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帶上VR就頭暈?造成眩暈的因素是什么?ny葉子2016-01-2809:39:37設備技術問題閱讀(575)評論(0)聲明:本文由入駐搜狐公眾平臺的作者撰寫,除搜狐官方賬號外,觀點僅代表作者本人,不代表搜狐立場。舉報對很多體驗過VR的人來說,除了會感覺到爽以外,還一定會感覺到暈!所以,就算VR看上去很美,因為眩暈這一“致命傷",目前也只能是淺嘗即止。從某種意義上講VR的使命是制造一個與現實世界一樣逼真的虛擬世界,這其實本身就是一種挑戰。而眩暈問題,就是這一挑戰中最難以解決的問題。在目前看來,市面上所有的VR產品幾乎都無法避免眩暈這一問題,就算業界最頂尖的OculusRift都無法從根本上解決這一難題。那么,造成眩暈的因素是什么?1、受制于硬件設備的處理能力

為了說清楚這一問題,我們還是拿OculusRift這一目前最先進的VR設備舉例。簡單來說,如果想要保證不暈,那么VR設備輸出的畫面就必須要有足夠高的刷新率(120Hz及以上)以及足夠高的分辨率(4K及以上),但是,這一數據在現在看來,幾乎是奢望。OculusRift的刷新率僅為75Hz,而分辨率,也只有可憐的1080P。這幾乎已經是目前VR設備的極限,同時也是PC處理能力的極限。你不要看不起OculusRift這些可憐的數據,要知道,以目前的技術來說,能達到這一數據已經非常難得了。

就拿其中的75Hz來說,想要達到75Hz的刷新率,就意味著要把設備的延遲做到19.3ms以內(1s除以75次約等于13.3ms/次,在加上數據傳輸的時間大約為19.3ms)。即便如此,19.3ms的延遲差距對于長時間佩戴VR設備來說,也是災難性的!除了刷新率,還有分辨率的問題。我們知道,分辨率低,在近距離觀看VR設備的屏幕的時候,會有明顯的顆粒感。你所處的環境是一個VR為你創造的虛擬世界,你的大腦以為這是一個真實的世界,但這個”真實的世界“卻是由一個一個的晶格所組成的,你能不暈嗎?那么,只要把分辨率提高到4K,甚至是8K,這個問題就能解決嗎?從一定意義上來講,是的!但是,你要知道,渲染一個全畫幅的8K場景,無論你的電腦有多變態,目前也很難辦到,就算是渲染一個4K的虛擬世界,對PC硬件的處理能力也有著極為苛刻的要求。所謂理想很美好,現實很殘酷,這也許就是一個最真實的寫照。但是,聰明的Oculus就想出了一個辦法來解決分辨率的問題,它的解決方案就是注視點渲染技術。簡單來說,就是著重渲染人眼聚焦的地方以及周圍的圖像,這部分圖像采用全畫幅渲染,而其他的部分就進行普通分辨率的渲染。這項技術的提出,可以從一定程度上解決PC處理能力不足的窘境但是,能否應用注視點渲染技術又牽扯到其他行業的相關技術,也就是下一點我們要說的。2、相關技術發展緩慢七鑫易維是國內一家致力于眼球追蹤技術的公司,為了解決上述注視點渲染的技術,Oculus此前就曾找到過他們。應用眼球追蹤技術,VR設備才可以知道使用者的注視點在哪里,并進行相對應的注視點渲染。同時,這也符合人在看東西時候的習慣:焦點清楚,背景虛化。此外,作為VR領域不可或缺的技術之一,眼球追蹤技術還可以解決VR圖形畸變的問題。圖形畸變,同樣也是造成使用者眩暈的因素之一。通過上圖,我們可以看到,左邊就是普通的游戲畫面,而右邊,就是VR設備里所呈現的畫面。由于圖像畸變的原因,VR設備

所呈現的畫面中,圖像的邊緣已經發生了明顯的畸變。即使Oculus曾在此問題上投入了大量的研發成本并應用反畸變算法優化了VR設備的成像,離開了眼球追蹤技術,圖像邊緣的畸變依然無法完美地解決。至于如何才能在VR設備上應用此項技術七鑫易維的副總裁彭凡曾在采訪中稱:2020年,此項技術才有可能成為VR設備的標配Qculus的下一代產品或將首先采用這一技術。”當然,相關的技術不只有文中舉例的眼球追蹤技術。反過來說,PC行業的硬件處理能力已經成為了VR行業發展的阻礙,更不用說更加可憐的智能手機行業了。3、VR設備本身的局限性這個因素顯而易見,VR設備在誕生之時就有很多局限性。首當其沖,就是因為VR設備大多都是與外界完全隔離的。用戶在一個與外界完全隔離的環境中能干什么?除了老老實實地坐著之外,難道你還準備兩眼一抹黑地在現實世界中也跟著虛擬世界中的你一起奔跑嗎?這顯然是不可能的。所以,虛擬世界與現實世界不同步的問題也就來了!你可以想象,你在虛擬世界中奔跑,但是在現實世界中,你卻在沙發上安安穩穩地坐著……如果這個例子還不夠深刻的話,你還可以想象一下你在虛擬世界中坐過山車,你隨著過山車的晃動,身體的感官也認為在晃動,但在現實中,你卻仍然是在安穩地坐著……只有你的大腦知道你在晃動,但身體卻沒有,大腦默默承受了很多負擔,最后暈了也就很容易理解了。同樣的現象,也適用于現實中的3D游戲眩暈癥和暈車、暈船等。說完了這些,你就應該明白為什么HTC非要在Vive的前面安裝攝像頭了吧?除了運動中的加速度感知,人的感知系統其實還有很多,比如說還有景深、重力感等等。很顯然,VR設備在這些感知系統中,能提供給使用者的感知也就只有視覺和聽覺,未來還有可能解決景深的問題,但是加速度和重力,卻是頭戴式VR設備永遠都無法做到的……說了這么多,最后讓我們用3個輕松的實例來解釋一下人為什么會暈:1、視覺不同步在虛擬世界中,你看到了一只猴子。但是猴子身上的毛卻顯示得極為模糊,猴子的臉上,甚至還有馬賽克!當猴子從你的視野中快速地、拖著殘影爬到身旁的一顆樹上時,你抬頭看向樹上的猴子,過了大概20ms,畫面才跟著你的頭轉了過去……2、聲音不同步在你的面前,一顆炸彈爆炸了,爆炸造成碎片朝你迎面飛來,你在四處躲藏的同時,爆炸的聲音卻從你的身后傳了過來……3、景深不同步

在你的面前

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