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文檔簡介

1、三亞學院畢業論文 論 文 題 目: 電子競技行業盈利模式 以英雄聯盟為例 學 院: 財經學院 專 業 (方向): 財務管理 年 級 班 級: 財務管理1201班 學 生 學 號: 1210931028 學 生 姓 名: 程俊源 指 導 老 師: 賀群舟 2016年04月16日論文獨創性聲明本人所呈交的畢業論文是我個人在指導教師指導下進行的研究工作及取得的成果。除特別加以標注的地方外,論文中不包含其他人的研究成果。本論文如有剽竊他人研究成果及相關資料若有不實之處,由本人承擔一切相關責任。本人的畢業論文中所有研究成果的知識產權屬三亞學院所有。本人保證:發表或使用與本論文相關的成果時署名單位仍然為三

2、亞學院,無論何時何地,未經學院許可,決不轉移或擴散與之相關的任何技術或成果。學院有權保留本人所提交論文的原件或復印件,允許論文被查閱或借閱;學院可以公布本論文的全部或部分內容,可以采用影印、縮印或其他手段復制保存本論文。加密學位論文解密之前后,以上聲明同樣適用。論文作者簽名: 年 月 日電子競技行業盈利模式以英雄聯盟為例摘要本文以竟技網游英雄聯盟為個案,對竟技類網絡游戲的盈利模式進行了探討。在日趨白熱化的市場竟爭環境下,電子競技在我國面臨著威脅和挑戰,需要揚長避短來在實現盈利的基礎上為我國的電子競技產業帶生命力。通過竟技體育與娛樂的融合,把竟技產業發展成竟技+大眾娛樂的產業;提高網絡技術和自主

3、研發能力來減弱和轉化劣勢;需要通過異業合作,創新盈利模式,使網游竟技化成為可能,從而在人們日趨豐富的精神世界占有一席之。本文的具體思路如下:在第一章筆者會對本研究的研究背景、研究意義進行闡述,以及以往國內外相關研究進行文獻梳理;在進入騰訊英雄聯盟個案分析之前,需對整個游戲行業品牌生態系統有基礎的了解,因此在第二章,主要講訴中國電子競技產業的現狀和電子競技行業的盈利模式。本文第三章將對財務數據進行分析,并總結出英雄聯盟盈利模式的亮點與具體模式特征。第四章是以第三章為基礎的,對其的優缺點進行總結。為第五章的英雄聯盟盈利模式在電子競技產業中取其精華,去其糟粕。關鍵詞:電子競技,英雄聯盟,盈利模式Pr

4、ofit Model of Electronic Competitive Industry A Case Study of LEAGVE of LEGENDSAbstractIn this paper, the "hero alliance" as a case study, the profit model of technical network game is discussed. In the increasingly fierce market competition environment, E-sports in China facing threats an

5、d challenges, need to exceed in profitable based electronic athletics industry of our country with vitality. Using the competitive sports and entertainment fusion, unexpectedly the technology industry development into unexpectedly technique + mass entertainment industry; improve network technology a

6、nd independent R & D capability to weaken and transform the disadvantages; through cross industry cooperation, innovation and profit model so that the online games techniques and possible, resulting in people increasingly rich spiritual world occupies a place. In this paper, the specific ideas a

7、re as follows: in the first chapter, the author expatiates on the research background and significance of this study, and domestic and international relevant research in the past were combing the literature; before entering the Tencent "hero alliance" case analysis, the need for the gaming

8、 industryBrand ecosystem has a basic understanding, so in the second chapter, the main talk about the status quo of China's electronic competitive industry and the link between electronic and online games and the difference between. In the third chapter, we will analyze the financial data and su

9、mmarize the highlights of the profit model and the characteristics of the model. The fourth chapter is based on the third chapter, the advantages and disadvantages are summarized. Its essence is the fifth chapter of the "hero alliance" mode of profit shifting and e-sports industry, to its

10、dregs.Keywords: Electronic athletics, LEAGVE of LEGENDS,Profit model目錄摘要IAbstractII1緒論11.1研究背景11.2研究意義21.3文獻綜述21.3.1國內相關研究31.3.2國外外相關研究42傳統電競行業盈利模式的現狀52.1傳統電子競技盈利模式的構成52.2傳統電子競技羸弱的生命力52.2.1破解版對正版銷售的沖擊52.2.2俱樂部贊助方難求52.3傳統電子競技產業現狀的SWOT分析62.3.1傳統電子競技產業的優勢62.3.2傳統電子競技產業的劣勢72.3.3傳統電子競技產業的機會82.3.4傳統電子競技產業

