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文檔簡介

1、第一課直接三維物體建模 3DS MAX 簡介3DS MAX 是由Autodesk公司旗下的 Discreet公司推出的三維和動畫制作軟件, 它是當 今世界上最流行的三維建模、動畫制作及渲染軟件,被廣泛應(yīng)用于制作角色動畫、室內(nèi) 外效果圖、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域,深受廣大用戶歡迎。:、認識3DS MAX 的工作界面1:標題欄2 :菜單欄3 :工具欄4 :視圖區(qū)5 :命令面板6 :動 畫區(qū)7 :視圖控制區(qū)三、創(chuàng)建和修改三維物體1、創(chuàng)建標準基本體: 創(chuàng)建/幾何體/單擊相應(yīng)按鈕/左鍵拖動 +鼠標單擊配合。2、結(jié)束命令:在視圖中右擊。3、修改物體尺寸:選擇創(chuàng)建好的物體/點命令面板修改項。四、如何控制視圖

2、。1、最大化視圖:Alt+w。2、平移視圖:按住中鍵。3、縮放視圖:滾輪滾動。4、旋轉(zhuǎn)視圖:ALT+滾輪移動。五、視圖的切換P透視圖(Perspective)F前視圖(Front)T頂視圖(Top)L左視圖(Left)六、物體常用修改1、選擇:Q2、移動:W3、旋轉(zhuǎn):E4、縮放:R七、復(fù)制幾何體移動復(fù)制:移動+Shift旋轉(zhuǎn)復(fù)制:旋轉(zhuǎn)+Shift 后悔藥:ctrl+Z 不后悔:ctrl+yPOLY快捷鍵alt+r環(huán)選+l軸選+h隱藏選擇面+i隱藏未選擇面+u全部顯示+c切割面(卡線、連點)shift+E 拉伸面(擠出面)+x約束到邊ctrl+shift+e連線(加線)+c分線+w目標點焊接+b

3、倒角拉伸面重復(fù)上一步操作ctrl+x專家模式alt+6調(diào)出主工具欄文件操作Alt+V打開新文件 Ctrl+Alt+S 另存文件字母上數(shù)字7導(dǎo)入文 件Alt+M合并文件 W移動E旋轉(zhuǎn)R縮放S捕捉A角度捕捉 Alt+A對齊視圖操作Alt+W放大縮小視口 Z單獨視口全部顯示 Z選擇物體視口全部 顯示Ctrl+Shift+Z 物體全部視口全部顯示 Alt+Z 縮放視口 Ctrl+W局部縮放視口 Ctrl+X專家模式X顯示坐標攝像機操作Alt+Z推拉攝像機 Ctrl+R滾動角度(別忘了關(guān)閉角度捕捉)P透視圖F前視圖T頂視圖L左視圖U正交視圖B底視圖模型操作Y成組Alt+7 打開組Alt+8 關(guān)閉組 Al

4、t+T 附加組Alt+Y 分 離組 大鍵盤0解組W移動E旋轉(zhuǎn)R縮放S捕捉A角度捕捉Alt+A 對齊 句號.鏡 像刪除物體?隱藏選擇模型顯示全部模型Alt+Q孤立模型(解除孤立)小鍵盤9凍結(jié)選擇模型小鍵盤5全部解凍、Ctrl+A全部選擇 Ctrl+D 取消選擇塌陷選擇模型為編輯多邊形”塌陷選擇二維圖形為編輯樣條線編輯多邊形Alt+R 環(huán)形 Alt+E 循環(huán) Ctrl+Alt+W 創(chuàng)建截面 Ctrl+Alt+E 分 離 Ctrl+Shift+E 連接 Ctrl+Shift+E焊接頂點Alt+C 切線 Ctrl+Q 快速切片 Ctrl+Alt+X 塌陷 Ctrl+Shift+b 倒角 小鍵盤0取消光

