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文檔簡介
南昌理工學院
教案
2018~2019學年第一學期
系(院、部)機電工程學院
教研室(實驗工業設計
室)
課程名稱概念設計
授課班級15工業設計1班
主講教師
職稱
使用教材《概念設計》向海濤編著
南昌理工學院教務處制
教案(首頁)
總計:32學時
課程課程編號0202030500
概念設計講課:20學時
名稱
學分2實踐:12學時
上機學時
類別必修課(√)選修課()理論課()實驗課()
任課
段駿平職稱
教師
授課
專業班級:15工業設計1班共1個班
對象
基本
教材教材:《概念設計》向海濤編著,西南師范大學出版社,2015年9月
和主參考書目與文獻:《產品概念設計》趙可恒編著,河海大學出版社出版,2011年08
要參月
考資《產品概念設計》尹虎,劉靜華編著,中國鐵道出版社出版,2015年12月
料
本課程教學目的為拓寬學生的文化視野,啟發學生的創造性思維,使學生了解
概念設計的含義,了解產品概念設計的方法和流程,激發學生對工業產品設計的興
趣;培養學生自覺的設計意識,提高視覺審美能力,使學生具備工業產品的造型設
計的創新能力。激發學生的學習欲望和探究精神,在學習過程中,學生既有獨立思
教學考,又有合作討論,有意識、有目的地培養學生自主學習的良好習慣以及協作共進
的團隊精神。
目的本課程通過對設計與夢想的關系、概念設計的含義、特性和意義作了詳細的介
紹,并展望了未來可能的生活方式;然后以人的需求為出發點,分別從物質需求與
要求精神需求的滿足入手,對概念設計的構思方向進行了重點而詳細的闡述,并引入了
科技創新與可持續設計兩大概念設計的關注熱點,進一步探討了概念設計的創作;
最后結合設計思維方法對一些概念設計綜合性案例做了分析,將一些重要內容串聯
起來,使學生對概念設計有更加系統和深入的認識。
重點:1、了解產品概念設計的基本概念。
2、明確概念設計的含義、特征及基本原則。
3、熟悉產品概念設計的程序與方法。
教學
4、掌握產品概念設計的構思方式。
5、掌握產品概念設計的造型設計形式。
重點
難點:學生全面了解產品設計與概念設計的內涵,掌握概念設計的原則與特征,掌
難點握概念設計的基本程序與方法,拓寬學生視野,改善知識結構,培養學生的創新能
力,使學生能實踐操作與本理論專業的知識有機地結合起來。培養良好的觀察能力、
審美能力、創新能力、造型能力。
產品概念設計課程教案
授課時間第1周周一第3、4節課次1
授課方式課時
理論課討論課□實驗課□習題課□其他□2
(請打√)安排
授課題目(教學章、節或主題):
第一章概念設計定義
教學目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):
正確區分廣義與狹義的設計,廣義與狹義的產品;能把握概念產品和概念設計的內涵;正
確把握工業設計視野下的產品概念設計。
教學重點及難點:
產品設計/概念產品/概念設計
教學基本內容方法及手段
導入部分:
大家眼中的設計是什么?
工業設計是什么?
產品設計又是什么?
產品造型設計有什么作用?
通過提問引發學生們的思考,進而引出本節課的內容。(5min)
一、本學期課程安排,本課程對專業學習的重要性(15min)多媒體講解
二、新授(70min)讓學生思考
什么是設計
設計是把一種設想通過合理的規劃、周密的計劃、通過各
種感覺形式傳達出來的過程。人類通過勞動改造世界,創造文
明,創造物質財富和精神財富,而最基礎、最主要的創造活動
是造物。設計便是造物活動進行預先的計劃,可以把任何造物
活動的計劃技術和計劃過程理解為設計。
設計,指設計師有目標有計劃的進行技術性的創作與創意
活動。設計的任務不只是為生活和商業服務,同時也伴有藝術
性的創作。
根據工業設計師VictorPapanek的定義,設計(Design)
是為構建有意義的秩序而付出的有意識的直覺上的努力。更詳
細的定義如下:
第一步:理解用戶的期望、需要、動機,并理解業務、技
術和行業上的需求和限制。
教學基本內容方法及手段
第二步:將這些所知道的東西轉化為對產品的規劃(或者產
品本身),使得產品的形式、內容和行為變得有用、能用,令人
向往,并且在經濟和技術上可行。(這是設計的意義和基本要求
所在)
這個定義可以適用于設計的所有領域,盡管不同領域的關
注點從形式、內容到行為上均有所不同。
設計的核心是一種創造行為,一種解決問題的過程。
設計的第一要素就是有新意,設計要求新、求異、求變、
求不同,否則設計就不能稱之為設計。而這個“新”則有著不
同的層次,它可以是改良性的,也可以是創造性的。
工業設計多媒體講解
工業設計是一個外來語,在我國曾被成為工藝美術設計、產品造型案例分析
設計、產品設計等。近年統一稱為“工業設計”。它有廣義和狹義之分。
1)廣義:1970年,由國際工業設計協會(ICSID)定義——工業設
計,是一種根據產業狀況以決定制作物品之適應特質的創造活動。
適應物品特質,不單指物品的結構,而是兼顧使用者和生產者雙方
的觀點,使抽象的概念系統化,完成統一而具體化的物品形象。即著眼
于根本的結構與機能間的相互關系,其根據工業生產的條件擴大了人類
環境的局面。
2)狹義:1980年,由國際工業設計協會聯合會定義——對批量生
產的工業產品而言,憑借訓練、技術、經驗及視覺感受,賦予產品以材
