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文檔簡介
可修編可修編-大學生沉迷網絡游戲的原因分析與對策研究目錄摘要2第1章緒論31.1研究背景31.2研究目的31.3研究容31.4研究方法4第2章大學生沉迷網絡游戲的原因分析42.1網癮的概念42.2主觀原因5馬斯洛的需求層次理論5庫爾特?勒溫的場理論52.3客觀原因6網絡游戲的特點6家庭教育方式的影響7大學環境的影響7社會環境的驅動8第3章沉迷網絡游戲對大學生的危害9沉迷網絡游戲對大學生心理的危害9網絡游戲對大學生認知的不良影響9網絡游戲對大學生人格造成的不良影響9網絡游戲對大學生精神意志造成的不良影響10沉迷網絡游戲對大學生身體的危害10沉迷網絡游戲對大學生學業的危害10第4章如何應對大學生沉迷網絡游戲11政府、社會加強監管11加強學校的引導作用11增強家庭的關注度12進行大學生心理健康教育12參考文獻12摘要隨著互聯網科技的發展,人們的生活越來越離不開網絡。在為人們提供極大便利的同時,互聯網也給人們帶來了很多不利的影響,其中比較典型的一個現象就是網癮少年沉迷于網絡游戲,大學生更是其中較為突出的群體。本文以大學生群體為研究對象,研究他們沉迷網絡游戲的原因,分析了沉迷于網絡游戲對于大學生的危害,并提出了解決該問題的對策。希望通過本文的研究能夠促進大學生心理的健康發展,使其擺脫沉迷網絡游戲的現狀。關鍵字:大學生;沉迷網絡游戲;原因;對策ABSTRACTWiththedevelopmentofInternettechnology,people'slivesmoreandmorecannotbeseparatedfromthenetwork.Offerpeoplegreatconvenience,atthesametime,theInternetalsogivepeoplebroughtalotofadverseeffects,includingatypicalphenomenonisInternetaddictionteenagersaddictedtoonlinegamesofcollegestudentsisoneofthemoreprominentgroups.Thispapertakescollegestudentsastheresearchobject,studiesthereasonswhytheyareaddictedtotheInternetgame,analyzestheharmtotheuniversitystudents,andputsforwardthecountermeasurestosolvetheproblem.HopethatthroughthisstudycanpromotethehealthydevelopmentofCollegeStudents'mentalhealth,soastogetridofthestatusquooftheInternetgame.Keywords:collegestudent;Indulgeinonlinegames;reason;countermeasure第1章緒論研究背景信息時代的到來,互聯網的普及和蓬勃發展給中國社會帶來了巨大的變化,互聯網逐漸成為人們生活中不可少的一部分。大學生因對先進知識與技術具有特有的敏銳感,對互聯網創造的虛擬世界表現出了極大的認同感和高度的參與熱情?;ヂ摼W漸漸融入到了大學生的生活、學習、情感和社交等各個領域。然而,過度的使用網絡對大學生的身心健康成長造成了不良的影響,越來越多的大學生沉迷網絡游戲。研究目的由于互聯網科技的發展,電腦的普及,網絡游戲產品層出不窮。大學生因為閑余時間多,學習和生活壓力小,成為網絡游戲的主力軍,因而出現沉迷游戲問題的大學生不在少數。本文通過對大學生沉迷網絡游戲的主觀原因和客觀原因的分析,來幫助他們促進心理健康發展,擺脫沉迷網絡游戲的問題。