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文檔簡介
1、游戲文案策劃人員入門指南概述我們知道,在游戲制作過程中策劃這個職位至關重要。在中國游戲制作公司因為諸多原因,管理不是很完善,所以對策劃的要求尤其之高。做為策劃,除了要求設計游戲腳本(相當于電影制作過程中的編劇)還要完成前期大量的準備文檔(相當于電影制作過程中的音樂設計、主題歌作詞、燈光設計、演員造型設計、舞美設計、劇本改編、舞臺特殊效果設計、武打設計等等),另外對于項目產品的后期推出也需要策劃人員做一定的準備,如說明書設計、包裝文字、廣告、網站宣傳等等。一系列繁雜的工作,往往是新手焦頭爛額,無從下手。而一個項目內,究竟都有那些文檔需要處理呢,由于游戲的類型很多,每一種游戲都有與其它游戲一樣的共
2、性,更有自己的個性文檔。要想清楚的知道自己要做什么,就先要明白游戲都包括哪些類型。現在列舉如下:ACT(ACTIONGAME)動作游戲STG(SHOTINGGAME)射擊游戲RPG(ROLEPLAYINGGAME)角色扮演游戲A.RPG.(ACTIONROLEPLAYINGGAME初作角色扮演游戲S.RPG.(SIMULATIONROLEPLAYIGGAME)擬角色扮演游戲FTG(FIGHTINGGAME)格斗游戲S.FTG(SIMULATIONFIGHTINGGAME)模擬格斗游戲SLG(SIMULATIONGAME)模擬仿真游戲SPG(SPORTGAME)運動游戲TAB(TABLEGAME
3、)桌上游戲PUZ(PUZZLEGAME)益智游戲AVG(ADVENTUREGAME)冒險游戲RAC(RACEGAME)賽車游戲RTG(REALTIMEGAME)實時戰略游戲PET(PET)養成類游戲及電子寵物MAG(MANAGEMENTGAME)營類游戲L.MUD.(LETTERMULTI-USERDUNGEONS聲網絡游戲F.MUD.(FIGUREMULTI-USERDUNGEONS形網絡游戲ETC(ETCTERAGAME)其他類游戲在這里補充一下,對于傳統的游戲分類方式,看法頗多。在這里做了一些合理的改動,如在傳統分類上,SLG游戲包括了:回合戰略游戲(夢幻模擬戰)、策略游戲(光榮三國系列
4、)、養成類游戲(美少女夢工廠)、經營類(模擬城市、主題公園)。當我們一提及SLG時,包括了這幾種概念,感覺非常籠統。所以在這里,把養成類和經營類游戲單獨劃了出來,自成一派。剩下的回合戰略游戲、策略游戲仍留在SLG中。另外,對于實時戰略游戲和MUD!游戲,一直沒有好的命名,在這里,也做了定義。在這里還需要補充的是,在這里有一些文檔是共有的,如前期的項目立項書、項目完全解決方案;后期的說明書、包裝文字等,我將單章說明。下面我們針對這些游戲類型,詳細說明含義及在策劃中需要做的一些工作。2游戲分類說明2.1 ACT(ACTIONGAME)動作游戲2.1.1 類型說明動作游戲(ACTIONGAME)很早
5、的紅白機時代就已經充斥的市場了。它主要以2D平面為主潮流,玩家控制角色不僅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滾、飛行、爬墻(忍者龍劍傳)。武器也多種多樣,近程、遠程、定時。也可以使用大量的輔助道具如:吊索(蜘蛛俠)。加之種種場景的地形效果,流沙、冰地、履帶、齒輪等等,配合場景中的種種機關,如墻上的開關、燈控、釘板等等,使游戲過程千變萬化。即使是3D住仿真技術發達的今天,相信也仍有不少玩家流連于這類ACT游戲吧。2.1.2 文檔說明2.1.2.1 策劃部分2.1.2.1.1 命名規則結合游戲策劃過程中,會出現的各類因素,都作一個命名,包括關卡、角色、NPC道具、動作、效果、對白、關問文字、屬
6、性等等,要求命名合理,在以下的所有設計中,命名一概嚴格的遵循此規則。美術方面所制作了具體的素材,命名也一定要用此規則。向程序提供的程序說明書中,各種流程圖、流程表中,所有的說明,也一致的用此規則。這樣將來程序人員在合成時,只需要按命名,調取數據包中相關的文件即可。2.1.2.1.2游戲背景及角色設定任何一款ACT游戲總的來說,都有自己的背景。策劃人員在設計這部分內容時,可以充分發揮自己的想象力。游戲的背景可以數千年前的原始時代火鳥、彩虹島,神秘的中世紀圓桌武士、惡魔城,中國古代吞食天地、楊家將,未來魂斗羅,以故事為原型蜘蛛俠、夢幻島,甚至可以是從來沒有過的時間、空間。故事盡可能的離奇或是感人,
