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文檔簡介
1、計算機二維動畫處理編輯技術(shù)綜述.txt如果背叛是一種勇氣,那么接受背叛則需要更大的勇氣。愛情是塊磚,婚姻是座山。磚不在多,有一塊就靈;山不在高,守一生就行。 本文由馮春雷57貢獻 pdf文檔可能在WAP端瀏覽體驗不佳。建議您優(yōu)先選擇TXT,或下載源文件到本機查看。 科技情報開發(fā)與經(jīng)濟 文章編號:() 年第卷第期 收稿日期: 計算機二維動畫處理編輯技術(shù)綜述 喬惠萍 (山兩建筑職業(yè)技術(shù)學(xué)院計算機工程系,山西太原。) 摘要:介紹了動畫的原理和動畫的類型。重點闡述了二維動畫的制作過程及相應(yīng)的 處理軟件、二雛動畫與三維動畫比較以及制作二維動畫的基本步驟等。 關(guān)鍵詞:二維動畫;處理編輯軟件;三維動畫;鵲
2、中圖分類號: 文獻標(biāo)識碼: 幀數(shù)表示簡記為仇。 由于早期的動閫作品是靠手描繪而成,制作丁藝復(fù)雜,生 產(chǎn)周期長,表現(xiàn)力十分有限。計算機圖形圖像技術(shù)的現(xiàn)將高科 技與藝術(shù)創(chuàng)作有機地結(jié)合起來,出現(xiàn)了計算機二維動畫制作系 統(tǒng)(如動癩制作系統(tǒng))利用計算枧的處理特性,把大量 重復(fù)性的勞動交由計算機去做,大大降低了制作工藝的復(fù)雜程 度,提高了動畫制作效率。在二維動畫制作系統(tǒng)中還增加了許多 動田特技及動效果,有些效果是用手工繪制無法完成的。但是 二維平面的造型很難表現(xiàn)現(xiàn)實生活中的人和物,更不要說藝術(shù) 家想象中的虛幻世界。隨著計算機技術(shù)的提高,計算機維動畫 制作系統(tǒng)應(yīng)運而生。三維動畫制作系統(tǒng)完美地將計算機高科技
3、與藝術(shù)創(chuàng)作結(jié)合起來,不僅為藝術(shù)家們提供了前所未有的創(chuàng)造 工具,而且徹底地把他們從田筆、畫板中解脫出來。藝術(shù)家們只 需在計算機上利用三維動畫制作系統(tǒng)提供的各種工具。就能使 自己的創(chuàng)造力和想象力得到淋漓盡致的發(fā)揮,制作出非常生動 的動畫效果來。 在多媒體項目中,對于過程的描述只依賴于文本信息或圖形 圖像信息是不夠的,為達(dá)到更好的描述效果。需要利用動衄。動廁 能更直觀、更翔實地表現(xiàn)事物變化的過程。動畫比靜態(tài)圖片表達(dá)的 信息多,比視頻占用的存儲空間少。與視頻相比,對處理器的要求 也相對低一些,還能通過模擬的方法說明視頻無法記錄的過程,如 電子或行星的運動。因此,計算機動畫有著舉足輕重的作用在多 媒體課
4、件中合理地使用動畫,可大大增強教學(xué)效果。 動畫發(fā)展歷史及動畫原理 很多人在小時候都曾有過看翻轉(zhuǎn)書的經(jīng)歷:每張紙上畫一 個小人,動作各不相同,當(dāng)快速翻動時,感覺到田面巾的小人在 動,這就是動畫的最原始形態(tài)。世紀(jì)年代末至年代末, 當(dāng)商業(yè)動毋影片之父迪斯尼將當(dāng)時的“動畫”這一新事物發(fā)展成 了一門藝術(shù)以后動嘶開始有了眾多的作者和觀眾迪斯尼的卡 通片及我國動域片鼻祖萬氏三兄弟的“大闈天宮”等作品可以說 是家喻戶曉。這些作品采用傳統(tǒng)的動畫制作方式。即每張圖片實 際上都是由動畫師在二維平面上靠手工描繪而成。那么為什么 靜態(tài)的圖像可以給人以動態(tài)的感覺呢? 動畫和電影、電視一樣都是利用人的視覺暫留特性而產(chǎn)生 的