11、的威脅83英雄聯盟盈利模式分析93.1英雄聯盟簡介93.2游戲銷售-盈利重點93.3聯合運營-盈利載體104英雄聯盟盈利模式的優勢與劣勢124.1英雄聯盟盈利模式的優勢分析124.1.1賽事與免費游戲的協同效應124.1.2道具本土化134.1.3從財務角度分析134.2英雄聯盟盈利模式的劣勢分析144.2.1市場開發能力弱144.2.2主體內容較少144.2.3從財務角度分析145英雄聯盟盈利模式對互聯網+競技的借鑒意義155.1打造文化產業鏈155.2移動電子競技155.3競技中公平第一155.4制定合適的收費模式16總結17參考文獻18致謝191緒論1.1研究背景在互聯網時代的今天,多元

12、化的互聯網商業模式此起彼伏,而電子競技游戲行業只是“互聯網+娛樂”商業模式的冰山一角。隨著社會文明的進步和產業結構的不斷完善,各種娛樂活動在日常生活中越來越普及。電子競技游戲起源于單機版游戲,最早是人機對戰的電子游戲,隨著信息技術(數字技術和網路游戲)的不斷發展,電子競技已不是簡單的人機對抗,而逐步發展成為具有一種人與人之間的網絡博弈游戲。其產業鏈涉及電信、互聯網、軟件行業、硬件設備、IT、金融等,電子競技的發展能促使電腦硬件的升級換代,為寬帶運營商、服務商帶來市場的利潤上的增長,再加上電子競技活動的策劃,展會,比賽等,對整個市場的帶來的額外利潤領域很廣,對民生經濟的增長具有重要作用。在電子競

13、技發展過程中,老牌的大型綜合性的電子競技賽事正在漸漸地敗落,WCG、ESWC和CPL一齊,曾被稱為當今世界三大電子競技賽事。CPL的職業電子競技聯盟,成立于1997,其目的是為了讓電子競技成為一個真正的游戲,升級到體育水平,2008年初,CPL因經營不善宣布倒閉。ESWC電子競技世界杯,起源于1998年,2004時ESWC成功經營到49個國家,獲得空前成功,然而因為經濟危機以及本身組織問題嗎,ESW被爆出拖欠選手獎金問題,雖然比賽現在仍然每年都會舉辦但影響力大不如以前。2014年2月5日WCG(世界電子競技大賽)組委會經過郵件通告列國合作伙伴,今年WCG組委會將不再組織賽事及活動,包括WCG世

14、界總決賽,至此,WCG賽事走到了盡頭。與老牌綜合性電子競技賽事衰落相反的是,新型競技游戲的單項賽事吸引越來越來多的關注,Steam在自己的平臺上組織Valve的Dota2比賽,暴雪有自己的B世界杯聯賽,以及英雄聯盟的全球冠軍賽,不但吸引著越來越多的電子競技愛好者還得到了越來越多的贊助廠商的關注,成為電子競技賽事發展的新方向。英雄聯盟在過去兩年中在全球范圍內是發展最為迅速的在線網絡游戲,運行3年,500萬最高在線人數,超過7000萬的注冊用戶總人數,冠絕網絡游戲之林。在web2.0時代,網絡寬帶技術的發展,云計算、云存儲技術的出現,新的網絡傳播方式例如視頻直播、微信、微博、的火爆,為網絡游戲的傳

15、播帶來新的發展,英雄聯盟的背后開發商RiotGames(2011年被騰訊收購)借助網絡新興傳播方式和傳播技術,在短時間內聚集起大量的人氣,在全球的范圍內開發常規賽事布局,比如歐洲的LCS,北美LCS.NA,中國的LPL,韓國的OGN,東南亞地區的GPL,多樣化的傳播方式和高速的寬帶使游戲粉絲能夠在第一時間與世界各地其他粉絲一同觀看比賽。2003年11月18日電子競技在中國正式入駐,2004年第一屆全國電子競技運功會以及歷年WCG世界總決賽在我國成功舉辦,使得中國成為電子競技產業發展較快、競技水平較高、參與人群廣泛的國家之一,從而讓越來越多的人關注并熱愛這項娛樂活動。而在互聯網飛速發展的時代,現

16、代人尤其是城市人的生活壓力的加大,生活節奏變得越來越快,休閑娛樂時間越來越少,使得人們嚴重缺乏精神生活,工作之外的人際面也越來越狹窄,這些都為網絡游戲的發展提供了契機。而當代高校學生也因此成為參與電子競技的主要人群,電子競技在我國高校中盛行,深受廣大高校學生的關注和喜愛,成為了我國高校校園文化建設的重要組成部分,在高校學生的日常生活中扮演著非常重要的角色。1.2研究意義2013年中國游戲市場的實際銷售收入達到了831.7億,而客戶端游戲的銷售收入53.6億,文化部預測在未來兩年于2015年網絡游戲規模將抵達1000億元。如何在這廣大的市場掘金是每個運營商所在研究的問題。機遇總是伴隨著挑戰,互聯

