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文檔簡介
1、基本設(shè)置1. Fbx導(dǎo)出插件:2. 將Max文件中用到的圖片都拷貝到Textures目錄下,如3. 再打開Max文件,導(dǎo)出為FBX文件,使用默認(rèn)設(shè)置,F(xiàn)BX文件也放置在和Max文件相同的目錄下,如導(dǎo)出的時候,可以將模型簡單的分類,如地面、植被、樓房等,也可以將模型分為幾個區(qū)域,如小區(qū)1,小區(qū)2,學(xué)校等等分開導(dǎo)出4. 將包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夾的文件夾拷貝到Unity3D項目的Assets目錄下,如下圖中紅圈在下一次用Unity3D編輯器開啟本項目的時候,編輯器將自動導(dǎo)入/更新該文件夾中的信息,并生成Materials文件夾,如5. 啟動Unity3D編輯器6. 選擇剛
2、才拷貝進(jìn)來的文件中的Fbx文件,如修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如點擊其他Fbx文件或者單擊其他區(qū)域?qū)棾鋈缦碌膶υ捒螯c擊Apply即可,類似的方式設(shè)置其他Fbx文件注意,其中植物/植被類的Fbx文件不需要設(shè)置Generate Colliders項7. 將Fbx文件直接拖放到Hierarchy區(qū)域,如8. 點擊Hierarchy區(qū)域中的對象,同時將鼠標(biāo)移動三維顯示區(qū)域,同時點擊鍵f,則該對象自動適配顯示到三維區(qū)域中心,如9. 將全部fbx添加完成后,提高場景亮度如下單擊Ambient Light,如下調(diào)整為即可設(shè)置完成10. 設(shè)置第一
3、人稱瀏覽刪除場景中Main Camera將Project區(qū)域的Standard Assets下的Prefabs下的First Person Controller拖到Hierarchy區(qū)域中點選First Person Controller,調(diào)整First Person Controller的位置到場景中合適的位置,并設(shè)置其高度為1.37到2.1左右設(shè)置First Person Controller的高度在場景中地面之上11. 點擊運行,即可測試修改視角控制鍵為右鍵12. 打開Project區(qū)域中的StandardAssets下的CameraScripts下的MouseLook腳本,在在Quat
4、ernion originalRotation;void Update ()if (axes = RotationAxes.MouseXAndY)/ Read the mouse input axis中添加一行代碼修改為Quaternion originalRotation;void Update ()if(Input.GetAxis ("Fire2")=0) return;if (axes = RotationAxes.MouseXAndY)/ Read the mouse input axis如何取消瀏覽窗口上的右鍵菜單只要設(shè)置Unity對象的參數(shù)即可禁止右鍵菜單的顯示
5、,如下:<object id="UnityObject" classid="clsid:444785F1-DE89-4295-863A-D46C3A781394" width="600" height="450"codebase=" <param name="src" value="MyDataFile.unity3d" /> <param name="disableContextMenu" value="tru
6、e" /> <embed id="UnityEmbed" src="MyDataFile.unity3d" width="600" height="450" type="application/vnd.unity" pluginspage=" disableContextMenu="true" /></object>植物效果設(shè)置13. 對于單面片的植物效果,需要設(shè)定其材質(zhì)為Transparent/VertexLit類型,并為其
7、添加公告板腳本設(shè)定前設(shè)置材質(zhì)類型為Transparent/VertexLit類型,如下給單面片植物添加公告板腳本的方法是先選擇該植物,然后點擊菜單component下的scripts下的camera Facing Billboard即可,如下設(shè)置材質(zhì)類型和添加公告板腳本后,如下如果沒有該腳本組件,可以打開腳本編輯器,拷貝如下代碼到腳本中,保存到AssetsScripts下,命名為CameraFacingBillboard.cs即可using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFacingBillboard : M
8、onoBehaviour public Camera cameraToLookAt; void Start() cameraToLookAt = Camera.main; void Update() Vector3 v = cameraToLookAt.transform.position - transform.position; Unity3d腳本 v.x = v.z = 0.0f; transform.LookAt(cameraToLookAt.transform.position - v); 14. 對于十字交叉的植物,需要將其材質(zhì)設(shè)定為Nature/Vegetation Two Pa
9、ss unlit類型設(shè)置前的效果設(shè)置后的效果水面效果的設(shè)置15. 創(chuàng)建一個網(wǎng)格面片16. 給該水面面片設(shè)置水材質(zhì)和水腳本,如即可烘培光影貼圖的處理17. Unity3D光影烘培的要求U3D的光影貼圖使用的是3Dmax中的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的自發(fā)光貼圖通道來存儲光影貼圖相關(guān)參數(shù),如18. 給每個物體都附上貼圖,如果是純色物體,也付給純色貼圖19. 打光后,選擇要烘培的物體設(shè)置輸出路徑添加烘培輸出的貼圖類型添加“LightingMap”類型設(shè)置烘培貼圖大小和目標(biāo)貼圖位置為“自發(fā)光”設(shè)置烘培材質(zhì),選擇“輸出到源”點擊“渲染”即可20. 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)貼圖的烘培光影處理a) 物體據(jù)有標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)b) 烘培渲染后,物體具有
10、兩個貼圖c) 導(dǎo)出Fbx即可21. 多重子材質(zhì)貼圖的烘培光影處理a) 物體據(jù)有多重子材質(zhì)貼圖b) 渲染烘培后每個子材質(zhì)都據(jù)有兩個貼圖c) 選擇該物體,執(zhí)行“多維材質(zhì)2標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì).ms”腳本,將該多維材質(zhì)物體按其材質(zhì)數(shù)量分解為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的多個物體,新物體的名字以“原多維材質(zhì)物體名字其材質(zhì)名稱”命名,如點擊“開始轉(zhuǎn)換”,則將該物體從多維材質(zhì)物體按期子材質(zhì)分解為多個具有標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的物體d) 將全部的具有多維材質(zhì)類型的物體分解完成后,即可導(dǎo)出22. 多個物體使用同一貼圖的烘培光影處理因為我們在導(dǎo)入fbx文件到Unity3D編輯器中的時候,使用的都是按貼圖來生成材質(zhì)文件,所以多個物體使用同一貼圖時會發(fā)生錯誤,修改其中任何一個的材質(zhì)設(shè)置時,其他的使用該貼圖的物體都會受到影響,解決的方法便是在Unity3D編輯器中生成一個具有該貼圖的新材質(zhì),然后重新付給當(dāng)前物體。23. 在U3D編輯器中
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