料、結構、形態、色彩、表面加工以及修飾以新的品質和規格。
當需要工業設計師對產品的包裝、宣傳、市場開發等方面開展工作,
并付出自己的技術知識和經驗時,也屬于工業設計的范疇。
工業設計的核心是產品設計。
美國工業設計師協會定義——工業設計是創造和發展概念和規格的
專業服務,以便優化產品的功能、價值、外觀以及系統,而使用戶和制
造商共同受益。
產品設計
一個創造性的綜合信息處理過程,通過多種元素如線條、符號、數
字、色彩等方式的組合把產品的形狀以平面或立體的形式展現出來。它
是將人的某種目的或需要轉換為一個具體的物理或工具的過程;是把一
種計劃、規劃設想、問題解決的方法,通過具體的操作,以理想的形式
表達出來的過程。
產品設計的重要性
由于產品設計階段要全面確定整個產品策略、外觀、結構、功能,
從而確定整個生產系統的布局,因而,產品設計的意義重大,具有“牽一
發而動全局”的重要意義。如果一個產品的設計缺乏生產觀點,那么生產
時就將耗費大量費用來調整和更換設備、物料和勞動力。
教學基本內容方法及手段
相反,好的產品設計,不僅表現在功能上的優越性,而且便于制造,生
產成本低,從而使產品的綜合競爭力得以增強。許多在市場競爭中占優
勢的企業都十分注意產品設計的細節,以便設計出造價低而又具有獨特
功能的產品。許多發達國家的公司都把設計看作熱門的戰略工具,認為
好的設計是贏得顧客的關鍵。
概念產品
所謂概念產品(ConceptualProduct)指具備獨特的銷售主張(USP)的產
品或是具備獨特消費觀念的產品。成功的概念產品推廣,不僅能夠提升
品牌形象,更能夠給企業帶來巨大的經濟效益,因此為各企業所采用。
開發原則多媒體講解
有了一個"概念"之后,要圍繞此概念去開發產品,概念產品是消費意義案例分析
上概念產品,而并非技術意義上的概念產品,開發概念產品時應遵循如
下原則:
1核心概念原則
一個概念產品的推出需要有多項技術的支持,多項技術者應圍繞核心概
念進行。比如開發一種安全型汽車,那么這種車的各種部件都要圍饒安
全去做,不僅要有安全的氣囊、也要有安全的剎車等等,如果開發的是
一種適合家用的舒適的車,那么就要圍饒"舒適"去做。如果開發的是一
種靜音型的洗衣機,僅僅采用了靜音的電機是不夠的,電機的噪音降下
來了而其他部件的噪音仍然很大,難以成為"靜音"產品。
2全新產品原則
推廣一個概念產品,應堅持全新產品原則,讓目標在消費者感覺到這是
一種"全新"的產品。可通過以下幾方面實現:全新產品類別:為顯示概念
產品的創造性,重新命名一個產品類別。電子行業的SVCD與VCD之爭,
就是為了在產品類別上確定"全新"的產品概念。自己的產品已不是原來
意義上的VCD,而是全新的產品。
選擇原則
每個企業的產品都有多項特點,選擇一個什么樣的"概念"來推廣,通常
應遵循以下原則:
1市場適應性
即消費者的適用性,一個概念產品的推出必須經過嚴密科學的調查分析,
必須要明確目標消費者,能夠滿足目標消費者的需求。并且必須調查出
其市場潛力及市場容量。
2不可跟蹤性
概念產品對競爭者來講必須具備一定的進入壁壘,防止競爭者的跟進。
一個產品概念或一個消費觀念炒熱以后,會有眾多的跟隨者,企業必須
設立進入壁壘,以保持自己引導的概念能銷售自己的產品,為自己帶
教學基本內容方法及手段
來利益。
3可延伸性
對企業而言,主推廣的概念產品的支持技術能夠延伸,將一個產品延伸
為一條產品線,增強品牌整體競爭力,占領更多的市場份額。
產品概念設計
概念設計是由分析用戶需求到生成概念產品的一系列有序的、可組織的、
有目標的設計活動,它表現為一個由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到
具體的不斷進化的過程。
概念設計即是利用設計概念并以其為主線貫穿全部設計過程的設計方
多媒體講解
法。概念設計是完整而全面的設計過程,它通過設計概念將設計者繁復
的感性和瞬間思維上升到統一的理性思維從而完成整個設計。案例分析
概念設計即是利用設計概念并以其為主線貫穿全部設計過程的設計方
法。概念設計是完整而全面的設計過程,它通過設計概念將設計者繁復
的感性和瞬間思維上升到統一的理性思維從而完成整個設計。如果說概
念設計是一篇文章,那么設計概念則是這篇文章的主題思想。
概念設計圍繞設計概念而展開,設計概念則聯系著概念設計的方方面面。
也許他們還不能馬上走向市場,但是當你在做概念設計或者尋找靈感的
時候,概念設計依然可以帶給人們啟迪。這些設計也許有點不切實際,
但我們可以看到一個設計理念是如何逐漸演化和成長的。
產品概念設計課程教案
授課時間第2周周一第3、4節課次1
授課方式課時
理論課討論課□實驗課□習題課□其他□2
(請打√)安排
授課題目(教學章、節或主題):
第二章概念設計的應用范圍1
教學目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):
了解各領域的概念設計,包括建筑概念設計、產品概念設計、視覺傳達概念設計、電影的
概念設計、游戲的概念設計;熟悉信息時代的設計理念;熟悉綠色設計,人性化設計
教學重點及難點:
概念設計的應用范圍;產品概念設計的設計理念
教學基本內容方法及手段
導入部分:
概念設計在哪些領域有運用?
產品概念設計應遵循哪些原則?
產品概念設計又哪些創新方法?