5、一門技術(shù)。所謂視覺暫留,是指人的眼睛在張皿面以上的 播放速度下,無法分辨出每個單獨的靜態(tài)畫面。較高的播放速度 會使動作看起來更平滑、連續(xù)。速度慢時。畫面之間將產(chǎn)生跳動 或閃爍。動畫就是通過快速地播放一系列的靜態(tài)畫面,讓人在視 覺上產(chǎn)生動態(tài)的效果。組成動蜩的每一個靜態(tài)凹面叫做一“幀 ()”,動臧的播放速度通常稱為“幀速率”,以每秒鐘播放的 面廣播。 對于數(shù)字衛(wèi)星來說,若在上行地球站內(nèi)僅對一套視頻、音頻 和數(shù)據(jù)編碼進行打包和復(fù)用。就屬于單路載波方式,一路載波傳 送一套節(jié)目;而若在上行地球站內(nèi)對多套視頻、音頻和數(shù)據(jù)編碼 進行打包和復(fù)用,這些就是多路單載波,一路載波就可傳送多套 節(jié)目,這些打好的包,還
6、要經(jīng)為了提高信息傳輸可靠性的信道編 動畫類型 在多媒體項目中使用動畫有兩種方式可以選擇。一種是用 專門的動徊制作軟件生成獨立的動倆文件。這些動畫文件可以 嵌人到多媒體項目中,也可以利用程序控制播放。利用動畫制作 軟件制作出來的動砌有基于幀的動畫、基于角色的動嘶和基于 對象的動田。另外一種是利用多媒體創(chuàng)作工具中提供的動畫功 能,制作簡單的對象動畫。例如,可以使屏幕上的某一對象(可以 是一幅圖。也可以是一行文字)沿著指定的軌跡移動。產(chǎn)生簡單 碼處理后,才能送上衛(wèi)星進行傳輸。 (責(zé)任編輯:李敏) 第一作者簡介:池秀清,男,年月生,年畢業(yè)于 北京廣播學(xué)院廣播電視工程專業(yè),工程師,山西省廣播電視局衛(wèi) 星
7、地球站,山西省太原市迎澤大街號, ,忡雨一 : , , : ; ; 萬方數(shù)據(jù) 喬惠萍計算機二維動田處理編輯技術(shù)綜述 本刊: 信息工作研究 的動啞效果。按照這種思路。動嚼可以概括為種類型:基于幀 的動畫基于角色的動畫,對象動哂。 基于幀的動畫 基于幀的動畫的工作原理非常像前面提到的翻轉(zhuǎn)書,當(dāng)快 速播放所有圖片時,就會產(chǎn)生人奔跑的動態(tài)感覺。最初人們在計 算機上模仿這種原始的動嘶技術(shù)時,需要手工繪制出每一幀圖 像,生產(chǎn)效率很低。現(xiàn)在,隨著計算機技術(shù)的快速發(fā)展。利用先進 的動莉制作軟件,可以通過裁剪、拷貝、粘貼等方式減少重復(fù)勞 動,提高動畫制作的速度和質(zhì)量。另外。對每一幀畫面的編輯也 較以前輕松得多。
8、 基于角色的動畫 基于角色的動畫是由基于幀的動圃技術(shù)演變而來,其目的 的制作過程有很多相似之處。表為手工動畫和計算機動嘶的 制作過程的比較。 表手工動畫和計算機動畫制作過程的比較 制作過程 腳本 錄音 關(guān)鍵 圖片 手丁繪制 文字腳本和分鏡頭腳本等 計苒機制作 采用文字說明與關(guān)鍵圖 片分欄的形式 稿本是制作動嘶的依據(jù)可分為 和手工動倆相同,有的 錄音在動畫之前因動作的變化 和手工動畫相同 要與對話和音樂一致 由繪圖人員繪制關(guān)鍵岡片(動畫 使用動倆制作系統(tǒng)繪制 中具有特點的幾張圖片】 由助理動畫工作者完成關(guān)鍵圖 片之間的插圖 關(guān)鍵幀 南動廁制作系統(tǒng)自動生 成中間幀 插圖 是提高動皿制作的速度。這個
9、名字來源于分層技術(shù)種在 靜態(tài)背景上疊加動態(tài)元素的動域技術(shù)。利用這種技術(shù),動四制作 者在生成動心時不需要重新嘶出每一幀的所有元素。例如在動 畫的一個場景中,背景只需要生成一次,然后通過在前景中移動 物體來產(chǎn)生動畫。和基于幀的動畫一樣,在基于角色的動畫中也 要注意表現(xiàn)前景的動作。每個動作和姿勢都必須細(xì)分成最基本 的組成部分,然后再仔仔細(xì)細(xì)地哂下來。顯然,利用一個公共的 靜態(tài)背景能提高這個處理過程的效率。 在計算機上,由于很多工作是由計算機自動完成,基于角色 的動畫顯得更加高效。舉個例子來說,可以科塌拷貝命令復(fù)制一 個屏幕元素,然后對其稍加變形,從而產(chǎn)生動畫的中間幀。在動 畫制作軟件中,對一個元素,