7、事實證明在這樣的游戲中,完全可以在游戲過程中加入情節的,惡魔城?月夜狂想曲就是一個非常好的例子,在ACT為主的游戲過程中,角色會遇到很多人,為他提供信息,在一定條件下給予其道具,可以中途買賣物品。相信隨著游戲的發展,這類多元化游戲將會越來越受歡迎。從角色設定上,也可以突出一些個性化的設計,除了清楚的虛擬出每個角色的年齡、性別、性格、來歷等等,還應考慮他們的武功、特技等游戲要出現的因素。如果在這類ACT游戲中,你的角色有幾個話,盡可能的從性別、年齡、個性上劃出幾個大的檔次。另外各關出現的NPC勺來歷、BOSS勺背景來歷等等,也將在這里做詳細的說明。2.1.2.1.3片頭背景文字、對白、關間文字、
8、死亡及爆機文字片頭背景文字:在片頭大致講述游戲的背景。對白:與善意或惡意的NPC寸話的文字關間文字:各關之間的文字描述死亡及爆機文字:游戲過程中死亡或是游戲爆機后出現的文字信息。2.1.2.2 程序部分2.1.2.2.1 操作說明及設定這一部分在游戲設計中,非常重要,矛頭直指游戲的上手性。在PC上玩這類游戲更是對操作要求極高,游戲玩家玩的是否舒服,也全在這一步。舉個例子,如我們控制一個角色去跳過一個很寬的溝。步驟應該為:跑->快跑->跳躍。初步設定"跑""加速""跳躍"必須設到"S""D&qu
9、ot;"F"三個鍵上,通常情況就應該依次把"S""D""F"三個相鄰的鍵設為"加速""跑""跳躍"。這樣,平時玩家在游戲過程中,可以始終按住"D"鍵不放,需要加速時,無名指按著"S”,過溝大跳躍時,只需要食指點下"F"鍵就可以了,除此之外,其它的排列都將很別扭,可自己一試。另外從鍵盤和鼠標的功能來說,有的東西已經是成規范性的東西了。對應相關的游戲軟件我們也可以找到規律,并力圖靠近它。做為策劃,永遠也不要霸道
10、的要求玩家去適應你的規律,找到大眾都喜歡都適應的規律才是為策劃之正道。2.1.2.2.2關卡說明及設定牽扯到ACT游戲,自然免不了會有關卡的概念,所謂關卡就是游戲過程中一個又一個的小節。在這里也是同樣可以發揮策劃的想象力的好地方,每一關可以設計不同的特色,記得在MD上玩過的米奇歷險記中,每個王國的特色就非常鮮明。玩具王國中,可以踩著盒中小丑、錫兵跳躍;森林王國中,人猿一樣悠著繩子機械王國中,齒輪,巨大的表都構成了有特色的畫面。當然我舉這個例子,并不是要大家一味的模仿,結果游戲背景可以把每個場景都設計出獨到的風格來。我想大家一定不會忘記古舊而精典的ACT游戲魂斗羅吧,記得履帶+下砸釘錘那一關么,
11、記得最后一關會飛起來的毒蝎么,這就是有特色而讓人難忘的精典呀。2.1.2.2.3規則設計(游戲規則、分數、屬性、速度、道具)這一部分可以說是ACT游戲的核心了。游戲的規則:在什么情況下,角色會死亡,在什么情況下,敵NPJOVERg色在什么狀態下可以躲過敵人飛行道具,角色在情況下會飛行,每一種道具的作用,分數:游戲的時間(如果計的話),每一個敵NPCf值的分數,每過一關的的分數,分數的獎人的辦法,屬性:你的角色是以HP值計生命么,在什么樣情況下你的裝甲會增加(有裝備的),裝甲是以什么公式來實現的,你的ACT游戲有經驗值么,經驗值的增長公式,你的ACT游戲有級別么,級別與經驗值的關系,級別與攻擊或
12、防備的關系,速度:按上加速的速度,敵飛行道具的速度,你的角色在什么情況下普通速度會加快或變慢,道具:每一種道具的作用,道具是否可裝備,道具的價值(如果你的游戲中,道具可以買賣),道具在什么情況下會消失。在很多情況下,上面的這些因素是需要以流程的圖的形式來表現的,當然也有象道具這一欄,只需要一個表就可以說的清楚的。這些情況視游戲復雜度來決定如何表現。2.1.2.2.4動作及效果設計動作:在這里需要設計出每個動作的作用,如加速跑,跳躍,跳躍攻擊,翻滾,加速跑后跳,加速跑后蹲,加速跑后攻擊,二級跳躍,二級跳躍過程中發射,爬行,爬行射擊攻擊類的動作,每一種對應有什么效果。如殺傷力、是否對給敵帶來延遲效
