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文檔簡介
PAGE4實驗項目名稱:線性表(實驗一)實驗目的(1)了解線性表的邏輯結構特性是數據元素之間存在著線性關系,在計算機中表示這種關系有順序存儲結構和鏈式存儲結構;(2)掌握這兩種存儲結構的描述方法;(3)掌握線性表的基本操作(查找、插入、刪除);(4)考慮時間和空間復雜度設計算法。2、實驗內容(1)創建一個順序表,存放在數組A[N]中,元素的類型為整型,設計算法調整A,使其左邊的所有元素小于0,右邊的所有元素大于0(要求算法的時間復雜度和空間復雜度均為O(n))。建立一個循環單鏈表,其節點有left,data和right三個域,其中data為數據域,存放元素的有效信息,right域為指針域,指向后繼節點,left為指針域,它的值為NULL。編寫一個算法將此表改為循環雙鏈表。實驗項目名稱:棧(實驗二)、實驗目的(1)理解棧的定義、特點及與線性表的異同;(2)熟悉順序棧的組織方法,棧滿、??盏呐袛鄺l件及其描述;(3)掌握棧的基本操作(進棧、退棧等)。2、實驗內容(1)設計一個算法,將一般算術表達式轉化為逆波蘭表達式,并求逆波蘭表達式的值。(2)設計兩個棧S1、S2都采用順序棧方式,并且共享一個存儲區[0,MaxLen-1],為了盡量利用空間,減少溢出的可能,可采用棧頂相向、迎面增長的存儲方式,如下圖所示。設計一個有關棧的入棧和出棧算法。實驗項目名稱:隊列(實驗三)、實驗目的(1)理解隊列的定義、特點及與線性表的異同;(2)熟悉隊列的組織方法,隊列滿、隊列空的判斷條件及其描述;(3)掌握隊列的基本操作(入隊、出隊等)。2、實驗內容(1)假設以數組sequ[MaxSise]存放環形隊列的元素,同時rear和len分別指示環形隊列中隊尾元素的位置和內含元素的個數。設計相應的入隊和出隊算法。(2)某汽車輪渡口,過江渡船每次能載10輛車過江。過江車輛分別為客車類和貨車類,上船有如下規定:同類車先到先上船,客車先于貨車上渡船,且每上4輛客車,才允許上一輛貨車;若等待客車不足4輛則以貨車代替;若無貨車等待則允許客車都上船。設計一個算法模擬渡口管理。實驗項目名稱:二叉樹(實驗四)1、實驗目的(1)掌握二叉樹的結構特性和二叉鏈表存儲結構;(2)理解二叉樹、完全二叉樹、滿二叉樹的概念和存儲特點;(3)掌握二叉樹遍歷的遞歸和非遞歸方法。2、實驗內容(1)假設二叉樹采用鏈接存儲方式存儲,分別編寫一個二叉樹先序遍歷的遞歸算法和非遞歸算法。(2)一棵完全二叉樹以順序方式存儲,設計一個遞歸算法,對該完全二叉樹進行中序遍歷。實驗項目名稱:哈夫曼樹(實驗五)1、實驗目的(1)理解哈夫曼樹的概念、結構特性和哈夫曼編碼原理;(2)掌握構造哈夫曼樹的基本方法;(3)掌握運用哈夫曼樹進行哈夫曼編碼的方法;2、實驗內容根據哈夫曼(Huffman)編碼的原理,編寫一個程序,在用戶輸入節點權重的基礎上建立它的哈夫曼編碼。實驗項目名稱:圖(實驗六)1、實驗目的(1)理解圖的基本概念、圖的結構特性;(2)掌握鄰接表表示圖的基本方法;(3)掌握連通圖遍歷的基本的方法。2、實驗內容(1)用鄰接表存儲一個圖G。分別設計實現下列要求的算法:-求出圖G中每個頂點的出度;-求出圖G中出度最大的一個頂點,輸出該頂點的編號;-計算圖G中出度為0的頂點數。(2)編寫一個實現連通圖G的深度優先遍歷(從頂點V0出發,以鄰接矩陣為存儲結構)的遞歸和非遞歸函數,分別用這兩種方法對圖進行深度優先遍歷,比較遍歷結果。實驗項目名稱:圖(實驗七)1、實驗目的(1)理解拓撲排序的基本概念和拓撲排序的實用意義;(2)掌握AOV-網解決拓撲排序問題的基本方法。(3)理解最小生成樹的基本概念和實用意義;(4)掌握利用MST性質構造最小生成樹的prim算法和Kruskal算法。2、實驗內容(1)教學計劃編制問題。按先修課程和后續課程關系,編制一個簡單的排課計劃程序。(2)在n個城市之間架設n-1條線路,要求建設代價最小。編寫完整算法構造最小生成樹。實驗項目名稱:查找(實驗八)1、實驗目的(1)理解查找表的基本概念,定義、分類和各類的特點;(2)掌握哈希表的構造方法以及解決沖突的方法;(3)掌握哈希存儲和哈希查找的基本思想及有關方法。2、實驗內容使用哈希函數:H(K)=3KMOD11并采用鏈地址法處理沖突。試對關鍵字序列(22,41,53,46,30,13,01,67)構造哈希表,設計構造哈希表的完整算法。實驗項目名稱:排序(實驗九)1、實驗目的(1)理解各類內部排序的基本思想;(2)掌握各類內部排序的基本方法;(3)了解各類內部排序的優缺點。2、實驗內容(1)編寫一個雙向冒泡排序算法,即在排序過程中以交替的正、反兩個方向進行遍歷。若第一趟把關鍵字最大的記錄放到最末尾,則第二趟把關鍵字最小的記錄放到最前端,如此反復進行之。(2)設計一個進行堆排序的算法。實驗項目名稱:自主設計應用實例(可選)指導思想:訓練學生自主學習、綜合知識和查閱、收集資料的能力。通過自主學習、查閱和收集所需的知識點完成。給學生充分展示才華的舞臺,對學生設計的軟件作品要提供一個自由展示的平臺、互動交流的平臺,可以大大提高學生的學習激情和科學研究的精神,也能顯著提高學習效果。實驗目的及要求:為進一步提高教與學的效果,在各個章節的基本編程訓練的基礎上,再結合課程重點和難點進行較大軟件編制的選題,并在具體題目上提倡與實際應用相結合并由學生自主選題,教師審核。說明:在線性表、棧、隊列、二叉樹、圖、查找和排序等實驗項目中選擇
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