10、通常畫出個基本動作造型,利 用軟件本身提供的功能可以產(chǎn)生整個動作需要的其他幀。比如 要做一個鳥飛過屏幕的動畫,可以畫出兩個翅膀位置不同的鳥, 繪出鳥飛過屏幕的路徑,動畫軟件可以自動地在給定的路徑上 插入中間幀,使鳥看起來真的像飛起來一樣。 對象動畫 對象動蜮在多媒體制作中可以算是最基本和最有效的動畫 技術(shù)。動畫是典型的基于對象的動畫。在制作動畫 中,最基本元件就是對象,使用繪圖丁具欄中的繪圖具在幀編 輯區(qū)中繪制出矢量化對象。為了方便對象的重復(fù)使用,可以把對 象保存為組件或直接創(chuàng)建組件;對象處于場景中,某一時刻場景 的靜態(tài)圖像稱為幀,每個場景中可設(shè)置多個層,每層中有若干個 對象,改變不同時刻(即
11、不同幀)中對象的位置、形態(tài),由此產(chǎn)生 動畫。當(dāng)前流行的很多多媒體創(chuàng)作工具都有對象動畫功能,與使 用基于幀的動面和基予角色的動畫不同,它不需事先做出獨立 的動畫文件,然后再嵌入或引用,而是直接利用多媒體創(chuàng)作工具 中內(nèi)建的動畫功能,通過操作指定對象產(chǎn)生動畫。對象動畫通常 表現(xiàn)為一個不變的對象沿著一定的軌跡移動在移動過程中,可 以使對象旋轉(zhuǎn)或改變大小,甚至可以使對象變形。例如,圓可以 在指定的幀數(shù)內(nèi)按照指定的路徑變換戲橢圓。對象動嗵可以增 加項目本身的表現(xiàn)力和感染力,而且一些動態(tài)效果制作起來并 不費力。比如可以在屏幕中闖呈現(xiàn)一幅圖,把圖移到屏幕邊緣, 然后再呈現(xiàn)下一幅圖。實際上,很多優(yōu)秀的多媒體項目
12、都是利用 對象動嘶來引人人勝的。 現(xiàn)在。還流行一種變形動面技術(shù),在電視、電影中我們已多 次看到了變形特技。變形動螄是指一種變化的效果。表面看來 屏幕上的一種東西非常自然地變成了另外一種東西,可以是一 種幾何形狀變成了另一種形狀,也可以將一條狗變成一只貓。 復(fù)制 著色 拍攝 編輯 把繪制在紙張上的草圖轉(zhuǎn)皿到 不需復(fù)制 透明膠片上 制作彩色動舊必不可少的一步 拍攝到電影膠片或錄像帶上 行的調(diào)整、剪接 在繪制的同時完成 生成動田文件 方法要豐富得多 后期制作中對動畫影片內(nèi)容進 同手工動畫,但編輯的 由表可以看出,使用計算機動畫制作軟件制作動兩主要 過程是:編寫腳本一繪制關(guān)鍵幀(包括著色)一生成中間幀
13、(利用 動哂軟件皂動生成)一生成動畫文件一編輯(將若干動畫文件合 成)。 動畫文件格式 常見的動畫格式有,等。格式是 公司開發(fā)的屬于較低分辨率的文件格式,具有固定的 畫面尺寸( )及種色的顏色分辨率。由于嚼面 尺寸約為全屏幕的,計算機也可以用 的或 的分辨率播放。格式也是公司開 發(fā),它屬于較高分辨率的文件格式。格式改進了格式尺 寸固定與顏色分辨率低的不足,是一種可使用各種畫面尺寸及 顏色分辨率的動畫格式,可適應(yīng)各種動畫的需要。 嚴(yán)格地說,格式并不是一種動廁格式,而是一種視頻格 式。與前者不同的是,它不但包含嘶面信息亦包含有聲音。包含 聲音時會遇到聲畫同步的問題,因此這種動畫格式以時間為播 放單
