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文檔簡介
Meejgames
蹙罕鴛2023游戲出海趨勢洞察白皮書2023.07白皮書背景22022年開始,手游成熟市場流量紅利幾乎消失,游戲出海已經(jīng)從快速發(fā)展的黃金階段過渡到競爭更激烈的精品化階段;而2023年全球經(jīng)濟(jì)持續(xù)下行、隱私政策又將有新變化,海外游戲拓展或?qū)⒃僖淮问艿經(jīng)_擊。中國游戲出海在這競爭加劇.經(jīng)濟(jì)蕭條的時期里,將如何發(fā)掘合適機(jī)遇、調(diào)整業(yè)務(wù)布局從而實(shí)現(xiàn)降本增效,或是各大游戲廠商的重點(diǎn)關(guān)注問題。飛書深諾發(fā)布的《2023游戲出海趨勢洞察白皮書》將研究和探討這一時期的出海增長機(jī)會點(diǎn),幫助出海客戶摸索一條生存發(fā)展之道。目錄-01海外游戲市場表現(xiàn)-02中國游戲出海現(xiàn)狀-03出海趨勢機(jī)會洞察Meej^gamesbyHeetsociaiMeejgames海外游戲市場表現(xiàn)海外移動游戲發(fā)展進(jìn)程流量主導(dǎo)時期2022-2023市場降溫Source:MeetIntelligence-中國游戲出海憑借領(lǐng)先的商業(yè)模式和買量打法,進(jìn)入飛速增長階段-海外移動游戲收入連續(xù)下滑,買量成本上漲,市場整體呈現(xiàn)降溫趨勢-成熟市場玩家數(shù)量趨于飽和,移動游戲進(jìn)入存量競爭時代,市場實(shí)際銷售收入向優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品集中2015-2016爆發(fā)增長-海外游戲市場開啟流量為王的時期2020-2021再度爆發(fā)-疫情爆發(fā)后的隔離時期,游戲市場因其附有的宅經(jīng)濟(jì)屬性而再度爆發(fā)增長-海外多數(shù)地區(qū)移動游戲市場頭部競爭形成壟斷趨勢,馬太效應(yīng)逐漸顯現(xiàn)2012-2014起步階段-游戲出海初期以頁游為主-隨著智能手機(jī)開始在歐美、日、等市場普及,移動游戲出海興起2017-2019平穩(wěn)發(fā)展-海外移動游戲市場規(guī)模持續(xù)增加但增速相對放緩-中國自研移動游戲在海外占據(jù)優(yōu)勢地位2019-2022海外手游下載量變化趨勢,單位:BN2019-2022海外手游收入變化趨勢,單位:BN所有手游增長率■所有手游—所有手游增長率26.5%7.5%5.8%13.4%-11.0%$75BN58BN$67BN$67BN54BN51BN$53BN42BN20192019202020212022202020212022MeetsocialSource:MeetIntelligence,data.ai公開報告Note:數(shù)據(jù)包括iOS及GP端手游收入-包括付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入■所有手游21.9%海外移動游戲市場在2020年宅經(jīng)濟(jì)紅利的推動下再現(xiàn)爆發(fā)式增長,22年市場開始降溫,收入大幅下滑L海外手游獲客量趨勢海外手游收入趨勢CAGRCAGR2019H12019H1■海外手游獲客量一海外手游獲客量增長率29%25%19%15%5%2%1%_____________-11%□Source:MeetIntelligenceNote:數(shù)據(jù)包括iOS及GP端手游收入-包括付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入■海外手游RV—海外手游收入增長率2023年上半年海外手游市場獲客量增速回落至2%,但相比疫情前同期即2019年上半年,年復(fù)合增長率高達(dá)12.3%MeejgamesbyHeetsociaiL成熟市場新玩家數(shù)量持續(xù)下滑,市場進(jìn)入存量競爭時期^東歐非洲.