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文檔簡介
實戰:優秀的游戲制作人需重視的原則
特定的情境和優秀的游戲制作人應該做什么既然我們已經知道游戲制作人在游戲開發中的一般工作和作用,我們就可以更加深入地了解優秀的游戲制作人如何處理以下特殊的和常見的情境。任務分配所謂的“項目管理”其實說白了就是任務分配,我認識的所有游戲制作人都經常做的事。任務分配是什么?就是這個工作名稱所顯示的:分配任務。無論是通過電子郵件、便簽或其他什么工具,本質上都一樣:技術上是非常簡單和平凡的。但即使是這么簡單、千篇一律、想搞砸都很難的工作,也只有一種做好它的辦法。制作人可以輕易地把所有相關人員召集到辦公室或會議室,命令他們去做什么任務以及花多少時間完成等等。然后,如果任務有什么不清楚的地方,他可以找到原來的命令者;所有游戲制作人都必須經常審查任務的狀態和任務執行者的更新情況。但這種方式是有缺陷的。在游戲開發的情境下,任務分配不只是指派工作給程序員、美工或設計師的方法,更是制作人和所有項目相關人員的一種發現疑問的方法。任務整合應該是一個工作記錄:包含已經完成的工作和尚待完成的工作、遇到的問題和解決的問題、或導致新任務的事件。及時記錄任務分配情況可以使大家對工作更加清楚、為以后的工作積累經驗。所以,任務分配也要包含記錄,這是非常重要的。不負責執行這項工作的人是否也理解它?起始日期和截止日期是否符合日程表?任務是否標明“完成”或者錯過截止日期都沒有更新?未來的我們是否能夠讀懂任務分配和執行情況?當然,把這種程度的詳盡和勤勉運用到任何項目的成千上萬的任務分配中,工作量一定會滾雪球般地增大,以至于游戲制作人幾乎沒有時間做其他事,但我認為這么做還是有實在意義的。制作人應該問自己:我是否理解了這項任務?是否可以期待理想的結果?如果有人問我,我是否能用非技術術語來描述它?如果制作人對這些問題能誠實地說是,那就說明他在任務分配方面做得不錯。制定日程表制定日程表的方法肯定有成千上萬種,取決于它的目標。制定日程表是為了讓程序員、美工和設計師知道他們還有多少時間可以完成任務嗎?是為了讓營銷人員、PR和社區經理知道任務什么時候可以完成嗎?或者是為了顯示趕圣誕購物季我們所有人必須完工的日期嗎?這些目的可能都有。但無論是哪一個,在過去數年制定日程表的日子里,我學習到兩條簡單的、基本的原則:1、不要讓工具決定日程表的格式。我只使用Excel。2、你制定的日程表不是只給你自己看,你的客戶才是接收者。如果我想做一份私人用的日程表,我會在表格中加入大量細節、縮略詞、筆記和個人評論語,可能會混亂得讓其他人都看不懂。但這些只是基本的建議,我會向需要制定任何一種日程表的人推薦這兩點。對于游戲制作人,這么做太簡單了:記下他從部門主管處聽到的交付日期,填到整齊的表格或圖解中,然后發送給相關人員,不管他們如可抱怨這份日程表的含糊。然而,優秀的游戲制作人是理解日程表的。他知道重要事件意味著什么、為什么要在某個日期以及如果錯過日期會有什么后果。他還知道什么因素能影響重要事件的日期是否可以達到;誰負責什么,誰在休假,誰生病請假以及哪些團隊人手不足、步入正軌或被延誤了。知道了這些東西后,他可以預料問題和障礙,然后解決問題和克服障礙。如果游戲制作被問及為什么截止日期不能更早一些,他必須有現成的可靠的回答,或至少找得出一個。如果制作人不理解像他的日程表這樣基礎的東西,他還能理解什么?開會我認為可以說,并沒有太多人真正喜歡開會,所以極少負責主持或準備會議的人會帶著滿滿的活力和熱情開會。游戲制作人,與任何會議組織者一樣,應該確保達到基本的組織和會議標準,比如說有議程、有人做筆記、按時結束不拖延、相關人員到位以及會后任務跟進等。聽起來很簡單,但實際上不可能始終達到這些要求。至少對我而言。除了任何行業的會議中的最佳實踐,有一件事,如果不是獨一無二的,對游戲制作人來說是非常普遍的。與我成為游戲制作人以前參加的大部分會議不同的是,我現在很經常參加一些討論我個人不太期待的工作的會議。這意味著我不一定會理解所有東西,我只是必須知道會上說了什么。可能是因為技術性太強或與管理的問題有關,但二者都不在游戲制作人的責任范圍內。或者更經常的是,因為會議是關于完全不同的團隊或部門的工作,所以我根本不知道發言人在講什么!在那些情況下,游戲制作人除了參加會議,還應該付出其他努力。如果他想有所貢獻,他必須不僅知道別人在說什么,還要理解別人所說的。記筆記、分配任務然后敲定日期,這些事太容易了,一般的制作人都做得到。