14、位,在播放時不能控制其播放速度。公司的 動畫近年來在網(wǎng)頁中得以廣泛應(yīng)用,是目前最流行的二維 動畫技術(shù)。用它制作的動畫文件可以嵌入到文件 里也可以單獨使用,或以對象的方式出現(xiàn)在各種多媒體創(chuàng) 作系統(tǒng)中。文件的存儲量很小,但在幾百至幾千字節(jié)的動畫 文件中,卻可以包含幾十秒鐘的動畫和聲音,使整個頁面充滿了 生桃。動廁還有一大特點是:其中的文字、圖像都能跟隨鼠 標(biāo)的移動而變化,可制作出交互性很強的動畫文件。 二維動畫與三維動畫比較 二維動畫的技術(shù)基礎(chǔ)是“分層”技術(shù)。動聲師將運動的物體 和靜止的背景分別繪制在不同的透明膠片上,然后疊加在一起 拍攝。這樣不僅減少了繪制的幀數(shù),同時還可以實現(xiàn)透明、景深 和折射
15、等不同的效果。發(fā)達(dá)的電腦技術(shù)與優(yōu)秀動母師的聯(lián)姻進 一步推動了二維動蠲的發(fā)展,各個層開始在電腦上直接合成,電 腦還能繪制出大自然、科幻式奇效等手繪無法完成的畫面。 年,迫斯尼利用電腦制作了妙妙探(鴨 動畫制作過程 計算機動莉是在傳統(tǒng)手工動畫的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的,它們 ),此后,動面場景的數(shù)字合成技術(shù)在二維動硒中得到了 萬方數(shù)據(jù) 喬惠萍計算機二維動卿處理編輯技術(shù)綜述 本刊: 信息工作研究 廣泛使用。網(wǎng)此嚴(yán)格來說完全手繪的動田早就不存在了。如 今,二維動畫和三維動衄之間的界限也漸漸變得模糊起來,但只 要動嘶角色是用手繪制作并一層層疊加上去的,那就還屬于二 維動畫。 三維動廁依賴的技術(shù)(電腦圖像生成技術(shù)
16、 )通過電腦強大的運算能力來模擬現(xiàn)實,需要完成建模、 動作、渲染等步驟:建模就是以點、線、面的方式建立物體的幾何 信息;動作是在建模的基礎(chǔ)上,通過動態(tài)捕捉、力場模擬等方法 讓物體按照要求運動;渲染就是給著了色、添加了紋理的物體打 上虛擬的燈光進行模擬拍攝。 總的來說,二維動畫與維動嘶技術(shù)各有千秋。雖然以 技術(shù)為依托的維動嘶在電影電視的特技效果巾已經(jīng)超越了二 維動田但在其他領(lǐng)域(如教育、營銷等方面)二維動商還是有著 極大的發(fā)展空問。 外還有一種動畫也常用于制作課件巾的動砸效果;常用的 聲音編輯軟件有 ,等。利用 操作系統(tǒng)自帶的附件錄音機可進行聲音的錄入,在中也 可以進行聲音的簡單處理,如制作聲音
17、的淡入淡效果、截取 一段音頻等,雖然功能有限,但對于制作一般的教學(xué)課件是 足夠的。 制作二維動畫的基本步驟 制作二維動屆的基本步驟是:應(yīng)用計算機制作與編輯關(guān)鍵 幀;計箅和生成中間幀;定義和顯示運動路徑;交互式給稠面上 色;產(chǎn)生一些特技效果。 關(guān)鍵幀制作 傳統(tǒng)動嘶創(chuàng)作巾,由美術(shù)師繪制作關(guān)鍵的面面。再由美使 用關(guān)鍵田面描繪出中間畫面,最后逐一將這些嘶面拍照形成動 嘶影片,這一過程十分復(fù)雜與繁瑣。現(xiàn)在在計算機輔助動田設(shè)計 中,關(guān)鍵幀可以使用輸入設(shè)備,如掃描儀、數(shù)字化儀等實現(xiàn)數(shù)字 化輸入,也可以在二維動畫制作軟件巾直接繪制與編輯。 著色 二維計算機動畫 運動是動哂的本質(zhì),動畫是運動的藝術(shù)。二維計算機動
