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《三維動畫制作》學習心得(二)通過一學?期的學習,?我對三維動?畫制作這門?課程有了深?刻的了解。?我也基本掌?握了它的基?本操作方法?。通過學?習知道三維?動畫是指通?過使用電腦?軟件制作出?的立體虛擬?影像,又稱?之為3d動?畫,是近年?來隨著計算?機軟硬件技?術的發展而?產生的一項?新技術。它?是攝影藝術?、布景設計?,及舞臺燈?光的合理布?置等等的各?種藝術與技?術的集合體?。與此同時?三維動畫的?設計制作需?要更多的藝?術功底和創?造力。一個?好的三維動?畫,它除了?要求制作者?要有較好的?空間感與藝?術感外,還?有就是必須?能夠很好的?運用各種三?維動畫的制?作軟件。因?此三維動畫?的設計與制?作是一個涉?及范圍很廣?的技術,也?可以說它就?是一件藝術?和技術緊密?相結合的工?作。所以在?以前就只有?專業的三維?動畫制作者?才能夠制作?的出來。?在制作三維?動畫之前我?們要先明確?動畫故事的?主旨,這是?非常重要的?。一部優秀?的動畫不管?它是2d動?畫還是3d?動畫,劇情?都是它們的?重要方面,?可以說擁有?了一個好的?劇情就等于?成功了一半?。所以對于?任何一個優?秀的三維動?畫作品來說?突出、鮮明?的主題,就?是吸引人的?地方,其次?就是人物與?場景的精美?程度了。因?此我們在制?作三維動畫?前要先詳細?地構思好動?畫的劇情、?符合故事情?節的人物造?型與能夠體?現出人物特?征的生動動?作。再來?就是繪制分?鏡頭草圖了?,繪制草圖?就是將構思?進一步視覺?化的重要一?步。這體現?了制作者的?創作設想和?藝術風格,?分鏡頭草圖?是由圖畫加?文字組成的?,其表達的?內容包括鏡?頭的類別和?運動、人物?與場景的構?圖和光影、?運動方式和?時間、音樂?與音效等。?其中每個圖?畫都代表著?一個鏡頭,?使用文字來?說明鏡頭的?長度、人物?臺詞及動作?等內容。?在人物設計?初期,需要?在紙上畫出?人物的大概?形態,包括?人物或動物?的外型與動?作設計、器?物造型等設?計,造型設?計的要求比?較嚴格,包?括標準造型?、轉面圖、?結構圖、比?例圖、道具?服裝分解圖?等,通過角?色的典型動?作設計(如?幾幅帶有情?緒的角色動?作體現角色?的性格和典?型動作),?并且附以文?字說明來實?現。超越建?筑多媒體提?倡造型可適?當夸張、要?突出角色特?征,運動合?乎規律。若?在制作的過?程中無法想?象出人物在?運動過程中?的狀態時也?需要進行紙?上創作,然?后再進行繪?制。其中場?景是整個動?畫片中景物?和環境的來?源,在比較?嚴謹的場景?設計中要繪?制的包括平?面圖、結構?分解圖、色?彩氣氛圖等?,通常用一?幅圖來表達?。在準備?工作都完成?之后,接下?來就是創建?模型了。?一、建模建?模是制作者?根據前期的?造型設計,?通過三維建?模軟件在計?算機中繪制?出角色模型?。這是三維?動畫中很繁?重的一項工?作,需要出?場的角色和?在場景中會?出現的物體?都要建模。?建模的靈魂?是創意,核?心是構思,?源泉是美術?素養。但是?開始建模時?,應該注意?要在表現出?必要細節的?前提下盡量?地減少場景?的復雜度,?這樣才不會?因為占用太?多的系統資?源,而導致?程序的崩潰?。二、材?質貼圖材質?即材料的質?地,就是給?模型賦予生?動的表面特?性,具體體?現在物體的?顏色、透明?度、反光度?、反光強度?、自發光及?粗糙程度等?特性上。貼?圖是指把二?維圖片通過?軟件的計算?貼到三維模?型上,形成?表面細節和?結構。對具?體的圖片要?貼到特定的?位置,三維?軟件使用了?貼圖坐標的?概念。一般?有平面、柱?體和球體等?貼圖方式,?分別對應于?不同的需求?,使模型的?材質與貼圖?要與現實生?活中的對象?屬性相一致?。三、燈?光燈光的設?置,目的是?最大限度地?模擬自然界?的光線類型?和人工光線?類型。在三?維軟件中的?燈光一般有?泛光燈(如?太陽、蠟燭?等四面發射?光線的光源?)和方向燈?(如探照燈?、電筒等有?照明方向的?光源)。燈?光起著照明?場景、投射?陰影及增添?氛圍的作用?。通常采用?三光源設置?法:一個主?燈,一個補?燈和一個背?燈。主燈是?基本光源,?其亮度最高?,主燈決定?光線的方向?,角色的陰?影主要由主?燈產生,通?常放在正面?的3/__?_處即角色?正面左邊或?右面45度?處。補燈的?作用是柔和?主燈產生的?陰影,特別?是面部區域?,常放置在?靠近攝影機?的位置。背?燈的作用是?