北美.大洋洲■日韓.西歐■中國港澳臺同比增長一拉美一印度^中東^中歐5,000mm0MM■其他新興市場同比增長20,000MM0MM2019H12020H12021H12022H12023H1Mee^gamesbyHeetsociaiSource:MeetIntelligenceL2023H1海外手游下載量同比去年同期小幅上升,其中六成以上玩家增量來自拉美、東南亞、印度及中東等新興市場2023年H1海外手游下載量分布同比2O22H1±升1.4%同比2O22H1±升1.8%北歐0.4%中歐2%2023H1全球手游下載量中東非洲3%2023H1海外手游下載量299+億304+億Source:MeetIntelligent,data.ai公開報告Mee^gamesbyHeetsociaiL海外手游市場八成以上收入來自于發(fā)達(dá)市場,但新興市場手游收入對比疫情前水平年復(fù)合增長率近兩倍于成熟市場一北歐亞^東歐非洲成熟市場手游收入新興市場手游收入.北美.大洋洲.日韓.西歐.中國港澳臺—同比增長Mee^gamesbyHeetsociaiSource:MeetIntelligenceNote:數(shù)據(jù)包括各地區(qū)主要國家iOS及GP端手游收入-包括付費(fèi)下■!!應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入,未去除商店分成2023H1海外手游市場整體未有明顯起色,但中國港澳臺、西歐及多個新興市場已有明顯□暖跡象409+億美元2023H1全球手游收入同比2022H1T滑0.7%2023H1海外手游收入同比2O22H1±升1.0%2023年H1海外手游市場份額分布北美37%(■3%YoY)拉美2%(+2%YoY)北歐1%(+5%西歐12%,中歐2%I東歐1%(+6%YoY)■
(+13%YoY)I(-17%YoY)^^frTTT^Mr^TTTT4IIIIIIB(-0.4%YoY)[中東2%■印度0.3%I中國港澳臺7%[(+3%YoY)■(+29%YoY)I(+27%YoY)(+17%YoY)(+6%Meej^gamesbyHeetsocialSource:MeetIntelligence,data.ai公開報告Note:數(shù)據(jù)包括各地區(qū)主要國家iOS及GP端手游收入-包括付費(fèi)下■!!應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入成熟市場新興市場1.新興市場買量成本上漲但依然具有高性價比2.內(nèi)購變現(xiàn)增速放緩,廣告變現(xiàn)和混合變現(xiàn)是主要戰(zhàn)略方向1.熟市場進(jìn)入存量時代,手游收入增長見頂2.手游跨平臺發(fā)展已成為趨勢-歐美、日韓等成熟市場PC及主機(jī)端玩家規(guī)模大且產(chǎn)生的收入依然非常可觀-從2022年的數(shù)據(jù)來看,成熟市場的移動游戲收入均有所下滑,而PC及主機(jī)游戲收入有-2022年11月至2023年2月,海外手游移動廣告投放量整體呈下行趨勢,自2023年3月開始,海外手游移動廣告投放量呈現(xiàn)穩(wěn)步上升趨勢,并于2023年6月突破過去一年海外手游移動廣告投放量最高點(diǎn),且仍在持續(xù)增長。廣告投放分析丨海外手游廣告數(shù)量變化趨勢自今年3月以來,海外手游移動廣告投放數(shù)量呈穩(wěn)步上升42022年7月-2023年6月海外手游廣告數(shù)量變化趨勢,單位:所有手游廣告—所有手游廣告增長率Source:MeetIntelligent,AppGrowing國際版Meetsocicil海外在投手游數(shù)量在1?2月下降,3?6月反彈并持續(xù)增長2022年7月?2023年6月海外在投手游數(shù)量變化趨勢,單位:K所有在投手游數(shù)量—所有手游數(shù)量增長率廣告投放分析丨海外在投手游數(shù)量變化趨勢-今年上半年海外在投手游數(shù)量整體呈上升趨勢,在1?2月有所下降,但在3月反彈并持續(xù)數(shù)月保持正向增長,且在6月達(dá)過去一年最高點(diǎn),接近25K,顯示出廣告主對市場持有積極態(tài)度,海外手游廣告投放市場熱度走高。