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文檔簡介

1、 VR與文藝服務產業融合模式研究 張毅 顧燕 郭志強摘 要:隨著經濟的發展,廣大民眾對精神文化的需求飛速增長。故此,國家對文藝服務產業的發展非常重視。而VR是當下最流行的科技,它與文藝服務產業的融合,極大程度地促進了該產業的發展。本文從文藝生產模式、商業模式、平臺分發模式和消費模式四個角度入手,探討了VR與文藝服務產業的融合模式,以期對將來的實踐帶來幫助。Key:VR;文藝服務產業;融合模式文化藝術服務型產業屬于文化產業的核心層,包括文藝創作、表演及演出場所,文化保護和文化設施服務,群眾文藝服務,文化研究與文化社團服務和其他文化藝術服務這5個部分。國家非常重視文化藝術服務業的發展,因為它是普通

2、百姓文化提升與精神享受的保障,也是未來經濟發展的重要組成部分。而VR是當下應用最廣,發展最為迅猛的新技術之一。中國對VR的研發非常重視。在“十三五”國家科技創新規劃中,明確提出培育虛擬現實產業。同時VR技術被發改委納入“互聯網+”專項建設之。此外,它也是國家高技術研究發展計劃、國家自然科學基金的重點研究對象。其中,對VR的跨界融合正成為重中之重,其中就包括VR與文藝服務產業的融合。1 VR與文藝服務產業的融合創新的現狀與問題在經歷過前期瘋狂的發展之后,VR由單純的技術變成了產業鏈完整的產業,與文藝服務產業的融合也開始進入深入發展階段。一方面,文藝服務產業的相關企事業數量及產值進一步增加,對VR

3、的應用和開發呈高漲趨勢。截至2015年,我國文化產業增值25829億元,比上一年增長7.9%。增速比工期GDP現價增高1.5個百分比。文化產業增值占GDP的比重為3.82%。僅在文藝服務業,全年就產生了877億元;表演藝術團體10787個,比上一年增加2018個;演出210.78萬場,比上年增長21.2%;而藝術表演場館則有2143個,美術館418個,比上年增加54個;全年共舉辦展覽5264次,比上年增長6.3%同時,2016年,VR內容市場規模已達7.2億元,而新成立的VR企業也達到了105家。根據各方預測,到2020年,我國的VR產值將達到94.2億元。另一方面,融合方式呈多樣化態勢。VR

4、與文藝服務產業的融合方式大致有四類,分別為簡單融合、文化導向融合、科技導向融合和深度融合。其中,由于全民對VR的狂熱追求,導致簡單融合模式一度盛行。大量不適合VR化的內容被粗暴地進行VR制作。水平低下,重復性較高,造成了人力物力的浪費。這股風潮現已引起反思,這預示著簡單的VR展示型融合階段已經快要過去。同時,前期發展過程中,由于過度強調科技導向融合,造成文化創新內容不足,虛擬現實內容生產率低下,故此應文化部“十三五”時期公共數字文化建設規劃要求,下一步將從地方文化特色入手,對現有文藝資源進行進一步發掘,以文化導向融合與深度融合方式為發展方向。對VR人才的培訓,包括對VR與文藝服務產業融合企業的

5、孵化,開始逐步受到重視。同時,在本年度3月28日下午,中國文化娛樂行業協會成立虛擬現實技術應用分會,業內多達400名專業人員參加了會議。VR行業標準業已初步制定,這意味著理性發展時代的到來。2 VR與文藝服務產業融合不斷創新的原因2.1 VR技術自身的創新VR技術不斷創新,其中軟硬件部分,針對觀看延遲和分辨率較低的情況,科學家采用計算光學,研發了數字光處理器、毫米波傳感器以及光投影設備,取得了良好的效果。不僅提升了對現實實物屬性模擬的逼真度,增加了觀看體驗,還使得文藝服務創作的自由度大大提高,極大地促進了與文藝服務產業的進一步融合。2.2 計算機、通信等相關科技的創新VR與文藝服務產業融合能不

