小學信息技術-幸運大轉盤教學設計學情分析教材分析課后反思_第1頁
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文檔簡介

教學設計教學環節過程與組織教師活動學生活動一、創設情境,引入主題(約5分鐘)1.師:同學們,這節課我們一起來玩一個“幸運大轉盤”的游戲,請同學們用Scratch軟件打開桌面上的游戲程序并體驗一下2.師:這個游戲好玩嗎,你們都得了幾等獎啊,想不想自己制作這個游戲?師:首先,請大家閉上眼睛,深呼吸,如果你來設計這個游戲,會是怎樣的?3.教師引導,構思主題(放映PPT)1)游戲里有什么?2)怎樣進行游戲?4.記錄學生構思,歸納scratch設計元素:背景:大轉盤角色:指針學生體驗“幸運大轉盤”游戲。學生思考老師提出的問題。學生回答問題。二、動手操作,開始設計(約8分鐘)1.設置舞臺背景、角色1)師:剛才同學們說了,要有一顆很大、很大的轉盤。下面我們一起來看任務一。PPT出示:任務一:手動繪制合適的背景、角色。學生上臺演示任務一,教師提示學生不要忘記設置造型中心。2.設置角色初始位置1)師:同學們真棒,大轉盤和指針都畫好了,那么你想把指針放在哪個地方呢?教師選擇一個位置放置指針。學生根據教材中提供的方法創建角色,并上臺演示交流。三、進階任務,突破難點(約10分鐘)1.師:指針已經就位,那接下來要做什么?2.PPT出示:任務二:指針怎樣旋轉隨機度數并停下來?提示:實現指針持續旋轉,使用“重復執行“指令。使用積木,使指針旋轉隨機度數。學生演示,教師講解。小組合作完成任務二。并匯報。四、自主探究,深入理解(約12分鐘)挑戰任務:怎樣讓指針根據所處的獎區自動報出獎次?1)在這里,老師給大家補充scratch關于方向的知識:簡單介紹舞臺的方向,讓學生有直觀的認識。如果指針位于一等獎這個區域應該怎么表示這里需要用到運算模塊的積木:且、大于、小于和運動模塊的變量鞏固練習:使用指令表示指針處在其它的獎區。2)師:我們對舞臺有了更多的認識,那怎樣才能判斷出指針位于哪個獎區呢?判斷語句師:應該怎樣設置?3)哪個命令可以使指針報出獲獎等次?說根據老師的提示,請同學們完成任務三。學生匯報,教師講解。學生在操作的過程中,會遇到各種不同的問題,也會有各種新奇的發現,教師在巡視的過程中,除了個別輔導外,還要請學生上臺展示作品、暢談發現,以激勵學生的積極性。請同學們完善并保存作業。學生根據老師的提示,完成鞏固練習。學生根據老師的提示,完成任務三。并上臺匯報。學生完善并保存作業。學情分析學生對Scratch的理解與認識是比較淺層的,這節課所涉及的繪畫“指針”“轉盤”學生能輕松解決;對掌握控制模塊中“如果……那么”積木的使用有一定的難度;對舞臺上方向的認識也是有難度。效果分析這節課以《幸運大轉盤》游戲作為故事的切入點,讓學生從想象開始,分析、思考游戲規則,規劃故事結構,設計故事情節,逐步提高學生的想象力、創造力以及思維能力。在Scratch制作的過程中,教師逐步引導學生根據游戲的需要,使用不同的指令,或者遇到問題,如何用指令解決。其中指針旋轉、判斷獎區以及報出獲獎等次這幾個環節是整個游戲的核心部分,也是學生對指令的理解和應用的過程,從簡單到復雜,學生的邏輯思維也能逐步提升。教材分析本課內容是學生構思主題故事(游戲)、Scratch編程實現的過程。《幸運大轉盤》游戲作為故事的切入點,讓學生從想象開始,分析、思考游戲規則,規劃故事結構,設計故事情節,逐步提高學生的想象力、創造力以及思維能力。在Scratch制作的過程中,教師引導學生根據游戲的需要,使用不同的指令,或者遇到問題,如何用指令解決。其中指針旋轉、判斷獎區以及報出獲獎等次這幾個環節是整個游戲的核心部分,也是學生對指令的理解和應用的過程,從簡單到復雜,學生的邏輯思維也能逐步提升。第二章走進Scratch編程第10課幸運大轉盤【當堂達標】1.說出下列兩個腳本的區別并運行驗證。2.運行下圖中的腳本。根據此腳本展開想象,創作出自己喜歡的腳本。3.做一款互動小游戲:如果“小貓”到鼠標指針的距離大于10且小于20,則“小貓”變成恐龍;如果“小貓”到鼠標指針的距離大于200且小于240,則“小貓”的超廣角鏡頭特效增加-100~100之間的隨機數。對這個小游戲,你還有什么好的創意?把你的創意用Scratch表達出來吧。參考答案3.將小貓角色的第二個造型換為恐龍,參考代碼如下,僅供參考:課標分析知識與技能:掌握控制模塊中“如果……那么

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