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文檔簡介
1、第 4 頁 共 4 頁* 職業學院2020 年春季學期期末考試試卷名課程名稱:電子競技文化總分:100 分姓1、下列關于文化與文明描述錯誤的一項是() A、文化和文明的主體都是人B、文化和文明都是社會實踐的產物C、文化是多元的,文明是一元的D、文化的產生要晚于文明的產生2、下列哪一項不屬于曾經的世界三大電子競技賽事()密封線試卷類別:A 卷考試形式:閉卷考試時間:90 分鐘A、WCG適用層次:專科適用年級:2019適用專業:電子競技運動與管理B、CPL題得號分一二三四五六七總分簽名C、ESWCD、TGA號3、被稱為魔獸“人皇”,衛冕 WCG 魔獸爭霸項目的世界第一人是()學A、boxer閱卷須
2、知:閱卷用紅色墨水筆書寫,小題得分寫在每小題題號前,用正分表示,不得分則B、moon班在小題題號前寫 0;大題得分登錄在對應的分數框內;考試課程應集體閱卷,流水作業。C、skyD、馬天元一、填空題(每空 1 分,共 10 分)4、中國電競項目被正式列為我國第 99 個體育項目是在哪一年() 1、電子競技運動是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人A、2002 年之間的智力對抗運動。B、2003 年業2、電子競技文化的創新性主要源自利用新事物、注重傳承與個性兩個方C、2004 年專面。D、2005 年3、多人在線戰術競技游戲英文簡稱是MOBA。5、中國的游戲文化最早可以追溯到石器時代,來
3、源的渠道多種多樣,目前關4、電子競技直播的構成要素主要包括直播平臺、直播內容、主播、受眾于游戲文化的研究主要源于哪方面() 互動模式。A、生產勞動5、任天堂世錦賽是歷史上第一個正式電子游戲比賽,宣告電子競技賽B、軍事活動事的誕生。C、社會習俗年級6、電子競技賽事按主辦方可分為官方賽事和第三方賽事,官方賽事屬D、以上都是于目前主流,盈利模式多樣的。6、對游戲動作要求高,在游戲中常常比別的玩家更快升級或達到某種成就的7、TI是DOTA2游戲的最大規模和最高獎金額度的國際性高水準比屬于什么游戲玩家類型()賽。A、殺手型院8、斗魚 TV是我國首家電子競技直播網站,標志著國內電子競技直播平臺B、社交型學
4、化過程的完成。C、探索型D、成就型二、單選題(每題 2 分,共 20 分)7、隨著電子游戲的發展,其游戲類型也從重度養成變成了現在的輕度休閑, 下列選項中不屬于游戲重、輕度的劃分依據的是()A、精力消耗B、策略要求C、認可程度D、氪金程度8、電子競技的發展離不開國家政府的支持,下列選項中不屬于政府對電子競技小鎮的扶持政策()A、大力宣傳倡導B、俱樂部參賽獎勵C、辦公用房租金補貼D、電競企業網費補貼9、電子競技不同類游戲其游戲規則是不相同的,下列選項中屬于 MOBA 類游戲的獲勝規則是()A、摧毀敵方基地即可獲勝B、先一步將對手的生命值降至零C、擊殺所有對手D、消滅對手占領全圖10、世界第一家游
5、戲廠商是() A、任天堂B、暴雪娛樂C、雅達利D、騰訊游戲三、多選題(每題 3 分,共 30 分)1、隨著游戲的發展,出現了一定的地域性傾向,下列選項中屬于我國游戲文化與國外游戲文化的區別的是()A、我國的游戲場景及人物設計偏向古風及東方輪廓B、我國游戲內容偏古風武俠,國外游戲內容偏魔幻斗爭C、國外游戲內容偏斗爭及暴力D、國外游戲付費意識強于國內2、韓國電子競技的興盛要追溯到 1997 年,當時金融風暴讓韓國備受打擊, 但后面發展迅速,其原因主要包括以下哪些方面()A、選手自身價值的體現B、亞洲金融風暴提供了機會C、政府的扶持D、知名游戲的引入3、電子競技的發展離不開政策、經濟技術、文化的發展
