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文檔簡(jiǎn)介

1、網(wǎng)路行銷(xiāo)期末報(bào)告俗俗賣(mài)線上寶物交易平臺(tái)網(wǎng)站企劃指導(dǎo)教授:賴明弘教授班級(jí):流四組員:13927016陳怡棻13927025蔡尊蜜13927030李孟澤13927042蔡正福民國(guó)九十四年一月四日目錄第一章、公司簡(jiǎn)介、經(jīng)營(yíng)理念和展望及公司經(jīng)營(yíng)模式之介紹5公司根本資料5經(jīng)營(yíng)理念6經(jīng)營(yíng)模式6價(jià)值鏈7第二章、產(chǎn)業(yè)現(xiàn)況分析8產(chǎn)業(yè)環(huán)境8第三章、公司總體環(huán)境9臺(tái)灣區(qū)上網(wǎng)人口9線上遊戯增加趨勢(shì)10第四章、公司本身12企業(yè)文化和精神12公司的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)12 公司的營(yíng)運(yùn)項(xiàng)目12第五章、公司其它個(gè)體環(huán)境14顧客市場(chǎng)區(qū)隔14主要的競(jìng)爭(zhēng)者15第六章、綜合分析17俗俗賣(mài)線上寶物拍賣(mài)網(wǎng)站之SWOT分析17俗俗賣(mài)線上寶物拍賣(mài)網(wǎng)站的

2、波特五力分析19第七章、網(wǎng)站行銷(xiāo)流程21確立公司經(jīng)營(yíng)定位與經(jīng)營(yíng)模式21吸引人群,擴(kuò)展網(wǎng)站知名度21長(zhǎng)期留住瀏覽者21建立族群認(rèn)同21耕耘社群資源22擴(kuò)大結(jié)盟,逐步擴(kuò)大社群22第八章、關(guān)鍵成功因素分析23顧客關(guān)係管理customer relationship management CRM23建立社群機(jī)制23是否擁有先佔(zhàn)優(yōu)勢(shì)24拓展網(wǎng)站知名度24建立良好的信譽(yù)24提供顧客平安交易平臺(tái)24第九章、決策與建議25第十章、網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)與實(shí)際執(zhí)行27大綱第一章、公司簡(jiǎn)介與經(jīng)營(yíng)模式公司簡(jiǎn)介、經(jīng)營(yíng)理念及公司經(jīng)營(yíng)模式之介紹第二章、產(chǎn)業(yè)現(xiàn)況分析介紹產(chǎn)業(yè)整體環(huán)境第三章、公司總體環(huán)境提供有力數(shù)據(jù),包括:上網(wǎng)遊戯人口、線上

3、遊戲增加趨勢(shì)等第四章、公司本身企業(yè)文化、服務(wù)項(xiàng)目及其它相關(guān)者第五章、公司其它個(gè)體環(huán)境顧客市場(chǎng)區(qū)隔與競(jìng)爭(zhēng)者比較第六章、綜合分析包含SWOT分析及五力分析第七章、網(wǎng)站行銷(xiāo)流程1、確立公司經(jīng)營(yíng)定位與經(jīng)營(yíng)模式2、吸引人群,擴(kuò)展網(wǎng)站知名度3、長(zhǎng)期留住瀏覽者4、建立族群認(rèn)同5、耕耘社群資源6、擴(kuò)大結(jié)盟,逐步擴(kuò)大社群第八章、關(guān)鍵成功因素分析1、顧客關(guān)係管理2、建立社群機(jī)制3、是否擁有先佔(zhàn)優(yōu)勢(shì)4、拓展網(wǎng)站知名度5、建立良好的信譽(yù)6、提供顧客平安交易平臺(tái)第九章、決策與建議第十章、網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)與實(shí)際執(zhí)行第一章、公司簡(jiǎn)介、經(jīng)營(yíng)理念和展望及公司經(jīng)營(yíng)模式之介紹公司根本資料負(fù)責(zé)人麥?zhǔn)迨彘_(kāi)店日期2000/1/1公司地址臺(tái)中市北

4、區(qū)三民路三段129號(hào)公司型態(tài)虛擬網(wǎng)站資本額2000萬(wàn)主要經(jīng)營(yíng)業(yè)務(wù)線上遊戲拍賣(mài)寶物、廣告、其他營(yíng)業(yè)收入主要營(yíng)收及比率(2004年)產(chǎn)品項(xiàng)目金額(元)產(chǎn)品佔(zhàn)營(yíng)收比率(%)(1)線上遊戲拍賣(mài)寶物手續(xù)費(fèi)8,000,00080%(2)廣告1,500,00015%(3)其它營(yíng)業(yè)收入500,0005%合計(jì)業(yè)務(wù)營(yíng)收淨(jìng)額10,000,000100% 主要本錢(qián)及比率(2004年) 產(chǎn)品項(xiàng)目 金額(元) 本錢(qián)佔(zhàn)費(fèi)用比率(%)(1) 伺服器主機(jī)租用費(fèi) 300,000 8%(2) 網(wǎng)路連線費(fèi)用 120,000 3%(3) 人事本錢(qián) 2,500,000 63%(4) 推銷(xiāo)費(fèi)用 200,000 5%(5) 管理及

5、總務(wù)費(fèi)用 500,000 13%(6) 研究發(fā)展費(fèi)用 300,000 8%合計(jì) 費(fèi)用總額 3,920,000 100%獲利能力(93/3Q)(92)年度配股財(cái)務(wù)預(yù)測(cè)(93)公司估營(yíng)業(yè)收入(萬(wàn)元)1,000現(xiàn)金股利(元)1.5營(yíng)業(yè)收入(仟元)9,000,000營(yíng)業(yè)毛利率(%)20%盈餘配股1營(yíng)業(yè)損益(仟元)8,000,000營(yíng)業(yè)利益率(%)15%公積配股0業(yè)外收支(仟元)2,00,000稅後純益率(%)10%現(xiàn)金增資(億)0經(jīng)營(yíng)理念為了健全我國(guó)線上遊戲體制,帶給玩家們平安快速且有保障的交易環(huán)境跟服務(wù),以及保護(hù)玩家們的權(quán)利且爭(zhēng)取玩家們的利益。俗俗賣(mài)線上遊戲?qū)毼锱馁u(mài)網(wǎng)站的經(jīng)營(yíng)理念和方針是永遠(yuǎn)站在顧客

