過手繪的方式創建出來,根據角色設計的類型,進行角色形象分析和設置,如果是生物角色,則需要表達角色的外形特征、服裝和帶有角色個性化的特點,如果是場景模型,例如飛船、武器、圍欄、石頭等硬性物件,則需繪畫出模型的結構特征和細節紋理,經過團隊成員的反復溝通和交流,確定角色的形象、結構細節以及性格特征,并繪畫出最終的角色形象,分別有前視圖,左視圖,后視圖等,以及一些特殊部位的詳細平面分解,為三維建模師制作模型做準備。通常情況下,角色形象設計的二維原畫師和三維建模師都不是同一個人,他們分別擔任不同的工作崗位,這也要求原畫師在前期需要繪畫出前視圖、左視圖、后視圖和特殊部位的詳細平面分解圖,便于建模師觀察角色的特征和細節,進行制作模型。2.2角色模型的造型設計三維動畫中,角色模型的造型設計在動畫中尤為重要,是三維動畫制作的基礎,貫穿著整部三維動畫,直接影響動畫質量。在動畫中的角色造型能夠通過添加不同的服飾,營造不同角色的風格和氣氛,可分類成可愛型、寫實型、擬人化造型以及寫意型等。在設計角色模型造型時,要考慮整部動畫的風格類型,根據劇本故事情景,塑造角色性格,設計特定的角色造型。第三章角色模型建模的制作流程3.1基礎模型制作3.1.1角色模型比例與造型在角色模型制作過程中,構建大致的形體,需要認真觀察人體的整體結構和比例。人物在不同年齡的身高比例都不一樣,在比例上以頭長為單位,成年人的大致身高比例是7個半頭長或8個頭長,兒童的身高以每5個年齡左右階段增加1個頭長,以1歲為例算起,1歲兒童是4個頭長、2歲兒童是5個頭長、7歲兒童6個頭長、14歲兒童7個頭長,隨著年齡的增長,頭長的比例也逐漸加大。我們觀察身高比例時,常會用到一句身高比例的參考語是站8、坐6、蹲4,意思是站著的人有8個頭長,坐著的人有6個頭長,蹲著的人有4個頭長。角色模型的造型制作是根據前期二維原畫師給予的角色三視圖,在3dsmax軟件中進行模型制作,構建出一個立體圖形。本次角色模型建模是動畫短片《圈》中的男主角(圖1),角色的頭部是擬人化的紙皮箱,臉部特征沒有太大起伏,整體瘦弱偏高,穿著背心、緊身牛仔褲和棕色皮鞋,瘦長的身子像桿子一樣。本次角色模型制作分為三個部分,分別是頭部、身體、衣服鞋子。首先從頭部建模開始,創建一個大致形體的頭部(圖2),調整周邊輪廓線(圖3),建立擬人化的皮箱五官,細化整體比例,完成人頭的大規模調整,修改眼睛和五官接線,最明顯的是眼輪肌,因為它們的肌肉是圓形的。因此,得將螺紋改變成一個圈接一個圈(圖4),應該改變路線,改變規模,但是不能對模型進行大規模的修改,移動一個點,更改此線之后,我們必須在其他位置修改它們的連接,例如上唇的提肌和下唇的肌肉(圖5)。圖1圖2圖3圖4圖5對于軀體部分制作,進行分析形體肌肉走向,并構造相應結構。首先創建一個正方體,右鍵點編輯多邊形的命令,選擇相應的線在中間連接起來,刪除另一半的面,進行鏡像實例復制(圖6),在其中一邊的肩膀和大腿位置加線,選擇胳膊、大腿位置的面進行擠出(圖7),整個軀體以大字型攤開,連接線做出胳膊和大腿的關節,肘關節的位置加上幾條線,往后移一些,整個胳膊向前彎曲一點,膝蓋向前移動一點,小腿肉中間位置加線,向后拉伸一些,建好大致的形體軀體(圖8)。手的制作從手腕關節位置的面上進行擠出,加線調整出手掌的輪廓,在四指邊面上連接三條線,在側邊面上和四個面上同時擠出(圖9),分別在五個擠出的長方體上加兩條線,作為手指關節,在其基礎上多加兩條線,讓關節結構變得更明顯,細化每根手指(圖10),調整五根手指的整體比例,結構關系(圖11)。圖6圖7圖8圖9圖10圖11對于衣服模型的制作,在人體模型的基礎上創建,一般選擇人體上面進行面的復制分離(圖12),做出主角背心和褲子相應的厚度,調整形狀(圖13、圖14),要注意衣服和人體模型接觸間的協調,不能插入或懸空與人體模型,不然后期會有穿幫的情況出現(圖15)。圖12圖13圖14圖153.1.2角色模型布線角色模型的布線,指的是我們在做模型時表現形體的線條,用于規范模型體積、面數的標準,非常考驗建模師對人物結構的理解,角色模型布線要考慮到后期動畫上做動作時的變化,要保證每個關節不會出現明顯的變形和拉伸。