加強主體角?色及顯現其?輪廓,使主?體角色從背?景中突顯出?來,背景燈?通常放置在?背面的3/?___處。?材質貼圖?和燈光與渲?染的好壞是?緊密相連的?,由于每種?軟件的技術?與硬件配置?需求不同,?因此我們應?該視乎自己?計算機的軟?、硬件配置?來對模型進?行材質編輯?。.人物?建模人物?模型的創建?方法一般分?為___種?,多邊形建?模與nur?bs曲線建?模,在3d?sma__?_中,由于?對nurb?s的支持并?不___,?在制作復雜?模型時從操?作方式上不?能很好地體?現出nur?bs的優點?,因此使用?3dsma?___建造?復雜模型是?也多是使用?多邊形建模?。那人物的?模型是如何?創建呢。由?于人體的對?稱性,所以?在建模時都?是使用對稱?法做的,做?人物時只需?要做一半的?臉,一半的?身子,一只?手和一只腳?就行了.?人物動作的?制作在動?畫短片中人?物的主要動?作有走路,?跑步,跳躍?,扣籃,投?籃五個動作?。我們必須?通過對骨骼?的調整與關?鍵幀的設置?來實現人物?的動作,但?是這里有一?個重要的問?題,那就是?在3dsm?a___中?要達到高度?仿真很難。?對于這個問?題,我們的?實現方法就?是通過3d?sma__?_設置關鍵?幀,從而利?用其實現過?渡幀,即簡?化了中間過?程和各種細?節,同時人?物的動作也?與現實相符?。因為動?畫中人物的?動作眾多,?所以上面選?擇了以走路?為例介紹人?物動作的實?現。一般在?現實中,人?走路可以分?為四個步驟?:(1)邁?出前腳。(?2)前腳著?地,這時兩?腳都在地上?。(3)后?腳跟上。(?4)后腳邁?出。這就完?成了一步走?路的動作。?再之后就?是對動畫進?行調節了,?動畫的調節?相對來說要?難一些,我?們要根據分?鏡頭草圖與?動作設計,?運用已設計?的造型在三?維動畫制作?軟件中制作?出一個個動?畫片段。動?作與畫面的?變化通過關?鍵幀來實現?,設定動畫?的主要畫面?為關鍵幀,?關鍵幀之間?的過渡由計?算機來完成?。三維軟件?大都將動畫?信息以動畫?曲線來表示?。動畫曲線?的橫軸是時?間(幀),?豎軸是動畫?值,可以從?動畫曲線上?看出動畫設?置的快慢急?緩、上下跳?躍。如3d?sma__?_的動畫曲?線編輯器。?三維動畫的?動是一門技?術,其中人?物說話的口?型變化、喜?怒哀樂的表?情、走路動?作等,都要?符合自然規?律,制作要?盡可能細膩?、逼真,因?此動畫師要?專門研究各?種事物的運?動規律。如?果需要,可?參考聲音的?變化來制作?動畫,如根?據講話的聲?音制作講話?的口型變化?,使動作與?聲音協調。?對于人的動?作變化,系?統提供了骨?骼工具,通?過蒙皮技術?,將模型與?骨骼綁定,?易產生合乎?人的運動規?律的動作。?最后就是?特效的制作?與動畫的渲?染了,進行?動畫的輸出?時,主要在?渲染質量和?渲染時間兩?者間平衡好?。在3d動?畫中大部分?的特技效果?都是渲染之?后再在合成?軟件中進行?合成的,這?樣既節省時?間和成本,?又可以得到?比較好的效?果。然而?我們常常在?制作動畫之?前都很容易?會忽略了對?動畫劇情的?構建,都是?一開始就直?接進行角色?或場景的建?模,但就如?上面所說的?在制作任何?一個動畫之?前都要對動?畫的劇情、?人物進行詳?細的構思,?這樣子制作?時才會事半?功倍,否則?就會事倍功?半。因此我?們在每次制?作動畫之前?都應該認真?的進行動畫?劇情的構想?,之后再進?行角色與場?景的建模。?.渲染輸?出在完成?了建模、設?置材質、放?置燈光和相?機以及運動?動作等動畫?場景之后,?最后一步是?準備渲染輸?出。由于3?dsma_?__的插件?特性,因此?可以選擇使?用除了系統?默認的其他?渲染器,在?這里我們選?擇使用v-?ray渲染?器。v-?ray渲染?器是著名的?chaos?group?公司新開發?的產品。主?要用于室內?外裝潢設計?建筑設計等?的渲染。并?且它能產生?一些特殊的?效果,如次?表面散射、?光跡追蹤、?焦散、全局?照明等。v?-ray其?真實的光線?能創建出專?業的照片級?效果。其特?點是渲染速?度快,目前?很多制作公?司使用它來?制作建筑動?畫和效果圖?,就是看中?了他速度快?的優點。?渲染時我們?應該要根據?動畫效果的?不同需要,?以及對硬件?設施的級別?的要求,在?進行渲染前?對必要的參?數進行設置?通過上述?3d動畫的?制作與分析?,我們可以?清楚的

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