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文檔簡介
近年我國電子競技產業發展現狀與問題研究
摘要:電子競技產業是一個具有巨大市場和發展潛力的新興產業,但我國的電子競技產業仍處于起步階段,雖然近幾年有了較大的發展,但與電子競技產業發達國家相比依然差距較大。本文采用文獻資料法、邏輯分析法等研究方法對電子競技的起源、發展、現狀及我國電子競技產業發展中存在的主要問題進行梳理,并提出發展對策:合理利用傳媒力量提高電子競技社會認可度;發揮政府職能建立完善的管理體制;協調發展整個電子競技產業鏈;促進電子競技專業人才的培養;從而達到電子競技產業健康、高效發展的目的,希望能為中國電子競技產業的發展盡一份綿力。關鍵詞:電子競技,產業,現狀,問題,對策隨著社會、文化、科技的發展,電子競技產業也得到了迅猛發展,2019年版《全球電競市場報告》調查了28個國家和地區,回答全行業對于電競產業的種種問題。報告顯示,2019年全球電子競技行業營收預估將近11億美元,較去年上漲27%,2019年全球電子競技的觀眾總量將增長15%至4.54億人,到2022年,全球電競收入與用戶的數字將達到驚人的18億美元與10億人。其中電競產業的主要收入仍來自于游戲收入,占比達到93%,中國電競用戶仍有很大的發展空間。在過去3年,中國電競用戶增長率保持在20%以上,2018年達到4.3億人。雖然電競賽事僅占電競產業總收入的1.2%,但考慮到一些賽事在社交媒體表現、視頻播放情況、觀眾規模等方面已經開始接近賽事,未來還會有巨大的商業價值可供挖掘[1]。無論是電競游戲還是電競賽事,電競產業都讓人們看到了大眾化、商業化的發展前景。在這樣井噴的朝陽行業前景下,電競產業里,或許藏著體育行業的未來答案。1
電子競技與電子競技產業相關概念1.1當代電子競技的概念電子競技(ElectronicSports)電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,與棋藝等非電子游戲比賽類似。從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動[2]。1.2電子競技產業的概念電子競技產業涉及極其廣泛,從狹義上看,其上游包含賽事舉辦、硬件供應、網絡服務、軟件開發等,下游則涉及到最終的用戶,傳播媒介及其他相關人員的參與。從廣義上講電子競技產業可以視為圍繞電子競技活動的全部相關行業的業態總稱。包括體育、信息技術、軟硬件設施、傳播媒介、娛樂業等。作為新時代“電子”與競技相融合的產物,電子競技產業是國與國之間技術水平的重要變現之一[2]。2
我國電子競技產業發展現狀我國幅員遼闊,人口眾多,電子競技產業在我國有著非常良好的人口基礎。電子競技產業作為科技產業、文化產業、體育產業和傳媒產業的集合體,產業間顯著的關聯特性會產生巨大的聯動效應,其發展極具創意空間,對相關產業的貢獻率大,能為社會帶來豐厚的經濟效益[3]。我國電子競技產業近年來取得了飛速的發展,但與國外電競發達國家相比還有很大的發展空間。隨著網絡時代的快速發展,人們對電子競技社會接受度也普遍提高,電子競技產業與文化教育接軌,高校成為電子競技高端人才的搖籃。電子競技產業是信息產業向體育產業的滲透并相互融合而產生的新興產業,是產業融合的結果。2.1電子競技快速普及,用戶群不斷龐大電子競技依托移動網絡平臺生存,網絡的普及在一定程度上帶動了電子競技發展。一定意義上講,網絡的普及是電子競技發展的強大助燃劑。伴隨著互聯網、移動通信的廣泛普及,近年來我國網絡人口數量一直在大幅增長,總體數量驚人。