17、網的普及,中國網民的規模的增大,2014年1月16日,中國互聯網信息中心(CNNIC)在京公布第33次中國互聯網絡發展狀況統計(以下簡稱報告)。報告體現,直至2013年12月,中國網民范圍達到6.18億,互聯網普及率為45.8%,人們在互聯網上使用時間增加,報告顯示,與之比擬,2013年中國網絡游戲用戶增長速度明顯放緩,網民使用率從2012年的59.5%降至54.7%,網絡游戲用戶范圍為3.38億,只用234萬的增長數量。增長速度的放緩,使生產經營網絡游戲的企業之間產生了巨大的競爭力,要在網絡游戲市場加快腳步,網絡游戲的方方面面都要進入激烈的競爭之中。英雄聯盟能夠在眾多網絡游戲之中脫穎而出,離

18、不開網絡媒體各種日新月異的傳播手段與推陳出新的傳播技術,研究英雄聯盟這一款游戲的盈利模式、運營方式和傳播策略不但為其他網絡游戲的傳播發展提供理論指導,也為電子競技產業的發展提供參考。1.3文獻綜述眾多學者也對電子競技及網絡游戲做了研究,關于電競、網絡游戲各種問題,不同角度各個問題學者都做了科學的分析和回答,而我則是從財務管理角度利用所學知識和文獻資料、數據等、對電子競技網游做一個有關運營、管理、盈利模式的科學的研究。1.3.1國內相關研究電子競技的概念研究-對于電子競技,國家體育總局給出的定義是:電子競技是利用高科技軟硬件設備作為運動器材進行的人與人之間的智力對抗。通過運動團隊精神。,可以鍛煉

19、和提高參與者的思維能力,反應能力,心眼四肢協調和意志力,研究電子競技的概念的專家有自己的看法。馮宇超在對電子競技發展的初步探討中寫道:“電子競技以電子游戲為平臺,用比賽形式決定勝負,用以衡量的游戲水平的競技類型。”李宗浩、李柏、王健電子競技運動的概念、分類及其發展脈絡研究電子競技運動是以信息技術為核心的各種軟、硬件作為器械或者是設備,在其營造的虛擬環境中,按照統一的競賽規則為提高成績而進行的體育游戲活動,對人的反應和協調能力鍛煉起了一定的作用。 周鼻,余斌論電子競技運動的起源與概念中提出“1.電子競技運動為符合規則的競技運動,強調人與人之間的對抗與競技。2.將電子競技運動所使用的軟硬件電子器械

20、視為載體的存在,就如同各項運動所需要的運動器材一般。3.電子競技運動著重于計算機與網絡平臺所帶來之人與人之間的交流。4.通過參與電子競技運動可以鍛煉和提高參賽者的各項生理及心理能力。”電子競技在我國發展的研究-何培奕中國電子競技產業的現狀和發展研究中提出我國電子競技產業還處于起步階段,選手、管理人員、俱樂部都還未發展成熟,需要大量資金支持。閏彥韓國電子競技運動發展成功經驗對中國的啟示一文中提出韓國電子競技運動能夠領先世界其他國家地區取決于以下幾個條件:第一,信息科學技術的發展。第二,政府的政策扶持。第三,輿論的正確引導。第四,穩定和充足的資金支持。營銷方面的研究-林升梁,王進森網絡游戲的營銷傳

21、播手段在文章中提出了網絡游戲營銷營銷分為線上和線下兩個方面的多種傳播手段,文章中還提到,隨著經濟的發展和網絡的普及,網絡游戲產業得到了快速發展,已成為一個重要的渠道,很多人工作之余的娛樂和消遣。對于運營商而言,如何強者如林的地方,分網絡游戲市場這塊大蛋糕,主要是建立在優秀的營銷傳播策略和渠道上的。許元振的web2.0時代網絡游戲傳播要素的擅變中提到,從傳播學的角度,網游開發商作為傳播者,把游戲作為傳播內容,游戲玩家為受眾,在web2.0時代的網絡游戲的這三個傳播要素均發生了巨大的變化:商家角色平民化,網絡游戲內容平臺化,玩家從消費者到商品,只有了解網絡游戲的Web2.0營銷傳播的新模式的誕生,