通過提問引發學生們的思考,進而引出本節課的內容。(5min)
多媒體講解
新授(85min)讓學生思考
一、建筑的概念設計
在建筑設計領域,概念設計往往誕生于建筑設計師的工作
室里。很少有實驗性的概念設計被運用到實際的建筑設計中,
建筑設計師的草圖,包含了極為廣泛的概念性的新想法和思
想。有一些是無法實現的“烏托邦”。(烏托邦是人類思想意識
中最美好的社會,如同西方早期的“空想社會主義”。西方一位
學者提出的空想社會主義社會:美好人人平等、沒有壓迫,就像
世外桃源。烏托邦主義是社會理論的一種,它試圖借由將若干
欲望的價值通過實踐呈現于一種理想的國家或社會,而促成這
些價值和實踐
二、產品的概念設計
產品開發中創新設計的影響力日益凸顯,產品創新的核心
是產品概念設計,也是整個設計過程的核心部分,體現了設計
的藝術性、創造性、綜合性以及設計師的經驗性。概念設計階
段占據整個設計過程的60%~70%。概念設計的根本是開發出新
產品,是促進企業成功的重要途徑。
新產品開發一般可以分為三個層次,即核心產品、形式產品、延伸
產品。核心產品是指整體產品提供給消費者的直接利益和效用;形式產
教學基本內容方法及手段
品是指產品在市場上出現的物質實體外形,包括產品的品質、特征、造
型、商標和包裝等;延伸產品則是指整體產品提供給消費者的一系列附
加利益,包括運送安裝、維修、保證等給予消費者好處。在設計過程中,
早期的概念設計方案對整個設計的走向起到至關重要的作用。
三、視覺傳達設計的概念設
1960年,自“視覺傳達設計”這一概念在日本東京舉行的“世界設
計大會上流行開始,19世紀中葉歐美的印刷美術設計(Graphic
Design,也譯為“圖形設計”“平面設計”)概念的拓展與延伸,并伴隨著
科技的日益進步與網絡、媒體、新技術等的飛速發展而快速地傳入我國。
其內容既包括報紙設計、雜志設計、書籍設計、字體設計、招貼海報設
計、特種宣傳物設計,也兼容并蓄了包裝設計、企業形象設計、網站設多媒體講解
計、室內外導視設計、多媒體界面設計以及甚至似乎脫離平面范疇但仍
案例分析
然在創意領域內的互動裝置設計等涉及綜合領域的工作內容。
四、電影的概念設計
島國新西蘭有一類特有的昆蟲,個頭巨大,張牙舞爪,名字叫維塔
(weta)(圖2-28、圖2-29)。一個叫彼得·杰克遜(PeterJackson)的
新西蘭胖子,從小到大都非常懼怕這類昆蟲,可是他不計前嫌,將自己的
特效公司命名為“維塔”,這就是維塔數碼(WetaDigital)。維塔數碼
是一家全球領先的綜合性視覺特效公司,總部設立在新西蘭首都惠靈
頓。公司成立于1993年,由新西蘭導演彼得·杰克遜與好友理查德·泰
勒(RichardTaylor)、吉米·塞爾柯克共同創建。維塔數碼曾5次獲
得“奧斯卡最佳視覺特效獎”。我們熟知的電影如《魔戒》三部曲、《金
剛》、《阿凡達》等的特效均出自維塔數碼公司的制作團隊。維塔數碼積
極開拓市場,與中國的公司有不少的業務往來
五、游戲的概念設計
近年來,電視游戲設計有了飛速的發展。從《光環》到《半條命》,
從《俠盜獵車》到《街頭涂鴉》,游戲環境、人物和游戲界面不斷地改
進,似乎正侵入電影的邊界。新一代更具直觀感的游戲操縱平臺的出現
(游戲操作者通過輸入指令來控制角色的身體動作)就要求游戲有更精
妙的敘述,也就要求有更逼真的設計,電影世界與游戲開發之間的界限
已日漸模糊。我們能夠在游戲電影(machinima)中發現:那些低成本電
影是在實時3D虛擬環境中制作的,通常是采用3D電子游戲技術完成。
游戲的概念設計包含了游戲設計和游戲策劃,是設計游戲內容和規
則的一個過程,好的游戲設計是這樣一個過程:創建能激起玩家通關熱
情的目標,以及玩家在追求這些目標時做出有意義的決定需遵循的規
則。這個術語同時也可以表示游戲設計中的具體實現和描述設計細節的
文檔。游戲的概念設計涉及游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、
聲效、編劇、游戲角色、道具、場景界面等,這都是一個游戲概念設計
專案所必需的。
教學基本內容方法及手段
概念設計的人性化
人性化的設計則是關注人本身。”以人為本”的設計觀念使設計師
開始把更多的目光從產品轉移到產品的使用者:用戶。未來,設計出
更符合人性化的產品是設計師的另一個目標。數字化時代增強了社會的
物質技術特點,在信息社會里,網絡和虛擬社區并沒有使人與人之間的
關系變得更為密切,反而強化了個人孤獨和私人化的生存方式。
一項成功的設計,應滿足多方面的要求。這些要求,有社會發展方
面的,有產品功能、質量、效益方面的,也有使用要求或制造工藝要求。
多媒體講解
一些人認為,產品要實用,因此,設計產品首先是功能,其次才是形狀;
而另一些人認為,設計應是豐富多采的、異想天開的和使人感到有趣的。案例分析
設計人員要綜合地考慮這些方面的要求。下面詳細講述這些方面的具體
要求:
1、社會發展的要求
設計和試制新產品,必須以滿足社會需要為前提。這里的社會需要,
不僅是眼前的社會需要,而且要看到較長時期的發展需要。為了滿足社
會發展的需要,開發先進的產品,加速技術進步是關鍵。為此,必須加
強對國內外技術發展的調查研究,盡可能吸收世界先進技術。有計劃、
有選擇、有重點地引進世界先進技術和產品,有利于贏得時間,盡快填
補技術空白,培養人才和取得經濟效益。
2、經濟效益的要求
設計和試制新產品的主要目的之一,是為了滿足市場不斷變化的需
求,以獲得更好的經濟效益。好的設計可以解決顧客所關心的各種問題,
如產品功能如何、手感如何、是否容易裝配、能否重復利用、產品質量
如何等;同時,好的設計可以節約能源和原材料、提高勞動生產率、降
低成本等。所以,在設計產品結構時,一方面要考慮產品的功能、質量;
另一方面要顧及原料和制造成本的經濟性;同時,還要考慮產品是否具
有投入批量生產的可能性。
3、使用的要求
新產品要為社會所承認,并能取得經濟效益,就必須從市場和用戶
需要出發,充分滿足使用要求。這是對產品設計的起碼要求。使用的要
求主要包括以下幾方面的內容:
教學基本內容方法及手段
使用的安全性。設計產品時,必須對使用過程的種種不安全因素,采取
有利措施,加以防止和防護。同時,設計還要考慮產品的人機工程性能,
易于改善使用條件;
使用的可靠性。可靠性是指產品在規定的時間內和預定的使用條件下正
常工作的概率。可靠性與安全性相關聯。可靠性差的產品,會給用戶帶
來不便,甚至造成使用危險,使企業信譽受到損失;
易于使用。對于民用產品(如家電等),產品易于使用十分重要;
美觀的外形和良好的包裝。產品設計還要考慮和產品有關的美學問題,
產品外形和使用環境、用戶特點等的關系。在可能的條件下,應設計出
用戶喜愛的產品,提高產品的欣賞價值。
4、制造工藝的要求多媒體講解
生產工藝對產品設計的最基本要求,就是產品結構應符合工藝原則。也案例分析
就是在規定的產量規模條件下,能采用經濟的加工方法,制造出合乎質
量要求的產品。這就要求所設計的產品結構能夠最大限度地降低產品制