412.2%11.5%3.5%1.1%0.7%0.2%______________0.1%-1.5%-3.5%-3.4%-7.6%3.8%23.1K2023年4月23.9K2023年5月24.8K2023年6月Source:MeetIntelligent,AppGrowing國際版Meej^gamesbyHeetsociai今年上半年海外移動游戲市場整體趨勢雖然走低,但游戲廠商自3月以來持續(xù)加大廣告投放力度,下半年市場有待復(fù)蘇近一年海外移動游戲市場收入及廣告投放情況變化趨勢移動游戲廣告量增長率——在投移動游戲數(shù)量增長率--移動游戲收入增長率2023年1月2023年2月2023年3月2023年4月2023年5月2023年6月20%0%-20%Source:MeetIntelligence,AppGrowing國際版Meej^gamesbyMeetsocial環(huán)比增長率L14L□□□鬱瞄轉(zhuǎn)謎籲誹箭歸2019-2023E海外手游下載量變化趨勢,單位:BN2019-2023E海外手游收入變化趨勢,單位:BN所有手游一所有手游增長率21.9%7.5%■所有手游一所有手游增長率26.5%2.3%13.4%1.5%-11.0%$75BN60BN$68BN$67BN$67BN$53BN20192020202120222023E2023EMee^gamesbyHeetsociaiSource:MeetIntelligenceNote:數(shù)據(jù)包括iOS及GP端手游收入-包括付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入L中輕度品類玩家規(guī)模大,應(yīng)用內(nèi)變現(xiàn)能力持續(xù)提升,收入占比增加角色扮演類游戲應(yīng)用內(nèi)變現(xiàn)能力依然首屈一指、策略次之■超休閑■模擬■動作■益智■消除.競速■桌游.射擊■體育■角色扮演■博弈策略派對其他■角色扮演■策略■消除■模擬.博弈.體育.射擊■動作■派對■桌游■益智■競速■超休閑其他策略14%博弈11%角色扮演30%模擬11%消除14%■角色扮演■策略■博弈■模擬■消除■體育.益智■動作■桌游■射擊■派對.競速■超休閑.其他Mee^gamesbyMeetsocialSource:MeetIntelligenceNote:數(shù)據(jù)包括iOS及GP端手游收入-包括付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入品類盈利格局各類別游戲應(yīng)用內(nèi)商業(yè)化表現(xiàn)?體育消除博弈?桌游.益智?競速.超休閑模擬?動作?射擊小成本低風(fēng)險桌游益智競速超休閑咼投入咼收益角色扮演策略高回報盈利型消除博彩體育氣泡大小代表品類收入規(guī)模角色扮演策略?派對CPIMeej^gamesbyHeetsociaiSource:MeetIntelligenceL品類增長潛力4%模擬14%消除31%角色扮演3%角色扮演11%桌游38%派對18%博弈16%體育10%體育6%桌游■7%消除41%超休閑■競速.4%3%動作■益智游戲■2%0%博弈派對■6%1%兒童類策略1%0%-1%-12%-11%-6%-13%-27%-9%-9%MeetsocicilSource:MeetIntelligenceNote:數(shù)據(jù)包括iOS及GP端手游收入-包括付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入2023H1海外各手游品類內(nèi)購變現(xiàn)增長量排名(按應(yīng)用內(nèi)收入增長量降序)2023H1海外各手游品類獲客增長量排名(按獲客增長量降序)同比vs.2022H1同比vs.2022H1L海外手游市場強(qiáng)勢品類榜單中頭部重度品類發(fā)展?jié)摿σ婍?