6、的角度,不斷努力研發(fā)修正,盡最大的努力使顧客滿意。經(jīng)營(yíng)模式一、 顧客區(qū)隔:俗俗賣(mài)線上遊戲?qū)毼锱馁u(mài),主要是以年經(jīng)人為主,因?yàn)楦鶕?jù)資策會(huì)電子商務(wù)研究所研究各項(xiàng)調(diào)查指出,臺(tái)灣的線上遊戲玩家是以10餘歲到20餘歲的年輕人居多,因此公司主軸在於挖掘這個(gè)族群的消費(fèi)市場(chǎng)。二、 顧客利益:就拍賣(mài)網(wǎng)站的顧客而言,都是希望透過(guò)競(jìng)標(biāo)的方式,廉價(jià)的獲得自身所需之虛擬寶物,因此為了讓顧客使用更加便利,會(huì)不斷改進(jìn)服務(wù)內(nèi)容,提供顧客良好的品質(zhì)與平安環(huán)境,以滿足顧客。三、 核心技術(shù):公司主要採(cǎi)用了過(guò)濾型路由器與防火牆來(lái)防範(fàn)駭客的入侵,本公司採(cǎi)取了兩級(jí)的平安機(jī)制,將第一級(jí)交由封包過(guò)濾路由器來(lái)承擔(dān),而第二級(jí)則交由防火牆來(lái)承擔(dān),如

7、下圖所示。路由器防火牆伺服器伺服器資料庫(kù)本公司客戶同時(shí)本公司並通過(guò)了認(rèn)證中心CA的認(rèn)證,在網(wǎng)頁(yè)資料的傳送上擁有SSL跟SET兩種平安機(jī)制,可以保障客戶在使用本公司的網(wǎng)頁(yè)時(shí),不用擔(dān)心信用卡及其個(gè)人資料的外洩,並具有以下特性:a. 私密性b. 完整性c. 互通性d. 易整合性此外本公司並透過(guò)信用卡對(duì)會(huì)員進(jìn)行認(rèn)證的工作,因此交易的雙方不用擔(dān)心是否會(huì)被詐騙,同時(shí)並且可以讓沒(méi)有信用卡的人進(jìn)行手機(jī)認(rèn)證,已達(dá)到更為完整且多元化的認(rèn)證服務(wù),讓各個(gè)年齡層的玩家都可以安心的使用本公司的服務(wù)。價(jià)值鏈針對(duì)21世紀(jì)科技與藝術(shù)結(jié)合的電玩產(chǎn)業(yè)中,迎合顧客的需要,提供多樣化的便利服務(wù),讓顧客可以擁有屬於自己的交易平臺(tái),而無(wú)須

8、浪費(fèi)時(shí)間在遊戲裡面買(mǎi)賣(mài)物品。而且在線上遊戲的快速發(fā)展時(shí),由於國(guó)內(nèi)遊戲業(yè)者彼此競(jìng)爭(zhēng),因此在電玩產(chǎn)業(yè)前景一片看好下,為了穩(wěn)定該產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,建立平安的網(wǎng)路遊戲交易體制實(shí)屬刻不容緩。第二章、產(chǎn)業(yè)現(xiàn)況分析產(chǎn)業(yè)環(huán)境由日本市調(diào)公司ERC最新一份2003年全球線上遊戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告指出,2003年全球線上遊戲整體產(chǎn)值約19.95億美元約新臺(tái)幣680億元,其中亞洲地區(qū)產(chǎn)值14億美元,全球第一。而亞洲最大的線上遊戲市場(chǎng)是韓國(guó),其次是臺(tái)灣、中國(guó)大陸。而且根據(jù)這分調(diào)查報(bào)告,亞洲線上遊戲產(chǎn)值佔(zhàn)了全球的七成,玩家人數(shù)高達(dá)3600萬(wàn)人,規(guī)模遠(yuǎn)高於其他地區(qū)。而亞洲最大的線上遊戲市場(chǎng)分別為韓國(guó)、臺(tái)灣、中國(guó)大陸,可說(shuō)線上遊戲主

9、力戰(zhàn)場(chǎng)都在此區(qū)。而且由於目前臺(tái)灣的線上角色扮演玩遊戯,大多是韓國(guó)線上遊戲,因此造就了很多韓國(guó)遊戲廠商來(lái)臺(tái)灣找尋商機(jī)。而且韓國(guó)政府為了扶植遊戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,還成立了韓國(guó)遊戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)院KGDI協(xié)助產(chǎn)業(yè)升級(jí)。而且KGDI還特地到臺(tái)灣試探商機(jī),看是否能夠增加更多合作機(jī)會(huì)。光是如此,可知未來(lái)將會(huì)有更多線上遊戯進(jìn)入臺(tái)灣,這將使得臺(tái)灣的線上遊戯玩家人口呈現(xiàn)加速的成長(zhǎng)。所以市場(chǎng)在那裡,錢(qián)就在那裡,因此,對(duì)俗俗賣(mài)網(wǎng)站來(lái)說(shuō),未來(lái)只會(huì)是更加茁壯而己。第三章、公司總體環(huán)境臺(tái)灣區(qū)上網(wǎng)人口由於線上遊戯靠的就是網(wǎng)路,所以上網(wǎng)人口愈多的話,那麼潛在顧客就會(huì)愈多。臺(tái)灣ADSL普及率僅次於南韓,世界排名第二。因此在網(wǎng)路寬頻發(fā)展相當(dāng)完