13、果、是否會給敵帶來不良狀態,魔法類動作,對角色本身是否有延遲,具體效果等等將這些動作對應到2.1.2.2.2中的關卡,來體現關卡的特色;或者對應到2.1.2.2.5中各類NPO人的消滅方式。這些動作有什么副作用,另一點是效果,效果包括很廣,需要明細列表列清楚。如敵死亡時的效果,某武器發出及打中的效果,魔法的效果,防具擋住的效果,特技的效果在游戲制作過程中,這樣的效果用于角色轉換(敵死亡),攻擊(發出及打中,特技),防守(防具擋住的效果)等各個方面。2.1.2.2.5NPC設計每一種NPCfc人的攻擊特點,(飛行攻擊、遠程攻擊、攻擊的范圍、攻擊的殺傷力)每一種NPCgfc人的HP是多少(打多少下
14、它才會被殺,對應角色的武器換算公式),每一個善意NPC做在的位置,對于角色有什么效果(如派發任務,給予道具等等)2.1.2.2.6AI設計(難度)AI即是人工智能(artificialintelligence)的縮寫,在早期的ACT游戲中,是不用AI的,只是量上或速度的調整。程序是死的,只是會循環復制很多NPCt人,這并不AI。最近的不少的ACT游戲已經初有AI的概念了,NPC會判斷角色的所在的位置,然后決定用何種方式攻擊。在設計AI時,雖然有時難度大了可以迎合一部分高級的玩家的口味,但對于初級玩家來說,就只有望之興嘆的份兒了。所以在具體設計時,需要把握一個度。既不可太難,也不可太易,盡管要做
15、到這一點非常難,但只要本著盡量取中的原則,還是可以接近這個目的的。2.1.2.3美術部分2.1.2.3.1 背景及角色美術說明在這里向美術人員提供每一關卡的背景要求,每一關卡的機關要求。要求文字清晰,對色調對風格都需要做以一定描述。對于角色的形象,各種動作、狀態做清晰的文字說明。另外對于角色的性格、性別、年齡、背景、故事等提供一定的資料,以供美術設計人員根據你的設計,來加強其個性化。記著呀,美術設計人員也是有一定的想象力的,在不違背游戲整體風格的情況下,盡量給美術設計人員一些想象空間。當你連角色的服飾和皮膚色都寫清楚了,美術設計人員做得沒有什么意思了。2.1.2.3.2 NPC美術說明在這里描
16、述各種NPC勺文字說明,如果有背景文化的,最好詳述清楚。另外也是和2.1.2.3.1一樣,給美術人員留一些空間,不用寫的太死。其實這種是一件蠻有意思的事,樂趣大家一起享。2.1.2.3.3 效果說明諸如炮花、人物消失動畫,另外場景動態如雨、雪、雷電、煙等等。再如角色的各類狀態、魔法等等。也就是非角色、非道具、非場景之外的所有效果。2.1.2.3.4 道具說明各類道具的說明,有出處的,需要寫明其來歷。各類道具要寫明其詳細的造型特征,這樣將更利于美術人員按要求完成。2.1.2.3.5 片頭及爆機畫面說明這兩方面一個是對于玩家的感覺第一映象,另一個是完美的結局完美的回憶。所以在設計上要求創意的地方比
17、較多,另外對于策劃在影視效果方面都有額外的要求。2.1.3開發要點ACT游戲的開發大致如此,雖然在PC上的AC粽列非常少,但做為策劃,至少應該對這個有所了解。現代的ACT已經不同于魂斗羅和超級瑪麗奧時代了。從惡魔城?月夜狂想曲我們可以看到,新的ACT已經漸漸融入了RPG什級、善意NPC勺介入)和FTG的出招。也許在將來,它可以融入更多更有趣的其它類型的玩點。但我們可以毫不懷疑的說,一款成功的ACT游戲,重要的是它的創意。這個創意不僅僅是從背景上來說的,更多的是規則上的特點。也許有人說,在RTGRPGF?MU先斥著PC游戲市場的今天,ACT已經絕少可以看到了,但我要說,只要做的好,無論什么類型的
18、游戲,都會有大批的玩家擁護的。三、MMORPG文案設計RPGt戲,故名思義指的是游戲玩家融入所扮演的角色和游戲中的世界的過程,游戲的扮演觀就是對玩家如何融入自己扮演的游戲角色的看法。而MMORPG更多的是以實現自我為主的角色扮演,它可以不需要劇情來實現游戲體驗,所以MMORPG的角色是現實世界中的玩家在游戲的虛擬世界中的延伸,形成了MMORPG以玩家為中心的角色扮演觀。與單機RPGf目同的是,在MMORPG一樣有多種多樣的NPCff在,他們各自有著不同的出場背景及人物設定。他們和玩家們在同一個世界中共同生活,在游戲進行過程的各必要環節中出現:買賣道具、四處行走、對玩家或怪物做出反應等。而角色扮