18、畫 ()是用計算機輔助制作動面它主要表現(xiàn) 二維平面上的內(nèi)容如用于模擬各類實驗過程和實驗儀器的操作 等。但也可以通過特殊處理制作 維效果。目前的計算機動畫 處理中,二維動啷以其簡單方便的制作與使得到了廣大動畫 設(shè)計制作人員的青睞。尤其在多媒體課件的制作中,由于二維動 畫相對維動兩具有制作成本低、對制作和運行的硬件環(huán)境要 求較低等優(yōu)點,岡此得到了大量的應(yīng)用。計算機二維動朋的基本 原理與傳統(tǒng)動畫有許多相同之處,但在制作技術(shù)上有極大的區(qū) 別。在二維動畫的總體設(shè)計到具體制作的過程中應(yīng)注意以下幾 個方面: 合理地設(shè)計二維動畫 根據(jù)教學(xué)內(nèi)容確定二維動畫的動作和變化節(jié)奏,根據(jù)調(diào)用 二維動哂的課件應(yīng)用硬件環(huán)境確
19、定動田尺寸和總幀數(shù),這兩者 與動摩圖像復(fù)雜度一起構(gòu)成了動畫數(shù)據(jù)量要素。當(dāng)動畫數(shù)據(jù)量 較大時,在較高性能的硬件環(huán)境中播放才能得到較流暢的動畫 效果,否則動田會有停頓感。通常為保證教學(xué)效果。總是以保證 動畫畫面復(fù)雜度為前提適當(dāng)?shù)卣{(diào)整動嘲尺寸和總幀數(shù),以減少 對播放硬件環(huán)境的依賴從而得到較好的動田效果。 保證模擬效果的真實性 由于二維動珊常用于對不可實地拍攝的教學(xué)內(nèi)容進行模 擬,困而應(yīng)從二維動田的形狀、顏色、動作節(jié)奏等方面保證效果 的真實性。若根據(jù)教學(xué)效果需夸張表達(dá)某些現(xiàn)象,這時應(yīng)在動畫 中設(shè)計參照對象,或在課件中用其他媒體形式加以說明,便于學(xué) 習(xí)者的理解。 提高二維動畫的制作效率 通常動畫的制作周
20、期較長。應(yīng)充分利用各種制作工具軟件 的功能,提高動兩制作效率。例如主要基礎(chǔ)廁面的圖像可由掃描 儀輸入;分析和尋找動畫幀問動作規(guī)律,以避免大量重復(fù)制作并 可保證一致性等。在二維動畫的制作中,往往同一種效果可有多 種不同的方法來制作。應(yīng)選用效率高的方法,這需要在大量的制 作實踐中獲得其規(guī)律。 繪制好的圖形利用計算機中的圖形、圖像處理軟件或動畫 制作軟件進行著色,這些軟件都提供調(diào)色板、畫筆等功能,使用 簡單、方便、直觀。 分層制作與合成 將處理好的圖形在動畫制作軟件巾進行合成。并為對象定 義適當(dāng)?shù)穆窂剑罱K使用圖層來單獨處理,合并生成一個影片文 件。 常用的二維動畫 動畫 在眾多的圖像格式中,是非常
21、特殊的一種格式,它是 上最流行的一種圖像格式。除此之外,文件可以制作 關(guān)鍵幀動畫,即把動畫所需的每一幀蜩面處理好,使用制作 動畫文件的軟件,如公司的,將這些靜止的廁 面連在一起定好間隔時間播放就可以了。動畫制作簡單, 且信息量小,在網(wǎng)絡(luò)上傳播速度快,在課件制作中這些優(yōu)點同樣 非常適朋。 動畫 是典型的二維動向制作軟件,而且由于它生成的影片 文件體積小。并支持流媒體技術(shù)。因此在網(wǎng)絡(luò)上十分流行在課 件制作過程中也體現(xiàn)了強大的優(yōu)勢。使用簡單,其制作過 程如下:繪制圖形或?qū)送獠课粓D;為網(wǎng)形添加色彩并分層處 理;制作關(guān)鍵幀,并制作中間動畫,如形狀補間或運動補問等;將 常用的一些小的動確片斷制作成可重復(fù)