10、善,根據(jù)TWNIC臺(tái)灣網(wǎng)路資訊中心所公佈的2004年臺(tái)灣寬頻網(wǎng)路使用調(diào)查年中報(bào)告,全臺(tái)聯(lián)網(wǎng)人口數(shù)與戶數(shù)穩(wěn)定成長(zhǎng),截至7月中旬為止,臺(tái)灣地區(qū)上網(wǎng)人口達(dá)1247萬(wàn)人,比率超過(guò)5成。在去年同期與今年1月的1176萬(wàn)與1264萬(wàn)人,7月中臺(tái)灣地區(qū)上網(wǎng)人口已成長(zhǎng)到1274萬(wàn)人,上網(wǎng)率達(dá)56.49,其中寬頻使用人數(shù)達(dá)936萬(wàn)人,約佔(zhàn)總?cè)丝跀?shù)五成 (48.99%),同時(shí)約有六成九 (68.85%) 家庭 (約486萬(wàn)戶) 具備有連網(wǎng)設(shè)備,五成49.47家庭實(shí)際使用寬頻上網(wǎng),用戶數(shù)約349萬(wàn)戶。再者根據(jù)經(jīng)濟(jì)部技術(shù)處委託資策會(huì)ACI-FIND進(jìn)行的2003年我國(guó)家庭資訊通信技術(shù)應(yīng)用概況調(diào)查裡,依據(jù)性別、年齡、教

11、育程度等分析不同族群玩線上遊戲的情形,可發(fā)現(xiàn)年齡與教育程度較低者從事線上遊戲的情形越普遍。一、 區(qū)域性方面臺(tái)灣北部玩線上遊戲的比率為36%,中部也是36%,東部為38%,南部為32%;南部地區(qū)的網(wǎng)友玩線上遊戲的比率較北中東部相對(duì)較低。因此在可以得知,由於南部在玩線上遊戯的族群較為偏低,因此在線上交易的比例人口就會(huì)相對(duì)偏低。二、 性別和年齡方面該調(diào)查顯示男性玩線上遊戲的比率達(dá)43%,女性則為25%,明顯可見(jiàn)男性玩線上遊戲的普遍度較女性高。而在年齡分布上,5至9歲玩線上遊戲的比率高達(dá)64%,10至14歲亦有55%,15至19歲則為49%,比率都接近一半或以上;20至24歲為41%、25至29歲為3

12、5%、30至34歲為28%;而35歲以上的網(wǎng)友玩線上遊戲的比率普遍都低於20%:35至39為17%、40至44歲為13%、45至49為21%,50歲以上則為18%。由上述數(shù)據(jù)顯示29歲以下的網(wǎng)友從事線上遊戲的比率明顯較高,所以可知青少年的確是線上遊戲市場(chǎng)的重要族群,所以在寶物拍賣(mài)市場(chǎng)族群裡,通常會(huì)使用金錢(qián)交易的,也的確是屬青少年居多;不過(guò),30歲以上的中壯年網(wǎng)友中亦有近20%的比率,表示其市場(chǎng)開(kāi)發(fā)潛力亦不容忽視。三、 行業(yè)別和教育程度方面以學(xué)生玩線上遊戲的比率最高達(dá)48%,其他行業(yè)別皆不滿40%。而在教育程度方面,國(guó)中以下學(xué)歷的網(wǎng)友玩線上遊戲的比率超過(guò)53%,高中職學(xué)歷者為40%、專科為29%

13、、大學(xué)為23%,研究所以上則為15%。這顯示年齡層較低、學(xué)歷較低的網(wǎng)友玩線上遊戲的比率較高所指的學(xué)歷較低者包括尚在接受較基礎(chǔ)教育中的學(xué)生,因此可證實(shí)青少年的確是線上遊戲市場(chǎng)的重要族群。四、 網(wǎng)路頻寬方面從家裡使用寬頻進(jìn)行線上遊戲的網(wǎng)友比率達(dá)40%,而利用窄頻上網(wǎng)者玩線上遊戲的比率則僅有15%。因此可說(shuō)明玩家為了更順利從事線上遊戲,必須升級(jí)使用寬頻網(wǎng)路,同時(shí)也會(huì)造成是因?yàn)槭褂脤掝l網(wǎng)路後促使更多網(wǎng)友上線進(jìn)行線上遊戲,所以說(shuō)寬頻網(wǎng)路與線上遊戲有相輔相成的關(guān)係存在。依上所述,目前臺(tái)灣線上遊戲的族群是以男性、年齡與學(xué)歷較低、寬頻用戶、的玩家佔(zhàn)較多數(shù),因此就可以得知,市場(chǎng)的族群為此。之後要進(jìn)行開(kāi)拓市場(chǎng)或行

14、銷(xiāo)就可以由此著手。線上遊戯增加趨勢(shì)資策會(huì)市場(chǎng)情報(bào)中心MIC在軟體產(chǎn)業(yè)與電子商務(wù)回顧與展望研討會(huì)中表示,臺(tái)灣遊戲市場(chǎng)單機(jī)及線上遊戲今年可望突破新臺(tái)幣一百億元,達(dá)到新臺(tái)幣一百一十四億四千萬(wàn)的規(guī)模。在未來(lái)的兩年間,每年都還有二五左右的成長(zhǎng),並可望於2006年時(shí)突破一百七十億元。由資策會(huì)市場(chǎng)情報(bào)中心的資料顯示臺(tái)灣的遊戲市場(chǎng)近來(lái)有大幅成長(zhǎng),從2001年時(shí)僅新臺(tái)幣四十九億,2002年時(shí)成長(zhǎng)為六十二億,而在2003年時(shí),較2002年成長(zhǎng)四二,達(dá)到八十八億三千四百萬(wàn)元。 未來(lái)二年,資策會(huì)認(rèn)為,遊戲市場(chǎng)還是會(huì)有二位數(shù)字的成長(zhǎng),到2005年預(yù)估有二四,2006年時(shí)則有二五的成長(zhǎng)率,可達(dá)到一百七十億二千萬(wàn)元的規(guī)模。