6、斷發展,其中的一個關鍵核心是計算機及通信技術的發展。高速計算和有效的網絡通信傳輸,才能及時產生亦幻亦真的沉浸體驗,完成人機、人人互動參與和實時分享,避免發生計算和傳輸滯后帶來不適。同時完成其他的智能化發展。2.3 產業自身發展的推動2.3.1 產業理論發展研究消費群體,以最新的理論來推動產業發展。其中,“藍海理論”強調對國人需求進行創新研發,以擴大內需為追求。這促進了對我國VR與文藝服務產業融合的研究。同時,“長尾理論”開始對現有的大規模市場進行重新排序和建構,重視特定人群的小規模市場,強調針對小眾人群進行差異性的開發。這種個性化的發展理論,加強了對大數據的分析,對VR與文藝服務業的融合起到進

7、一步推動的作用。例如在演出市場中,與虛擬偶像互動對唱的周杰倫演唱會和針對成熟市場的全息投影天鵝湖芭蕾,就有效地吸引了各自的觀眾群體。2.3.2 國家政策的調控為了避免同質化競爭和無序發展,國家針對VR產業發展制定了一系列的政策,指導其在文藝服務產業中的文化保護、博物館展示和文藝展演方面良性發展。同時,國家還建立了相應的國家級產業孵化基地,如江西省南昌市的國家級產業基地、重慶國家虛擬現實產業園等等。2.3.3 投資趨勢的變化由于各類投資蜂擁進入VR產業,為了保護資本市場健康持續發展,國家證監局緊急叫停了涉及VR行業的上市公司跨界定增。這一舉措使得投資由盲目追求硬件轉向了內容制作和人才培養,這為V

8、R與文藝服務產業在內容方面的深入融合帶來了動力。3 VR與文藝服務業融合創新的模式3.1 形成以“觀眾為中心”的藝術生產與體驗模式虛擬現實改變了藝術生產或展示中,以創作者或展示品為中心的模式,真正形成以“觀眾為中心”的藝術生產與體驗模式。該模式包括以下幾點。3.1.1 突破時間與空間的限制以舞臺表演為例,以往的藝術表演,盡管演員演技出眾,但由于舞臺場景較為單一,劇情中角色的內心戲較難展現,觀眾仍然得依靠自身的想象力和移情作用來完成對整部作品的欣賞。正是基于VR所具備的強大屬性,即沉浸性、互動性和構想性,威爾士國家歌劇院根據蝴蝶夫人和魔術長笛制作了虛擬現實的伴奏。這些伴奏輔以虛擬場景,同時能讓觀

9、眾來指揮和編排人物,使之能完全沉浸在音樂和環境中。觀眾可以第一視角跟隨角色穿越時光,突破空間的限制,進入戲劇場景,在虛幻的戲劇世界中隨意游覽。可以伴隨音樂,在瞬間“上天入地”。甚至能從物理空間進入心理空間,“走入”角色的內心世界,閱讀他的記憶,感受他的悲歡喜怒,體會他的絕望壓抑,了解他混亂的精神情況。但是,這里利用VR技術對空間、時間的突破,完全以觀眾為中心:進入虛擬世界的視角,是觀眾的第一視角;從何種位置進行欣賞,完全由觀眾決定;全劇音樂的指揮與編排,也是觀眾的編排與互動參與同樣,在博物館、遺跡保護及展示方面,VR的融入,也形成了真正以“觀眾為中心”的觀覽體驗模式。在此之前,博物館正流失大量