中輕度品類呈現(xiàn)出較大發(fā)展?jié)摿γ蝪s.2021H1同比vs.2022H12023H1海外十大強(qiáng)勢手游細(xì)分類型(收入排名TOP10)-6%8%2%0%22%+3+5+3+418%10%42%19%39%Mee^gamesbyHeetsociaiSource:MeetIntelligenceNote:數(shù)據(jù)包括iOS及GP端手游收入-包括付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入L名次vs.2021H1同比vs.2022H12023H1海外十大人氣手游細(xì)分類型(獲客量排名TOP10)+2超休閑■益智-3%-1超休閑■動作-13%超休閑■模擬-1-18%模擬■載具模擬4%模擬■創(chuàng)意沙盒-1%體育■模擬運(yùn)動9%超休閑■?"-1-6%競速■街機(jī)賽車+311%模擬■女性向7%動作■跑酷-2-12%倉+1t+1Mee^gamesbyHeetsociaiSource:MeetIntelligence細(xì)分品類收入同比增速(單位:%)細(xì)分品類市場現(xiàn)狀分布21潛力細(xì)分品類RPG-Roguelike.:($156MM,191%)?:熱門細(xì)分品類90%e超休閑-.i。c派對-派對吃雞?桌游-國際象棋消除-連連看—??兒童類-寵物和嬰兒護(hù)理?超休閑-運(yùn)動C益智-腦力游戲?超休閑-益智?動作-MOBA50%體育-模擬管理RPG-放置?博弈-土耳其麻將派對-運(yùn)氣戰(zhàn)斗博弈-樂透/刮刮樂?消除-合并?兒童類-烹飪和手工動作-彈幕射擊體育-運(yùn)動模擬益智-數(shù)獨(dú)桌游-牌類游戲桌游紙牌博弈-捕魚超休閑-競速益智-隱藏物體?兒童類-時尚與裝扮兒童類-教育類模擬健造10%?派對-殺人游戲/狼人殺策略-塔防策略益智-文字策略-集換式卡牌桌游-涂色博弈-撲克超休閑-球類派對-你比徊我猜博弈-賓果博弈-推幣機(jī)策略-4X行軍戰(zhàn)斗益智-塊消---1游-麻將接龍-30%?射擊-吃雞游戲?博弈那娃娃機(jī)RPG-動作策略-召喚戰(zhàn)斗成熟細(xì)分品類C動作-潛行游戲益智-房間逃脫兒童類-涂色與繪畫?策略-自走棋博弈-骨牌?派對-益智問答「磚塊略健造-戰(zhàn)斗RPG-帝國養(yǎng)成動作-跑酷&槍戰(zhàn)平臺J策略-軍團(tuán)戰(zhàn)斗?8RPG-益智模擬-創(chuàng)意沙盒G-基于定位消除模消女性向射擊-團(tuán)隊(duì)死亡競賽RPG-開放世界■?模擬-養(yǎng)成?博弈-麻將『RPG-塔防?消除-三消+?消除-傳統(tǒng)三消RPG-回合制戰(zhàn)斗動作-彈道射擊動作-鯊魚游戲r益智我不同---?益智-數(shù)織博弈-印度紙牌'益智頂探游戲超休閑-射擊益智-拼圖派對-真心話大冒險博弈-中國棋牌、派對-小游戲合集f40模擬-經(jīng)營管理博弈-老虎機(jī)很RPG-MMORPG動作-開放世界策略-固定線路戰(zhàn)斗超休閑-音樂射擊-PvE射擊動作-非對稱競技博弈-博弈紙牌'桌游-棋牌游戲模擬-放置針作_亞厶超休閑-休閑模擬口桌游-花牌—射擊-狙擊、桌游-Ludo_—口RPG-戰(zhàn)棋競速-街機(jī)競速體育-街機(jī)運(yùn)動/模擬-載具模擬模擬模擬土活動作-動作吃雞動作跑酷RPG-生存桌游-骰子^兒童類-創(chuàng)意世界桌游冃又丁動作-亂斗競速-競技競速消除-泡泡客線消動作亂斗動作-音樂與節(jié)奏消除-點(diǎn)消-融合益智-物理-70%1231320541081916383277細(xì)分品類手游收入規(guī)模(單位:$MM)Meej^gamesbyHeetsociaiSource:MeetIntelligenceNote:數(shù)據(jù)包括iOS及GP端手游收入-包括付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入細(xì)分品類收入同比增速(單位:%)細(xì)分品類頭部集中度分析?