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布第44次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》截至2019年6月,我國網民規模達8.54億,較2018年底增長2598萬,互聯網普及率達61.2%,較2018年底提升1.6個百分點;我國手機網民規模達8.47億,較2018年底增長2984萬,網民使用手機上網的比例達99.1%,較2018年底提升0.5個百分點[4]。報告還顯示各平臺以電視劇、電影、綜藝、動漫等核心產品類型為基礎,不斷向游戲、電競、音樂等新興產品類型拓展。日益完善的電競行業促使眾多的游戲公司開始看好海外市場,開拓海外業務,國產游戲在海外市場的影響力進一步擴大。2.2電子競技發展帶動周邊產品與行業發展迅猛賽事直播是優異的變現方式,賽事轉播是體育賽事商業化過程中的重要組成部分。電競的發展仍處于起步階段,活動直接產生的收入較少。這種方法不僅直接為電子競技賽事創造了更多的收入,而且進一步增加了賽事的影響力,還能接觸到更多的用戶。目前,在電子競技領域的轉播授權方面,兩極分化更為嚴重。《英雄聯盟》《守望先鋒》等幾個世界知名的頂級游戲,相關活動轉播授權已達到每年數千萬美元的水平。但其他游戲的賽事轉播權方面的收益依然有限。電子競技在其發展過程中也帶動了周邊產品與行業的迅猛發展,如電競桌椅、電競眼鏡、電競顯示器、電競主機、電競道具、電競服裝、電競硬件、電競手機等,而不再僅僅是從前的電競四大件,鼠標、鍵盤、耳機、鼠標墊。2.3社會接受度逐漸提高在我國電子競技的認可度一直不高,相較于國外起步較晚,加上文化背景、社會狀況等原因更是不受重視。隨著社會的發展,人們意識形態的不斷進步,物質文化得到滿足人們開始追求精神文明,因此對娛樂行業的需求也不斷提高。2003年,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育運動項目,這是電子競技在爭取社會認可的漫長道路上的第一個具有里程碑意義的事件。2012年電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目,2016年國務院總理主持召開國務院常務會議,提到加快發展電子競技與其它體育健身行業休閑產業[5]。雖然國家早已承認電子競技的地位,但僅得到國家和政府的認可也不足以讓更廣泛的社會承認是不行的。因為電子競技的根基和土壤來源于大眾,其生根發芽更需要得到大眾的栽培。社會不斷信息化,網絡不斷高速化,再加上國家政策的大力支持,作為一種充滿娛樂和經濟效益的體育運動項目,近年來的關注度也越來越多大。對職業選手和電競工作者的印象也從曾經的不務正業的社會閑散人員到現在的職業體育運動員,電子競技行業逐漸完善整個電子競技行業的社會接受能力也逐漸提高。2.4高等院校競相開設電子競技專業2016年9月2日,教育部職業教育與成人教育司發布《關于做好2017年高等職業學校招生專業申報工作的通知》,公布了2016年的13個增補專業,其中就包括“電子競技運動與管理”,屬于體育與教育大類下的體育類[6]。得益于國家和政府的高度重視與扶持作為新興體育運動項目的電子競技迎來了蓬勃發展的好時機。面對巨大的人才缺口,2019年人力資源與社會保障部發布了新職業,電子競技員和電子競技運營師,同時中國傳媒大學、四川傳媒學院、四川電影電視學院紛紛開設了本科電子競技課程。一些專科院校和本科院校也開設了“電子競技運動與管理專業”為中國電競培養儲備人才。巨大的發展前景,巨大的盈利效應以及專業化人才的嚴重空缺,這使得高等院校競相開設電子競技專業具有重大現實意義。3