22、才能真正促進網絡游戲產業的健康發展。陳喜泉的網絡游戲營銷組合與模式分析一文中,利用營銷經典的4P理論從產品策略,價格策略,對網絡營銷策略的博弈分析渠道策略和促銷策略,并提出了一種新的營銷模式是植入式廣告,并對其前景及其種類進行的了闡述。1.3.2國外相關研究Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy 譯電子競技:體驗經濟的新的市場營銷作者Yuri Seo文章簡介:競爭的電腦游戲(電子競技)已經成為虛擬世界的消費的一個重要方面。研究結果表明,游戲公司,協同努力的球員,網上社區,管理機構,許多其他利益

23、相關者在豐富和支持電子競技的消費體驗價值和發揮重要作用。Mining Tracks of Competitive Video Games譯競爭性游戲的發展軌跡作者:François Rioult,簡介:一個競技游戲的發展和專業化,需要的工具,他們的戰術和策略。這些游戲是非常流行的,由自然的數字,他們提供了許多軌道,我們分析了團隊游戲。挖掘電子競技的足跡是在分析實時運動這些工具的進一步應用開放的興趣。Xue -MinHan在2014發表的Students involved in e-sports discussion on factors affecting bodily functi

24、ons譯參與電子競技的影響因素探討學生身體機能。簡介:作為一種新興的競技體育項目,電子競技已經發展成為一個具有現代競技體育精神的人與人之間的體育視頻游戲。然而,人們對游戲的存在性和主流媒體的認識不足和主流媒體報道的存在不實,將與普通網絡游戲混淆。Discussion on the development of electronic competitive sports in the era of mobile Internet譯移動互聯時代下電子競技運動發展探討。作者: Qian Guangtian(2013)。文章主要內容:移動互聯網時代的到來,個人終端向著更加智能和便攜的方式發展,在這種情

25、況下,電子競技運動也呈現了新的特點。目前在移動互聯條件下,電子競技運動發展方式的研究成果還比較少,本文通過對移動互聯下電子競技運動在中國現狀的分析,以及移動互聯技術的特點、移動互聯環境下已有的產品應用,提出在日新月異的移動互聯時代,未來電子競技運動的發展建議。2傳統電競行業盈利模式的現狀2.1傳統電子競技盈利模式的構成電子競技的盈利模式主要由:軟件開發商、用戶、賽事承辦商、俱樂部(比賽隊伍)、廣告、等組成。 圖2.1電子競技盈利模式結構示意圖注:資料來源艾瑞2015中國電子競技行業報告2.2傳統電子競技羸弱的生命力2.2.1破解版對正版銷售的沖擊游戲開發商投入大量人力物力開發出來的軟件。因考慮

26、電子競技游戲的公平性所采取的一次性收費模式受到破解版游戲的致命的打擊。破解版的游戲與正版相差無幾,最大的區別就是不能連接正版游戲的用戶庫不法實現聯機,但對戰平臺彌補了這個缺陷。所以破解方在線上線下或免費或以遠遠低于正版軟件的價格出售。大部分用戶收到價格影響從而選擇破解版游戲。這對正版的游戲開發商來說無疑是致命的打擊。2.2.2俱樂部贊助方難求 中國的電子競技俱樂部主要有兩種形式,一種是體育協會下屬的俱樂部,他們在政策和資金上得到政府的贊助。另一種是由社會機構出資贊助的俱樂部。除去排名靠前的俱樂部有較高的關注度外實力較弱的俱樂部,在兩個方向都很難拉到贊助。而且由于中國電子競技發展較晚,社會缺少電

27、競的文化,所以對贊助方來說就等于發工資讓青少年玩電腦游戲。對一些小型戰隊來說網咖是主要贊助商,但卻很難滿足選手的薪資要求。導致只有極少的俱樂部能夠運營。知名俱樂部的稀少導致賽事較少,賽事級別也較低。最終導致開發商不力開發和維護。2.3傳統電競游戲產業現狀的SWOT分析優勢政府政策因為電子競技所具備的功能和特性,國家體育總局根據國家經濟形勢發展的需要,將其列為中國正式開展的第78項體育運動。2003年電子競技游戲行業也正式被納入體育總局的監管體制下,并享受其所帶來的扶持政策。據不完全統計,中國體育總局撥放給各地區的用于電子競技發展的專項資金累計為3. 08億元,其中多為賽事場館與體育中心的建設,