但真正優秀的制作人會保證他理解材料、某個結論是如何得出的以及為什么要做某個決定。因此,他給他的工作增加了新維度,不只是成為執行者,分配任務、發送郵件、組織會議,他還成為建設者—-一個有權威的項目所有者和真正的開發者。溝通交流在游戲制作人的工作描述中,你必然會看到“優秀的溝通交流者”這一項。我發現它經常被濫用。任何人都可以聲稱自己具有出色的溝通交流能力,畢竟沒有什么標準方法可以判定一個人到底擅不擅長溝通交流。這并不是說溝通交流能力不重要,而是說,如果你想成為游戲制作人,你在陌生人面前一定不能怕生。類似地,如果你不敢在眾人面前或在會議上發言,那么你可能得換一份工作了。至少,你不會覺得與人交流是你的限制因素或必須克服的障礙。如果是,那么溝通交流不是你的強項。所以當制作人在執行“溝通交流”時,他必須記住什么關鍵元素?1、每一個人都是獨一無二的。優秀的制作人了解自己的團隊,知道如何與團隊成員打交道。有些人喜歡開會,有些人不喜歡。有些人習慣于一整天埋頭工作,通過郵件和聊天應用交流以。有些人喜歡你路過時跟他說上幾句話,有些人則厭惡你那么做。如果制作人知道如何與成員們打交道,他就能更有效地傳達信息、咨詢問題或當有必要時表示拒絕。意識到不存在以不變應萬變的溝通方式,是學會溝通的第一步。2、讓別人隨時找得到你。最重要的事就是讓人隨時找得到你。當有人要找制作人時,他就必須找得到,讓人找得到自己也是制作人的職責。在現在這個時代,找人應該不難,通過郵件、電話或甚至FaceBook、FaceTime、WhatsApp和Skype等。保證別人找得到自己并不是件容易的事。制作人必須保證別人能從公司的通訊錄、內部網站等地方找到他的聯系方式。除了極小數時候,優秀的制作人必須保證只要他在辦公桌邊,他的MSN就在線;如果他不在辦公室,那么他的手機就開機;無論是在家還是在路上,經常查看郵件。這些應該占據他90%的工作時間,而把聯系方式放在郵件的簽名處和/或辦公白板上應該占據剩下的10%。當別人不在辦公桌邊或電腦前,這些信息就很有用了。3、讓別人知道你的工作。正如我在本文開頭提到的,許多人,包括開發團隊的其他成員,往往不知道制作人做什么。結果是,他們不知道制作人是否以及如何為游戲開發做出貢獻。因此,游戲制作人讓別人清楚他在做什么是非常重要的。為此,他要同時表現自己可以幫上什么忙和可以做什么。這樣雖然會導致更大的工作量,但貢獻也更大。幫不上團隊或他的羊群的游戲制作人就是沒有用的制作人。任何制作人都可以坐在辦公桌前,發送郵件和分配任務,知道他在老板希望他做的事;但優秀的制作人知道如何讓外界意識到他的有用。在會議上,他準備好、注意到且說得出自己的觀點。他能提出別人可能羞于提出的問題。他做報告、寫日程表,表現他知道開發進程。他回答復雜的問題和根據需要調整日程表,表明他清楚他的羊群的工作情況。這些行為看起來可能有些做作或虛偽,但如果制作人希望自己有決策發言權、被平等對待且讓人覺得他平易近人,那么就必須讓所有人看到他工作得有多么努力,他受的苦與其他人一樣多,即使他并不知道如何動畫3D模型、錄音或翻譯任務文本。4、效率。最終,良好的溝通交流是為了高效地執行工作。制作人在此扮演重要角色。如果制作人能把任務分配得好,那么程序員、美工或設計師更容易展開工作,不需要解釋或修改。進一步說,如果任務分配得好,就更容易估計執行情況、所需時間、可能遇到的問題以及如何解決那些問題。這樣,經理或其他制作人就可以立即了解開發進度。與此同時,設計師、美工、程序員和測試員可能會從執行中學到一些東西,當他們遇到類似的情況時就不必浪費時間做重復的工作。通過合理分配任務和跟進任務,優秀的制作人不只是與指派到任務的人溝通,而且是與所有可能得知任務的人交流。這也適用于制定日程表。有了良好的日程表,開發人員可以立即知道目標的進程和重大事件。如果開發人員必須反復查看才能知道數字的意思,那就太浪費時間了,結果是他可能會覺得麻煩而不愿意再看日程表,進而忘記截止日期。與任務分配或制定日程表相比,會議上的溝通交流更是一門微妙的藝術。有些團隊可能希望制作人這樣開會:進場、保證錄像機工作正常、發放議程、保證有人進行會議記錄和發放筆記。但有些時候,團隊會希望制作人更加盡職一些:保證發言不脫節,會議不超時等。我們普遍認為,開會不宜太久,不能局限于行話或淪為閑聊,制作人應該充當調解人。無論團隊喜歡哪一種會議形式,制作人都應該知道什么方式對與會者最合適,并且確保與會者落實行動。優秀的制作人是很靈活的,能夠在不同的會議形式之間切換,但如果有必要,還能強制會議按最高效的形式進行。