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文檔簡介
人工智能與虛擬現實技術在教育領域中的爭論成果和應用狀況人類智能活動的力量,以延長人們智能的科學。人工智能進展簡史萌芽期〔1956年以前〕850900載,這說明古代人就有人工智能的夢想。RomenLuee家和數學家B.Pascal制成了世界上第一臺會演算的機械加法器并獲得實際應G.W.Leibniz對對象的特征進展推理,這種“萬能符號“和“推理計算“的思想是現代化“思考“和力學家C.Babbage致力于差分機和分析機的爭論,雖因條件限制未能完全實現,但其設計思想不愧為當時人工智能最高成就。的英國數學家A.M.Turing在他的一篇“抱負計算機“的論文中,就提出了著名的計算機能思維嗎?“一文中提出了機器能夠思維的論述,可以說這些都是圖靈為1946J.W.MauchlyENIACN.WienerC.E.ShannonW.R.Ashby為人工智能學科的誕生作了理論和試驗工具的巨大奉獻。2.〔1956-1961〕1956年在美國的Dartmouth大學的一次歷史性的聚會被認為是人工智能學科正式誕生的標志,從今在美國開頭形成了以人工智能為爭論目標的幾個爭論NewellSimonCarnegie-RAND;SamuelGelernterIBM的爭論工作主要在下述幾個方面。H.SimonLT(TheLogicTheoryMachine)的數學定理證明程序,當時該程序證明白B.A.W.Russell和A.N.Whitehead的“數學原理“一書其次章中的38個定理52〕。后來他們又提醒了人在解題時的思維過程大致可歸結為三個階段:先想出大致的解題打算;依據記憶中的公理、定理和推理規章組織解題過程;進展方法和目的分析,修正解題打算。思想,他們于1960年又編制了能解十種類型不同課題的通用問題求解程序GPS〔GeneralProblemSolving〕NSSNewellSimonEPAM〔1959〕、早期自然語言理解程序SAD-SAM啟發式求解方法進展了探討。1956年Samuel爭論的具有自學習、自組織、自適應力量的西洋跳棋程序是17500048%,這是機器模擬人類學習過程卓有成就的探究。1959個程序曾戰勝設計者本人,1962成為人工智能1960Minsky起了樂觀的作用。此外,1956N.Chomsky,1958Selfridge工智能作為一門興學科正在強健成長。3.進展時期〔1961〕的相互關系。1974年N.J.Nillson對進展時期的一些工作寫過一篇綜述論文,述。這一時期中某些課題曾消滅一些較有代表性的工作,1965J.A.Robinson提出了歸結〔消解〕原理,推動了自動定理證明這一課題的進展。70R.F.SimmonWinogradC.Green〔1996〕的一階謂詞演算語句,M.R.Quillian(1996年)的語義記憶的網絡構造,R.F.Simmon〔1973〕等人的語義網構造,〕的概念網構造,M.Minsky(19741965DENDRAL出了學問工程〔KnowledgeEngineering〕的爭論方向,導致了專家系統和學問計等課題,也是這一時期較集中的爭論課題,也取得不少成果。從80年月中期開頭經受了10多年的低潮之后有關人工神經元網絡的爭論的神經元網絡模型,被稱為Hopfield模型。利用該模型的能量單調下降特性,“旅行TSP“問題1986年Rumelhart提出了反向傳〔back學習算法解決了多層人工神經元網絡的學習問題成為廣泛應用的神經元網絡網絡的爭論熱潮,提出了很多的神經、故障診斷、推測和智能掌握等多個領域。 1997年5月,IBM公司研制的“深藍“計算機,以3.5:2.5的比分,首次在正式競賽中戰勝了人類國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫在世界范圍內引起了轟動這標志著在某些領域經過努力人工智能系統可以到達人類的最高水平。