5、滑組 小鍵盤.添加光滑組 小鍵盤7選擇面顯示(取消)第二課二維轉(zhuǎn)三維二維圖形線、圓形、弧、多邊形、文本、截面、 矩形、橢圓形、圓環(huán)、星形、螺旋線。:、線的控制1、修改面板:打開修改面版的+號可對其“頂點” “線段” “樣條線”進行修改。2、線頂點的四種類型:Bezier角點:兩桿控制點的兩端曲率。(如果控制桿不能動,按 F8鍵進行切換)Bezier:兩桿同時控制兩端曲率,線平滑。角點:默認點樣式。光滑:光滑過渡,不能修改曲率。3、編輯樣條線:選擇非“線條”以外的二維圖形/右擊/轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線。三,線的修改面板1、步數(shù):控制線的分段數(shù),即“圓滑度”。2、輪廓:將樣條線按偏移數(shù)值復(fù)制出另外一條

6、樣條線,形成雙線輪廓,如果曲線不是閉合的,則在加輪廓的同時進行封閉。(正常負數(shù)為外偏移,正數(shù)為內(nèi)偏移)3、優(yōu)化:用于在線條上加入節(jié)點。4、附力口:將兩條曲線結(jié)合在一起。5、圓角:把線的尖角倒成圓角。四、二維轉(zhuǎn)三維的命令1、擠出:使二維圖形產(chǎn)生厚度。2、車削:可使二維圖形沿著一軸向旋轉(zhuǎn)生成三維圖形。3、倒角:跟拉伸相似,可以兩端面不同大小產(chǎn)生類似倒角效果。4、可渲染線條:使線條產(chǎn)生厚度,變成三維線條。五、引用CAD文件1、導(dǎo)入:文件/導(dǎo)入/選才i CAD文件/打開/確定。2、成組:選擇導(dǎo)入的圖形/組/成組/輸入文件名/確定。3、凍結(jié):選才i CAD文件/右擊/凍結(jié)當前選擇。4、更改凍結(jié)的線條顏色

7、: 自定義/自定義用戶界面/顏色/幾何體/凍結(jié)/顏色更改 /立即應(yīng)用顏色。五、常用命令1、按shift鍵:可畫水平垂直線。2、按ctrl鍵:可多選。4、鏡像:將被選擇的對象沿著指定的坐標軸鏡像到另一個方向。5、角度捕抓按鈕:用于控制對象的角度操作。第三課布爾運算、放樣一、布爾運算3*3=31布爾前提:創(chuàng)建兩個三維物體然后讓它們一部分重疊2操作方法:先選擇A對象/創(chuàng)建/幾何體/復(fù)合對象/布爾/選擇操彳方法/拾取對象B/ 然后點擊B物體。3:布爾運算操作方法:并集A+B交集AX B差集A-B4、多次布爾運算:同一如果進行多次布爾運算,很容易出錯,因此需要把多個 物體附加在一起,再進行一次布爾運算。

8、二、放樣 2*2=31布爾前提:創(chuàng)建兩個二維物體然后創(chuàng)建一個圖形,一個路徑。2操作方法:先選擇路徑/創(chuàng)建/幾何體/復(fù)合對象/放樣/獲取圖形/點一下圖形。(本方法可以反過來操作即先選擇圖形再選擇路徑。三、小技巧。視圖控制區(qū)快捷鍵:Alt+Z縮放視圖工具Z 最大化顯示全部視圖,或所選物體Ctrl+W區(qū)域縮放Ctrl +P抓手工具,移動視圖Ctrl+R視圖旋轉(zhuǎn)第五課修改模型二入 FFD修改定義:針對某個物體施加一個柔和的力, 使該區(qū)域的點位置發(fā)生變化。 從而使模型產(chǎn)生 柔和的變形。操作:設(shè)置控制點數(shù)目:控制點的移動、縮放,二、錐化(Taper )定義:對物體的輪廓進行錐化修改,將物體沿某個軸向逐漸放