28、以及一些重大賽事的舉辦與贊助。表2.1中國電子競技2003-2016相關政策2003年國家體育總局將電競設為我國第99個正式體育項目2004年政府舉辦首屆電子競技運動會2008年國家體育總局定義電競為我國第78項體育運動項目2010年ECL電子競技聯賽獲國家體育總局肯定2013年國家體育總局組建電競國家隊2014年準許世界電子競技大賽WCA永久落戶銀川2016年中國文化娛樂行業協會成立電子游戲競技分會注:資料來源中國電競協會官網用戶群龐大電子競技屬于網絡游戲行業的細分領域,根據艾瑞咨詢數據統計顯示,2010年中國網絡游戲市場規模達到327. 4億元,同年,中國電子競技游戲市場規模為44億元,行

29、業滲透率為13. 4%,并且具備良好的發展前景。同時,參與和支持電子競技運動的人數也在不斷增加,使中國成為擁有全世界最大的電子競技市場的國家。中國電子競技市場規模龐大,有充足的市場空間和用戶基礎。全國電子競技愛好者大約有7000萬,由網吧舉辦小型業余比賽,數量更是不勝枚舉。觀賽方面,電競賽事的觀眾有“核心觀眾”和“普通觀眾”兩類。目前全球約有2.05億電競觀眾,普通觀眾1.17億人,核心觀眾0.56億人,估計2012-2017年全球電子競技觀眾平均增長率或將達到20%,至2017年觀眾總數將達到3.32億。2015年的英雄聯盟S5 決賽最高同時觀看人數1400萬,決賽獨立觀眾3600萬。就獨立

30、觀眾來說,電競觀眾規模已遠超2015美國ABC電視臺NBA總決賽的1994萬的平均收看人數。中國玩家共進行了10億場對局,換句話說。LOL用免費的模式不斷將賽事觀眾發展成為既有玩家或潛在消費者。圖2.1 2012-2017全球電子競技觀眾規模注:數據來源艾瑞2015中國電子競技行業報告2.3.2劣勢社會輿論的壓力中國電子競技游戲在社會輿論上面臨較大壓力,電子競技運動在政府監管上屬于體育總局,但是電子游戲本身屬于文化產業,在相關的文化政策監管上受到制約,影響到了其宣傳與推廣,在電視媒體與平面媒體上缺乏相關的正面的報道。電子競技從業人員管理不完善中國目前的電子競技從業選手還無法保證自己的生活水平與

31、比賽獎金按時到位;另一方面,從業人員的整體素質水平有待提高。整體產業的不成熟導致從業選手年齡結構不合理,使得電子競技游戲選手的職業生涯不穩定,沒有保障,這也在一定程度上讓一部分有潛力的選手不愿意全身心投身到這個事業中。圖2.2職業選手收入示意圖注:資料來源艾瑞2015中國電子競技行業報告2.3.3機會商業模式多樣化我國電子競技行業的健康發展,推動了從業人員整體素質的提高,吸引了高素質高學歷的人員參與到行業的建設中。中國網絡游戲繁多,商業模式多樣化,電子競技游戲可以借鑒成熟的市場運動和營銷手段,合理挖掘最優化的商業模式。投資旺盛,參與國際競爭世界的電子競技產業正處在蓬勃的發展期,而我國的電子競技

32、產業則是剛剛起步,處于快速增長狀態。投資者越來越看中電競市場未來的收益,并開始進入這個產業,旺盛的投資是產業發展的資金保證。我國的電子競技產業利用自身的后進優勢以及電子競技項目生命周期短、更新換代快的特點,開始進入國際市場,參與國際競爭。表2.2 2015年電競行業資本注入情況資金來源投入項目金額(萬元)YY虎牙70000毅達資本、普思資本、紅衫資本、創新工場lmbaTV10000游久游戲、騰訊龍珠65000王思聰PandaTV、云游控股4400金亞科技北京鳴鶴鳴和文化傳媒3000浙報傳媒起凡數字、起凡信息10000注:數據來源艾瑞2015中國電子競技行業報告2.3.4威脅政策不明朗,權責不明

33、確文化部和體育局之間的多重監管機制權責不明確,為電子競技產業的發展設置了重重障礙。另外,由于電子競技比賽的電視轉播還受到政策方面的限制,正常傳播渠道被切斷,導致宣傳力度不夠,使社會對于電子競技存在一定歧視。惡性競爭電子競技沒有特定的市場門檻,一些投資者為了快速得到投資收益,不惜違背市場原則,進行不正當的競爭,破壞了產業環境。從長遠的角度,這種短暫的經濟收入對電子競技的發展是不利的。3英雄聯盟盈利模式分析3.1英雄聯盟簡介英雄聯盟于2009年10月在北美地區上市,由Riot Games公司研究開發,騰訊在2011年更是以27億元收購了英雄聯盟的研發公司RIOT GAMES的92股權%。由騰訊代理