造的勞動量,減輕產品的重量,減少材料消耗,縮短生產周期和制造成
本。
產品概念設計課程教案
授課時間第3周周一第3、4節課次1
授課方式課時
理論課討論課□實驗課□習題課□其他□2
(請打√)安排
授課題目(教學章、節或主題):
第二章概念設計的應用范圍2
教學目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):
了解各領域的概念設計,包括建筑概念設計、產品概念設計、視覺傳達概念設計、電影的
概念設計、游戲的概念設計;熟悉信息時代的設計理念;熟悉綠色設計,人性化設計
教學重點及難點:
概念設計的應用范圍;產品概念設計的設計理念
教學基本內容方法及手段
導入部分:
產品概念設計的設計理念有哪些?通過提問引發學生們的思考,進而引
出本節課的內容。(5min)
新授(85min)
產品概念設計是設計過程的初始階段,其目標是獲得產品的基本形多媒體講解
式或形狀。廣義上的概念設計是指從產品的需求分析之后,到詳細設計讓學生思考
之前這一階段的設計過程。它主要包括功能設計、原理設計、布局設
計、形狀設計和初步的結構設計等五部分。這幾個部分雖存在一定的階
段性和相互獨立性,但在實際的設計過程中,由于設計類型的不同,往
往具有側重性,而且互相依賴,相互影響。
概念設計是產品整個設計過程中一個非常重要的階段。這一階段
的工作高度地體現了設計的藝術性、創造性、綜合性以及設計師的經驗
性。實踐表明,一旦概念設計被確定,產品設計的60%-70%也就被
確定了;然而,概念設計階段所花費的成本和時間在總的開發成本和設
計周期中占的比例通常都在20%以下。
當前,由于工業產品由傳統的機械產品向機電一體化產品、電子產
品方向發展,市場競爭日趨激烈,消費觀念不斷變化,從而導致一個產
品的功能已不再是消費者決定購買的最主要因素。產品的創新性、外
觀造型、宜人性等因素愈來愈受到重視,在競爭中占據著突出地位。這
種趨勢促使企業在著手進行新產品開發時把面向產品的創新性、外觀造
型、人機工程學的設計提到一個新的高度,從而也迫切要求對產品概
念設計的研究能有進一步的突破,以提高產品的設計水平和市場競爭
力。
教學基本內容方法及手段
概念設計中的產品創新
在概念設計階段,產品各要素處于一種抽象、模糊的離散狀態。
這種狀態既導致了設計的復雜性,同時也導致了產品的可塑性,給設計
師提供了一個廣闊的設計思維空間。而到設
計后期或制造階段,則要考慮到各種客觀情形如產品的材料、工藝、
成本等,從而大大約束了創意思維的發揮,使得產品的創新難以得到體
現。因而概念設計階段是產品創新最為集中的一個階段。
作者把概念設計中的產品創新歸結為功能、原理、布局、形狀以多媒體講解
及結構等五個方面的創新。案例分析
●功能創新
功能創新主要依賴于市場需求的分析結果。在傳統的設計過程中,
主要靠人工來完成。隨著信息技術的進一步發展,特別是數據庫、信息
管理、人工智能等技術的深入應用,最終必將使計算機在輔助產品功能
創新中發揮其巨大的作用。
●原理創新
原理創新一般是從產品的功能要求出發,通過技術分析,尋求產
品創新的過程。這種方法主要是把復雜的設計要求通過功能關系的分析
抽象為簡單的模式,以便尋求能滿足設計對象主要功能關系的原理方案。
傳統上,常用簡圖或示意圖來表示所構思的內容。而計算機輔助的原理
創新工具則有形態學、協同學的求解工具以及基于原型、事例等的聯想
類比求解工具等。這些工具的實現很大程度上依賴于網絡化設計、協同
化設計以及智能設計等領域的進展程度。
●布局創新
布局創新主要是指對整個產品按功能進行分解或組合,從而劃分
為若干個組件單元,然后通過產品布局的空間排列、配置方式和尺度變
化等三要素的變化來實現產品創新的過程。由于布局三要素可用數學表
達方法進行形式化描述,因而完全可以通過在內部建立的數學模型的支
持下實現計算機輔助的產品布局創新工具。
教學基本內容方法及手段
●形狀創新
形狀創新主要是指對經過原理方案實體化后的初始產品形狀,在遵循基
本的形狀法則的基礎上,通過形狀變換操作而實現產品創新的過程。其
中變換操作包括了變異、置換、替代、組合等等,對象則包括產品整體、
部件或部件組合。形狀創新的操作機制與傳統特征模型中的特征操作以
及變量模型中的變量操作存在著一定的相似性。
●結構創新
概念設計過程的結構創新主要是指概念設計后期對方案進行初步結構
化過程中的產品創新過程。這一過程從產品結構的角度出發,對構成產
品的各個部件進行初步結構化,以達到與后續設計的銜接,同時力示在
結構上的創新性。因為在詳細設計中的結構設計過程,由于受到各種約多媒體講解
束,產品結構上的創新已難以體現。案例分析
圖3描述了概念設計中五個方面的產品創新。其中,以功能創新和原
理創新為主的產品設計往往是創造性設計,而以布局創新、形狀創新和
結構創新為主的產品設計主要是變型性設計。它們雖存在一定的相互獨
立性,但在實際的概念設計過程中往往相互影響,相互制約。
生態保護與綠色設計
綠色設計(GreenDesign)是20世紀80年代末出現的一股國際設計
潮流。綠色設計反映了人們對于現代科技文化所引起的環境及生態破壞
的反思,同時也體現了設計師道德和社會責任心的回歸。
在漫長的人類設計史中,工業設計為人類創造了現代生活方式和生
活環境的同時,也加速了資源、能源的消耗,并對地球的生態平衡造成了
極大的破壞。特別是工業設計的過度商業化,使設計成了鼓勵人們無節制
地消費的重要介質,“有計劃的商品廢止制”就是這種現象的極端表現。
無怪乎人們稱告設計”和“工業設計”是鼓吹人們消費的罪魁禍首,招致
了詐多的批評和責難。正是在這樣的背景下,設計師們不得不重新思考工
業設計師的職責和作綠色設計也就應運而生
以人為本與人性化設計
人性化設計的前提條件是:設計人性化是以設計的理性化和功能性
為前提條件的,離開了科學結構的理性化和合理的功能性,人性化將走向
極端,最終將違背人性。
人性化指的是一種理念,在設計過程當中,根據人的行為習慣、人體
的生理結構、人的心理情況、人的思維方式等,在原有設計基本功能和性
能的基礎上,對設計進行優化,具體體現在美觀的同時能根據消費者的生
活習慣、操作習慣及行為規范,為消費者提供方便,既能滿足消費者的功
能訴求,又能滿足消費者的心理需求。這是在設計中對人的心理、生理需
求和精神追求的尊重和滿足,是設計中的人文關懷,是對人性的尊重
產品概念設計課程教案
授課時間第4周周一第3、4節課次1
授課方式課時
理論課討論課□實驗課□習題課□其他□2
(請打√)安排
授課題目(教學章、節或主題):
第三章以邏輯思維為主的概念延展1
教學目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):
了解產品概念設計的縱向及橫向延展關系;熟悉邏輯推導與反向思維;熟悉以用戶體驗為
基礎的思維導向
教學重點及難點:
邏輯推導與反向思維;以用戶體驗為基礎的思維導向
教學基本內容方法及手段
導入部分:
產品概念設計的思維方式?