布線主要為四邊面,不能有五邊以上的面出現,特殊位置上可以有少量的三角面,布線一般依照肌肉結構分布,規劃線條間的銜接,在頭部,五官的布線會以環形線條去布置,而人體關節、手指、腳趾等這些地方面數會分布密集,其它位置的布線要均衡分布,這樣布線在后期調節動畫中,能減少破面或模型拉伸的問題。3.2模型UV拆分3.2.1UV布線拆分將要拆分的模型導出為obj格式,打開unfolod3d軟件,直接導入OBJ文件。比如對角色模型頭部進行UV拆分,一般在模型頭部的頂部移出一個T字,然后從頸部的根部開始分割,將身體和頭部分開。本次拆分角色模型頭部是一個擬人化的紙皮箱,與正常頭部UV拆分不一樣,將四個大邊面拆開,再將眼睛和鼻子相續拆分,拆分完成后,(圖16)單擊“自動擴展UV”,得到相應的拆分貼圖,然后保存。圖16圖173.2.2UV展開與擺放在UnFold3dNetwork中將拆分好的模型,自動擴展UV,根據網盤棋格規定的尺寸內整齊的擺放。展開UV時,要避免拉伸,UV伸縮時要與其它UV等比例縮小或放大,UV在棋盤格框內要排滿UV,以增加模型貼圖的精度,模型相鄰的UV應按順序擺放在一起,不能將UV排除UV棋盤格框外。3.3貼圖烘培與繪制3.3.1SubstancePainter烘培參數調節SubstancePainter中導入自己要繪畫貼圖的模型,找到烘培模型貼圖并點開,在通用選項中,(圖18)調節相應的輸出尺寸,一般為“4096”,抗鋸齒為“子采樣4x4”,(圖19)ID中的顏色來源選擇“模型ID/多邊形”,顏色生成選擇“隨機”,(圖20)Position方位中的坐標為“Y軸”,若是將底模烘培成高模,則需要在(圖21)通用選項中的高模參數框中添加高模的OBJ文件,匹配則選為“按照模型名稱”即可,其它未提到參數,按照原有的參數去烘培模型貼圖。圖18圖19圖20圖213.3.2SubstancePainter繪制圖層關系將要繪制貼圖的模型,以obj的格式導進SubstancePainter中,在圖層窗口創建不同命名的組,在每一個組上添加黑色遮罩,分別選擇相應部位的UV,如(圖22)所示,分別命名不同組層級。以SubstancePainter智能材質庫用到Machineru材質球為例,它是由4個圖層和材質混合出來的,第一層是黃色噴漆,第二層是灰塵紋理,第三層是遮罩材質,第四層是混合性顏色遮罩材質。以此為基礎,我在(圖23)繪制褲子材質貼圖時,在層組的第一個圖層以藍色為底,第二個圖層創建一個紋理,第三層創建一個遮罩,第四層及之后的圖層則是我繪畫不同顏色的紋理疊加。圖22圖233.3.3SubstancePainter繪制貼圖方法與技巧SubstancePainter自帶有強大的材質紋理庫,(圖24)能導入自己想要的圖案,制作材質紋理、筆刷紋理,繪制貼圖時能借助其基礎材質紋理,賦予模型新的紋理,再用相對應的筆刷進行繪制。SubstancePainter中還有著對稱繪畫的功能,例如(圖25)我在畫角色頭部的時候,打開對稱繪畫功能,只需要畫一半頭部,就能得到完整的頭部貼圖。因此,在繪制軀體和服飾的時使用對稱繪畫,可以用最高的效率去完成貼圖的繪制。圖24圖25第四章結論隨著三維動畫的發展,三維建模以后會涉及多個領域,突破了傳統二維的局限,可以從多個角度觀察角色模型,提高了設計師的想象空間和制作能力,在三維角色模型建模制作過程,建模的方法操作流程很重要,我們對不同結構的造型上要選擇不同的建模方式,不能局限于一種建模方式,要采取多種方法綜合進行制作,這樣才能找到適合自己的建模方法,提高建模效率和質量,完成角色模型的制作。
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致謝在完成這篇論文時,我不得不說,我非常感謝我的導師。他用極大的耐心和鼓勵來對我的進行指導,使我最終完成了論文。沒有導師寶貴的指導,我是不可能完成這篇論文的。我還要感謝我的好朋友們,他們默默在背后支持我,度過了開心和不開心的日子,度過了黑暗和光明的日子,在我寫這篇論文時給予的鼓勵和幫助。
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