19、演的差異只會從劇情表現和玩家個人的側面中體現出來,說白了就是在游戲中選擇不同職業或種族的玩家,其游戲方式、游戲風格或者游戲目的不同。當然,MMORPG根結底還是大家共同組隊后的共同冒險。重視世界觀的MMOR唯呈現出非常明確的故事價值。盡管大多數玩家可能會說“游戲是游戲,故事并不重要”,但游戲世界對玩家的影響仍然隱隱可見。一般來說游戲的世界觀往往反映出某種文化的特質。例如脫胎于希臘故事的“天堂2”,游戲創作者經心設計了24章節的游戲故事背景,并以此故事為核心,發展出所扮演的角色、游戲的場景、人物怪獸的特質及游戲的價值觀等。WO四一非常強調“World”(世界感)的游戲,更是從整體到細節無不闡釋著
20、西方文化的二元對立:黑暗/光明、混亂/秩序、戰爭/和平、瓦解/重建、惡魔/天神、自私/犧牲、貪婪/慷慨等。盡管WOWJ魅力很大程度在于其戰斗的節奏,但其世界設計之宏大和劇本設定之行云流水也是深為吸引玩家的一個因素。國內開發的RPG游戲大多數以MMORPPG主,故下面將以較大篇幅具體說明MMORPG文案策劃的內容,并重點介紹其與單機RPGf同的部分。1(文案人員結構任何從事過專業寫作的人都知道,光會寫對話成就不了一本動人的小說,同樣會寫新聞的人不見得會寫劇本。MMORPG的文案設計也是一樣,包括故事、任務、NPC寸話、幫助、物品描述等海量內容,需要各方面的知識和能力。也許你會認為,只要不考慮資金
21、預算和時間期限,那也不過是一個人寫上一兩年的工作量。但無論從效率或是經濟角度而言,如果要制作一個龐大的MMORPW上的方式顯然不合理,因此我們需要一個文案團隊。首先,項目中需要一個主文案(LeadWriter)。主文案是團隊中的核心人物。在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致、游戲風格定位的一致等。故事有不同的風格,角色有不同的腔調,還有各種細節都必須前后一致、吻合環境,才能讓人感覺到角色栩栩如生。這一切都依賴于主文案的功力:讓不同人筆下的內容體現出整體統一的風格,給玩家帶來幕后只有一人操刀的感受。主文案也是與其它策劃、其他部門之間溝通的橋梁。舉例而言,當
22、文案組要對某個任務進行修改的時候,需要由主文案對其他各部門的負責人進行通知,否則不免出現劇情小說與任務不符等往往到產品上市才發現的隱藏錯誤。其他的文案(Stuff)則在主文案的指導之下將概要擴充,通力將制定的各項任務完成,最終交于主文案定稿。對于文案而言,最需要的能力是文字表達能力和對游戲產品特征的了解。一般MMORPG文案的個數視游戲產品的規模限制在14人左右。2(游戲主調文章有主旨,游戲有主調。游戲的主調也是游戲創作者在游戲中固化的劇情部分想傳達給玩家最主要的感受。游戲延續了好幾個禮拜,帶給玩家的感受可能就只是種“憤怒”、“悲傷”、“歡樂”或“懸疑”等,以上種種要讓玩者感受到的情緒,也正是
23、游戲主調中重要的元素。在單機RPG勺游戲設計中,如前文所述,通常會先把要設計的世界觀主調明確的定下來。然后以這個主題為出發點,所有的世界觀設計都圍繞著這個主調而深入,貫穿于整個世界觀乃至整個游戲中都無時無刻的可以感受到這一主調。以冰風谷這款電腦游戲為例,講述的是一支冒險隊伍接受任務,解決侵擾小鎮的邪惡勢力,最后終于使小鎮恢復和平的故事。這個游戲故事的主調是什么呢,其實我們從游戲開始時的CG中就能發現有一定的脈絡可循,也就是坦帕斯大祭司杰若的象征:無私奉獻的高貴情操。在整個游戲的進行中,這樣的主調也一再重復出現,例如在庫達哈的大德魯伊,為了保護這個小鎮而奉獻出自己的性命;斷手塔大法師杰瑞的女兒也
24、為精靈與矮人的團結犧牲奉獻;甚至到游戲的最后,坦帕斯神廟的牧師也為了恢復小鎮舊有的和平而獻上了生命。這諸多橋段所呈顯的,不只是一個個分別的小故事,而是以無私奉獻這種高貴的情操來做整個冒險的主調。游戲有了主調之后,劇情也就較能順利推進。就像剛才所提及的冰風谷,一經確定游戲主調是無私奉獻的高貴情操,故事的主線劇情就不會摻入一些要玩家偷雞摸狗的橋段;相反地,這樣的主調會在主線的幾個段落以不同的面貌重復出現,也因此讓整個故事能夠較為深刻地印在玩家們的心中。而在設計MMORPG世界觀時,在注重主調的同時需要考慮如何營造一種虛擬世界的氛圍,而所營造的這個虛擬世界將帶給玩家一種什么樣的感覺。也就是在這樣的一