34、的3D即時戰略網游,簡稱LOL。于2010年12月8口正式上線公測,在我國是2011年9月22口正式發行。并在短短一年里成為全球第一網游。中國奧委會也曾發微薄稱:英雄聯盟或許將加入2016年巴西里約奧運會成為正式的體育競技項目,使得英雄聯盟在這場爭論中再次引起極大的關注。3.2游戲銷售-盈利重點游戲產品本身的銷售是整個游戲產業的核心商業模式,這在任何一個細分領域中都是這樣,無論是單機游戲、網絡游戲還是其細分領域下面的電子競技游戲。目前,深受國內玩家喜愛的英雄聯盟就是一款標準的免費網絡游戲。但是在游戲中有很多英雄角色和稀有皮膚則需要玩家進行充值購買。此外,在英雄聯盟中還設置開寶箱活動。大部分玩家

35、都會抱著試試看的心態購買寶箱道具,英雄聯盟有著相當龐大玩家基礎,在游戲開寶箱的環節上能獲得較好的額外收益。由此可見,免費網游雖然在時間上給予了玩家免費,但是在游戲過程中卻利用銷售游戲道具的手段回收游戲成本增加盈利,這也是當下免費網絡游戲受到眾多游戲運營商青睞的原因。圖3.1 LOL收入示意圖注:數據來源市場研究公司SuperData表3.1 2013-2015 LOL收入表2013年20142015英雄聯盟624百萬946百萬1628百萬注:表3.1(續)數據來源市場研究公司SuperData 3.3聯合運營-盈利載體通常來說,就是將游戲的運營權開放,媒體,渠道推廣商,公會,網吧等所有產業鏈上

36、的企業或個人都可以參與運營,并共享利潤空間。這樣的模式很大程度上凸顯了平臺化運營的優勢,成為媒體,渠道推廣商,公會,網吧等等所有產業鏈中的企業和個人參與運營的新興模式。在電子競技產業中,媒體平臺、游戲對戰平臺成為其中的主要合作伙伴,業內主要合作伙伴有各大直播網站如斗魚、YY、而LOL是一款網絡競技類游戲其游戲本身就是游戲平臺。表3.2媒體平臺日活躍量直播平臺日活躍量斗魚TV423萬人戰旗TV114萬人虎牙TV54萬人龍珠TV39萬人火貓TV34萬人注:媒體平臺數據來自Alexa網站。廣告:雖然在這些平臺上的直播并不能給其帶來直接的收益,但其宣傳,渲染效果卻是無與倫比的。拿斗魚來說,與它簽約的原

37、LOL職業選手草莓()、55開()每次直播時間平均6小時,平均觀看人數為100萬(其中可能有平臺故意拉高虛假的收視率)。直播中觀眾如同觀看NBA一樣的交流并直接與主播互動。這無疑是對該游戲吸引更多的潛在消費者推波助瀾。同時主播也可以利用自己主播間的觀眾為自己的網店做宣傳增加網店的知名度,為自己帶來很高的經濟收益。肯德基是總所周知的美式快餐店,2015年10月海南三亞的肯德基就與英雄聯盟合作推出了道具套餐。以我為例,班上的一半以上的男生購買過的這款套餐。網吧,以網魚網咖為例。網魚向騰訊支付LOL道具的授權費后將網吧分區,并在特定價格區域(普遍是一般價格的三倍)開放道具權限,在此區域內可任意使用特

38、定道具。15天中該網吧道具區域上午9點到晚上11點都人滿為患。有此可見雖然電子競技類游戲有其盈利的局限性但隨著電子競技在我國的逐漸發展良性的收益穩定的盈利模式將逐步形成。 4英雄聯盟盈利模式的優勢與劣勢4.1英雄聯盟盈利模式的優勢分析4.1.1賽事與免費游戲的協同效應LOL賽事主要有:LPL職業聯賽獎金100萬美金、德瑪西亞杯獎金50萬RMB、LSPL甲級職業聯賽、外加各種業余賽事;2015LPL全球總決賽中,在柏林梅賽德斯奔馳體育場中所舉行的SKT和Koo Tigers之間的決賽,最高同時在線觀看人數(PCU)達到1400萬 - 與2014年的數據(1100萬)相比再次增長;決賽的獨立觀眾數

39、為3600萬 - 這個數字打破了所有電競賽事記錄,也超過了去年在韓國上巖體育場上三星白隊和皇族戰隊比賽的觀看人數紀錄(當時比賽吸引了2700萬獨立觀眾)。創下電競史之最。(數據來源:LOL官方)研發商Reddit總經理埃里克馬丁說“英雄聯盟的賽事熱度已經能和美國橄欖球聯盟,奧斯卡獎,甚至是國家選舉相比了。”LOL推出以來就創下了一系列非常驚人的數據,是近年來在全球范圍內成長速度最快的網絡競技游戲,每天平均有近4億人次玩家登陸游戲,運營三年最高同時在線人數達到了500萬,注冊用戶更是達到了7000萬在全球游戲中排名第一。根據CNN工C的統計,在MOBA細分市場,在過去一年之內,中國玩家共進行了1