15、其中最重要的是從2001年開(kāi)始,遊戲市場(chǎng)的結(jié)構(gòu)出現(xiàn)了改變,其中,單機(jī)遊戲市場(chǎng)持續(xù)大幅的衰退,在一番淘汰賽後,造成市面上單機(jī)版產(chǎn)品變少,而這其中的原本玩單機(jī)遊戲的玩家,則是大幅遷移轉(zhuǎn)進(jìn)到線上遊戯,這也是造成線上遊戯近年來(lái)成為新寵的主要關(guān)鍵原因之一。再者在進(jìn)行線上遊戯時(shí),幾乎每個(gè)玩家都會(huì)購(gòu)買(mǎi)一款遊戲的月卡,但一般認(rèn)為,玩家有可能會(huì)擁有第二張?jiān)驴ǎ虼耍骄课煌婕业呢暙I(xiàn)度都會(huì)再提高,並且會(huì)帶動(dòng)其他玩家參加不同線上遊戲的行列,形成一個(gè)弱連帶的牽引現(xiàn)象。在產(chǎn)值方面,單純?cè)诰€上遊戲中,2002年時(shí)成長(zhǎng)達(dá)140,到了今年,線上遊戲Online Game市場(chǎng)的產(chǎn)值約六十八億七千萬(wàn),已成為市場(chǎng)主流霸主,而線上

16、遊戲則持續(xù)在成長(zhǎng),2003年線上遊戲較20032年仍會(huì)成長(zhǎng)六七,而在2004有三五的成長(zhǎng)率並且,預(yù)估2005約會(huì)成長(zhǎng)逾二九,2006年時(shí)約二八。因此可知線上遊戯仍是呈現(xiàn)一個(gè)上升趨勢(shì),只是在往後的數(shù)年可能會(huì)因市場(chǎng)的逐漸飽和,而使的成長(zhǎng)力道趨緩。第四章、公司本身企業(yè)文化和精神企業(yè)精神是企業(yè)文化的靈魂,主要是在使倡導(dǎo)企業(yè)、員工認(rèn)同以及讓企業(yè)能發(fā)展壯大的精神力量。因此俗俗賣(mài)拍賣(mài)網(wǎng)站樹(shù)立"團(tuán)結(jié)、創(chuàng)新、高效率"的企業(yè)精神和優(yōu)良傳統(tǒng)。團(tuán)結(jié):所謂團(tuán)結(jié)就是力量,透過(guò)團(tuán)結(jié)才能聚集凝聚力和產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益。俗俗賣(mài)的員工都懂得團(tuán)結(jié)是企業(yè)改革、發(fā)展和穩(wěn)定的決定因素,只有這樣才能在更大範(fàn)圍內(nèi)去應(yīng)對(duì)多方面的

17、挑戰(zhàn),增強(qiáng)企業(yè)的應(yīng)變能力和靈活性。創(chuàng)新:企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)能力的核心是創(chuàng)新能力,面對(duì)國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)的紛繁變化,因此只有不斷進(jìn)行創(chuàng)新,才能在創(chuàng)新中求生存和發(fā)展,也能確保企業(yè)永遠(yuǎn)立於不敗之地。高效率:由於現(xiàn)今市場(chǎng)反應(yīng)速度相當(dāng)快,因此須不斷增強(qiáng)組織的效率,保持快速高效的市場(chǎng)應(yīng)變能力,才能讓俗俗賣(mài)持續(xù)的發(fā)展下去。公司的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)簡(jiǎn)單及具彈性:以簡(jiǎn)單風(fēng)格讓顧客能一目了然的找尋到自己所須之寶物,並且可隨時(shí)更動(dòng),順從環(huán)境做最有合適的動(dòng)作。本錢(qián)效益:由於是屬拍賣(mài)網(wǎng)站,一般資本支出並不會(huì)太過(guò)龐大,而我們的收益來(lái)源則是相當(dāng)豐富,因此是相當(dāng)符合本錢(qián)效益頂級(jí)服務(wù):由於雖說(shuō)是虛擬寶物的拍賣(mài),但是仍會(huì)牽涉到金錢(qián)問(wèn)題,因此我們必須提供最頂

18、級(jí)的平安機(jī)制和交易機(jī)制,讓顧客能安心的在此平臺(tái)進(jìn)行交易。 公司的營(yíng)運(yùn)項(xiàng)目本網(wǎng)站所提供的服務(wù)有:瀏覽線上遊戲新聞報(bào)導(dǎo)、提供最新遊戲?qū)毼镄星椤⒕€上競(jìng)標(biāo)拍賣(mài)寶物、論壇及社群、提供寶物搜尋功能、提供個(gè)人化的介面、管理物品、平安評(píng)價(jià)等八項(xiàng),以下將做詳細(xì)的介紹一、 瀏覽線上遊戲新聞報(bào)導(dǎo)介紹遊戲的密技、發(fā)行公司的經(jīng)營(yíng)概況、遊戲公司的新產(chǎn)品以及各個(gè)遊戲的新版本和更新?tīng)顩r。二、 提供最新遊戲?qū)毼镄星閷⒓磿r(shí)的寶物價(jià)格以價(jià)格表的方式提供給各玩家參考。三、 線上競(jìng)標(biāo)拍賣(mài)寶物提供玩家將其手中的寶物做拍賣(mài)的方式,或可將心中所想要的寶物標(biāo)下。四、 論壇、社群給各個(gè)玩家一個(gè)可以討論遊戲內(nèi)容、攻略及密技的天地。五、 提供寶物搜

19、尋功能可在線上快速的尋找所需的寶物資訊,包括價(jià)格、出價(jià)次數(shù)、功能、使用遊戲等。六、 提供個(gè)人化的介面買(mǎi)賣(mài)的監(jiān)控中心,記錄並管理買(mǎi)賣(mài)大小事。七、 管理物品拍賣(mài)物品管理工具,依照物品狀態(tài)分類呈現(xiàn),讓賣(mài)家方便管理。八、 平安評(píng)價(jià)交易夥伴的信用評(píng)價(jià),是決定買(mǎi)賣(mài)的最正確指標(biāo)。第五章、公司其它個(gè)體環(huán)境顧客市場(chǎng)區(qū)隔俗俗賣(mài)公司針對(duì)市場(chǎng)主要將市場(chǎng)區(qū)分為以下四個(gè)屬性,分別為區(qū)域、性別、年齡、職業(yè)。首先就區(qū)域而言,以北部地區(qū)進(jìn)行線上拍賣(mài)為最大宗,其比率達(dá)到38%、其次是中部(30%)、再來(lái)是南部(23%)、最後是東部和其它離島(9%)。然後就性別而言,由於大部份的線上遊戯可能都是以線上打怪練功為主,所以畫(huà)面可能會(huì)有