25、個虛擬世界中,希望帶給玩家一種什么樣的印象,并在這種印象之下應該出現哪些世界構成的要素,在這種世界氛圍之下會引導玩家產生哪些行為,其所有的設計都會以突顯世界的氛圍感而平鋪。而在這樣的虛擬世界中,由于他的氛圍,也會衍生出各種各樣的故事及主題。這樣的設計原則第一是增強了游戲的沉浸感并保證游戲的拓展性。作為MMORP或游戲時間很長,需要努力營造出一種虛擬世界的感覺。玩家置身與虛擬世界中,在MMORPG,作為玩家的個體其行為更多的時候是被環境所制約和影響而不應該是在很大程度上去影響環境。同時,這種制約和影響是真實的,合情合理的,這樣才能被玩家所接受,并加強游戲環境的存在感。再者,MMORPG自由度遠遠
26、高于單機RPG加之世界的龐大,游戲過程是完全以第一人稱視角呈現,完全不能得到全知視角的感受,因此玩家用自身的方式來體驗劇情、創造劇情是最重要的。以玩家來到一個村莊為例,最理想的效果是玩家通過觀察村民的言行、周圍的環境和一些材料的記載來明白事情的前因,主動去建立和NPC的交互甚至在此交互中與其他玩家產生沖突,而不是一股腦地被告知所有的情節和要做的事情。最后,MMORPG為制作、運營周期都很長的游戲產品,必須在規劃之初就對未來的版本拓展做詳細的規劃。在豐富的世界氛圍基礎之上,很容易在一個多元化的結構中拓展出不同的主題和劇情來滿足資料片或新版本游戲的需要。而玩家在游戲過程中,由于不斷有新的主題、內容
27、和挑戰出現,也會保持著一種持續性的熱情。而當產品需要添加這些新元素時,也不容易產生背離原始設計的錯誤。3(劇情設計通常,游戲劇情的創作者必須對熟悉的情感和玩家的情感異常了解。如果創作者一點情感都沒有,那么他所創造出來的游戲也就不太容易引人入勝。相反地,創作者如果對某種情感有特別深刻的感動,那么他對于游戲劇情主調的刻畫,也就容易扣人心弦。創作者需要對于各種情感多多加以體會。當自己能夠感覺到感動的時候,我們才會了解,為什么玩家在這一段故事里也會覺得感動。而這也就指向游戲劇情設計的一個確定點:創作者想讓玩家感受的是什么,我們在游戲中塑造出一個幻想的世界,是因為我們想要傳達某些感受給玩游戲的人。如果知
28、道要給玩家什么樣的感受,那么創作的方向就會照這個方向前進;玩家在游戲進行的過程中,才會找到可以依憑的指南,同時也才能體會游戲的妙處。有些人可能會說,這樣一來游戲的自由性不就大大降低了嗎,這樣的擔心其實是不必要的就如同幾何平面中,兩點決定一條直線,但通過這兩點的線可以有無限多條。確立游戲的主調是給創作者創作游戲故事的依據,但游戲的進行除了必須完成的劇情任務外,玩家可以有各種不同的游戲方式的選擇。當然,MMORPG的劇情不是僅僅寫作那么簡單,而是需要完整的“設計”。單機RPG的敘事(Storytelling)可能是模塊化、環狀或是網狀,而MMORPG甚至會出現更為復雜的結構。“設計”的過程展現出故
29、事本身與游戲其他部分的緊密聯系。而在MMORPG如何讓故事與海量的玩家接觸并產生互動,本身就是非常重要的一項“設計”。這種設計需要非常的自然,而不是強加給玩家。畢竟MMORPG玩家類型眾多,很難期望他們都對我們所做的設計產生興趣,然而我們所努力的目標應該且必須是所有的玩家。MMORPG的劇情部分一一游戲進程的推進,通常以完成任務為前提,在不斷解決各任務的過程中通過NPC寸話、得到物品等方式來加深對游戲劇情的理解。現在的MMORPG般都為玩家準備盡可能多的任務,在量的基礎上同時注重質的提高。當然,玩家在同時接受大量任務后反而迷失了主線劇情的局面也不是我們想看到的,因此在系統上可以嘗試的方法是讓玩
30、家同時只能接到兩個但極具深度的任務,通過任務一個接一個的解決讓玩家享受到游戲的劇情。除此之外,讓玩家之間互動發生各種活生生的故事是更加完美的解決方式,這一點將在后面的“劇情轉化為任務”部分做更深入的闡述。在單人RPGt,每個玩家都能成為英雄或成就傳奇,獨一無二、如臨實境。與之不同的是MMORPG如果玩家成為游戲故事中的“英雄”但沒有其他玩家的認可,這種英雄感則蕩然無存。真正的英雄需要眾人的歡呼事實上,這一問題在幾乎所有的MMORPG都是利用英雄NPC勺概念來解決。如果說單機RP班由“選擇”+“完成”來遞進居肝青,那么MMORPG方式更多的體現在“完成”,因為大多數選擇都交給了英雄NPC而完成的