我國電子競技產業發展中面臨的問題3.1社會認可度還有待提高近年中國人特別是青年人對電競的社會認識有了巨大的改變,但總體水平還有待提高。電競行業作為新興的朝陽行業,借著“互聯網+”的東風,曝光度急劇上升,但依然被視為眾多學生荒廢學業的重大元兇仍然存在諸如“網癮少年溫床”“電子海洛因”等一系列負面形象。整個行業的規范化、正規化、還有待加強,只有行業規范有序的發展,電子競技行業才能走向飛速發展之道。可以看出電子競技產業在人們心目中的社會認可度較低,不像其他體育項目歷史悠久、發展基礎深厚、認可度較高,在人們心目中保持著強身健體、愉悅身心的良好形象。3.2管理體制較為混亂當前我國電子競技管理體制較為混亂,缺乏有效的管理機制,消除電子競技在青少年健康生活中產生的負面影響,克服其發展過程中產生的社會問題,充分發揮電子競技在經濟、政治、文化、教育、科技等方面的正面影響迫在眉睫。這成為擺在中國體育界及文化教育界管理者面前的重大命題。在實踐中,目前的電子行業管理體系仍然存在巨大的漏洞和缺陷,嚴重缺乏法律和監管約束。政府部門也缺乏相應的管理,因此規范電子競技管理體制刻不容緩。3.2.1電子競技行業管理不明當前,我國電子競技行業涉及的管理部門眾多、力量較為分散、分工不明、管理主體不明,體育行業在監管文化行業也有涉足,市場和政府到底誰為主體,誰是第一只手,誰來主導?且尚未形成一整套完整的管理體制。眾多部門僅出臺了一些應急性政策,但其連續性、導向性、有效性均不理想。這也是導致電子競技行業混亂的重要原因。3.2.2電子競技政策研究仍然滯后我國對電子競技產業的學術研究還處于空白狀態,加上其本身的跨學科屬性和運營的復雜性,政府現今依舊沒有出臺一個完善的管理政策,因此,我國的電子競技行業管理一直缺乏有效的理論支撐。電子競技具有媒體和娛樂雙重屬性在我國受政策影響較大,同時也受意識形態和文化事業發展的影響。在國際奧委會對電子競技做出體育定性后,發達國家體育管理組織紛紛聚焦電子競技健康發展道路,社會各界呼吁用體育的管理方法管理電子競技產業,電子競技管理部門也對電子競技基礎理論研究提出了更高的要求[7]。遺憾的是,作為一項對我國青少年影響巨大又缺乏行業規范和有效理論支持的產業,目前我國對其管理政策的科學研究較為薄弱,電子競技學科建設也處于學術空白,面臨著迫切的政治和社會需要。面對新形勢、新要求,體育界有責任盡快開展對電子競技行業政策的研究工作。3.3尚未形成完整的產業鏈我國電子競技產業鏈建設迅速,整個行業呈迅速增長趨勢,主要得益于資本和行業巨頭的強力助推。隨著電子競技產業的中下游產業逐一興起,電競產業初步構成一個相對完整的產業鏈,但與傳統的端游產業相比還有許多有待完善之處。參考我國對其他產業鏈的劃分,也把電子競技產業鏈也分為上游、中游和下游,具體見圖1。上游以內容提供商和發行商構成的游戲廠商為主,進行多樣的游戲產品供給。國內游戲市場上的游戲產品數量較多,游戲市場已經接近飽和,只是缺少標志性產品的出現。中游則是媒體渠道與賽事運營,其中賽事運營作為整個產業鏈的重心;媒體渠道則有電競媒體、視頻網站和直播平臺。而下游是上游和中游端得以持續發展的基礎,主要包括游戲周邊、自媒體視頻、電競電商[8]。總而言之,目前我國電子競技產業的中下游部分相對薄弱,完整的產業鏈閉環尚未形成,且未達到最佳良性狀態,在未來的發展中還有待完善并補齊短板,使其成為一個完整的循環產業鏈。3.4技術型人才缺乏3.4.1人才分析——人才問題成阻礙電競發展主因近年隨著資本的大規模涌入,電競行業得以快速發展,但人才缺口嚴重的問題,也逐漸暴露出來。據互聯網公開數據顯示,電競行業現有從業人員僅5萬,而人才缺口則達到26萬,這成為阻礙電競行業發展的主因之一[9]。一方面,電競行業承受了多年的輿論壓力,正面宣傳力量不足,促使許多擇業者不敢進入電競領域;另一方面,電競產業近幾年才逐漸爆發,人才培養體系缺乏,行業人才積累不足。