20、點(diǎn)血腥,對(duì)女性來(lái)講,接受度較低,所以女性在線上遊戯拍賣(mài)中,所佔(zhàn)的比例並不高只有34%,而男性就有66%。而就年齡來(lái)說(shuō),以青少年為主,其中年齡2029歲為最大宗43%,其次是3039歲(25%),20歲以下有(18%),4049歲則佔(zhàn)有(9%),最後則是50歲以上只佔(zhàn)5%。最後以職業(yè)來(lái)分的話,大多以學(xué)生為主佔(zhàn)有(45%),一般上班族(25%),軍警公教人員(19%),其它(11%)。由此上述的餅圖可知,以北部地區(qū),年齡偏向年青,並大都是學(xué)生階級(jí),且集中於男生,這是主要的顧客分佈群。因此公司就得為這些族群做最適當(dāng)?shù)姆?wù),因?yàn)樗麄儾攀亲钪匾氖杖雭?lái)源。主要的競(jìng)爭(zhēng)者itemBayitemBay在200

21、1年從韓國(guó)發(fā)跡,目前為韓國(guó)目前寶物交易平臺(tái)佔(zhàn)有率的第一名,同時(shí)也是世界第一個(gè)線上寶物交易平臺(tái)。目前在臺(tái)灣也設(shè)有分公司,為韓國(guó)itemBay公司百分百投資,至今營(yíng)運(yùn)近一年以來(lái),臺(tái)灣itemBay的市場(chǎng)佔(zhàn)有率約50%,目前處?kù)额I(lǐng)先的地位。網(wǎng)站上每天的登錄筆數(shù)約都有上萬(wàn)筆左右。而在顧客群方面主力交易會(huì)員是學(xué)生和上班族,約各佔(zhàn)30%,與俗俗賣(mài)的顧客群一樣,兩者都是最大的族群。主要是因?yàn)閷W(xué)生彼此之間競(jìng)爭(zhēng)的需求所以使得學(xué)生的購(gòu)買(mǎi)率就高,而上班族可能是因?yàn)楣ぷ鞯年P(guān)係,玩遊戯的時(shí)並沒(méi)辦法和學(xué)生一樣多,所以使用現(xiàn)金來(lái)交易平臺(tái)購(gòu)買(mǎi)道具裝備,用裝備來(lái)抵等級(jí)的差距,成為名符其實(shí)的新臺(tái)幣戰(zhàn)士。競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)他們聘請(qǐng)了許多的客

22、服人員,會(huì)替玩家的買(mǎi)賣(mài)進(jìn)行把關(guān)動(dòng)作,且主動(dòng)聯(lián)絡(luò)買(mǎi)賣(mài)雙方議價(jià),而且在成交速度,也能達(dá)到24小時(shí)內(nèi)完成轉(zhuǎn)帳,也就是說(shuō)只要有一臺(tái)上網(wǎng)的電腦和銀行金融卡,一旦上網(wǎng)交易成功24小時(shí)內(nèi)賣(mài)方就可以去提款機(jī)領(lǐng)現(xiàn)金,雙方不用面交,平安且方便,他們這項(xiàng)功能主要是藉由銀行方面電子金融體系的技術(shù)性和合作。而且讓公司是屬於國(guó)際性的公司,因此在資源和人材方面是有較大的優(yōu)勢(shì)存在。eBay創(chuàng)立於1995年9月,主要是針對(duì)是為多元化的個(gè)人及小型公司提供一個(gè)可對(duì)商品或服務(wù)進(jìn)行交易的平臺(tái)。至今,eBay 社群在全球各地已有為數(shù)超過(guò)一億的註冊(cè)會(huì)員。雖說(shuō)eBay並非專門(mén)的線上寶物拍賣(mài)交易網(wǎng)站,但是它是全世界最大的拍賣(mài)網(wǎng)站,所以想當(dāng)然會(huì)

23、有玩家去做交易。競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)由於ebay是全世界最大的拍賣(mài)網(wǎng)站,因此它的知名度與曝光度一定會(huì)比其它網(wǎng)站高,所以它會(huì)拉走許多專屬拍賣(mài)網(wǎng)站的顧客。而且它也是跨國(guó)際的公司,並擁有各個(gè)國(guó)家的專屬網(wǎng)站,加上能讓會(huì)員以輕鬆平安的方式,迅速方便地在網(wǎng)站上買(mǎi)賣(mài)物品,eBay也提供了各式各樣的功能、服務(wù),和主題教學(xué),這些包括:PayPal 線上付款系統(tǒng)、平安交易的各種秘訣,以及可供社群會(huì)員自行開(kāi)發(fā)技術(shù)解決方案的開(kāi)發(fā)者方案等等。第六章、綜合分析俗俗賣(mài)線上寶物拍賣(mài)網(wǎng)站之SWOT分析優(yōu)勢(shì)(Strength)機(jī)會(huì)(Opportunity)u 本公司擁有相當(dāng)多高素質(zhì)的人力資源u 同時(shí)外鄉(xiāng)網(wǎng)站較能迎合國(guó)人需求u 與中國(guó)大陸同文

24、、同種,可以快速進(jìn)軍大陸市場(chǎng)u 線上遊戲市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿Υ髐 已累積了相當(dāng)大的市場(chǎng)與需求弱勢(shì)(Weakness)威脅(Threat)u 資金缺乏u 人力本錢(qián)較為昂貴u 網(wǎng)路行銷(xiāo)進(jìn)入門(mén)檻低u 國(guó)人對(duì)於線上交易還存有疑慮優(yōu)勢(shì):1、擁有高素質(zhì)的人力資源由於這是一種新型態(tài)的交易方法,因此須要許多網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)師和網(wǎng)路管理人員,來(lái)幫忙協(xié)助資料的建置與維護(hù);加上為了保障顧客的權(quán)利,聘請(qǐng)?jiān)S多態(tài)度親切的服務(wù)人員,為顧客的意見(jiàn)做了解和解決。2、外鄉(xiāng)網(wǎng)站能迎合國(guó)人需求由於該網(wǎng)站是架置於臺(tái)灣,能夠?qū)ε_(tái)灣的消費(fèi)性需求,有更深一層的了解,因此在對(duì)於顧客所需,能比其它業(yè)者更早一步去知道,並做出符合一般顧客大眾所要的方案。3、與中國(guó)