氣泡大小代表頭部集中度,即收入前三的產(chǎn)品在該細(xì)分品類中合計的市場占比熱門細(xì)分品類潛力細(xì)分品類超休閑-.i。,54%90%派對-派對吃雞,100%桌游-國際象棋,76%消除-連連看,72%?超休閑-益智,17%50%動作-MOBA,96%體育-模擬管理,RPG-放置,18%益智-房間逃脫,33%博弈-土耳其麻將,55%博弈-麻將,78%派對-運(yùn)氣戰(zhàn)斗,93%超休閑-射擊,49%RPG-塔防,93%動作-彈幕射擊,48%桌游-紙牌,80%益智-隱藏物體,73%兒童類-教育類,23%模擬-建造,34%10%派對-殺人游戲/狼人殺,4模擬-策略-塔防策略,益智-文字,35%策略-集換式卡牌,53%RPG-MMORPG博弈-撲RPG-益智,77%派對-你比徊我猜,55%策略-4X行軍戰(zhàn)斗,19%射擊-狙擊,81%桌游-麻將接龍,22%動作-動作吃雞,98%-30%策略-建造-戰(zhàn)斗,90%RPG-帝國養(yǎng)成34%射擊-吃雞游戲,96%策略-固定線路戰(zhàn)斗,82%策略-軍團(tuán)戰(zhàn)斗,83%成熟細(xì)分品類-70%205410819163832772361326511021細(xì)分品類手游收入規(guī)模(單位:$MM)RPG-Roguelike,82%($150MM,180%)Source:MeetIntelligenceNote:數(shù)據(jù)包括iOS及GP端手游收入-包括付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入策略-召喚戰(zhàn)斗,78%-RPG-動作,38%消除-三消+,71%消除-傳統(tǒng)三消,80%RPG-回合制戰(zhàn)斗,26%.博弈抓娃娃機(jī),30%動作-跑酷&槍戰(zhàn)平臺,91%策略-自走棋,69%博弈骨牌,69%動作-開放世界,31%模擬-經(jīng)營管理,53%博弈-老虎機(jī),18%22丄)派對-益智問答,-益智-打磚塊,74%1%..??桌游-涂色,?18%.............競速-街機(jī)競速,25%射擊-PvE射擊,49%動作-非對禰競技,92%桌游-花牌,79%桌游-牌類游戲,56%,消除-合并,50%體育-運(yùn)動模擬,52%Mee^gamesbyMeetsocial桌游枝牌游戲,52模擬-放置,30%動作-格斗,78%:此A代戰(zhàn)棋,51%?體育-街機(jī)運(yùn)動作-跑酷,76%IIr卻宀|||國力動作-亂斗,貞蒞期工Q兒童類-創(chuàng)意世界桌游-骰子,9消除-線消,81%競速-消除-泡泡射手,41%動作-音樂與節(jié)奏,29%消除-點(diǎn)消-融合,85%益智-物理博弈-賓果,66%,|消除-點(diǎn)消,88尸模擬-女性向,23%\模擬-創(chuàng)意沙盒,98%RPG-基于定位98%射擊-團(tuán)隊(duì)死亡競賽,67%RPG-開放世界k100%■模擬-養(yǎng)成66%Meejgame中國游戲出海現(xiàn)狀L中國自研游戲1/3左右的收入來自海外市場,但近兩年隨著海外游戲市場的成熟,游戲出海高增速時代已經(jīng)結(jié)束國內(nèi)收入■出海收入—出海環(huán)比增長72.6%中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模(CNY