6、,其中屬于技術發展的是()A、互聯網基礎建設B、云技術C、產業結構完善D、游戲引擎4 、電子競技賽事的運營策略中,為何要打造“金字塔”型的賽事體系()A、延長游戲的生命周期B、為職業戰隊輸送人才C、為職業賽事的構建打下基礎D、調動不同水平玩家的參賽積極性5、電子競技賽事具有很多作用,下列選項中屬于個體價值的是() A、提升俱樂部知名度B、提升解說曝光度C、提升選手價值D、推動地方產業發展6、下列選項中,屬于上游游戲研發運營商的是() A、完美世界B、暴雪娛樂C、雅達利D、WCG7、電子競技協會聯盟在電子競技行業中發揮著重要作用,其中屬于電子競技協會聯盟的涉及范圍的是()A、職業電子競技戰隊注冊
7、管理B、職業電子競技運動員轉會管理C、電子競技賽事監督D、職業電子競技運動員行為規范8、電子競技產業鏈的盈利方式多種多樣,其中電子競技中游的盈利方式是()A、付費購買游戲B、流量變現C、賽事轉播權D、衍生品收入9、游戲按著畫風來看,畫面可以分為中國風、卡通風、幻想風格、寫實風格等,下列選項中不屬于寫實風格的游戲的是()A、魔獸世界名B、和平精英姓C、大話西游D、地下城與勇士10、L P L 聯盟化并建立了主客場制度,下列選項中戰隊與主場搭配正確的是()A、WE 西安號B、RNG 上海學C、OMG 成都D、LNG 蘇州班四、判斷題(每題 1 分,共 10 分)1、結合所學知識,簡述電子競技與電子
8、游戲的區別。本質區別智力、對抗、競技娛樂消遣規則主要區別受眾需求投入成本公平、穩定競技精神、競技過程、自身成長時間、身體平衡、獨立體驗、獲得快樂資金、時間自我提升反應、思維、協調能力興趣密封線1、目前電子競技賽事以綜合性賽事為主,官方賽事為輔。()2、簡述電子競技賽事的發展歷程。2、英雄聯盟是一款地域性的游戲 。()3、第一方賽事是指由賽事游戲項目的研發商或運營商之外的主體所舉辦的電業子競技相關賽事。()(1)萌芽:專4、成立電子競技俱樂部流程相對簡單,只要有資金,有選手就可以自主成立1972 年,斯坦福大學,spacewar比賽職業電子競技俱樂部。()1980 年,雅達利,太空侵略者錦標賽5
9、、英雄聯盟全球總決賽是英雄聯盟一年一度的最為盛大的比賽,是最高榮譽、1990 年,誕生了歷史上第一個正式的電競比賽任天堂世界錦標賽最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。()(2)發展6、電子競技文化的傳播途徑主要是電子競技賽事傳播。()1997 年,職業電子競技聯賽 CPL7、電子競技的公平性體現在規則與技術上。()1998 年,電子競技世界杯 ESWC 級8、在游戲發布1-3 年內搶先布局電子競技賽事體系,可防止玩家增速出現大2000 年,世界電子競技大賽 WCG 年幅回落。()(3)成熟9、FPS 類游戲是目前最適合改編成 VR 游戲的項目,它可以將項目的地圖、環2011 年 Val
10、ve 主辦 DOTA2 國際邀請賽(Ti)境、物品完全復制進入到虛擬環境中。( )2011 年拳頭主辦英雄聯盟全球總決賽(S) 院 10、電子競技消費類型主要包括游戲消費、產業周邊消費、精神需求消費、2016 年暴雪娛樂主辦守望先鋒聯賽(OWL) 學 其 他 消 費。( )五、簡答題(每題 5 分,共 20 分)第一方賽事第三方賽事賽事獎金兩極化,頭部賽事獎金池極高, 平均獎金較少總獎金池額度較高,平均到單一游戲獎金較少獲客成本賽事為該游戲最重要賽事,關注度高,成本較低影響力與關注度欠佳,賽事成本高比賽項目數量項目種類單一游戲種類豐富,包含多種電競游戲特點獎金豐厚、知名度高、用戶粘性高游戲種類豐富、用戶覆蓋面廣、賽事主體靈活3、簡述國內電子競技文化發展內因。主辦主游戲研發或運除游戲研發或運營商以外的其體營商他主體經濟、政策、教育、市場需求、社會認可度等幾方面分析(1) 經濟:游戲公司、國內跨界公司等資本入駐(2) 政策:國家政策、國家體育總局、文化部等出臺相關政策(3) 教育:2016 年,增補電子競技運動員與管理專業,屬于體育類(4) 市場需求:市場規模突破千億元,用戶規模占全球一半以上,手游和端游市場相輔相成,職業人才需求不斷擴大(5) 社會認可度:
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