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文檔簡介
本章學習內容元件1逐幀動畫2形狀漸變動畫3傳統(tǒng)補間4補間動畫5引導層動畫6遮罩層動畫7骨骼動畫8動畫編輯器93D轉換動畫103.1元件1Flash元件的類型2建立、復制和修改元件3庫面板元件的類型圖形元件:可用于靜態(tài)圖像,與主時間軸同步運行按鈕元件:通過事件來激發(fā)它的動作。按鈕元件有四種狀態(tài),即“彈起”、“指針經(jīng)過”、“按下”、“點擊”影片剪輯元件:本身就是一段小動畫,可以包含交互控制、聲音甚至嵌套其他影片剪輯的實例,是用途和功能最多的元件3.1元件元件的有效利用同一圖層的元件如何分散至不同圖層:執(zhí)行命令:“修改”“時間軸”“分散至圖層”注意分散至圖層后的特點不同文件間共享元件注意將元件分門別類地放好,可以在庫面板新建文件夾3.1元件建立元件將現(xiàn)有的矢量對象轉換成元件(快捷鍵:F8)建立元件的方法使用元件編輯模式新建元件(快捷鍵:Ctrl+F8)3.1元件建立元件建立元件中要注意的細節(jié)元件左上角對準中心十字3.1元件修改元件修改與編輯元件,必須進入元件模式下才能進行切換到元件編輯模式的方法在舞臺上,雙擊元件實例在庫面板中,雙擊元件名在庫面板對元件右鍵/編輯注意:在元件編輯模式下進行的更改會影響該元件的所有實例3.1元件復制元件創(chuàng)建元件后,用戶可以在文檔中重復使用該元件的實例。修改元件會影響到其每個實例,但改變實例的大小不會影響其它實例或原始元件。復制元件實例的方法是:在按下“Alt”鍵的同時用鼠標將待復制的元件拖動出一個副本,即可創(chuàng)建該元件的另一個實例。復制元件的方法是:在庫面板中單擊鼠標右鍵,在出現(xiàn)的快捷菜單中選擇“直接復制”命令,即可創(chuàng)建元件的副本。3.1元件元件的存放處——庫公用庫面板:窗口/公用庫庫如何庫里的元件加入舞臺3.1元件3.2時間軸面板1動畫中的圖層2時間軸面板的組成3幀的類型動畫中的圖層當用戶創(chuàng)建動畫時,可以使用圖層和圖層文件夾來組織動畫序列的組件和分離動畫對象,這樣它們就不會互相擦除、相連或分割。Flash的舞臺在同一時間做多個對象的動畫,每個組或元件等舞臺對象必須在獨立的圖層上。3.2時間軸面板圖層的操作ConceptBECDA插入圖層改變圖層順序新建圖層文件夾刪除圖層重命名圖層3.2時間軸面板時間軸面板3.2時間軸面板幀的類型關鍵幀空白關鍵幀普通幀過渡幀3.2時間軸面板不同性質的幀的區(qū)別關鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格3.2時間軸面板不同性質的幀的區(qū)別同一層中,在前一個關鍵幀的后面任一幀處插入關鍵幀,是復制前一個關鍵幀上的對象,并可對其進行編輯操作如果插入普通幀,是延續(xù)前一個關鍵幀上的內容,不可對其進行編輯操作插入空白關鍵幀,可清除該幀后面的延續(xù)內容,可以在空白關鍵幀上添加新的實例對象。關鍵幀和空白關鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能添加3.2時間軸面板3.3逐幀動畫逐幀動畫是一種常見的動畫形式(FrameByFrame),其原理是在“連續(xù)的關鍵幀”中分解動畫動作,也就是在時間軸的每幀上逐幀繪制不同的內容,使其連續(xù)播放而成動畫。技術點睛逐幀動畫是flash動畫最基本的形式,是通過更改每一個連續(xù)幀在編輯舞臺上的內容來建立的動畫。因為逐幀動畫的幀序列內容不一樣,不但給制作增加了負擔而且最終輸出的文件量也很大。逐幀動畫的優(yōu)勢:逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現(xiàn)任何想表現(xiàn)的內容,而它類似與電影的播放模式,很適合于表演細膩的動畫。通常第一個關鍵幀會在空白舞臺上第一個實例生成時會自動生成,但第二幀以后的關鍵幀需要手動添加。