10、的年輕觀眾。根據美國國家藝術基金會的記錄,在美國參觀藝術博物館的人,在過去的20年中數量下降8%。其中,2030歲的千禧一代,在博物館參觀數量方面呈急劇下降趨勢。其最主要的原因就是傳統的展示方式過于單調:冰冷的展柜、脫離歷史環境的展品、機械的說明,完全以“展品為中心”,沒有考慮到觀眾的感受。而VR的運用,開始將觀眾帶回到博物館中。2018年4月大英博物館宣布,他們已經與Oculus聯合,推出了一個全新的大英博物館虛擬現實之旅。首期從古埃及和亞述雕塑和埃及木乃伊的畫廊開始。這個VR博物館之旅帶給觀眾無與倫比的互動體驗。高分辨率360攝影,能讓觀眾全方位欣賞,從而不自覺地沉浸其中。逼真的交互式3D

11、模型,能讓觀眾隨意點擊、移動。還附有專家點評,能全面加深觀眾對藝術品的理解。最關鍵的是使用任何計算機、移動設備或是VR頭戴設備,就能在世界的任何地方參觀博物館。同樣,依據科學經驗,自然博物館的危險場所可視化展示,讓觀眾可對火山或海洋,抑或是外太空一探究竟。VR使得藝術體驗完全突破了空間上的隔閡,可謂大千世界,觸手可及!而VR還可以將不可能視覺化的部分進行完美展現,突破時間的制約。比如,非物質文化遺產的可視化。VR為訪問者提供了觀看模擬復原物的可能性。大型的歷史遺跡還能提供內部導航觀看,輔以相應的歷史環境,完美再現建造的過程。VR使得博物館在保護我們過去的同時,導航了未來。3.1.2 全方位的互

12、動與交融全方位的互動與交融,一方面,意味著觀眾可以在觀看體驗的過程中,對展品或演出進行互動參與,包括上文所述的對音樂劇的“指揮與編排”,對展品的虛擬再創造,與演員的共同演繹等等;另一方面,它更意味著觀眾與觀眾間的相互交流與分享。以博物館為例,美國自然歷史博物館除了展覽的虛擬化,正全力開發沉浸式的互動平臺。2017年,該博物館改造了依托智能手機而開發的應用APP“探索者”。通過使用由800個信標組成的網絡,以確定訪問者的位置,并顯示與周圍環境相關的內容。比如,當觀眾觀看藍鯨模型時,該程序提示試聽藍鯨的聲音。同時,鼓勵觀眾在社交虛擬平臺上發言,留下自己的感受。“人們希望能夠管理自己的內容。人們想參

13、與創造它。”今天的觀眾希望交流分享共同的經歷。而這正是虛擬現實能夠發揮突破性作用的地方。全方位互動的虛擬社交,探索不同的互動策展模式,將對文藝服務產業產生極大的促進作用,增加演藝或展覽的用戶黏性,提升附加值,將博物館、演藝館等變成一個全新的公共空間。3.1.3 智能化的全面升級智能化的藝術生產體驗模式意味著生產體驗過程,需要全面將VR融入產業價值鏈中。必須“加強現代科技在數字文化創意產品開發設計中的應用,開發設計集藝術性和實用性相統一、適應現代生活需求的數字文化創意產品,增強群眾的文化體驗感,提升數字文化創意產品附加值”。另外,也意味著推廣展示時,需要全面采用VR技術。其次,重視對觀眾數據的搜

14、集與分析,并根據不同觀眾進行分層處理,及時在生產中進行反饋調整。“建立健全大數據分析系統,加強需求信息的整理、歸納和分析,精準識別群眾文化需求。”然后,根據數據,針對性開發,從VR硬件到軟件方面,均強調專業性與普及性并舉。最終向“訂單式”“菜單式”“預約式”發展。最后,是對相應場館進行VR智能化的拓展與改進。一方面,智能博物館與演藝廳,其實是利用設備的智能化,將現實空間與虛擬空間融于一體的藝術展示新空間;另一方面,它還表現為對虛擬應用平臺的開發,比如虛擬展覽預覽、智能售票、虛擬地圖導覽等等。3.2 形成以“新內容”為動力的商業模式內容是文藝服務產業的核心。VR的加入為形成跨界合作、聯合創新的藝