研究容本文在對網癮的概念進行了界定的基礎上,以大學生群體為研究對象,第一部分從主觀和客觀兩方面分析他們沉迷網絡游戲的原因,第二部分闡述了沉迷于網絡游戲對于大學生的身心及其學業、今后發展的危害,并針對這些問題,在第三部分從社會、學校、家庭及大學生心理健康的角度提出了解決措施,希望通過本文的研究能夠促進大學生心理的健康發展,使其改變沉迷網絡游戲的現狀。研究方法通過查閱數字化圖書館(KI學術期刊和維普學術期刊)和“百度”等搜索引擎獲得網絡資源,對沉迷網絡游戲的概念和網絡游戲分類以及游戲本身的易成癮性有了較清晰的認識;通過“艾瑞市場咨詢”和“中國計算機網”了解到最新的研究成果和研究動態,從而比較全面地獲得關于大學生網絡游戲成癮的研究現狀,對研究對象有了一個初步的理性認識。第2章大學生沉迷網絡游戲的原因分析網癮的概念沉迷網絡游戲,是網絡成癮癥的一大類型。游戲成癮的界定:網絡游戲成癮是指人們因過度使用(在時間上表現尤為明顯)網絡游戲而誘發產生對網絡游戲的生理和心理的病態依賴,追求虛擬快樂的一種沖動與控制失序行為,會伴隨產生和網絡游戲使用相關的耐受性、戒斷、強迫性行為,并導致個體明顯的心理、社會功能受損。筆者將網絡成癮患者的診斷標準概述為:(1)浪費大量時間在游戲上,使自己的生活,社會交際,學習成果受到巨大影響;(2)即使自身能夠意識到沉迷網絡游戲的危害,但還是不能控制花費在網絡游戲上的時間,出現強迫性行為;(3)遠離或控制玩網絡游戲,會感覺焦慮、煩躁、時常幻想游戲中的畫面;(4)投入越多的時間和精力在網絡游戲中,自身的滿足感越強。只要滿足上述兩點標準,就可以判定為網絡游戲成癮者。主觀原因馬斯洛的需求層次理論按照馬斯洛的層次需要理論,人們都渴望獲得尊重,尤其是自尊心處于高峰的大學生,他們的心理和生理發育正處于基本成熟,逐漸穩定的階段(1)。大學生熱愛創新,渴望自我獨立,盼望獲得身份感和尊重感,表現在特別關心自己的個性成長,自尊的需要特別強烈,好強、爭勝、不甘落后的心特別突出;同時大學生在這個階段又很容易情緒化,有時難以控制自己。因此大學生在社會適應和生活適應上經常會遇到困難,產生沖突,從而出現很多矛盾,不能從他人那里得到尊重,,自身就會感到迷惘甚至焦灼不安。部分大學生在處理這些困難和矛盾時,由于其戰勝困難的能力較弱,常常不去面對現實。為了讓自己的心理感到平衡,他們選擇網絡游戲,沉浸在網絡游戲中,生活中遇到問題也不愿意直面應對,在網絡世界中做事為所欲為,通過游戲的等級和在游戲中的地位獲得尊重并取得成就感,生活中的失敗用這樣一種方式來彌補,,獲得一種心理上的滿足和安慰。庫爾特?勒溫的場理論心理學家庫爾特?勒溫采用格式塔心理學概念,個體行為的變化是在某一時間與空間,受外兩種因素交互作用的結果。勒溫稱個人在某時間所處空間為場。他用場理論來解釋人的心理與行為,并用將人與其環境的相互關系用公示B=f(P,E)來表示。此公式的解釋為,每個人的行為都不是固定的,它受自身所處的環境的影響,因其改變而改變。顯然,沉迷于網絡游戲的大學生也受環境因素的影響。此外,個人的心理特征也影響著個體行為。一方面,大學生心理還不成熟,控制自身想法和行動的能力還不足,在遇到問題時缺乏經驗容易失去理性;另一方面,現實社會中網吧隨地可見,網絡游戲隨處可見,其促銷活動也是不斷,同學間只要有一人沉迷網絡游戲,周圍的同學就會多多少少受到影響,甚至也沉迷其中,并且我國也沒有出臺相關性的法律法規??陀^原因網絡游戲的特點網絡游戲在通常情況下是多人在聯網的情況下共同操作的,游戲有特殊的場景和規則,玩家在遵守規則的情況下也可以自由發揮進行互動?,F在游戲市場上的大多數游戲以“攻擊、戰斗、競爭”為主要構成部分,玩家在特定的游戲環境中身臨其境,在打斗過程中受感官刺激體會到強烈的游戲快感。網絡游戲的特點恰好饜足大學生的心理需求,他們容易沉迷此中也不足為奇。其次,網絡游戲的具有很強的挑戰性,絕大多數的網絡游戲都會通過游戲時間,游戲能力或裝備來升級,等級越高,就代表能力越強,有的游戲甚至以此而賺錢。這些游戲的共性在于玩家要有很強的綜合運用能力,同時也要具備良好的素質。