25、大同文、同種,可以快速進(jìn)軍大陸市場(chǎng)目前中國(guó)大陸的遊場(chǎng)市場(chǎng)正在興起,因此中國(guó)大陸是每個(gè)業(yè)家兵家必爭(zhēng)之地。而我們臺(tái)灣業(yè)者則可佔(zhàn)的語(yǔ)言的優(yōu)勢(shì),直接與大陸當(dāng)?shù)貥I(yè)者進(jìn)行合作,或是自設(shè)網(wǎng)站,能快速的先搶佔(zhàn)市場(chǎng)。劣勢(shì):1、資金缺乏由於目前公司的規(guī)模是處?kù)缎《赖男蛻B(tài),不能像些大公司一樣強(qiáng)烈打廣告,因知名度並非全國(guó)知名,所以無(wú)法得到外界很龐大的投資,但我們將繼續(xù)努力,來(lái)得到玩家的支持,讓玩家將視我們?yōu)榈谝贿x擇。2、人力本錢(qián)較為昂貴由於我們的宗旨,就是要給顧客最好的,所以我們能夠花大錢(qián)請(qǐng)最優(yōu)良的工作人員,來(lái)為顧客做最好的服務(wù)。另外還有一點(diǎn)是,為了達(dá)到一對(duì)一服務(wù)的理念,盡量不讓顧客等待,所以我們得請(qǐng)比一般公司更的

26、的人力,來(lái)應(yīng)付繼續(xù)成長(zhǎng)的顧客群。機(jī)會(huì):1、線上遊戯的發(fā)展?jié)摿Υ缶€上遊戯發(fā)展至今,己經(jīng)融入現(xiàn)代人的生活裡,使其成為一種休閒活動(dòng),因此在隨著寛頻用戶的逐漸增加,以及新遊戯的上市,都大大的吸引的消費(fèi)者,未來(lái)這批人,假設(shè)大量投入遊戱市場(chǎng)中,則潛在的獲利將難以估計(jì)。2、己累積相當(dāng)大的市場(chǎng)與需求目前線上遊戯己經(jīng)風(fēng)行了好多年了,從早期的天堂、RO、奇蹟?shù)龋既壕鄣南喈?dāng)多的玩家,因此在市場(chǎng)的需求度來(lái)講應(yīng)該不低,所以營(yíng)運(yùn)方面和交易情形應(yīng)保有利潤(rùn)存在。威脅:1、網(wǎng)路行銷(xiāo)進(jìn)入門(mén)檻低由於在這服務(wù)性行業(yè)裡,本來(lái)的進(jìn)入門(mén)檻就不高,而且這當(dāng)中還存在著市場(chǎng)的需求龐大,且仍會(huì)持續(xù)成長(zhǎng),所以對(duì)其它想進(jìn)入此行業(yè)的人,具有相當(dāng)大的吸

27、引力,因此假設(shè)有大量的交易平臺(tái)出現(xiàn),勢(shì)必會(huì)瓜分掉我們少數(shù)的會(huì)員,但大多數(shù)的會(huì)員,仍會(huì)因?yàn)槲覀兊姆?wù),以及對(duì)品牌的忠誠(chéng)度而留下來(lái)。2、國(guó)人對(duì)於線上交易還存有疑慮對(duì)於線上的虛擬的交易是一種很特殊的情形,因?yàn)橹饕翘摂M寶物的移轉(zhuǎn)並不像實(shí)體的物品可以透過(guò)物流公司寄送,因此大多數(shù)人還是覺(jué)得面對(duì)面交易比較放心,而比較不信任交易網(wǎng)站,主要或許還不懂的金流機(jī)制要如何交易,或是怕收取物品與實(shí)際不符等。雖說(shuō)我們網(wǎng)站有提供只要是有交易關(guān)係存在的話,都會(huì)確實(shí)被記錄、保存,因此我們平臺(tái)存在的價(jià)值當(dāng)個(gè)是交易過(guò)程的見(jiàn)證者,使得當(dāng)發(fā)生糾紛時(shí),這就是一項(xiàng)最有力的證據(jù)。俗俗賣(mài)線上寶物拍賣(mài)網(wǎng)站的波特五力分析1、進(jìn)入市場(chǎng)的障礙假設(shè)單

28、純只是個(gè)交易平臺(tái)的話,其進(jìn)入市場(chǎng)的障礙並不高,而且在對(duì)於認(rèn)為有利可尋的人,都會(huì)很想進(jìn)入市場(chǎng)來(lái)嘗試看看,但是像這種單純的交易網(wǎng)站是很難存活,必須花本錢(qián)去為客戶做專業(yè)的諮詢,還必須和銀行連線建置金流體系等,這才是真正的專業(yè)的交易平臺(tái)。2、替代品的威脅就是直接當(dāng)面交易的個(gè)人交易方式,可以直接了當(dāng)?shù)倪M(jìn)行交易,但假設(shè)此還是有可能會(huì)面臨交易糾紛,而造成身體上的損傷,所以透過(guò)專業(yè)的交易平臺(tái)的話,就可以防止這種事,也可以為顧客節(jié)省去面交的時(shí)間。3、買(mǎi)主的議價(jià)能力由於我們是只是個(gè)交易平臺(tái),所有的寶物買(mǎi)賣(mài)價(jià)格都是由消費(fèi)者自己決定的,我們只有在交易完成後,會(huì)收取手續(xù)費(fèi),手續(xù)費(fèi)則因交易金額的大小做調(diào)整,但假設(shè)是交易頻