如何進行產品概念設計?
通過提問引發學生們的思考,進而引出本節課的內容。(5min)
新授(85min)多媒體講解
一、概念設計縱向及橫向延展關系讓學生思考
在視覺認知過程中,人的行為除了被動地接受信息之外,還主動地
探索信息和了解信息,就像前一章提到的交互設計。它不僅僅是人機之
間的交互,還是信息在傳遞過程中的交互。
縱向概念的延展主要通過邏輯框架法的層級關系進行深入。橫向概
念的延展匯總了項目實施活動的全部要素,并按宏觀目標、具體目標、
視覺效果和投入的層次歸納了設計項目的目標及其因果關系。
二、邏輯推導與反向思維
思維的嚴謹性及設計預想
思維的嚴謹性是指硏究問題時要嚴格遵守邏輯規則,做到
概念清晰、判斷正確、推理有據,它反映了思維活動的嚴謹和
縝密程度。推理有據是思維嚴謹性的核心要求,它是指推理的
每一步都要有根據,要符合邏輯要求,證明的完成要借助嚴密
推理,設計中也要包含推理過程。因此,我們一方面要培養設計
師嚴密推理的習慣,另一方面也要防止在概念設計中出現邏輯
錯誤。
教學基本內容方法及手段
在設計的各個領域里,由于缺乏對問題的全面考慮而使設計不完整
甚至出現錯誤的情況較為普遍。關于思維的訓練我們可以從以下兩個方
面展開:一是思維的敏捷性訓練,二是思維的靈活性訓練。
(一)思維的敏捷性訓練
思維的敏捷性是指思考問題時,思維主體能對客觀事物做出敏
銳快速的反應,它反映了思維活動中的反應速度和熟練程度。只有準確掌
握基礎知識和形成熟練的基本技能,達到融會貫通,才能具有真正的敏捷
性。
1定向思維訓練
定向思維訓練就是我們在遇到新問題時,善于“化歸”為某種模式,
并通過對已知條件和結論的分析,盡快形成明確的思路。多媒體講解
2.思維技能訓練案例分析
思維技能訓練是在掌握其基本的知識和方法之后,重點訓練如何通
過觀察、判斷來迅速地選擇合適的方法,并求出其解,而不是呆板地運用
某一種方法。這一點對于設計者來說很重要,很多設計者在解決問題時都
不夠注意,總是一拿到項目之后就開始動筆,而缺少分析、觀察的過程,
這樣容易走彎路,甚至是歧路。
(二)思維的靈活性訓練
思維的靈活性是指能根據情況的變化,及時地調整和改變原有的思
維方法和進程,不過多地受思維定式的消極影響,善于自我調節,從舊的
模式或通常的制約條件中擺脫出來,它反映了思維活動的靈活程度。克服
思維定式的訓練是培養思維靈活性的個體體現。
1多方感知和觀察的訓練
感覺和知覺是認識事物的最初級形式,觀察是知覺的高級狀態,是認
識事物最基本的途徑,對客觀事物的多方面感知和觀察,有助于改變原有
的程序和模式,能及時調整思路。
2加強知識逆向運用的訓練
從正面思維轉向逆向思維是思維靈活性的一種表現。不少問題正面
思考已山重水復,若改為逆向思維可又柳暗花明。反常規方法的運用就是
一種逆向思維訓練。進中求退、化簡為繁、反客為主、正難則反等反常
規方法可開拓我們的思路,克服思維定式的影響,提高思維的靈活度。
二、逆向思維的求證
逆向思維也稱反向思維或求異思維,它是對司空見慣的、已成定論的
事物或觀點反過來思考的一種思維方式。敢于“反其道而思之”,讓思維
向對立面的方向發展,從問題的相反面深入地進行探索,樹立新思想,創
立新形象。當大家都朝著一個固定的思維方向思考問題時,你卻獨自朝相
反的方向思索,這樣的思維方式就叫逆向思維。
教學基本內容方法及手段
人們習慣于沿著事物發展的正方向去思考問題并尋求解決辦法。其實,
對于某些問題尤其是一些特殊問題,從結論往回推,倒過來思考,從求解
回到已知條件,反過去想或許會使間題簡單化。在概念設計里,逆向思維
方式往往是建立新概念的一個契機。
逆向思維的表現特征
1普遍性
逆向思維不僅僅在設計上,還在各種領域、各種活動中都有適用性,
由于對立統一規律是普遍適用的,其形式也是多種多樣的。有一種對立統
一的形式,相應地就有一種逆向思維,所以,逆向思維是多種形式的。如性
質上對立的兩極轉換:軟與硬、高與低等;結構、位置上的互換、顛倒:
上與下、左與右等;過程上的逆轉:氣態變液態或液態變氣態、電轉為磁多媒體講解
或磁轉為電等。不論哪種方式,只要從一個方面想到與之對立的另一方案例分析
面,都是逆向思維。
2.批判性
逆向是與正向比較而言的,正向是指常規的、常識的、公認的、習慣
的想法與做法。逆向則恰恰相反,是對傳統、慣例、常識的思維反叛,是
對常規的挑戰。它能克服思維定式,破除由經驗和習慣造成的僵化的認識
模式。逆向思維在概念設計過程中并不是唯一的。(圖3-12)
3新穎性
循規蹈矩的思維和按傳統方式解決問題的方法雖然簡單,但容易使
人思路僵化、刻板,擺脫不掉習慣的束縛,得到的往往是一些司空見慣的
答案。其實,任何事物都有多方面的屬性。由于受經驗的影響,人們容易