31、部分則交給眾多玩家。使用英雄NPC勺另一個優勢是可以賦予他們負面遭遇(卻是傷心人)這些負面遭遇如果在玩家身上發生,會帶來或多或少的不適感。舉個不恰當的例子,在Warcraft3這樣RTS游戲的劇情部分(可以部分理解為RPG中,當Pladin英雄Arthas加入Undead時,很多玩家都會感覺情緒低落。當MMORPG需要一些主要角色遭遇戲劇性際遇,如喪友、發狂、變得邪惡甚至被謀殺等,將這些事件安排給NPC可以在保證情節張力的同時穩定玩家的情緒。對于MMORPG言,很重要的一點是需要把背景故事想象成永遠不會結束。也許你只需要寫出當前的故事,僅僅幾頁,但是你對將來故事的發展變化了然于心。實際操作中,
32、則需要根據玩家的行為和游戲的設計來進行調整。這是具有很強技巧性的工作:一方面對于玩家的需求要靈活變通,另一方面又不能和你先期制定好的全局架構產生沖突。可以與之類比的是美國情節劇的編劇,無論劇集會拍多久,一開始便打好了可以拓展幾年的底子,然后根據演員的變動、劇情的轉折、收視率的起伏逐一鋪展出每段劇情,甚至可能因為玩家的集體意志而改換某些情節。對于新手而言需要牢記的是,千萬不要試圖一上來就寫宏觀的大故事,那會帶來非常大的工作量,而且面臨調整之時幾乎是不可完成的任務,因為涉及的不僅僅是故事,還有對話、任務、道具、怪物等等。故事線應該是動態的,隨著游戲運營慢慢發展,游戲中的NPC&會同樣產生相
33、應的變化(前提是這種變化是有益的,而且不對玩家產生困擾)。一個新的文案策劃常犯的錯誤是幾乎把所有的劇情信息都放在在NPC的對話中。但事實上,有很多內容不適合放在NPC勺對話當中,如閑話、謠言等等。也許大家對柏德之門中豐富的NPC寸話記憶猶新,但是這在MMORPG不對路。表達劇情可以利用幾乎所有的場合,如游戲中的書籍、日志、公告板(每天定點的懸賞任務,造成一種游戲的不平衡感)、路標、地圖、屏幕(科幻游戲)等,我們可以稱之為“故事點”。還有一點需要說的是,并非所有的“故事點”都需要精確地描述劇情,有時候根據需要混入一些歪曲搞怪的內容,往往能起到意想不到的效果一一NP8說謊,書也會印錯,這很自然,不
34、是么,另一個常犯的錯誤是把所有的劇情都交代給玩家,這一點在前面也有所提及。盡管生動而且充分滿足了自身的成就感,但事無巨細的講述并沒有增添多少游戲的樂趣。眾所周知,MMORPGS家而言不存在任何秘密。有很多方式可以利用,常見的是通過系統設計產生隨機的劇情元素。當然,要保證這些隨機的要素在游戲全局故事的控制范圍之內。4(劇情轉化為任務單機RPG的任務大多數對于玩家是不可逆的,殺死的人物不會復活,得到的寶物只有一件,而MMORPG大多數任務則是可重復的。在MMORPG令任務產生重復性的方式一般有兩種:一種是“菜單式”的任務,即NPC&知玩家“某種怪物是邪惡的,去盡量消滅他們”、“消滅10只獨
35、眼怪”、“我需要15張狼皮”等;另一種任務是單個玩家只能完成一次,但對于滿足條件的任何玩家都可以完成,這類任務只是單機RPGE務的一種變種,并不屬于地道的可重復任務。很多游戲開發者使用任務編輯器來從大量任務模板中來產生任務,這些任務看起來似乎遍布游戲世界各地,從而玩家將花上大量時間來完成。但這些隨機生成的任務除了給玩家帶來獎勵和經驗值,對游戲世界及其展沒有任何影響。如果游戲中所有的任務都是這類任務,那簡直是文案策劃的失敗,NP6再是有血有肉的人物,而是一段木樁。“EQ2中"AmysteriousMedallion”這一殺死300獸人的任務,如果沒有劇情的鋪墊和NPC合情合理的對話交代
36、,那么這不過是場無意義的屠殺。除此之外,近年來流行的副本,解決了以往常遇到完成任務的玩家擁擠一團的問題,然而對于文案策劃而言,副本是更大福音。因為副本的存在,流暢真實的劇情體驗成為現實。試想一下過去常見的情形:一個NPCtff圍繞著密密麻麻的玩家與之交談以獲得任務,這簡直是給乞丐發放食物的場景。有了副本以后,對于突出獨立體驗的任務,可以進入副本房間獨自一人與NPC交談,然后去完成光榮或邪惡的使命。在MMORPG,情境與背景歷史的設定是作為任務豐富敘事的基礎,而更重要的一點是玩家可以即興完成一些劇情任務,因為MMORPG環境是不確定的,什么事都可能發生。在WOW玩家可以邀請好友來協助自己完成任務