40、0億場對局,換句話說。LOL用免費的模式不斷將賽事觀眾發展成為既有玩家或潛在消費者。表4.1游訊網調查2014年12月網游市場占有率排行排名游戲名稱占有率TOP1英雄聯盟39.68%TOP2突擊風暴9.14%TOP3FIFA OL35.38%TOP4永恒之塔4.47%TOP5星際爭霸3.40%TOP6劍靈3.21%TOP7天堂3.15%TOP8魔獸爭霸32.58%TOP9地城之光2.11%TOP10暗黑31.39%注:表4.1(續)數據來源游訊網4.1.2道具本土化LOL和世界性的競技類游戲一樣在世界各國電競市場都設有服務器。而LOL將世界各國的民族色彩元素融入了游戲之中,卻不是所有類競技游戲

41、都能做到的。拿中國來說巾幗英雄花木蘭、三國名將趙云、關羽、2016年也特別推出金猴孫悟空。除中國以外世界各國代表性的民族色彩元素都能在LOL中看到。LOL這樣的營銷模式即給玩家帶來了具有民族情緒的游戲體驗感和歸屬感,又增加這款游戲的吸引力使其在各國引起共鳴在世界市場上站穩腳跟。4.1.3從財務角度分析自在我國是2011年9月22口正式發行。并在短短一年里成為全球第一網游。本節收集了幾款熱門的競技游戲的年收入財務數據,并對其做了橫向縱向上的比較。表4.1 LOL年收入橫縱比(單位:美元)英雄聯盟穿云火線地下城與勇士2013年624百萬957百萬426百萬2014年946百萬897百萬891百萬2

42、015年1628百萬1110百萬1052百萬注:數據來源新浪財經圖4.1 LOL年收入橫縱比示意圖注:數據來源表4.1LOL的盈利模式決定LOL的收入。在2015年LOL以1628000000美元的年收入奪得“全球最賺錢的游戲”稱號。4.2英雄聯盟盈利模式的劣勢分析4.2.1市場開發能力弱根據艾瑞咨詢中國電子競技用戶行為調研結果發現,在受調研的用戶中,18-24歲的愛好者占比最高,達到61. 8%;其次為25-30歲的愛好者和18歲以下的愛好者,30歲以上的愛好者明顯較少。艾瑞咨詢分析認為,年輕用戶對電子競技游戲的參與度明顯高于30歲以后的成熟用戶,這與游戲本身的高強度手腦并用的操作門檻息息相

43、關,游戲內容越激烈,越具有對抗性,越容易吸引年輕的用戶。4.2.2主體內容較少主要有即時戰略、團隊作戰外,特色的英雄、自動匹配的戰網平臺,包括天賦樹、召喚師系統、符文等元素;地圖:有召喚師峽谷,扭曲叢林,嚎哭深淵三張地圖;對戰模式:(個人/團體),征兆模式(排位賽系統,單排/雙排),人機模式(單人/雙人一般人機,簡單人機)。同時在不同的節日慶典還會開放出,鏡像模式,無限火力,科隆大作戰,魄羅大亂斗,有開黑得黑語音模式,可以實時對戰聊天。4.2.3從財務角度分析英雄聯盟為廣大玩家搭建了一個免費游戲的的平臺,采用的是道具收費模式,它道具收費與公平性進行了融合。也正是這種融合導致了LOL盈利模式的被

44、動性,在LOL中道具只為玩家提供個性化的服務。具體就像人買衣服一樣。不是必須品買與不買在競技上沒有任何區別,所以不愿意在虛擬的東西上做出犧牲。但隨著電子競技的發展電競文化深入成為人們日常生活重要部分是人們都會愿意為軟件公司買單。因為個性化服務在那時會受到歡迎。5英雄聯盟盈利模式對“互聯網+競技”的借鑒意義5.1打造文化產業鏈電子競技在我國以一種被壓制的狀態逐漸發展到現在的生機勃勃,原因在于我國的電子競技發展交晚缺少電子競技的文化。在世俗人眼中電子競技及等同游戲的不到社會的廣泛認可和積極的參與,缺少了市場電子競技行業有如何能夠興盛呢?隨著時代的進步社會對電子競技有了新的認識,當率先接觸和擁有電子