9、大或縮小。操作:數(shù)量:決定物體的錐化程度。數(shù)值越大,錐化程度越大曲線:決定物體邊緣曲線彎曲程度。當數(shù)值大于0時,邊緣線向外凸出。當數(shù)值小于0時,邊緣線向內(nèi)凹進。上限和下限:決定了物體的錐化限度。、扭曲(Twist)定義:可以使物體沿著某一指定的軸向進行扭轉(zhuǎn)變形。操作:扭轉(zhuǎn):角度:決定物體扭轉(zhuǎn)的角度大小,數(shù)值越大,扭轉(zhuǎn)變形就越厲害。偏移:數(shù)值為0時,扭曲均勻分布;數(shù)值大于 0時,扭轉(zhuǎn)程度向上偏侈; 數(shù)值小于0時,扭轉(zhuǎn)程度向下偏移。上限和下限:決定物體的扭轉(zhuǎn)限度。四、晶格定義:將物體的網(wǎng)格變?yōu)閷嶓w,效果有點像織籃子一樣。操作:支柱半徑、節(jié)點半徑、光滑等五、噪波(Noise)定義:使物體表面產(chǎn)生凹凸

10、不平的效果。操作:種子:用于設(shè)置噪波的隨機種子,不同的隨機種子會產(chǎn)生不同的噪波效果。比例:用于設(shè)置噪波的影響范圍,值越大,產(chǎn)生的效果平緩,值越小,產(chǎn)生的效果越尖銳分形碼:勾選此選頂后將會得到更為復(fù)雜的噪波效果。粗糙度:用于設(shè)置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厲害,表面也就越粗糙。復(fù)雜度 用于設(shè)置碎片的迭代次數(shù),值越小,地形越平緩,值越大,地形的起伏也就越大。強度: 用于控制X、Y、Z三個軸向上對物體噪波強度影響,值越大,噪波 越劇烈。六、彎曲(Bend)定義:對物體進行彎曲。操作:角度:指物體與所選的軸的垂直平面的角度。方向:指物體與所選的軸的平面的角度彎曲軸:指彎曲的軸向,系統(tǒng)默認的是Z軸。

11、七、小技巧1、矩形陣列:工具一陣列一移動2、間隔工具:工具一間隔工具第六課實體建模1一、室內(nèi)場景建模要注意事項1、先設(shè)置單位,把單位都改成毫米 mm2、每建一個模型,都改一個相對應(yīng)的名稱3、多使用“捕捉”和“對齊”4、Shift + L =隱藏?zé)艄?Shift+C = 隱藏攝像機5、合并物體后,最好馬上組成一個組,并起一個相對應(yīng)名稱6、合并時,出現(xiàn)同名或者同材料情況,解決辦法。如果“物體同名”, 選“自動重命名”注:正常攝像機的視角在 30-20左右,如果看到的場景不全面可以用推拉攝像機按鈕,進行 適當?shù)恼{(diào)整。第七課材質(zhì)和貼圖一、貼圖的控制定義:貼圖就像給物體穿上衣服一樣,讓人產(chǎn)生可觸摸的質(zhì)感

12、。常用的貼圖通道:(1)【漫反射貼圖】:用于物體整體的表面的貼圖 貼圖的偏移、平鋪二、貼圖坐標需要加UVW貼圖的情況:1、當物體的貼圖不符合要求時、如單面2、當物體的造型比較復(fù)雜,不能貼圖時三、貼圖路徑和歸檔1、找貼圖路徑:自定義配置路徑外部文件添加2、歸檔:文件歸檔3、資源收集器保存(工具 /配置按鈕集/將配置收集器命令拉到右邊按鈕 /打勾相關(guān)項和設(shè)置 保存路徑/開始)四、建筑材質(zhì)第八課實體建模2一、 建模參考尺寸1、墻體:5000mrK 5000mm,高 2800mm2、推拉門洞:3200mm( 2200mm距離右側(cè)墻900mm3、推拉門:平分四扇,框輪廓 60擠120,門輪廓40 擠40