),2019-2023e—國內(nèi)環(huán)比增長¥98.7BN$5.3BN2015¥118.3BN$7.2BN2016¥139.7BN$8.3BN2017¥164.4BN$9.6BN2018¥189.5BN$11.6BN2019¥240.2BN$15.5BN¥255.8BN$18.0BN¥222.4BN$17.3BN■3%海外收入占比¥224.5BN$17.5BN2020202120222023eMee^gamesbyHeetsociaiSource:MeetIntelligence,伽馬數(shù)據(jù)公開報告Note:數(shù)據(jù)包括iOS及GP端手游收入-包括付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入海外移動游戲市場在2020年宅經(jīng)濟(jì)紅利的推動下再現(xiàn)爆發(fā)式增長,22年市場開始降溫、出海收入下滑,今年現(xiàn)□暖跡象、下降幅度收窄2019-2023H1海外移動游戲收入及中國出海移動游戲收入變化趨勢海外移動游戲整體收入■中國移動游戲出海收入海外游戲收入同比增長出海收入同比增長36%19%$30.6BN31%35%12%25%$35.7BN$38.2BN$7.9BN$8.5BN22%_____6%---■13%4%$37.1BN■11%$34.0BN■11%$33.2BN$9.6BN$9.0BN$8.4BN1%■8%$34.4BN2020H12020H22021H12021H22022H12022H22023H1Mee十gamesbyMeetsocialSource:MeetIntelligence,data.ai公開報告,伽馬數(shù)據(jù)公開報告Note:數(shù)據(jù)包括iOS及GP端手游收入-包括付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告■L自2020年以來,在手游市場高熱度的推動下,小成本廠商出海數(shù)量逐年增加,海外營銷支出份額持續(xù)提升中國移動游戲中小廠商海外投放消耗量及在投中小廠商數(shù)量變化趨勢Mee^gamesbyHeetsociaiSource:MeetIntelligenceNote:中小廠商定義為季度消耗小于50萬的主(本LSource:MeetIntelligenceNote:數(shù)據(jù)包括各地區(qū)iOS及GP端手游收入-包括付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入中國游戲廠商海外市場份額達(dá)26.5%,但在海外大部分地區(qū)的表現(xiàn)均不及當(dāng)?shù)厥钟问杖肫骄鲩L水平2023H1海外各地區(qū)手游收入情況中國自研手游收入所有手游同比增長中國游戲廠商海外收入主要來源于角色扮演和策略類游戲,其中在策略類游戲上幾乎形成壟斷性優(yōu)勢2023H1海外手游熱門產(chǎn)品收入廠商所屬國家分布中國廠商■美國廠商■日本廠商■歐洲廠商■韓國廠商■以色列廠商英國廠商愛爾蘭廠商其他地區(qū)廠商Meej^gamesbyHeetsocialSource:MeetIntelligenceNote:數(shù)據(jù)包括iOS及GP端手游收入-包括付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入細(xì)分品類收入同比增速(單位:%)出海表現(xiàn)■領(lǐng)先者*氣泡大小代表中國廠商在該細(xì)分品類市場份額潛力細(xì)分品類熱門細(xì)分品類90%動作-MOBA,97%50%RPG-放置,52%RPG-塔防,89%策略-自走棋,73%博弈-骨牌,75%10%博弈-中國棋牌,69%動作-非對稱競技,85%策略-4X行軍戰(zhàn)斗,87%RPG-開放世界,100%-30%RPG-帝國養(yǎng)成,73%射擊-吃雞游戲,66%策略-軍團