45、競技體驗的人成為社會中堅時我國的電子競技文化也就隨之誕生。這種文化具體來說的話就像少年時期小區晚飯后的小伙伴抱著籃球敲開你家的門叫你一起去打籃球,一起看灌籃高手或者足球小將、一起討論球隊的戰術買同樣隊服、一起叫囂的看NBA模仿偶像們的酷炫動作、是同仇敵愾是相互埋怨、更是一起沐浴勝利的光輝也一起沉溺失敗的陰影。以校內現象為例,課余時間早同學間交流LOL就是一公很好開場白;比賽時便會有同學聚在一起像觀看NBA一樣觀看LOL以此應發熱烈談到誰是坑。啦啦啦德瑪西亞系列3D動畫片以幽默搞笑的風格也成為部分同學課余時間的節目。“以開黑”(即聯機)合作、對抗以成為同學間類似足球籃球的交流、娛樂、活動。5.2

46、移動電子競技移動互聯網的興起為電子競技開辟了一片新的天地,使電子競技不在受到時間的限制。2015年是移動電子競技行業的爆發年,除了涌現出大批移動電競愛好者外,移動電子競技行業也得到了國家體育總局體育信息中心的關注。2015年8月國家體育總局體育信息中心作為指導單位聯手QQ手游舉辦第二屆QGC大賽,該賽事目前是國內規模最大、參賽人數最多、賽事體系最為完善的移動電子競技大賽。毫無疑問移動電子競技是大勢所趨。5.3競技中公平第一競技一旦失去公平性,競技的樂趣在與比拼的技藝既熟練度和腦力。因此RMB不該破壞競技體驗的公平性,就像一雙科比戰靴和普通球靴一樣不會主宰使用者的彈跳高度;旗鼓相當、棋逢對手-自

47、動匹配系統是LOL針對虐菜和“黑店”這種缺陷而研制的,它會根據玩家的實力值,自動尋找水平相近的對手快速開局戰斗。如果玩家開黑,系統也會優先自動匹配到水平相近的“黑店”對戰。除了遭遇虐菜與“黑店”,DotA類游戲玩家最擔心的就是秒退和掉線了,團隊游戲遵循著大家所熟知的木桶效應,任何一個短板或缺失都可能導致團隊的失敗。而在LOL中,游戲自身的系統很好的規避了這個問題。游戲開局之前一旦有秒退現象發生,系統就會重新排列選人;在游戲中途掉線之后也可以重新鏈接,避免出現因掉線而毀掉一局游戲的現象。如有惡意退出游戲者,游戲也有著相當嚴厲的懲罰機制,多次強退的玩家將受到封號的處罰。5.4制定合適的收費模式任何

48、一款游戲都是軟件公司投入巨大的人力,物力開發出來的,而公司的目的自然是創造經濟價值為公司帶來豐厚的利潤。所以收費模式制定關系到公司盈利的多少和受用戶的歡迎程度,是與公司生死存亡緊密相關的重大事宜。細數網游的收費模式大致可以分為三種時間收費模式時間收費模式是我國網絡游戲最早的收費模式,也就是點卡收費模式。這一模式的特點就是按照游戲的時間收費,并且最大程度體現了游戲的公平性。花費的時間多,而不是砸錢多就水平高,在一定程度上可以保證游戲玩家的忠誠度。道具收費模式道具收費模式已經成為我國網絡游戲的主流,上到客戶端游戲下到簡單的網頁游戲都應用了此收費模式。在道具收費模式中,購買游戲道具可以滿足玩家個性化

49、的需求或者,體驗強者的感受。英雄聯盟里雖然也是道具收費,但道具不影響游戲的公平性,游戲商城里售賣游戲皮膚、游戲符文頁、雙倍經驗卡和金幣卡等提升用戶體驗的道具,玩家即使不花費一分錢也能與其他玩家在同一個水平線上競技。但隨著電子競技的發展電競文化深入成為人們日常生活重要部分是人們都會愿意為軟件公司買單。因為個性化服務在那時會受到歡迎。交易收費模式從綠色征途交易費用模式開始,并在征途2的蓬勃發展,被稱為業界和用戶。在這種充電模式,通過支付兌換的貨幣付費玩家進入游戲后,非付費玩家獲得的裝備通過游戲行為。付費玩家和非付費玩家交易游戲幣和交換設備,游戲公司5%的交易稅的過程。總結互聯網技術和帶寬技術的進步推動了網絡游戲的發展,各種新形式的網游類型出現,沖擊了網絡游戲的發展,客戶端游戲的發展開始減緩,使得客戶端游戲的競爭力增大。而回合制游戲逐漸退出市場和角色扮演

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