制作人不應該做什么我們已經探討了游戲制作人在游戲開發團隊中的角色和優秀的制作人應該如何達到他的目標。現在,我想從相反的角度談談,制作人應該避免落入什么陷阱。優秀的制作人不應該做什么?不要害怕提問題大家都默認游戲制作人具有深厚的技術背景或能抓住所有任務細節和漏洞。事實上,如果他花太多時間在這些事情上,他很可能是浪費時間,因為無論何時,總會有人比他更熟悉那些事情、比他有更好的位置去做那些事情。從更遠一點的距離看工作量,會給制作人更全面的視角、更寬廣的視野看待事情,這才是制作人的職責所在。另外,如果制作人能夠理解一個問題并且能夠用不帶技術術語的話把它概述出來,他就能更容易把信息傳達給其他人,如其他制作人或相關團隊。為此,最關鍵的一步是提問題。如果制作人發現自己對什么事情不理解,他必須讓人解釋給他聽,即使這樣會使他自己顯得愚蠢或無能,或覺得給別人添了麻煩。與其等到任務分配了、開會了才會發現完全不清楚挑戰是什么,不如花時間提問題和要解釋。浪費一個人的時間和冒著被人當成傻瓜的風險,總是比浪費所有人的時間來得好。游戲制作人應該學會放低姿態,在必要的時間不恥下問。不要制造不必要的工作合理排序工作的第一步就是,決定某工作是否是必須做的。任何人在任何時間都可能產生若干“如果我們做了應該不錯”的想法。雖然對于大部分沒有執行權的人來說,抱有這種想法是安全的,但對于具有實權且有辦法讓想法實現的人來說,特別是那些可能在會議上把想法大聲說出來、分配到實際工作中的人來說,是非常危險的。這正是制作人應該保持謹慎的地方。只因為有人認為做某事不錯,并不意味著應該做某事,特別是當這個人本身并不是做事的人。制作人必須意識到決策轉化為工作,太多工作會導致延遲,延遲是制作人的災星。程序員、美工、翻譯或設計師,即使是資深的或主管,對項目的整體看法可能不會與制作人相同,因此可能不會意識到整體影響。所以,制作人必須非常擅長顧全大局。制作人必須非常清楚,會議能否取消、漏洞能否懸空、任務能否延期或甚至不執行、一項必須完成的工作能否增加工作時間和精力。不要讓人討厭與你合作嚴格地說來,無論是什么專業,對于游戲開發者而言,與游戲制作人保持密切合作并不是關鍵的。角色美工或服務器程序員可以任務列表就開始一天的工作,無論他的任務是由制作人還是主管分配的,并不重要。如果他必須加班或通宵,他的直接上司會告訴他。如果他對薪水、升職或休假有意見,他可以找他的經理談。他并不需要與游戲制作人打交道。這就是為什么,游戲制作人必須體現自己的有用和平易近人。如果他可以保證別人不忽略他,他在“有用”的道路上就邁開第一步了。我堅信,優秀的制作人可以顯著地提高開發團隊的生產效率,但只有人們理解游戲制作人的價值并積極地希望獲得那些價值,才能達到那個效果。不要拖延延誤截止日期可能出于各種原因,比如額外的變數太多或相關性太強。這是應該預料到和準備好的。除了斷電、病假、寵物死了和地震,即使是最資深的游戲開發者也可能誤判某個任務需要花多少時間和人力。這是可以接受的。不能接受的是,制作人自己的耽誤拖延。如果計劃不能制定因為還沒開會,這就是制作人的失職了。如果程序員等著網頁設計師的回復,制作人必須保證了解這個情況。如果玩家遇到嚴重的漏洞,制作人必須找到負責修復漏洞的人。事實上,制作人很容易回避這些問題,因為他要做的通常是發送郵件或打電話。但正是因為聽起來簡單,在這些事情上的失敗才顯得更加令人不能容忍。不要忘記跟進發送郵件然后假設對方已經收到了、讀了、思考了,這對所有人來說都是很容易做的事(游戲邦注:尤其是在這樣一個即時通訊、Facebook和隨時發表“評論”的時代)。在這種“過后就忘”的文化里,問責和跟進基本上被忽略了。但在游戲制作人的日常工作里,那樣可不好。很大程度上,發郵件、打電話和開會都是有原因,那些原因是需要解決方案的。在程序員必須回去寫代碼,美工必須回去做模型,設計師必須回去設計關卡的時候,制作人也沒有喘息的機會,不能分心太久。用郵件跟進、在會上總結或詢問開發者,是制作人存在的部分原因。在這些事情上失敗了就是放棄了制作工作的核心責任。結論很難判定一位游戲制作人是否把自己的工作做好了。正如我在開頭所說的,如果產品成功了,制作人可能獲得好名聲,他可以說:“是啊,我是制作人,成功歸功于我。”類似地,如果產品失敗了,制作人也很容易擺脫所有責備,他可以說:“我不是設計師、不是程序員、不是美工,我怎么可能搞砸游戲?”如
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