這一時期學術溝通的進展對人工智能的爭論有很大推動作用。1969IJCAI-69〔InternationalJointConferenceonArtificialIntelligence〕,以后每兩年召開一次。隨著人工1974ECAI(EuropeanConferenceonArtificialIntelligence),隨后也是相隔兩年1970年創辦了《ArtificialIntelligence》國際性期刊,愛丁堡大學還不定期IJCAI,ECAIACM,AFIPSIEEE6070蘇聯對人工智能爭論也開頭予以重視。我國是從1978年才開頭人工智能課題的智能和模式識別專業委員會和中國自動化學會模式識別與機器智能專業委員會進展作出奉獻。泛的舞臺。人工智能(ArtificialIntelligence,AI)始終都處于計算機技術的最前沿,經受了幾起幾落……(MIT)AI演斯蒂文·斯皮爾伯格還將這一主題搬上了銀幕,科幻片《人工智能》(A.I.)興趣。式識別就是讓電腦能夠生疏它四周的事物,使我們與電腦的溝通更加自然與方了必要條件,它能使機器人能夠像人一樣與外面的世界進展溝通。那時,我們在科幻片中看到的人類與機器人的沖突不知會不會成為現實。學習的力量。專家系統常常應用于各種商業用途,例如企業內部的客戶息系統,決策支持系統,以及我們在世面上可以觀察的醫學參謀、法津參謀等軟件。某些特制的能夠幫助人的電子產品。計算機與人工智能字面意思是采集(特別是果實)、收集、集合,并由此進展選擇,形成一個東西。INTELEGERE悟和生疏。正如帕梅拉·麥考達克在《機器思維》(MachinesWhoThinks,1979)1936,24(Turing)提出了“自動機“理論,把爭論會思維的機器和計算機的工作大大向前推動了一步,他也因此被稱為“人工智能之父“。----人工智能領域的爭論是從1956的會議上正式使用了“人工智能“(ArtificialIntelligence,AI)這個術語。隨羅夫就是比較突出的例子。計算機已經具備了足夠的條件來運行一些要求更高的AI軟件,而且現在的AI人工智能的爭論領域與應用領域式識別就是讓電腦能夠生疏它四周的事物,使我們與電腦的溝通更加自然與方了必要條件,它能使機器人能夠像人一樣與外面的世界進展溝通。那時,我們在科幻片中看到的人類與機器人的沖突不知會不會成為現實。學習的力量。專家系統常常應用于各種商業用途,例如企業內部的客戶息系統,決策支持系統,以及我們在世面上可以觀察的醫學參謀、法津參謀等軟件。某些特制的能夠幫助人的電子產品。1、問題求解。解答空間,查找較優解答。2、規律推理與定理證明。爭論中定理證明是一個極其重要的論題。3、自然語言處理。自然語言的處理是人工智能技術應用于實際領域的典型范例,經過多年困難努生成和理解自然語言。這是一個極其簡單的編碼和解碼問題。4、智能信息檢索技術。工智能走向廣泛實際應用的契機與突破口。5、專家系統。專家系統是目前人工智能中最活潑、最有成效的一個爭論領域,它是一種具有特定領域內大量學問與閱歷的程序系統。近年來,在“專家系統”或“學問工程和醫學診斷方面,專家系統已經到達了人類專家的水平。成功的例子如:PROSPECTOR系統覺察了一個鉬礦沉積,價值超過1億美元。DENDRL系統的性能已超過一般專家的水平,可供數百人在化學構造分析方面的使用。MYCIN血液病、腦膜炎方面的診斷和供給治療方案已超過了這方面的專家。進展了爭論。虛擬現實技術虛擬現實是計算機與用戶之間的一種更為抱負化的人-機界面形式。通常用戶戴〔用來顯示立體圖象的頭式顯示器〕,手持傳感手套,仿佛置身于一個幻覺世界中,在虛擬環境中漫游,并允許操作其中的“物體”。。。虛擬現實的定義之一虛擬現實是計算機與用戶之間的一種更為抱負化的人-機界面形式。