據調查,電競行業目前最缺乏經營管理人才,在職業發展路徑上,可能會出現單純由興趣愛好驅動逐步轉向專業能力驅動的模式。《2019年度中國電競人才發展報告》指出,賽事服務和技術服務類的崗位仍然是以賽事內容為核心的中國電子競技行業目前最為重要的2類崗位,也是在過去2年時間里快速擴張的2類崗位。目前基本處于飽和狀態,賽事直播和配套內容制作崗位成為賽事公司新的缺口[10]。3.4.2現有從業者專業性不足千禧一代的年輕人,生長在互聯網時代,游戲就是陪伴他們成長的最好“伙伴”。因此,他們也會不由自主地關注著電競領域的發展,所以電子競技的玩家和觀眾以及從業人員普遍年齡較小。大部分工作人員為職業選手轉型,尚未經歷專業技能、管理經驗培訓,缺乏管理、策劃、組織等專業能力。電競行業缺乏相應的管理辦法與條例,另外工作人員素質普遍較低導致專業性不強,接受再教育能力較弱,從而導致現從業者專業性不足。3.4.3產教不融合傳統教育在產教融合方面存在較大問題,電競教育也難免與此,在其一開始發展中就出現了脫軌問題,據統計,只有少數同學認為專業所學內容對就業有很大的幫助。當前培養應用型人才依舊是電競教育的發展模式。3.5盈利模式較為單一由于電競和傳統體育運動在比賽方法、載體和觀看賽事方式上不同,就造成了兩者盈利模式的完全不同。現階段電競主要盈利模式包括廣告、打賞、贊助三方面。賽事廣告所帶來的收入是電子競技與傳統體育盈利模式最相近的一類;打賞是與傳統體育非常不同的地方,據統計,打賞所產生的收入占比達到了電競行業總收入的25%,這也是基于電競平臺和主播產生的獨有的收入方式;贊助的方式出現在傳統體育方式較多,但是在電子競技賽事中也會出現一些贊助商,但現階段相對較少。電子競技賽事運營環節所需的資本,一方面來自賽事舉辦方籌集的資本和賽事贊助的廣告費,另一方面則是來源于賽事門票以及后續的衍生賽事版權費、轉播費、節目授權費。隨著電競的迅速發展,越來越多的行業也關注著電競的發展,并以不同形式尋求著與電競的跨界合作,新資本越來越看好電競,但由于其盈利模式單一,成為很多電競產業朝多元盈利模式發展的阻礙。4
我國電子競技產業發展對策作為世界第一人口大國,電子競技從業人員基數較大參與人員眾多是我國一大優勢,也是現今從業人員普遍素質較低,專業性不強的劣勢。通過對我國電子競技行業進行SWOT分析,可以看出,我國電子競技發展充滿著機遇與挑戰。我國電子競技產業發展應該學習國外電競發展強國,電競行業發展較早且擁有強大團隊和豐富經驗的韓國是最值得學習借鑒的,根據目前我國電競行業發展現狀結合韓國先進的經驗對我國的啟示提出以下建議。4.1合理利用傳媒,提高電子競技社會認可度2014年10月,國務院出臺《關于加快發展體育產業促進體育消費的若干意見》,得到國家政策的支持的體育產業得到迅猛發展從而使電子競技逐步被大眾所認可,在其中,媒體發揮了巨大作用。新聞媒介應大力宣傳電競的正面積極作用,改變人們以往對電競的偏見。合理利用網絡、電視、廣播等積極傳播電子競技能夠創造巨大經濟價值的正面信息。從城市公共文化來看,電競可以與城市發展有更多的結合點,隨著都市青年潮流文化的推動,都市核心商圈對于電子競技的需求將日益強烈,其有效發展更會成為城市文化創新名片。因此合理利用傳媒的力量,提高電子競技的社會認可度具有現實意義。4.2發揮政府職能,建立完善的管理體制我國正處于社會主義市場經濟初期,市場機制不完善,推動供給側結構性改革,推動經濟持續健康發展,要更好的發揮政府這只手的作用,切實履行好政府宏觀調控和彌補市場失靈的作用。國際上,韓國的電子競技產業從無到有,從小到大,到如今已成高度職業化的第二經濟產業,其主要得益于政府的積極推動與大力扶持。電子競技產業涉及面廣已經成為了一條粘合力極強的產業鏈,政府將無疑發揮著龍頭作用。