大學生擁有較高的智力,接受新事物的能力也比其他群體高,這些條件促成了大學生對游戲的沉迷。此外網絡游戲是在虛擬世界中進行的,玩家在游戲中用的也是虛擬的名字,別人不能知道自己的真實身份,這就使得大學生感到安全與輕松,在這樣的環境中互相影響,聯機作戰使得不同國家、不同地區、不同種族、不同年齡、不同性別的人在網絡游戲中共同奮戰,以同等的身份自由交流,形成一種緊密的人際關系。從而擺脫現實生活中的種種束縛,填補大學生在現實生活中的缺陷,得到一種成功的體驗,這也就是一種虛擬的“自我實現”。家庭教育方式的影響根據相關研究,孩子沉迷于網絡游戲,與家庭環境也有一定的關系。有些家庭的氛圍很嚴肅,家長對子女的生活關心的不多,在教育方面又片面教導,這很可能對孩子的性格造成影響,使他們很難融入社會群體性的生活,部分大學生進入學校后,一下子脫離了嚴肅的家庭氛圍,就很容易松懈下來,沉迷于游戲的虛擬世界里。在家庭中,父母對兒女的成長有著重要的影響,尤其是父母關系的融洽程度。假如父母不擅長控制和調節他們自身的情緒,相互敵對,爭吵不斷,就很可能是兒女習慣于家庭中不良的交往方式,養成不文明的交際習慣,然后將其用到與他人的交往中,從而導致他們對現實生活適應困難,難以與他人相處融洽,交不到朋友,轉而在網絡游戲中找尋快樂。單親和離異家庭中的兒女特別容易出現心理上的創傷,少言寡語,性格孤僻,悲觀失望,易怒易急躁,極端冷漠,樂群性差,缺乏責任感,產生反社會行為,攻擊性強(2)。他們嚴重缺乏關懷、愛護與引導,就會出現沉迷網絡游戲的問題。大學環境的影響大學是獨立的起點。對于大多數不習慣獨立生活的新同學而言,他們面臨著巨大的挑戰。大學區別于中學,就是在日常管理上,老師與學生不再是嚴格意義上的,管理者與被管理者的關系,大學更加強調學生的自我管理和自我約束。并且大學的課程多,但每周的課時很少,大學生自己能夠支配的時間多;大學期間考試也比較少,學生的學歷壓力也相對較小。這為學生玩游戲提供了大量的機會和時間。當代大學生的大學生活很豐富,大學校園文化對大學生的精神健康成長有著重要的促進作用。但是,有的大學校園的學術氛圍不濃厚,校園文化發展有缺陷,學校不重視其校園文化發展,大學生對校園生活感到無聊,對于校園活動也就嚴重缺乏參與的熱情,從而產生無聊空虛感,去網絡游戲世界里排解。關注大學生的心理健康,是每個家長和老師的責任,但是現在的大學更多的只重視學生的學習成績,對大學生的心理健康關心程度還遠遠不夠。部分學校沒有安排專職的老師進行大學生的心理輔導,也沒有為此投入專項資金。大學生出現心理問題時沒有人能及時的發現和了解,他們的問題得不到及時的解決,就轉而選擇其他錯誤的方式發泄。而沉迷網絡游戲就是其中的途徑之一。社會環境的驅動而今的社會處于經濟轉型期,由此呈現出了一系列的社會難題。失業人員增加,就業非常困難。尤其是大學生群體就業困難,給他們帶了無比大的壓力。據資料表明,2015年有749萬名大學畢業生,畢業人數創歷史最高,就業形勢也極其嚴峻,堪稱“史上更難就業季”。大部分大學生未能找到工作,在這種就業困難的社會大環境下,眾多大學生便沉迷于網絡游戲世界中找尋一種成功的喜悅,提前成就一番“事業”,由此減輕他們心中對就業的不安和恐懼。長久以來,社會中的輿論對網絡游戲的了解存在偏差。沒有真正認識到網絡游戲的利弊。有的只認識到它的弊端,或者只是看到它能夠獲利。沒有引導大學生采取爭取的方式對待網絡游戲,從而導致部分大學生沉迷網絡游戲。第3章沉迷網絡游戲對大學生的危害沉迷網絡游戲對大學生心理的危害網絡游戲對大學生認知的不良影響認知是指信息經感覺器官輸入的變化、簡化、加工、存儲、恢復以及使用的全過程,即人在某一特定的時間思事物和感受事物的過程。在使用互聯網搜索信息時,大量的簡單過濾的消息會涌入人們的視線,因為數據繁多數據龐大,人們只能對界面上的信息進行快速的瀏覽,大腦并不會對信息有太深刻的印象,因此長久的接觸網絡會造成大學生的感知能力嚴重下降。另外,現在的網絡信息有很大一部分都以圖像的形式呈現,這在某種程度上改變了大學生的思維方式,在遇到問題時也只愿意用最簡單的方式解決,不愿意深究事物更深層的意義。