15、術內容帶來了動力。首先,傳統文藝題材與形式的作品獲得了新生,產生了新內容。莎士比亞仲夏夜之夢利用VR的全新創作;歷史題材的雕塑與虛擬現實動畫進行的聯合展示;虛擬昆曲博物館中虛擬的昆曲表演;以及G20峰會文藝表演中,芭蕾舞天鵝湖的虛擬舞者與真實舞者,在西湖上共同演繹的夢幻童話效果等等,均是如此。其次,利用VR超強的構想性、沉浸性和互動性制作新內容,也正是藝術家追求的方向。英國自然歷史博物館里,由英國愛樂樂團研發的“宇宙之聲”互動項目,利用VR技術讓觀眾在360的全景體驗中,一邊了解宇宙的奧秘,一邊感受音樂,還能參與“演奏與指揮”,同時可以下載應用APP進行學習。讓觀眾全方位地沉浸在音樂的美妙之中

16、。3.3 形成以互聯網為依托的平臺分發模式分發平臺依互聯網的高速發展應運而生,包括應用商店、社交影院、實體體驗店、網店、播放器等。這些平臺不同于傳統的媒體平臺,在傳播分發效率、多終端覆蓋角度方面,具有較強的優勢。而根據文化部“十三五”時期公共數字文化建設規劃,建立健全文化服務平臺是傳播文化資源、方便基層群眾的重要手段。因有VR的加入,能讓觀眾能獲得強烈的臨場感,以互聯網為分發平臺的模式將越發成熟。在新平臺上進行的宣傳與推廣有助于傳統藝術的延續。網絡互動吸引了很多年輕的潛在用戶。這些都能讓觀眾構成變得更加多元。反過來,觀眾利用新平臺進行參與,如社交媒體交互評論,能促進藝術理解進一步提高,藝術生產

17、更新發展。而根據文藝服務內容自身特點,為觀眾專門制作的個性化服務,如紀念品互動平臺在線制作等,還能創造新的商業價值。從國家層面而言,依托互聯網,強化“一站式”應用服務,建設國家級公共文化數字支撐平臺也是未來的發展方向。文藝服務產業利用新平臺進行的公益性宣傳服務,可以更好地滿足大眾需求,實現文化機構的社會效益。目前,以已建的1個國家平臺和33個省級平臺為基礎,按照統一的標準規范,聚攏資源數據,提供應用。集中分散在圖書館、文化館、美術館、博物館等公共文化機構中的數字文化資源,形成全國性的公共數字文化資源云目錄,實現按需下載、個性化推送。“十三五”期末,文化共享工程各級分支中心、50%的縣級以上文化

18、館將接入平臺,50%的鄉鎮基層服務點都能夠依托平臺提供公共數字文化服務。3.4 形成以新技術為核心的智能化消費模式由于VR技術較為新穎,技術屬性較強,其使用往往與智能手機、移動網絡息息相關,因此對消費者提出了更高的要求。根據筆者曾經的調研,從了解程度、使用程度到購買意愿等方面,受教育程度較高的2035歲的消費者居多,同時集中于IT產業和數字媒體行業。如果想要體驗融合VR的文化藝術服務產業,這就需要消費者積極轉變消費意識,掌握新的消費知識,將消費方式向智能化、數字化、虛擬化、網絡化和社交化方面轉變。但是,文藝服務行業的生產者與銷售者也需要積極推動消費者的消費意愿,不斷拓展消費市場。將智能化由“專業型”轉為“普及型”,或是兩者并存、相互促進,共同發展的局面。Google Cardboard就是非常杰出的案例。將高昂的VR穿戴設備簡化為方便快捷又經濟實惠的紙板眼鏡,極大地縮短了消費者與新科技間的距離,一方面開拓了新

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