建議政府通過立法等方式改善中國電子競技管理亂象,體育總局與應主動建立完善的監管機構,出臺嚴格的監管機制,并實施相關政策。同時,出臺相關規章制度規范直播平臺,整治直播出現的不文明現象既要給定相應的約束,也要給予一定的扶持,不搞一刀切,使我國電子競技產業在良好的秩序下健康發展。4.3協調發展整個電競產業鏈電子競技產業發展迅速,游戲產業上游的開發和運營是電子競技產業與電子游戲產業的橋梁,是一個不可或缺的重要環節。只有游戲產業的穩定發展才能產生高質量的游戲。競爭性產業的發展必須集中在產品研發和賽事開展上,產品研發的進步,越來越多的賽事舉行自然會推動外圍產品的生產和銷售,因此,電子競技賽事行業的核心應該從下游階段轉向上游階段。改造這個產業核心是一個非常復雜和困難的項目,需要所有環節的合作。要從管理系統的角度出發,加大對研發和賽事運營的重視和支持,加大對上行鏈路開發的方向和投資。在以賽事為核心的前提下,使電子競技產業鏈逐漸完善,市場劃分也更為細致,并在政府監管下逐步形成以游戲研發商和運營商為主導、俱樂部負責賽事參與、廣告贊助商和賽事策劃公司負責賽事的組織籌辦以及賽事內容制作、直播平臺和電視游戲頻道負責內容傳播輸出的完整電競產業鏈[11]。4.4電子競技專業人才的培養在我國電子競技產業運營過程中嚴重缺乏專業人才,其中電子競技俱樂部管理人員的培訓尤為重要。電子競技也屬于競技運動的一部分,需要高水平的管理人才,例如,日常比賽訓練需要教練、領隊等帶領;俱樂部的活動與需要熟練的管理人員;賽事運營需要專業的體育賽事運營管理者;崗前培訓需要電競培訓師等。研究表明圍繞賽事衍生內容,市場公關類、專業內容制作類和賽事支持類,三大人才缺口明顯,供需兩端會尋找新的平衡點[10]。總之,電子競技行業人才需求市場龐大,結構性調整將成為整個行業勞動力市場的主題,伴隨著網絡時代的飛速發展以及工業時代的提升、變革,在行業人才評估方面,薪資體系和教育背景成正相關發展的趨勢將越來越大。目前,短期培訓仍然是最受歡迎的培訓和教育方式,只有打通傳統專業技能與電競行業特有方法論的障礙,才能建立電子競技專業知識和技能的培養體系,搭建完善的培養體系。最終實現電子競技教育業態的逐漸完善,一個全新化、大眾化、全民化、專業化的電子競技面貌將呈現在人們面前,從而使人才成為繁榮文化產業的動力源泉。4.5開拓電子競技產業盈利新模式電子競技產業僅僅依靠投融資來凝聚資本是遠遠不夠的,需要不斷開拓新的盈利模式來增強產業自身創造的財富能力[12]。電子競技比賽的運營部分和電子競技媒體的周邊部分可以成為新的盈利模式,在通信領域的電子競爭中,擴大和完善通信平臺也應加強經紀人,相關手游的開拓、廣告的投入等,吸引下游資本實現新的盈利。最近幾年風靡全球的網絡直播平臺便是以游戲直播為主,其他直播為輔吸引更多的觀眾產生粉絲效應達到宣傳目的和經濟效益,從而為俱樂部籌集新的資金來源打通渠道。5
結語電子競爭行業正處于高速發展的黃金時代,其特點是全面覆蓋政治、經濟、文化、社會和科技等外部因素,并對產業鏈上的每一環節進行各自的優化,電子競技將帶來不可估量的經濟效益。同時,電子競技行業市場未來規模仍會實現較大增長,在賽事轉播版權、廣告贊助、賽事彩票、用戶付費、賽事直播等的推動作用下,帶動PC產業、網吧行業、端游產業等走向復蘇。但是正如本研究提及的電子競技產業仍需從多角度做好完善,才能實現真正復興。伴隨電子競技持續升溫,盡快解決電子競技發展中存在的問題,電子競技行業必會創造更大的財富。參考文獻[1]伽馬數據.2018年中國電子競技市場發展前景研究報告[EB/OL].(2018-08-27).http:///news/chanye/20180827/144315
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