網絡游戲對大學生人格造成的不良影響網絡人格心理失真又稱為網絡自我迷失,個體表現為脫離實際、膽小、孤僻、耽于幻想等行為特點。大學生過分迷戀網絡上的“人---機”式交往,呈現“人機熱人際冷”現象,導致大學生會忽視真實存在的人際關系,出現網絡人格心理失真。網絡上的虛擬身份與現實身份的差距,使大學生漸漸脫離現實生活,形成不良人格或畸形人格,從而影響大學生心理健康發展和優秀個性的形成。網絡游戲對大學生精神意志造成的不良影響大部分的大學生的自制能力較弱,并且網絡游戲中誘惑性因素眾多,大學生一旦接觸這類網絡游戲就很容易沉迷其中,導致大學生在實際生活中缺乏意志力,注意力不集中,對周邊的事物淡漠乃至麻木。如果無法控制玩網絡游戲的時間,大學生就會很容易的對網絡游戲產生很強的依賴心理。沉迷網絡游戲對大學生身體的危害研究表明,長期玩網絡游戲會對人的左前腦造成傷害,進一步會影響到右腦發育,出亞健康狀況或直接導致心理障礙。網絡游戲對大學生造成身體危害,重復、機械的運動和長久的操作可造成背酸、背痛、渾身不舍,以肩關節、肘關節、腕關節為多見的關節無菌性炎癥,對大學生身體健康極為不利,這只是一般的電腦操作常見的傷害。后果更為嚴重的是造成猝死,某大學計算機系大一學生唐某在網吧里連續玩網絡游戲5小時后,發生“腦死亡”(3)。西南某大學三年級學生嚴某由于整日沉溺于網絡游戲,2002年9月6日通宵達旦玩網絡游戲,9日便真的上了“天堂”(4)。因為網吧是大學生上網的主要地方,而網吧一般通風設備都比較差,空氣十分渾濁,這本身就給人造成一種壓抑感,加之游戲越玩越刺激,以及通宵達旦不休息,極易誘發心臟猝死(5)。沉迷網絡游戲對大學生學業的危害沉迷網絡游戲的大學生一般都對學業不感興趣,對學校的課程不重視,甚至在上課時間躲在宿舍或者去網吧打游戲。沉迷在網絡的虛擬世界中的大學生們耗費掉大量本該用于完成學業的時間和金錢,去在游戲中尋求快感,使得他們對大學的學業越來越不重視,最終導致他們不能順利完成學業。某高校的一個30多人的班級竟然有20多人因迷戀網絡游戲而荒廢學業以至不能畢業(6)。更有些大學生,因為無法支付他們在網絡游戲上巨額的費用而走上犯罪的道路,使得他們的人生染上污點,失去了他們對于未來生活的期望、個人價值的實現和對社會責任的擔當。第4章如何應對大學生沉迷網絡游戲政府、社會加強監管政府和社會的管理強度不夠大,這也是大學生沉迷于網絡的原因之一。因此,要使大學生擺脫網絡游戲,必須借助政府和社會的力量。第一,政府須要增加對網絡游戲的審查工作,嚴格把關,減少會對大學生造成不良影響的網絡游戲;第二,加大對社會環境的整治力度,對網吧的網絡環境進行規整治,阻止不當的網絡行為。此外,還要加大對社會上與網絡游戲有關的利益群體的監督和管理力度,不能讓他們只顧擴大消費群體,而不顧對社會造成的不良影響。加強學校的引導作用大學一定要注重校園精神文化建設,校園精神文化是群體性的文化。因此不僅僅是指校園中的布景和環境,而且是指學生與老師等學校主體在互動中形成的行為方式和精神氛圍(7)。所以不但要發展好學校的基礎設施建設,還要重點建設學校的精神文化。一定要在大學校園中營造出好的校風,鼓勵積極探索、不怕失敗、努力進取的精神。督促大學生積極參與到校園精神文化建設的各種活動中去,幫助他們漸漸脫離網絡游戲的虛擬世界。增強家庭的關注度家長們要經常主動地與兒女們進行交流,在重視其物質生活質量的同時,應更加地重視他們的思想、學習、社會交往等方面的能力,教育孩子樹立正確的世界觀、人生觀和價值觀,引導他們以健康樂觀的心態面對生活和學習中遇到的各類艱難險阻,控制和調節好自身情緒。在家庭教育中,父母要采取的教育方式,尊重兒女的獨立人格和意愿,對兒女提出明確合理的期望和要求,減輕他們身上的壓力。進行大學生心理健康教育大學校園作為造就高素質人才的重要基地,在幫助大學生擺脫
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