通常用戶頭〔用來顯示立體圖象的頭式顯示器〕,手持傳感手套,仿佛置身于一個幻覺世界中,在虛擬環境中漫游,并允許操作其中的“物體”。。。虛擬現實的定義之二“VirtualReality“,“VR“,譯為“靈境”。Virtual虛擬現實技術的應用前景805VR12.7%,6.13%,機器人方面占6.21%,商業方面占4.96%,另外在可視化計算、制造業等方面也有相當的比重。。。虛擬現實技術與應用及其應用領域現狀。。。城市仿真概述--MultigenVega城市仿真(UrbanSimulation)對大多數人來說,還是一個比較生疏的概念。簡潔性、真實建筑空間感、大面積三維地形仿真等特性,都是傳統方式所無法比較的。。。城市仿真開發步驟--MultiGenCreator真區域、區塊(Blocks1:1。原始“頂視圖”數據有兩個來源。。。虛擬現實技術與應用及其應用領域現狀。概念與特征虛擬現實〔VirtualReality,簡稱VR〕,是一種基于可計算信息的沉醉式VR機交互的內容更加豐富、形象,方式更加自然、和諧。虛擬現實是高度進展的計算機技術在各種領域的應用過程中的結晶和反映,它具有以下主要特征:依托學科的高度綜合化;人的臨場化;系統或環境的大規模集成化;與數據處理的分布式和并行化。虛擬現實技術具有以下三個根本特征:一切感覺都是那么逼真,有一種身臨其境的感覺。交互性。虛擬現實系統中的人機交互是一種近乎自然的交互,使用者不設備進展交互。多感知性。由于虛擬現實系統中裝有視、聽、觸、動覺的傳感及反響裝而到達身臨其境的感受。虛擬現實系統按其功能不同,可分成三種類型。格昂貴,難以普及推廣。簡易型虛擬現實系統。簡易型虛擬現實系統由一臺一般的計算機系統組虛擬系統(QuickTimeVR360統的特點是構造簡潔、價格低廉,易于普及推廣,是一套經濟有用的系統。共享型虛擬現實系統。共享型虛擬現實系統是利用遠程網絡,將異地的觀看和操作,到達協同工作的目的。作用。如:與真實試驗一樣的體會,從而豐富感性生疏,加深對教學內容的理解。除學員操作失誤而造成飛機墜毀的嚴峻事故。往往要幾個月的時間,而虛擬技術在一堂課內就可以實現。的情境,讓學生與人交談,到達訓練學生口語的目的。學中的應用主要有以下四個方面。1.學問學習。它的應用有兩個方面:一是再現實際生活中無法觀看到的自然現象或事物的變化過程,為學生供給生動、逼真的感性學習材料,幫助學生解決學習中的學問難點。在學習物理學問時,利用虛擬現實技術,向學生展現如原子核裂變、半導體導電機理等簡單的物理現象,供學生觀看學習。虛擬現實在學問學習中的另一個應用是,使抽象的概念、理論直觀化、形象化,便利學生對抽象概念的理解。例如,學習加速度概念時,通過虛擬演示,讓學生觀看當轉變物體的重力大小及方向時,加速度的變化狀況,使學生加深對加速度概念的理解。2.探究學習。例如,在虛擬的化學系統中,學生可以依據自己的假設,將不同的分子組合在一起,電腦便虛擬出組合的物質來。通過這種探究式的學習方式,學生很有可能爭論出的物質。化學、生物試驗室,在“試驗室”里,學生可以自由地做各種試驗。在虛擬物理試驗室里,學生可以做重力、慣性等試驗。在虛擬的地理試驗室里,可以做地震波傳播、火山噴發等試驗。4.技能訓練。例如軍事作戰技能、外科手術技能、教學技能、體育技能、汽車駕駛技能、果樹栽培技能、電器修理技能等各種職業技能的訓練。由于這些虛擬現,繼多媒體之后,教學技術領域又消滅了一個型教學媒體,它就是虛擬現實技術(VirtualReality)。虛擬現實技術是利用三維圖形生成技術多傳感交互技術以及高區分顯示技術生成數據手套等傳感設備,或利用鍵盤、鼠標等輸入設備,便可以進入虛擬空間,成為虛擬環境的一員,進展實時交互感知和操作虛擬
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