看到熟悉的一面,而對陌生一面卻視而不見。逆向思維能克服這一障礙,
得到出人意料的答案,給人耳目一新的感覺。
(二)逆向思維法的類型
1反轉型逆向思維法
反轉型逆向思維法指從已知事物的原理、功能、屬性和方向的相反
方向進行思考的方法。“事物的相反方向”常常從事物的功能、結構、因
果關系三個方面做逆向思維。比如,市場上出售的無煙煎魚鍋就是把原有
煎魚鍋的熱源由鍋的下面安裝到鍋的上面。這就是利用逆向思維,對結構
進行反轉型思考的產物。
2.轉換型逆向思維法
轉換型逆向思維法指在研究問題時,由于解決該問題的手段受阻,而
轉換成另一種手段,或轉換思考角度,以使問題順利解決的思維方法。如
歷史上被傳為佳話的司馬光砸缸救落水小伙伴的故事,實質上就是一個
用轉換型逆向思維法的例子。由于司馬光不能通過爬進缸中救人的手段
解決問題,他就轉換成另一種手段——破缸救人,進而順利地解決了問
題。
教學基本內容方法及手段
3缺點逆向思維法
缺點逆向思維法指利用事物的缺點,將缺點變為可利用的東西,化被
動為主動,化不利為有利的思維方法。這種方法并不以克服事物的缺點為
目的,相反,它是化弊為利,以找到解決方法。例如金屬腐蝕聽上去是一件
壞事,但人們利用金屬腐蝕原理進行金屬粉末的生產或進行電鍍等,這無
疑是缺點逆向思維法的有效應用。
三、頭腦風暴的合理運用
當一群人圍繞一個特定的興趣領域產生新觀點時,這種情境就叫作
頭腦風暴。采用頭腦風暴法組織、決策時,要集中有關專家召開專題會議,
主持者以明確的方式向所有參與者闡明問題,并說明會議規劃,盡量創造
融洽輕松的會議氣氛,參與者能夠自由地思考,進入思想的新區域,從而多媒體講解
產生很多的新觀點和解決問題的方法。當參與者有了新觀點和新想法時,案例分析
他們可以大聲說出來,然后在他人提出的觀點之上再建立新觀點。所有的
觀點會被記錄下來但不進行批評。只有頭腦風暴會議結束的時候,才對這
些觀點和想法進行評估。頭腦風暴的特點是讓參與者暢所欲言地將各種
設想在相互碰撞中激起腦海的創造性活動,可分為直接頭腦風暴和質疑
頭腦風暴,前者是在專家群體決策的基礎上盡可能激發其創造性,并產生
盡可能多的設想方法,后者則是對前者提出的設想、方案逐一質疑,發現
其現實可行性的方法,這是一種集體開發創造性思維的方法。
在概念設計中,若采用頭腦風暴法進行方案創意,可以將體驗設計思
想更好地融于其中,也就要更多地關注產品使用者的感受,而非產品本
身。
以用戶體驗為基礎的思維導向
用戶體驗(UserExperience,簡稱UE)是一種純主觀的在用戶使用
一個產品(服務)的過程中所建立起來的心理感受。因為它是純主觀的,
所以帶有一定的不確定因素。個體差異也決定了每個用戶的真實體驗是
無法通過其他途徑來完全模擬或再現的。但是對于一個界定明確的用戶
群體來講,其用戶體驗的共性是能夠由良好設計的實驗來認識的。
用戶體驗主要是來自用戶和人機界面的交互過程。在早期的軟件設
計過程中,人機界面被看作僅僅是一層包裹于功能核心之外的“包裝”而
沒有得到足夠的重視。其結果就是對人機界面的開發是獨立于功能核心
的,而且往往是在整個開發過程的尾聲部分才開始的。這種方式極大地限
制了人機交互的設計,其結果有很大的風險性。由于在最后階段再修改功
能核心的設計代價巨大,犧牲人機交互界面便是唯一的出路。這種帶有猜
測性和賭博性的開發是難以獲得令人滿意的用戶體驗的。至于客戶服務,
從廣義上說也是用戶體驗的一部分,因為它是同產品自身的設計分不開
的。客戶服務更多的是對人員素質的要求,而難以改變已經完成并投入市
場的產品。一個好的設計可以減少用戶對客戶服務的需求,從而減少公司
在客戶服務方面的投入,同時也降低了客戶服務質量而引發的用戶流失。
產品概念設計課程教案
授課時間第5周周一第3、4節課次1
授課方式課時
理論課討論課□實驗課□習題課□其他□2
(請打√)安排
授課題目(教學章、節或主題):
第三章以邏輯思維為主的概念延展2
教學目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):
了解產品概念設計的縱向及橫向延展關系;熟悉邏輯推導與反向思維;熟悉以用戶體驗為
基礎的思維導向
教學重點及難點:
邏輯推導與反向思維;以用戶體驗為基礎的思維導向
教學基本內容方法及手段
導入部分:
產品概念設計的思維方式?
如何進行產品概念設計?
通過提問引發學生們的思考,進而引出本節課的內容。(5min)
新授(85min)多媒體講解
人性化設計思想下的用戶體驗及開發讓學生思考
喬布斯在第一代iPod發布會上說出了一個令當時所有在
場人都為之興奮與窒息的一句話:我們把1000首歌放到了口
袋里!