37、,如“愛與家庭”任務的最后階段,玩家要化妝成血色十字軍深入山谷里戒備森嚴的城堡,護送一名騎士進入森林中的空地,首先要從NPC®里接受任務的玩家才能化妝,可以和其他沒做過任務的玩家共享任務協同完成,而請來協助支援的玩家多數是沒有任務的,或者已經完成了這個任務,則需要這些玩家清空山路上的敵對NP"在城堡外接應,等護送騎士的玩家大約快走出城堡時會有四個精英怪來襲擊,這時來接應的玩家則可先引開它們,或者被護送的騎士會主動攻擊,則所有玩家都需投入戰斗。在這一劇情任務的過程中可能出現一種“另類”的情況,即敵對陣營的玩家會來干擾護送任務,他們故意把周圍的敵對NPCG寸于兩個對立陣營的玩家
38、來說這些NPO是敵對的)引到正在任務的玩家周圍以加重他們的負擔,因為被護送的騎士會主動攻擊敵對NPC而他們可能會因為寡不敵眾而任務失敗。這類交互雖然在玩家群體中被認為是不道德行為,但其本身產生了富有戲劇性的玩家間交互,這也是游戲設計的最新趨勢,從規則性系統向涌現型系統轉變。規則性游戲系統要求設計者必須精確制定游戲中發生的每件事,而涌現型游戲系統則以許多基本的規定為基礎,規定的相互作用導致出現復雜的事件,甚至連設計者都不能預先知道這些事件的發生。這些都是任務設計中需要考慮的因素。最近的一些MMORP其任務中還特有“服務器事件”這一概念,一般是指游戲服務器世界的大環境劇情發展進程,每個服務器里的玩
39、家角色都受到一定程度的影響。服務器事件可以是系統預設,如WOW根據現實同步會有圣誕節、萬圣節、情人節之類的節日事件;或者是需要整個服務器玩家協同來完成一個任務來激發服務器事件,安其拉之門任務是首個服務器事件,在游戲預設前史中暗夜精靈和龍族軍團以極其慘痛的代價在一處名叫希利蘇斯的地方豎起了魔法屏障,將億萬只蟲人封印在甲蟲墻內。一面安其拉銅鑼被放置在蟲墻之外,還有一枚流沙節杖由上古之龍阿納克洛斯交給大德魯伊鹿盔,并叮囑他好好保存,當未來的盟友們能夠集合起足夠的力量,就用這節杖敲響安其拉銅鑼開啟大門,率領大軍沖進安其拉。之后整個服務器的玩家們會輪流使用一個指定角色帳號作為英雄角色來為全陣營的玩家接受
40、任務,并負責收取玩家們所收集的任務物資來交給NPC最終這個角色可以獲得開啟安其拉之門的至高榮耀使命,觸發當前服務器的重大事件,開門當天會有眾多玩家角色聚集安其拉迎戰開門后涌出的巨獸,守衛當地的要塞;保衛戰結束后這個地方會增加全新的劇情任務。在這其中玩家所體驗的是一種即興的隨機敘事,強調一大群玩家共享一個游戲空間并共同經歷探索龐大的事件,雖然也有高度設計的情境和一部分劇情,但是每個玩家以及每個玩家團隊所經歷的敘事路徑都不同。就目前的情形而言,現有MMORPG在的問題是玩家一直在自娛性扮演,龐大的玩家群體還沒能有效的被系統組織起來進一步互動扮演形成更多的事件。MMORPG應該提供一種可預計的交互性
41、模式,玩家可以按自己所選擇角色和任務提示來做相應的事,給予玩家即興的互動模式。設計者應更多地給出交互所依賴的規則,創造場景和敘事可能性,最大限度地加強游戲的沉浸感。盡管從劇情出發很容易展開任務的設計,但如何產生滿足各種玩家類型、各種娛樂風格的任務、如何在游戲中根據現時場景而產生任務、如何使玩家通過完成任務來影響游戲世界、如何使任務更有趣,從而使玩家愿意花時間來做任務、如何產生能加強玩家與游戲本身、玩家之間的聯系的任務、如何使玩家自己產生任務給別的玩家等等問題都是值得每個設計者認真思考的。5(拓展游戲外的世界對于MMORPG言,設計者流暢精美地完成了自己的敘事設計可以算作成功,但只有激發出玩家自
