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文檔簡介
全球及中國SLG游戲行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀及未來市場規(guī)模預測分析
SLG游戲類型產(chǎn)品分為4類:COK類,率土之濱類,七雄類,COC類。SLG游戲的細分類型
SLG游戲更加突出PVP和社交性,游戲可玩性豐富,細分方向拓展強,故SLG游戲的游戲生命周期較長(一般正式推出游戲起18-24個月)。SLG游戲主要指標相較其他游戲類型較強
隨著國內(nèi)游戲市場結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)換,SLG將承載更多份額端游IP改編手游一直是手游行業(yè)的一個重要組成部分,占據(jù)40%以上的市場份額。
根據(jù)統(tǒng)計顯示,2018Q1-2019Q2,中國IOS暢銷榜前50名的手游中,端游IP改編的手游數(shù)量在20-23個之間波動,占比40%-46%左右,而端游IP改變的手游流水占比在42%-48%左右,同時,端游IP改編手游是二線廠商打造高流水產(chǎn)品的有效手段,在34個端改手IP中有15個是非騰訊網(wǎng)易的端游IP產(chǎn)品。暢銷榜前50名端游IP手游IOS流水統(tǒng)計(百萬美元)
截至目前,重點上線的端游IP改編手游產(chǎn)品包括《完美世界》和《劍網(wǎng)3》,分別是完美世界和西山居的核心產(chǎn)品,《完美世界》于2019年3月上線,目前iOS日流水在150萬美元左右,《劍網(wǎng)3》于2019年6月上線,目前iOS日流水50萬美元左右。2019年3月-6月IOS流水(萬美元)
后續(xù)重點的端改手作品主要集中在騰訊等大廠手中,且數(shù)量較為有限。端游IP消耗完之后,手游市場更加考驗原創(chuàng)研發(fā)實力。游戲研發(fā)策劃主要流程
從研發(fā)角度看,國內(nèi)主要游戲公司研發(fā)人員和研發(fā)投入持續(xù)增長(三七互娛由于剝離墨鹍科技,研發(fā)人員2018年有所降低),研發(fā)資源逐步朝中大型游戲廠商集中,上市游戲公司的研發(fā)部門逐步朝大型化、體系化的方向發(fā)展,為將來推出原創(chuàng)性優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品儲備實力、創(chuàng)造條件。主要游戲公司研發(fā)人員數(shù)量持續(xù)增長(人)
主要游戲公司研發(fā)投入穩(wěn)定增長(億元)
從2018年流水TOP50的產(chǎn)品上看,SLG游戲流水占比7.4%,數(shù)量占比10%,和頭部類型產(chǎn)品相比占比均較小,流水占比前3類的產(chǎn)品類型分別為MMORGP/ARPG類、MOBA類、回合制RPG類,合計占有65.5%的市場份額,數(shù)量占比前4名的產(chǎn)品類型分別為MMORGP/ARPG類、回合制RPG類、SLG類、卡牌類,合計占有72%的市場份額。2018年暢銷榜前50名的游戲分類比占比統(tǒng)計
排除高流水的頭部產(chǎn)品影響,從2018年流水排名10-50名的手游產(chǎn)品進行分析,MMORPG/ARPG類依然占據(jù)最高流水份額,占比38.2%,第2-4名分別為回合制RPG、卡牌類、射擊類,流水占比分別為12.9%、11.4%、9.7%,SLG游戲占比為9.3%,比占前50名的流水份額高2.3pct,說明目前SLG游戲高流水產(chǎn)品依然有所欠缺。2018年暢銷榜10-50名的游戲分類比占比統(tǒng)計
從用戶數(shù)上看,游戲玩家在SLG游戲上的滲透率較低,其中二次元游戲人群在SLG游戲的滲透率為12.5%,大盤其他游戲人群在SLG游戲上的滲透率為2.6%,遠低于其他主流游戲細分類型的玩家滲透率,這也和SLG游戲的ARPU值相對較高的結(jié)論相符。2018年12月各游戲人群手機游戲細分行業(yè)滲透率
SLG游戲在國內(nèi)的發(fā)展經(jīng)歷了從小眾到流行的過程。2012年COC在全球流行,2014年國內(nèi)廠商智明星通開發(fā)的COK在海外表現(xiàn)良好,2015年海外產(chǎn)品開始回流國內(nèi),國內(nèi)廠商開始布局SLG游戲,2017年騰訊等大廠開始發(fā)行SLG產(chǎn)品,目前二線廠商核心產(chǎn)品開始陸續(xù)上線。SLG游戲的發(fā)展歷史
隨著我國SLG游戲在未來的數(shù)年間將快速增長,2013-2017年復合增長率為84.8%,2017-2022年預計復合增長率為35.9%,同時SLG游戲流水占比將持續(xù)提升。預計SLG游戲的市場規(guī)模將持續(xù)增長
SLG游戲在全球手游市場中占據(jù)重要地位,收入份額居第一位,不同地域占比有所差異。2018年,全球(不包含中國)手游收入473.45億美元,其中SLG游戲市場份額最大,占比21%,其次是角色扮演類,占據(jù)20%。
分地區(qū)看,SLG游戲在歐洲、南美、中東及非洲的市場份額均排名第一;北美手游市場休閑類和卡牌博彩類游戲最受歡迎,其次是SLG游戲,占比20%,略低于全球均值;亞太市場由于特殊的文化背景,角色扮演類游戲占據(jù)最大份額,其次是動作冒險類,SLG游戲占比排名第三,占比15%。全球各地游戲類別收入分類(百萬美元)(不包含中國)
SLG游戲是大部分地區(qū)的收入占比最高的游戲類別
2018年主要國家中,收入排名前50的游戲中除了日本和美國之外,其中中國SLG游戲數(shù)量均排第一名,且中國的SLG游戲占據(jù)較大比例。2018年主要國家收入前50名手游中SLG游戲數(shù)量及中國SLG游戲占比
我國手游在全球市場具備很強的競爭力,目前市場和政策雙重因素促進手游出海蓬勃發(fā)展,且主要以成熟國家市場為主。手游是我國互聯(lián)網(wǎng)出海的主要力量,以相對較低(30%)的下載量,貢獻了絕大部分(90%以上)的收入;手游出海增速大幅高于國內(nèi)手游增速,成為我國手游廠商收入增長的不可忽視力量——2018年,我國手游出海下載量同比增長36%,收入同比增長44%。出海高增長原因:1)國內(nèi)手游在研發(fā)、運營上具備領先優(yōu)勢;2)國內(nèi)游戲競爭加劇,廠商尋求出海;3)日韓、東南亞文化和中國相近,中國游戲
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