我們回想一下MP3的歷史
1997年春天的一天,韓國三星公司的總裁Moon先生,在從
美國回首爾的飛機上看他同事給他發出的一份報告。這是集圖
像、文字、音樂于一體的一份報告。Moon先生在看這份報告
時,突然心血來潮想到,電腦上的音樂播放系統要是將其取下,
獨立發展成一個產品,這不正是最好的音樂隨身聽嗎!可惜半
年后,亞洲發生金融風暴。三星公司受到了巨大的沖擊。統領
一萬多人的Moon先生被迫提早退休。
1998年Mpman公司推出了世界上第一臺F-10MP3音
樂播放器。Moon先生是Mpman公司的總裁。他離開三星后,
帶著他沒有完成的心愿在Mpman公司實現了愿望。幾個月后
韓國的其他公司也相繼推出了不同類型的MP3產品
教學基本內容方法及手段
2002年,MP3產品的第一軍團仍然是三星、方正、聯想、MSC和NC。
這五家公司的產品市場占有率均保持在70%以上。國產品牌有亞迅、愛
國者、信利、松日、朝華等數十種品牌,數十款機器
從第一臺iPod上架起,當年冬季的銷量即達到了12.5萬臺,到2013
年的總銷量達到了2640萬臺,從2003年至今,已經有將近300億首歌曲
通過itunes商店出售。
可以說iPod是在一片血海中廝殺出了一片天地!靠的就是解決了用
戶當時的痛點:內存太小,MP3使用起來太復雜!外觀設計和用戶體驗設計
是喬布斯所致力追求的,對于產品的極致追求,使喬布斯老爺像一個瘋子
一樣要求他的小伙伴們。
二、基本的雙重性多媒體講解
從iphone6的內部結構可以看出Apple對于細節的把控,不僅僅是案例分析
外觀。很多人會問:電路板與用戶體驗有什么關系?其實用戶體驗設計不
僅僅是針對消費者,還有個很重要的群體—流水線員工
我們在進行概念設計時,如果沒有充分考慮生產工藝以及流水線作
業員工素質問題,就會導致合格率很低,從而導致成本居高不下,一般的
公司也就默認次品流向市場,最終導致品牌形象受損
這是個很嚴重的問題!欣慰的是,現在很多大品牌非常重視早期工藝
設計以及早期用戶體驗設計的介入,像華為、酷派等品牌銷量就越來越
好,甚至在一些細分市場中占有絕對位置。所謂設計最基本的雙重性,即
在產品開發的初期對消費者和生產者來說都應該得到同樣的關注,甚至
在概念初期為生產需要所考慮的問題。三、人的心理需求及用戶體驗
以手機設計開發為例,2011年酷派手機在推出新款前發現了一個硬
需求:信息私密性。那時候手機安全問題并不像現在這樣,當時主要是以
功能為主,但是功能都沒什么區別,酷派當時做了一個有趣的小功能,令
商務人士愛不釋手:通訊錄、信息加密,可以隱藏一部分通訊錄或者短信
息,不讓別人看到。這就是用戶體驗,這就是微創新。這一個功能開發在
當時就是一種基于用戶心理需求的概念開發
四、平衡劑—技術和人性的精神需求
隨著高科技的迅猛發展,科技正逐步改變著人類生活的方方面面,在
展示人類偉大的征服力量和無與倫比的聰明才智的同時,也給人們帶來
了新的苦惱和憂慮,那便是人情的孤獨、疏遠和感情的失衡。在概念設計
的過程中,如何平衡技術和人的精神需求是設計需要重點考慮的。
許多未來學家隱隱道出了這種擔憂。約翰·奈斯比特在他的《大趨
勢—改變我們生活的十個新方向》一書中寫道:20世紀70年代以來,“工
業化及工業技術逐漸從工作場所轉移到家庭。高技術的家具反映出過去
輝煌的工業時代。廚房里的高技術,它的高峰是食物處理機的出現,使我
們的廚房也工業化了。
教學基本內容方法及手段
最低限度主義使我們的起居室變得毫無人性。”而亞歷山大·金在《一
次新的工業革命還只是另一項技術》中寫道:“在一個房間里,信息輸入
的集中,非個人的和遠距離通信可能性的集中,教育和文娛頻道的密度,
這些因素加上許多其他因素,可能使家庭失去機動性,并使家庭脫離人們
的外部接觸。這可能很容易導致個人的日益疏遠,并不是我們今天看到的
主動的反主流文化的隱退,而是被動的和不知不覺之間加劇的疏遠,并且
失去人的尊嚴和自覺。用更嚴格的話來說,大部分人活動的自動化,最終
會導致人類的自動化嗎?回答是:很有可能。”人類行為的自動化這種現實
是人類所不愿看到的,也是違背人類自身的本質屬性和人類高科技發展
的最終目標的。因此在高科技的社會里,人們必然去追求一種平衡—高科
技與高情感的平衡,高理性和高人性的平衡。技術越進步,這種平衡愿望
就越強烈。所以約翰·奈斯比特認為:“無論何處都需要有補償性的高情多媒體講解
感。我們的社會里高技術越多,我們就越希望創造高情感的環境,用技術案例分析
的軟件一面來平衡硬性的一面。”“我們必須學會把技術的物質奇跡和人
性的精神需要平衡起來”,實現“從強迫性技術向高技術和高情感相平衡
的轉變”。而這種情感和人性平衡的實現,作為與人類生活息息相關的設
計是責無旁貸的。許多有遠見的設計家已經意識到了設計的這一重
任,1995年,在斯圖加特市舉辦的“首屆世界仿生設計學術討論會”上,
與會的設計師、科學家和藝術家就呼吁重視設計對人類未來的影響力,
為解決人性與技術之間的日益尖銳的矛盾發揮作用,人造物“自然化”“人
性化”。因此設計的人性化是高科技發展的必然要求,作為高科技結構張
力的互補機制,人性化設計將永遠充當高科技與高情感的平衡劑,與高科
技發展形影相隨。
產品概念設計課程教案
授課時間第6周周一第3、4節課次1
授課方式課時
理論課□討論課□實驗課習題課□其他□2
(請打√)安排
授課題目(教學章、節或主題):
實踐練習:按照程序進行一款概念產品設計
教學目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):
了解產品概念設計的基本程序;掌握產品概念設計的各過程中的基本方法,并能夠在后期
的設計中靈活運用。
教學重點及難點:
設計程序與方法的相互關系;把產品概念設計的程序與方法運用于設計實踐
教學基本內容方法及手段
目的:運用產品概念設計的程序與方法
內容:按照程序進行一款概念產品設計,效果圖繪制,設
計說明講解,全班共同進行分析,提出意見。
利用實踐練習的方式讓學生將所學理論知識運用于設計
實踐練習
實踐,隨堂講解設計中的優缺點,讓學生及時了解到自己設計
中的不足。
目的為拓寬學生的文化視野,啟發學生的創造性思維,使
學生了解概念設計的含義,了解產品概念設計的方法和流程,
激發學生對工業產品設計的興趣;培養學生自覺的設計意識,
提高視覺審美能力,使學生具備工業產品的造型設計的創新能
力。培養學生使用不同創意與表現方法完成產品概念設計的能
力,通過具體實踐練習,激發學生的學習欲望和探究精神,在
學習過程中,學生既有獨立思考,又有合作討論,有意識、有
目的地培養學生自主學習的良好習慣以及協作共進的團隊精
神。
產品概念設計課程教案
授課時間第7周周一第3、4節課次1
授課方式課時
理論課討論課□實驗課□習題課□其他□2
(請打√)安排
授課題目(教學章、節或主題):
第四章概念設計的方法及程序1
教學目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):
掌握產品概念設計的五個層面;掌握概念設計的前提條件;熟悉視覺元素在概念設計中的
設計意向及演繹方式
教學重點及難點:
產品概念設計的五個層面;概念設計的前提條件
教學基本內容方法及手段
導入部分:
產品概念設計可以分成幾個層面?概念設計的前提條件是什么?