3.3逐幀動畫例子:人物表情變化——微笑點頭3.3逐幀動畫影片剪輯元件中逐幀動畫的運用影片剪輯元件擁有它們自己的獨立于主時間軸的多幀時間軸,如果針對影片剪輯元件進行逐幀動畫制作,則可以擁有一個獨立于主時間軸的動畫元件例子:蝴蝶3.3逐幀動畫技術點睛如何選擇多個幀復制幀粘貼幀時間軸上的快捷菜單3.3逐幀動畫“Deco工具”是一種圖案裝飾性工具,它主要包括3種模式:利用Deco工具生成逐幀動畫1藤蔓式填充2網(wǎng)格填充3對稱刷子3.3逐幀動畫網(wǎng)格填充選擇“Deco工具”,在屬性面板的“繪制效果”選項卡中的下拉菜單中選擇“網(wǎng)格填充”模式,在工作區(qū)中單擊鼠標,則圖案將以網(wǎng)格的方式填充整個區(qū)域。3.3逐幀動畫對稱刷子選擇“Deco工具”,在屬性面板的“繪制效果”選項卡中的下拉菜單中選擇“對稱刷子”模式,在工作區(qū)中單擊鼠標,則圖案將以對稱的形式填充整個區(qū)域。在工作區(qū)中出現(xiàn)一個軸線,同時在屬性面板的“高級選項”選項卡中的下拉菜單中提供了4種模式,選擇不同的模式,圖案的對稱形式和調整形式也會有所不同3.3逐幀動畫藤蔓式填充選擇“Deco工具”,在屬性面板的“繪制效果”選項卡中的下拉菜單中選擇“藤蔓式填充”模式,在工作區(qū)中單擊鼠標,則會在舞臺中出現(xiàn)樹葉和花朵的蔓延過程,在蔓延的圖案上再單擊鼠標停止填充。若是在空白處單擊鼠標則繼續(xù)從單擊位置開始填充。3.3逐幀動畫生成逐幀動畫若想將圖案蔓延過程生成逐幀動畫效果,則需要選擇“藤蔓填充模式”,然后在屬性面板中勾選“動畫圖案”的復選框,然后設置動畫的幀步驟,然后在工作區(qū)中單擊,則在時間軸上將以逐幀動畫的形式展示圖案蔓延過程3.3逐幀動畫舉一反三利用關鍵幀和逐幀動畫,可以繪制一把自動展開和折起的扇子!只需要先繪制出一個扇葉,將其做成元件,然后在不同的關鍵幀上依次放置不同數(shù)量的扇葉就可以形成扇子自動張合的動畫。3.3逐幀動畫繪制扇子要點提示:直線工具選擇工具的靈活應用任意變形工具填充工具濾鏡變形面板3.3逐幀動畫繪制扇子步驟一、建立新文檔
點新建-文檔,在文檔屬性里把背景顏色改為黑色,其它默認。二、繪制扇片元件1、繪制羽毛,重命名第一個圖層為“羽毛”,在工具箱中選擇"直線工具",筆觸顏色紅色,在場景畫一豎線,然后選擇"選擇工具"(快捷鍵為“V”)在線條的中間把線條拉彎,在拉彎的線上再畫一條豎線同樣拉彎形成封閉狀的月牙形,如圖12、用放射狀填充顏色,顏色可自己選擇,如選擇左色標:#0000FF、右色標:#000000,(注意如填充不了顏色,可使用修改|形狀|將線條轉換為填充)填充好顏色后把筆觸刪除按著Alt鍵向右復制三個共四個形成一組,然后全部選中,調整大小后,按著Alt鍵向左復制四個,中間間隔要有一定距離做到可以單獨選擇一組,然后選擇每組改變填充顏色,右色標:#000000不變,左色標可以選擇自己喜歡的顏色。如圖23、選中每一組用方向鍵向第一組靠攏,形成一個整體。用選擇工具在羽毛的頂部拉成一個球形,如圖3:4、用“直線”勾畫圖形,如圖4:5、刪除圓角部分線條外的圖形,并刪除筆觸顏色,再用“選擇工具”做細微調整,如圖5所示:6、選中羽毛圖層第1幀,在全部選中的情況下右鍵/轉換為影片剪輯元件,在彈出框中選擇元件名為“羽毛”,選項中羽毛元件在屬性面板/濾鏡/按鈕“添加濾鏡”/模糊,模糊度如圖6:7、新插入圖層二,改名稱為扇柄,利用矩形工具畫出一個填充色為線型,左右色標:#CC6600,中色標:#FEA64E,用“選擇工具”和“部分選取工具”把矩形調整成合適的形狀,再放置在羽毛的合適位置,選中整個扇頁,轉化為圖形元件,取名為扇頁,到此扇片就制作完畢。