29、繁者,則會(huì)升級(jí)成白金會(huì)員,這時(shí)他則可以享有較為優(yōu)惠的手續(xù)費(fèi)。、供應(yīng)商的議價(jià)能力跟上述買(mǎi)主的誐價(jià)能力相同,對(duì)於買(mǎi)賣(mài)雙方的金額皆不受我們控制,而我們則是收取交易完成的手續(xù)費(fèi)。、現(xiàn)有的競(jìng)爭(zhēng)者主要來(lái)自於規(guī)模龐大的交易交臺(tái),如由韓國(guó)百分之百投資的臺(tái)灣itemBay,由於大多數(shù)的線上遊戯都來(lái)自韓國(guó),由於他們發(fā)展的早,所以具有先佔(zhàn)優(yōu)勢(shì);而由全世界最大的拍賣(mài)網(wǎng)站eBay,主要是由於知名度高,能夠聚集群眾。雖然目前俗俗賣(mài)交易網(wǎng)在臺(tái)灣的市佔(zhàn)率落後於上述兩家公司,但我們公司同仁上下一條心,期許為臺(tái)灣玩家做最好的服務(wù)。第七章、網(wǎng)站行銷(xiāo)流程確立公司經(jīng)營(yíng)定位與經(jīng)營(yíng)模式在臺(tái)灣,由於很多因素,目前線上拍賣(mài)的網(wǎng)站越來(lái)越受歡迎,

30、線上拍賣(mài)網(wǎng)站的種類又分成很多類型,有像什麼都買(mǎi),什麼都賣(mài)的yahoo拍賣(mài),也有像專賣(mài)3c產(chǎn)品的網(wǎng)站,但是線上寶物拍賣(mài)網(wǎng)站則是較少見(jiàn)。因此本公司之經(jīng)營(yíng)定位在網(wǎng)路線上拍賣(mài)寶物,讓買(mǎi)、賣(mài)雙方藉由本網(wǎng)站,來(lái)促成線上遊戲?qū)毼镏灰祝屚婕覀儾挥迷傧揿吨荒茉谏缛壕W(wǎng)站之討論區(qū)、聯(lián)天室中,才能找到寶物之需求者及供給者。另外,在費(fèi)用局部,本網(wǎng)站將對(duì)買(mǎi)、賣(mài)雙方各收取一點(diǎn)手續(xù)費(fèi)。吸引人群,擴(kuò)展網(wǎng)站知名度與各大知名遊戲網(wǎng)站及入口網(wǎng)站做連結(jié)交換,讓玩家們可以在玩遊戲時(shí)或是瀏覽其他網(wǎng)站時(shí),可以注意到我們的網(wǎng)站廣告,進(jìn)而吸引他們點(diǎn)選進(jìn)入本網(wǎng)站中。並且在各大節(jié)日,像是聖誕節(jié)、元旦等,本網(wǎng)站也將會(huì)舉辦大大小小的活動(dòng),來(lái)吸引更多

31、的網(wǎng)友們,進(jìn)而提高本網(wǎng)站的知名度。長(zhǎng)期留住瀏覽者建立一個(gè)網(wǎng)站是很容易的,但要能夠長(zhǎng)久的經(jīng)營(yíng)維持下去則是很困難的,除了網(wǎng)站之外觀、內(nèi)容須要定期的更新外,還必須要提供良好的服務(wù),才能真正長(zhǎng)期留住瀏覽者。因此,本網(wǎng)站將除了提供一般的根本服務(wù)外,最重要的是會(huì)提供一個(gè)更平安的交易機(jī)制,讓買(mǎi)賣(mài)雙方在交易時(shí),能有更多保障,讓大家皆能安心的做交易。建立族群認(rèn)同一個(gè)拍賣(mài)網(wǎng)站,別人是否願(yuàn)意與你交易,重視的是信用,假設(shè)你的信用良好,其他人在與你交易時(shí)就不需太擔(dān)心你是否有問(wèn)題,相對(duì)的,信用不好則會(huì)讓你無(wú)法在拍賣(mài)網(wǎng)站中生存下去。因此本網(wǎng)站也會(huì)有各買(mǎi)賣(mài)雙方的信用狀況,讓玩家在瀏覽每一件拍賣(mài)物品的同時(shí),也可以看到買(mǎi)賣(mài)雙方的

32、信用度。當(dāng)成功的交易越來(lái)越多件時(shí),相信藉由網(wǎng)友們?cè)诰W(wǎng)路上彼此的資訊交流,本網(wǎng)站將會(huì)得到很多族群間的認(rèn)同。耕耘社群資源除了成立討論區(qū),讓網(wǎng)友們可以交流彼此的訊息,也提供更多的功能服務(wù),來(lái)增加社群的資源,用心經(jīng)營(yíng)整個(gè)社群,不僅要留住舊會(huì)員,也要吸引更多的新會(huì)員參加。擴(kuò)大結(jié)盟,逐步擴(kuò)大社群不只是與線上遊戲相關(guān)的網(wǎng)站,還要與其他各大知名的入口網(wǎng)站結(jié)盟,並且盡量參與各大大小小的展覽、相關(guān)活動(dòng),向外擴(kuò)大社群範(fàn)圍,讓更多的網(wǎng)友們可以注意到本網(wǎng)站,進(jìn)而吸引更多的人潮來(lái)參加會(huì)員。第八章、關(guān)鍵成功因素分析顧客關(guān)係管理customer relationship management CRM本網(wǎng)站為了要讓各玩家獲得最

33、好的、最優(yōu)良的資訊,除了在參加會(huì)員時(shí)會(huì)要求填問(wèn)卷之外,亦會(huì)不定期的做投票,並把玩家最想知道的、最想了解的遊戲一一介紹、公告於新聞版內(nèi),除此之外,玩家們假設(shè)對(duì)本網(wǎng)站有不滿意的地方,也可以在網(wǎng)路上、電話中與本公司取得聯(lián)繫,本公司將以最快速的時(shí)間來(lái)答復(fù)玩家們的疑問(wèn)。除了上述的管理方式之外,本公司亦採(cǎi)用平衡計(jì)分卡,讓本公司的資訊與玩家、客戶們能夠有直接的互動(dòng),在最短的時(shí)間之內(nèi)了解玩家們的需求,並針對(duì)玩家們的需求做更詳細(xì)的回應(yīng);而平衡計(jì)分卡除了能讓彼此互動(dòng)更加密切之外,更能將公司資訊透明化,讓玩家們能夠在第一時(shí)間內(nèi)知道遊戲公司們下一波的主打商品為何,同時(shí),玩家可以在本公司的留言版發(fā)表意見(jiàn),讓遊戲廠商們了