22、使用的影片剪輯元件; 導(dǎo)入聲音文件,并利用的屬性面板進行適當(dāng)?shù)奶幚恚话l(fā)布 影片進行測試。 無論是二維動畫還是維動畫無論是動田的何種形式,都 是要為應(yīng)用而服務(wù)的。肉此在利用計算機制作動廁時,尤其是應(yīng) 用在課件巾時要注意:二維動畫制作應(yīng)經(jīng)過教學(xué)分析(確定以二 維動廁表現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容)、動倆設(shè)計(確定二維動咂的畫面、動 作、速度節(jié)奏等閃素)和動卿制作等步驟。 (責(zé)任編輯:戚米莎) 第一作者簡介:喬惠萍女年月生,年畢業(yè)于 太原理丁大學(xué)。講師,山兩建筑職業(yè)技術(shù)學(xué)院計算機工程系,山 西省太原市, 二維動畫編輯軟件 常用的二維動畫制作軟件有下面幾種:下的 。下的 ,等。其中二維 動倆編輯軟件由于簡單易學(xué)、見效
23、快,更是得到了廣泛應(yīng) 用。源文件格式為,發(fā)布之后的影片文件格式為。另 萬方數(shù)據(jù) 科技情報開發(fā)與經(jīng)濟 文章編號:() 年第卷第期 收稿日期: 基于的以太網(wǎng)控制器的設(shè)計 張博,張琨 (太原理工大學(xué)信息工程學(xué)院山西太原) 摘要:作為以太網(wǎng)技術(shù)的核心,層協(xié)議是數(shù)據(jù)幀收發(fā)的基礎(chǔ)。負(fù)責(zé)上層數(shù)據(jù)和物 理層比特流的封裝和解封、流量控制和校驗檢測等功能。介紹了 以太網(wǎng) 控制器的設(shè)計,主要實現(xiàn)了半模式下協(xié)議、全雙工模式下幀 的收發(fā),以及對物理層芯片中寄存器的讀寫訪問,整個設(shè)計采用語言實現(xiàn),在 開發(fā)板上驗證。 文獻標(biāo)識碼: 一般前導(dǎo)碼()的 字段長度為 。 關(guān)鍵詞:以太網(wǎng); 中圖分類號:), 在計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展初
24、期,為了實現(xiàn)數(shù)據(jù)共享,人們發(fā)明 了多種局域網(wǎng)技術(shù),以太網(wǎng)以其靈活性和簡單性在局域網(wǎng)應(yīng)用 中得到了迅速發(fā)展。以太網(wǎng)最初由公司于世紀(jì)年代 發(fā)明。采用帶沖突檢測的載波偵聽多路訪問()協(xié)議“, 并以 的傳輸速率在同軸電纜上傳輸信息。于 年根據(jù)以太網(wǎng)技術(shù)制定了標(biāo)準(zhǔn)。為了適應(yīng)現(xiàn)代信息技 術(shù)的發(fā)展,世紀(jì)年代發(fā)表了 以及光纖通 信和可以和協(xié)議相結(jié)合的吉比特以太網(wǎng)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn) ,將以太網(wǎng)的速率提高到千兆。 根據(jù)網(wǎng)絡(luò)層參考模型以太網(wǎng)對應(yīng)模型中的物理層 和數(shù)據(jù)鏈路層,并把數(shù)據(jù)鏈路層分為邏輯鏈路層()和介質(zhì)訪 問控制()兩個子層。邏輯鏈路層是與上層協(xié)議的接口,負(fù)責(zé) 接收上層協(xié)議的數(shù)據(jù)和向上層協(xié)議輸出接收的數(shù)據(jù)內(nèi)容,并不 對接收或發(fā)送的數(shù)據(jù)進行處理,因此以太網(wǎng)技術(shù)主要集中在物 理層和介質(zhì)訪問控制()子層的實現(xiàn)上,子層協(xié)議是數(shù) 據(jù)幀收發(fā)的基礎(chǔ)負(fù)責(zé)上層數(shù)據(jù)和物理層比特流的封裝和解封、 流量控制以及差錯校驗等一系列功能 】
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