如圖7:三、繪制扇子1、選中扇頁,用“任意變形工具”調整扇頁的中心點,如圖8所示:2、通過“窗口”、“變形”打開變形面板,設置旋轉讀數(shù)為10度,點擊變形面板當中的復制并應用變形多次,得到如圖9所示:圖層1的第18幀處插入關鍵幀,選中第1幀至第18幀(如果圖中有18片扇片)的所有幀,按【F6】鍵插入關鍵幀。如圖363.3逐幀動畫扇子的展開點選扇片圖層第1幀,把左邊第二片扇片元件按【Delete】鍵刪除,然后用選擇工具框選除左邊第一片以外的所有扇片元件,保留左邊第一片扇片元件,選中第2幀方法同上不同處是保留左邊的第一、第二片扇片元件,依此類推,第18幀保留所有的扇片元件。37扇子的展開3.3逐幀動畫扇子的合攏:點選扇片圖層第1幀,再按住【Shift】鍵同時點擊第18幀即可全選所有關鍵幀。然后右擊鼠標出現(xiàn)快捷菜單,選擇【復制幀】命令。在第30幀處右擊鼠標出現(xiàn)快捷菜單,選擇【粘貼幀】命令,即可把第1幀至第18幀內容復制到第30幀至第47幀處。在第30幀至第47幀全選中的情況下右擊鼠標出現(xiàn)快捷菜單,選擇【翻轉幀】命令,把第1幀到第18幀的狀態(tài)翻轉過來。在第60幀右擊鼠標出現(xiàn)快捷菜單,選擇【插入幀】命令進行延時。如圖383.3逐幀動畫補間的類型利用Flash可以處理兩種類型的補間效果(過渡):形狀補間動畫補間(傳統(tǒng)補間和補間動畫)
3.4形狀補間
3.4形狀補間形狀補間可將一個簡單形狀(矢量對象)變形(也可移動/變色)適用對象:矢量圖形對象(合并模式下繪制的)注意:不能用于元件/組合(群組)對象/文本框如需應用于文字,先要打散成矢量對象。
一個圖層中允許多個對象應用形狀補間。形狀漸變制作氣氛背景顏色和形狀變換多環(huán)變換燈光移動
3.4形狀補間利用形狀提示符實現(xiàn)翻頁特效關鍵技術:書頁的翻動要沿中心軸進行,實現(xiàn)的技巧:添加形狀提示符
3.4形狀補間技術點睛形狀提示符與形狀補間相互配合可以起到約束調整矢量對象形狀變化的作用,在制作翻書效果,文字書寫效果時常常會用到。在添加形狀提示符時,要特別注意每個提示符的一一對應關系,只有準確設定了關鍵幀中的形狀提示符的位置,才可能達到預想的效果。添加形狀提示符快捷鍵:Ctrl+shift+H
3.4形狀補間3.5傳統(tǒng)補間處理元件、群組或文本框的大小、位置、旋轉、透明度等變化。適用對象:元件、群組或文本框(如是矢量對象需要轉成元件)注意:一層中不能多個對象同時應用傳統(tǒng)補間策略:分多層。一層一個傳統(tǒng)補間。
傳統(tǒng)補間實例圖片動作效果晃動文字飛行文字漸變文字文字特效中動作補間的運用
一個有創(chuàng)意的動漫作品,少不了文字動畫的制作。動作補間經(jīng)常運用于文字動畫特效中。兩種補間動畫的外觀特征總結形狀補間幀至少需要用兩個關鍵幀來標識,它們被帶有一個黑箭頭和淺綠背景的中間過渡幀分開傳統(tǒng)補間幀至少需要用兩個關鍵幀來標識,這兩個關鍵幀被帶有一個黑箭頭和淺藍背景的中間過渡幀分開有問題的過渡幀,例如丟失了前后關鍵幀的內容,會用虛線來標識,這時需要取消該次補間動畫再重新作。技術點睛
傳統(tǒng)補間適合于大小、顏色、位置、旋轉、透明度等變化,運動的對象必須是元件或是一個對象,不能是矢量圖形。形狀補間則適合于圖形之間的變化(如圓到方的變化),運動的對象只能是矢量圖形,不能是元件。如果在形狀過渡中使用文字,首先需將文本分離打散。導入到庫的圖形對象是無法設置透明度的,只有把圖形對象轉化成元件才能設置Alpha樣式。同一時刻同一層要保證只有一個元件進行傳統(tǒng)補間動畫設置,否則無法設置動畫。引導層補間動畫