(tuán)戰(zhàn)斗,90%成熟細(xì)分品類-70%123613265110220541081916383277RPG-Roguelike,82%($150MM,180%)29丄細(xì)分品類手游收入規(guī)模(單位:$MM)Mee^gamesbyHeetsociaiSource:MeetIntelligenceNote:數(shù)據(jù)包括iOS及GP端手游收入-包括付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入細(xì)分品類收入同比增速(單位:%)30L出海表現(xiàn)■競爭者*氣泡大小代表中國廠商在該細(xì)分品類市場份額90%50%10%-30%-70%潛力細(xì)分品類熱門細(xì)分品類博弈-麻將,24%博弈-捕魚,43%RPG-回合制戰(zhàn)斗,31%策略-集換式卡牌,31%益智-打磚塊超休閑-音樂,30%RPG-MMORPG,24%競速-競技賽車,27%動作-跑酷,42%益智-塊消,22%模擬-女性向,29%RPG-生存,47%動作-彈道射擊RPG-動作,28%動作-跑酷&槍戰(zhàn)平臺,36%策略-召喚戰(zhàn)斗,40%成熟細(xì)分品類123613265110220541081916383277細(xì)分品類手游收入規(guī)模(單位:$MM)Mee^gamesbyHeetsociaiSource:MeetIntelligenceNote:數(shù)據(jù)包括iOS及GP端手游收入-包括付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入細(xì)分品類收入同比增速(單位:%)出海表現(xiàn)■挑戰(zhàn)者*氣泡大小代表中國廠商在該細(xì)分品類市場份額潛力細(xì)分品類熱門細(xì)分品類?超休閑-.io,2%90%—桌游-國際象棋,0%兒童類-寵物和嬰兒護(hù)理,6%?超休閑-運(yùn)動,4%消除-連連看,11%益智-腦力游戲,1%50%?超休閑-益智,2%體育-模擬管理,3%p?派對-運(yùn)氣戰(zhàn)斗,2%博弈-土耳其麻將,16%消除-合并,17%動作-彈幕射擊,10%兒童類-烹飪和手工,7%消除-三消+,8%益智-數(shù)織,0%模擬-建造,15%益智-數(shù)獨(dú),11%消除-傳統(tǒng)三消,0%兒童類-時尚與裝扮,6%10%博弈-印度紙牌,1%派對-小游戲合集,0%桌游-紙牌,4%模擬-經(jīng)營管理,15%博弈-老虎機(jī),18%超休閑-競速,4%RPG-益智,1%超休閑-球類,9%博弈-撲克,5%射擊-團(tuán)隊(duì)死亡競賽,2%RPG-戰(zhàn)棋,13%博弈-推幣機(jī),3%--模擬-養(yǎng)成,12%動作-開放世界,0%-30%策略-固定線路戰(zhàn)斗,0%動作-亂斗,0%益智-找不同,0%f成熟細(xì)分品類動作-潛行游戲,0%—-70%123613265110220541081916383277「消除-點(diǎn)消,0%?-策略-建造-戰(zhàn)斗,3%博弈-賓果,10%模擬-創(chuàng)意沙盒,0%益智-偵探游戲,0%/模擬-放置,14%V動作-格斗,3%體育-運(yùn)動模擬,0%/31益智-房間逃脫,2%兒童類-涂色與繪畫,1%?桌游-牌類游戲,1%益智-隱藏物體,0%超休閑-射擊,°%兒童類-教育類,1%__,O策略-塔防策略,4%°益智-文字,8%派對-殺人游戲/狼人殺,1%桌游-涂色,8%派對價比/畫我猜。%/
桌游-花牌,"%■■…超休閑:休閑模擬.7%■下.......■模擬載具模£0「桌游-棋牌游戲'麻:派對-1小比/畫我猜,0%動作-平臺’頊射擊-PvE射擊,6%—■\桌游-Ludo,0%益智-拼圖,12%競速-街機(jī)競速,5%
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