34、解玩家的想法,甚致因此為玩家們量身訂造一個(gè)他們所喜愛(ài)的人物、角色。然而,顧客關(guān)係管理的範(fàn)圍並不儘儘止於此,它涵蓋了如何去發(fā)掘新客戶、如何保存原來(lái)的舊有客戶並與客戶們擁有良好的關(guān)係,讓他們還想再繼續(xù)成為你的顧客;故本公司除了希望使用以上的方式來(lái)留住舊有的玩家之外,亦在許多遊戲的官方網(wǎng)站上刊登廣告、或是在入口網(wǎng)站及BBS中架設(shè)家族,以其望能讓更多玩家們能參加、瀏覽本公司網(wǎng)站,進(jìn)而成為會(huì)員。而本公司的服務(wù)客戶也不單純只有玩家,亦有為遊戲廠商們服務(wù)的項(xiàng)目,一方面希望遊戲廠商們能夠提供資訊給本網(wǎng)站的玩家,另一方面也希望能和遊戲廠商有長(zhǎng)期合作的關(guān)係,例如能夠在其遊戲出廠時(shí)將某些部份資訊展示在本網(wǎng)站上等合作

35、方式。本公司希望藉由上述各項(xiàng)方式來(lái)達(dá)到顧客關(guān)係管理的最正確化,以期達(dá)到高度的顧客滿意及公司所設(shè)之願(yuàn)景。建立社群機(jī)制由於現(xiàn)今資訊太多,跟本無(wú)法每項(xiàng)都能列出,因此我們?cè)O(shè)有虛擬社群,來(lái)讓玩家可以各自討論,他們心目中想要的寶物,或者對(duì)該寶物的價(jià)格,以及買(mǎi)來(lái)的好壞處,供每位玩家做探討,以及對(duì)玩戯的介紹,讓更多人知道有這款遊戯,讓大家能在這個(gè)社群裡,互相交往、溝通及互動(dòng),讓他們感覺(jué)我們都是一家人,俗俗賣(mài)網(wǎng)站的所做所為都是為了讓這個(gè)每個(gè)玩家,讓他們享有比一般的交易網(wǎng)站更好的服務(wù)。是否擁有先佔(zhàn)優(yōu)勢(shì)由於我們起步較晚,所以在市場(chǎng)的佔(zhàn)有率上,並沒(méi)有得到先佔(zhàn)的優(yōu)勢(shì),但我們認(rèn)為在市場(chǎng)不斷的擴(kuò)展下,我們的成長(zhǎng)機(jī)會(huì)卻也是最

36、高的,所以我們得在新一批玩家出現(xiàn)前,將我們的交易平臺(tái)做的更好,讓這些新玩家能進(jìn)到我們的網(wǎng)站交易,這才是我們目前應(yīng)該做的。拓展網(wǎng)站知名度我們有成立社群和討論版,讓一些玩家能來(lái)到這個(gè)網(wǎng)站裡,並且透過(guò)每個(gè)玩家對(duì)於我們網(wǎng)站的愛(ài)護(hù),而跟周?chē)呐笥鸦蛲婕易鼋榻B,再由他們的朋友再向他們的朋友做介紹,這樣一層一層的傳下去,自然我們的網(wǎng)站的知名度就會(huì)拓展開(kāi)來(lái),這也就是利用網(wǎng)上的口碑行銷(xiāo),讓我們用最小的本錢(qián),來(lái)達(dá)到最大的效益的一種方法。除此之外,還與其他各大大小小的網(wǎng)站交換連結(jié)外,還會(huì)在報(bào)章雜誌上刊登有關(guān)本網(wǎng)站的一些廣告及訊息,並且不定期舉辦一些大大小小的活動(dòng),讓更多的人可以注意到本網(wǎng)站,增加網(wǎng)站的知名度。建立良

37、好的信譽(yù)我們提供給顧客最好的服務(wù),以及最新的物價(jià)、報(bào)導(dǎo),讓顧客能得到第一手的資訊,不會(huì)讓他們?cè)诮灰讜r(shí),因?yàn)橘Y訊的不對(duì)稱,而造成無(wú)謂的損失等,這些都是為了讓我們的顧客能安心的在此交易,讓他們視俗俗賣(mài)為業(yè)界的第一品牌,這就是我們要持續(xù)做的。提供顧客平安交易平臺(tái)本網(wǎng)站使用所謂的第三方交易系統(tǒng)當(dāng)線上遊戲?qū)毼锝灰鬃顬椴环奖慵拔kU(xiǎn)的地方,便在於玩家雙方必須當(dāng)面的交易,此時(shí),不僅造成玩家間的不方便,並且也讓交易的過(guò)程非常的危險(xiǎn),玩家無(wú)法預(yù)期碰面的情形,玩家雙方可能所在地相隔遙遠(yuǎn),且容易產(chǎn)生紛爭(zhēng)。本系統(tǒng)特地導(dǎo)入此一新概念,當(dāng)買(mǎi)賣(mài)雙方同意交易時(shí),買(mǎi)方必須先支付交易之金額及手續(xù)費(fèi),之後賣(mài)方將物品交由本公司,接下來(lái)本公司即將物品交付給買(mǎi)方,此時(shí)本公司即支付交易金額給賣(mài)方,並扣除手續(xù)費(fèi)。透過(guò)此一概念,買(mǎi)方及賣(mài)方不用直接面對(duì)面接觸,可以保障買(mǎi)賣(mài)雙方的平安,並且大幅增加線上寶物交易的方便性。第九章、決策與建議問(wèn)題一:與其他拍賣(mài)網(wǎng)站相比,物品種類只限於線上寶物,容易遭到大型拍賣(mài)網(wǎng)站的打壓。解決方案一:1、與遊戲公司策略聯(lián)盟或與各大線上遊戲公司進(jìn)行策略聯(lián)盟,交換彼此的首頁(yè)連結(jié),讓使用者一想到線上寶物拍賣(mài)就聯(lián)想到俗俗賣(mài),並且有別於一般拍賣(mài)網(wǎng)站。2、提供更專業(yè)的線上遊戲?qū)毼镄星楸硖峁┩暾母黜?xiàng)線上寶物目前行情列表,讓玩家能有更

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