引導層的功能是可以讓元件沿著繪制的行進路線按照設定的方法移動。引導層補間動畫
引導層的功能是可以讓元件、組合圖形、文本沿著繪制的行進路線按照設定的方法移動。案例1:蝴蝶飛舞技術點睛
本案例中在另外的flash文檔中導入了一個蝴蝶的影片剪輯元件。可以看出通過庫面板,元件得到了共享。引導層補間動畫可以自定義對象運動路徑。通過在對象上方添加一個運動路徑的層,在該層中繪制矢量運動路線,而讓對象沿路線運動。引導層上的內容生成swf文檔播放時是不可見的。觀察一下引導層和對象圖層的遞歸狀態(tài),形成如圖的隸屬狀態(tài)。案例2:星球運動引導層補間動畫
技術點睛
本案例中將運動路線復制在另一圖層中顯示出來,并隱藏和鎖定。通過將已畫有運動路徑的圖層轉換為引導層,如左圖所示,再用鼠標將小球圖層拖動到引導層上,形成如右圖的隸屬狀態(tài)。這樣,引導層才能真正起到引導的作用。
可以將多個層鏈接到一個引導層,使多個對象沿同一個路線運動。課后實踐制作動畫:滾動的小球要求:1、有背景,背景為山坡或樓梯等有坡度的地方
2、小球上有圖案
3、作出小球從上方一邊彈跳滾下一邊旋轉的效果
4、動畫不少于50幀
5、提交.fla文檔
6、在滿足以上要求的基礎上可以加入自己的創(chuàng)意提示:分圖層繪制小球做成元件引導層創(chuàng)建傳統(tǒng)補間引導層補間動畫
思考問題1、引導層上是否要做傳統(tǒng)補間?2、是否可以將多個圖層鏈接到同一個引導層?3、下圖中哪一種是起引導作用的引導層?4、引導層上的內容播放時是否可見?使用元件的優(yōu)勢可以重復利用,利于控制文件大小可以通過元件的嵌套,做出復雜的動畫方便動畫的循環(huán)播放3.7遮罩層補間動畫
在Flash的圖層中有一個遮罩圖層類型,為了得到特殊的顯示效果,可以在遮罩層上創(chuàng)建一個任意形狀的“視窗”,遮罩層下方的對象可以通過該“視窗”顯示出來,而“視窗”之外的對象將不會顯示。遮罩主要有兩種用途用在整個場景或特定區(qū)域,使場景外的對象或特定區(qū)域外的對象不可見。用來遮罩住某一元件的一部分,從而實現(xiàn)一些特殊的效果望遠鏡看風景遮罩層:視窗的形狀被遮罩層:透過視窗所看到的內容技術點睛
創(chuàng)建遮罩在Flash中沒有一個專門的按鈕來創(chuàng)建遮罩層,遮罩層其實是由普通圖層轉化的。只要在要某個圖層上單擊右鍵,在彈出菜單中把“遮罩”前打個勾,該圖層就會生成遮罩層,“層圖標”就會從普通層圖標變?yōu)檎谡謱訄D標,系統(tǒng)會自動把遮罩層下面的一層關聯(lián)為“被遮罩層”
技術點睛構成遮罩和被遮罩層的元素遮罩層中的圖形對象在播放時是看不到的,遮罩層中的內容可以是按鈕、影片剪輯、圖形、位圖、文字等,但不能使用線條,如果一定要用線條,可以將線條轉化為“填充”。被遮罩層中的對象只能透過遮罩層中的對象被看到。文字的探照燈效果別樣的綠文字(遮罩層)綠葉(被遮罩層)畫卷畫軸矩形(遮罩層)畫卷(被遮罩層)遮罩層動畫做轉場效果3.8骨骼動畫
使用骨骼工具可以對元件實例和形狀繪制骨骼,同時結合使用綁定工具可以調整形狀對象的各個骨骼和控制點之間的協(xié)調關系。關鍵技術:FlashCS4中的骨骼系統(tǒng)可以幫助用戶方便地將各個元素以父子形式鏈接起來。例:昕昕走路火柴人骨骼技術點睛