通過提問引發學生們的思考,進而引出本節課的內容。(5min)
新授(85min)
在設計的過程中,單純地分解出概念設計層面顯得過于機械,但這多媒體講解
樣的分層關系有助于我們對概念設計的過程進行理性的理解和掌握。概讓學生思考
念設計是一種設計方法。方法是為達到某種目的而采取的途徑、步驟、
手段等。程序是為進行某活動或過程所規定的途徑,程序具有層次性、
順序性、反復性、交叉性、跳躍性等特點。程序和方法相輔相成、相互
穿插,方法體現在程序之中,程序以方法形成整體,在某一程序內可能會
有多種方法,同一方法也可能在不同程序中反復使用。概念設計是一個
全然的過程,由界定問題,到找尋解決問題的方案和評價方案等具體細
分程序,有很多不同的設計程序與方法;實際運用時要考慮問題的本質,
選取最合適的設計程序模式。
概念設計大致可分為概念的形成階段、概念的完善階段、概念的評
價階段三大基本程序,其中概念的形成階段是概念設計的核心。
一、綜述—概念設計的五個層面
1、表現層
與產品的概念設計不同,視覺傳達的概念設計更多地涉及
表現層。即便如此,在表現層范圍里,視覺傳達設計在很大層面
上也沒有得到很好的解決,更不用說在深層次上的設計理念導
入了。
教學基本內容方法及手段
并不是所有的視覺傳達設計領域都需要按照概念設計的方法來進行,但
某些項目必須在概念設計的初期考慮其視覺如何進行表現。即使是看圖
說話的表達方式,也要注意其表現內容的創新概念。
2、框架層
對于一個理想的項目策劃方案,以因果關系為核心,很容易推導出項目實
施的必要條件和充分條件。項目不同目標層次間的因果關系可以推導出
實現目標所需要的必要條件,這就是項目的內部邏輯關系。而充分條件則
是各目標層次的外部條件,這是項目的外部邏輯。把項目的層次目標(必要
條件)和項目的外部制約(充分條件)結合起來,就可以得出清晰的項目概
念和設計思路。多媒體講解
概念設計的框架層是圍繞如何實現概念的方法和如何解決概念設計里的案例分析
問題展開一個概念推導圖,在其框架層里最關鍵的就是理性的疏導作用。
在概念設計的框架層里更多的是關于概念的邏輯推導關系、是屬于表面
,
層級的文字及符號提示。我們在一些概念設計的案例中會看到這種框架
層級的草圖,設計師可以根據這種草圖形式分析最終概念實現的可能性
以及其中的步驟及思維關系。
3、結構層
結構層即邏輯層面,在這一層面中,我們可以清晰地看到設計的思路和邏
輯關系。我們不一定都精通語法的規律,卻能夠流利地與人溝通,這表明了
事物自身與事物間運行的規律并不以我們的發覺為存在基礎,它們一直
都以一種或理性,或必然的法則在運行,即使這個法則也在內部與外部共
同的影響下有規律地發生變化,但終究還是可以理性地進行認識與研究。
結構層能對我們既有的知識理論進行“評判”和“校正”,也就是說,將邏
輯結構與我們的設計相結合時,能夠通過某種科學來幫助我們實現概念
設計中的各種可能性。
4、范圍層
所謂的范圍層,是指在概念設計中所涉及的范圍和內容。
項目范圍(Projectscope)包括項目的最終產品和服務,以及實現該產品或
者服務所需要執行的全部工作。明確規定項目的范疇,即確定項目的哪些
方面是應該做的,哪些是不應該做的。項目范圍也可以說是產生項目產品
所包括的所有工作及產生這些產品的過程。項目干系人必須就項目要產
生什么樣的產品及如何生產這些產品達成共識。
教學基本內容方法及手段
五、戰略層
Kirton提到,創造有兩種類型:“改編者(Adaptors)”和“改革者
(Innovators)”。“改編者”是指對現有事物的改進;而“改革者”往往
會忽視或者挑戰現有系統,提出有助于產品革新的大膽想法。該理論與安
德魯和艾阿蒙提出的“思想分類”不謀而合。“思想分類
是指一個新的想法對兩個及兩以上現有想法進行組合;二是指將一
個舊的、現有的想法應用到一個新的情境。
對于商業化的產品設計開發部門,創新往往是根據現有規劃進行一多媒體講解
些適應性的改變,當然革新性的產品開發也是存在的;而企業研究院和以案例分析
教學為驅動的設計則更關注革新性的設計,大多數項目都是全新概念的
提出。所以在概念設計中,戰略層面的概念對整個行業發展及全新觀點的
提出都具有十分重要的作用。
在戰略層面上,概念設計更具有其特殊的意義,甚至可能會改變整個
設計的思路。跨界融合就是在戰略層面上提出的全新概念。跨界是針對
不同行業的特點發揮其獨特的優勢來解決之前從未考慮過的一些間題。
而從另一個角度來說,跨界也可能是某一領域跨入另一領域尋求解決辦
法的一種方式和手段。
產品概念設計課程教案
授課時間第8周周一第3、4節課次1
授課方式課時
理論課討論課□實驗課□習題課□其他□2
(請打√)安排
授課題目(教學章、節或主題):
第四章概念設計的方法及程序2
教學目的、要求(分掌握、熟悉、了解三個層次):
掌握產品概念設計的五個層面;掌握概念設計的前提條件;熟悉視覺元素在概念設計中的
設計意向及演繹方式
教學重點及難點:
產品概念設計的五個層面;概念設計的前提條件
教學基本內容方法及手段
導入部分:
產品概念設計可以分成幾個層面?概念設計的前提條件是什么?
通過提問引發學生們的思考,進而引出本節課的內容。(5min)
新授(85min)
概念提出的前握條件多媒體講解
一、信息構架讓學生思考
哈佛設計學院于20世紀50年代至60年代發布了“三階
段”設計方法,具體內容如是規劃(Programming),這個階段需
要認識和界定人類需求方面的基本問題,并用通用的方法確定
何種活動或規定最能獲得解決方案,這一階段就是構思階段
二是分析(Analysis),在這個階段,設計者仔細分析陷于
問題中的多種活動之間的關系并
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