42、己的敘事欲望,才能稱之為大成功。這需要使創造出來的世界留有無限的擴展空間供玩家們繼承。游戲自身需要有一個龐大完整的背景故事,當玩家產生興趣的時候可以深入研究,背景故事越真實豐富,就越能抓住玩家的心。背景故事龐大的時候,無論是語言風格還是內容導向都一定要明確,尤其是當文案策劃有多個人或者發生人員流動的時候。拓展游戲世界的方式有很多種,例如:給玩家發言的平臺,無論是在網站論壇中發表自己的同人小說還是在游戲中提供任何可供玩家編輯的事物;建立一個訪問排行榜或者組織專人評論,甚至給寫出好作品的作者一定獎勵,讓好的玩家作品為更多的玩家所看到,諸如此類。總之,將游戲世界的影響拓展到現實世界中并產生互動,能讓
43、玩家對游戲產生更濃厚的興趣和更深刻的記憶。MMOR腑制作是一件龐大的工程,每一部分都有不同的工作方式和實踐技巧。畢竟MMORPG發展并不算悠久,筆者也只是在諸多前人的指點下自我摸索,故貽笑大方之處不可避免。以上所探討的內容實為拋磚引玉,希望更多人了解、喜愛游戲文案策劃這一工作并找出更好的工作方式和實際經驗。對于單機游戲感興趣的讀者,可以閱讀IGDA組織諸位成員合作編寫的GameWriting:NarrativeSkillsforVideogames一書,其中介紹得十分詳盡,這里就不班門弄斧了。四、游戲文案的書寫在大致介紹完單機RPGF口MMORPG文案設計之后,最后介紹一下游戲文案寫作中需要特
44、別注意的一些事項。在為一款游戲寫對話或者劇情的時候,大多數文案策劃都努力把內容寫得更加生動有趣,然而又時常事與愿違。經常出現的是以下兩種情況,一種是作品的可讀性很好,卻讓開發人員將其實現時出現困擾,易于閱讀卻難于實現;另一種則恰好相反,可能會很很有條理利于開發,但卻缺乏作品的美感和感染力。這時,我們不妨借鑒一下游戲策劃案的寫作方式,來找尋并得出雙贏的解決方案。大多數游戲的策劃文檔都是詮釋性或描述性而非敘事型文檔。策劃人員將復雜的觀念進行分解,然后以清晰明了的語言表述出來,并用數據表明其意圖。顯然這些策劃案不可能扣人心弦或引人入勝,因為它僅僅是在表述一些信息。借用程序的術語,凡是游戲策劃案都應遵
45、循OOD(ObjectOrientedDocumenting,面向對象寫作)的原則,借鑒OOt的抽象、分類、封裝、消息等基本原則進行寫作,有益于發揮思維,更重要的是保證了概念的一致性,使參與開發的各類人員在開發時具有共同語言。同時,由于閱讀這些文檔的對象是需要詳細信息的讀者,如程序開發人員或美術設計人員,因此這類文章通常都會描述得比較精確并且具備以下一些特點。它會將內容簡要而準確地表述出來;它具備群體性,因為文檔需要不斷地交流數據;它們會十分清晰,并使用合適且有組織的風格和用詞。文案策劃書寫的文檔同樣符合上述標準。文案策劃需要分解復雜的觀念,比如情節、角色設計、場景以及游戲世界,并且用簡單明晰
46、的語言表述出來。接下來,我們將探討如何將上述的文檔特征應用于游戲的敘事及描寫過程中。1(條理性我們首先要注意并確保的是將自己的想法完整條例地表達出來,保證沒有任何遺漏,因此以何種順序來完成文檔就顯得十分重要。新聞寫作中著名的金字塔寫作模式中強調任何一個故事都要明確5個W:“WhO即故事中的人物、“Whaf即故事情節、”Where即故事發生的場景、“When即故事發生的時間順序、“Why即故事的動機、”HoW則是敘述方式。單純寫作游戲故事時,可以集中于想象的發揮和文筆的優美,但是作為游戲的劇情文案,則要同金字塔式寫作一般,按一定條理來陳述。再比如,設計一套劇情任務時,任務流程中有一系列領取、過程
47、和交接的步驟,可能還涉及計時、組隊方面的額外要求,那么在書寫文檔時就應該按照任務完成的順序來展開。在做這樣一個流程的描述時,劇情顯然不能大范圍地出現,只能使用劇情中可能用到的NPCg字和相關的術語,并且以最簡潔明了的語句逐條詳細的書寫。如果單純把所有對白提取出來,會發現由于角色的不斷變化對白缺乏表現力,但對于任務設計而言,可以保證不會出現任何差錯。在這一過程中,最需要強調的就是描述劇情時的條理。2(準確性在開發團隊中,對策劃案產生任何誤解都會導致額外的工作,因此確保所有內容的準確性十分重要。例如制作一個內部場景時,風格、布局、方位、距離、立體結構和玩家位置等眾多信息缺一不可。任何一個部分的描述不準確,都可能導致場景的修改甚至重新制作。與返工的時間相比,多投入一些時間來準確描述這些場景,可以節約大量的人力和時間。在保證準確性的
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