骨骼工具是FlashCS4中新增的一個強有力制作人物動作的工具。使用骨骼根據(jù)可以讓元件實例和形狀對象按復雜而自然的方式移動,同時只需做很少的設計工作。骨骼可以是線性的或者是分支的。例如蛇的骨架或是人的手臂僅需要線性鏈,而整個人體圖形則需要包含四肢分支的結構。骨骼之間的連接點稱為關節(jié)。使用骨骼工具向元件的實例內部添加骨骼時,每個元件的實例只能具有一個骨骼。使用骨骼工具向單個形狀的內部添加骨骼時,可以添加多個骨骼。一旦創(chuàng)建骨骼后,所有被骨骼關聯(lián)的元件都會移動到“骨架”圖層中。在使用骨骼工具的時候,首先需要確定一個主要的支點(如案例中昕昕的身體),然后拖動出其他的分支點(如案例中昕昕的頭部和四肢);通過在時間軸上添加姿勢來實現(xiàn)動畫人物的姿勢或表情的變化。青蛙骨骼3.9動畫編輯器
創(chuàng)建傳統(tǒng)補間前后兩個關鍵幀、補間顏色、有補間箭頭創(chuàng)建補間動畫前面一個關鍵幀、補間顏色、無補間箭頭蝴蝶飛技術點睛
動畫編輯器是FlashCS4新增的功能面板,可以精確地調整動畫的屬性值。這里有5個欄目,可分別調整相應在的動畫屬性添加、移除和關鍵幀導航:在關鍵幀一欄中,有兩個方向相反的小三角形,它可以用來跳轉到另一個關鍵幀,中間的棱形可添加和刪除關鍵幀基本動畫:x,y,z屬性控制了緩動動畫的位置,叫做空間屬性緩動:緩動一欄可以為相應屬性設置緩動效果色彩欄和濾鏡欄:用法跟緩動一樣,通過點擊“+”號來添加相應效果,并設置其屬性值3.103D轉換動畫
3D轉換功能是FlashCS4中又一新增的功能。可以通過3D旋轉和3D平移工具為原本2D的動畫元件添加具有空間感的補間動畫,沿X、Y、Z軸任意旋轉和移動對象能夠產(chǎn)生極具透視效果的動畫。文字3D動畫技術點睛
1、“3D旋轉工具”只作用于影片剪輯元件,選擇“3D旋轉工具”后,三維軸向旋轉顏色分別為R、G、B,即分別對應對象的X、Y、Z軸上的旋轉空間。在各個空間軸上可以對對象進行任意的旋轉。選擇“3D旋轉工具”,在對象的中央會出現(xiàn)一個類似瞄準鏡的小圖形,十字的外圍是兩個圈,并且呈現(xiàn)不同的顏色,當鼠標移動到紅色的中心垂直線時,鼠標右下角會出現(xiàn)一個“X”,表示此為X軸。當鼠標移動到綠色水平線時,鼠標右下角會出現(xiàn)一個“Y”。當鼠標移動到藍色圓圈時,鼠標右下角會出現(xiàn)一個“Z”。技術點睛2、“3D平移工具”同“3D旋轉工具”一樣,只對影片剪輯元件有效。選擇“3D平移工具”后,在對象上將會出現(xiàn)帶有顏色的3個軸向坐標,即X、Y、Z軸。沿著每個軸向可以對對象在三維空間的位置進行控制和移動,同時借助于屬性面板的設置,可以更好地控制對象的三維軸向。3D工具可以與動畫編輯器配合使用。3.11小結
基本類型逐幀動畫——是FlashCS4動畫最基本的形式,是通過更改每個連續(xù)幀在編輯舞臺上的內容來建立的動畫。補間形狀——是在兩個關鍵幀端點之間,通過改變基本圖形的形狀或色彩變化,并由程序自動創(chuàng)建中間過程的形狀變化而實現(xiàn)的動畫。傳統(tǒng)補間——是在兩個關鍵幀端點之間,通過改變舞臺上實例的位置、大小、旋轉角度、色彩變化等等屬性,并由程序自動創(chuàng)建中間過程的運動變化而實現(xiàn)的動畫。補間動畫——可使用動畫編輯器、3D工具區(qū)別1)逐幀動畫的每一幀使用單獨的畫面,適合于每一幀中的圖像都在更改而不是僅僅簡單地在舞臺中移動的復雜動畫。對需要進行細微改變(比如頭發(fā)飄動)的復雜動畫是很理想的方式;形狀補間動畫在起始端點繪制一個圖形,再在終止端點繪制另一個圖形,可以實現(xiàn)一副圖形變?yōu)榱硪桓眻D形的效果;運動補間動畫在可以分為傳統(tǒng)補間和補間動畫兩種,原理都是在起始端點定義一個實例的位置、大小、色彩等屬性,在終止端點改變這些屬性,可以實現(xiàn)翻轉、漸隱漸現(xiàn)等效果。2)逐幀動畫保存每一幀上的完整數(shù)據(jù),補間動畫只保存幀之間不同的數(shù)據(jù),因此運用補間動畫可
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