13、,玻璃厚104、柱子:100mm( 1000mm 高 2800mm5、踢腳線:厚 5mm高100mm6、燈槽:上層:輪廓 200-250 mm,擠出120 mm 下層:輪廓400-450 mm,擠出80 mm 筒燈:圓環(huán)半徑50 mm 半徑5 mm圓半徑50 mm 厚度2 mm7、畫框:1200mrK 1800mm 厚 20mm畫紙:900m睇 1500mm 厚 5mm8、電視機:柜子:600X600, 高 500mm電視板:3000X 500,厚 50mm也卷I fc IX " 1備I氣I所提曲飛 |01 - Defaxiltrchitectural |選擇各種類型的材質(zhì)-物理性朋

14、漫反射顏色二I| A |漫反射貼圖二|100 0胃(7N皿e貼圖反光度:SO 0Won* 透明度:皿表示材質(zhì)的光滑程度,半透明:To;|7耳皿值越大,越光滑,即倒影越清晰折射率:n :廠亮度cd/m2二 I。前槳.m J雙面 廠粗年漫反射蝶理表示材質(zhì)的自發(fā)光程度 I特殊效果高旗明覆蓋表示材質(zhì)對光線顏色的作用, 值越大,作用越大I10D. 口 :表示材質(zhì)反射光線的多少,值越大,反射越多r發(fā)射能量性于亮度)廣顏色溢出比例:fWo ;間接凹凸比例:反射比比例:fWj透射比比例二+超鎰采樣五、多維/子對象物體材質(zhì):這種材質(zhì)包含很多種同級的子材質(zhì),它可以賦予模型各個部分不同的材質(zhì)。 其中各項參數(shù): 設(shè)置

15、數(shù)目:用于設(shè)置了材質(zhì)的數(shù)目。 增加:用于添加了材質(zhì)。 刪除:用于刪除子材質(zhì)。 標識符: 用于設(shè)置子材質(zhì)的ID號。 名稱:用于設(shè)置子材質(zhì)的名稱。 子材質(zhì): 單擊其下的按鈕為子材質(zhì)賦予材質(zhì)。 開關(guān): 用于控制子材質(zhì)是否起作用。六、調(diào)用其它模型調(diào)用其它模型的步驟:1、單獨打開該模型2、修改該模型的材質(zhì)3、保存該模型后再合并到場景中。室內(nèi)建模步驟1、自定義/units setup/ 公制改成 MM原統(tǒng)單位 設(shè)置也改成MM2、在透視圖繪制一個矩形5000*200/擠出 2800/Ctrl+V/實例復(fù)制,確定/選擇移動按鈕/右擊 /X軸輸入4200/回3、在頂視圖/繪制一矩形200*4400/選擇矩形空格

16、 鎖定/打開2.5維開關(guān)/將矩形移到合適的位置的擠 出2800/對三面墻體命名4、在頂視圖/從左上角到右下角捕捉一個矩形/擠出-200作為地板/打開3維捕捉/在頂視圖同樣捕 捉一個矩形/擠出200作為天花板5、在前視圖繪制一個矩形1200*2200并移到合適位置/擠出1000/在頂視圖移到和后墻相交6、在透視圖/按F4顯示線框方便選擇物體/選擇后面墻體/創(chuàng)建幾何體里面的復(fù)合對象/布爾/單擊拾 取對象B/選擇步驟5的長方體(或者用Proboolean 命令差集)7、有前視圖捕捉一個和窗戶大小相同的矩形 /Alt+Q單獨顯示矩形/轉(zhuǎn)換可編輯樣條線/樣條線/ 輪廓60擠出120/再捕捉內(nèi)框一半矩形/

17、轉(zhuǎn)換樣條 線/輪廓40擠出40/再捕捉內(nèi)框矩形直接擠出 10 作為玻璃/切換到頂視圖移到合適位置 /復(fù)制另外 一扇窗戶/整體組合/命名為窗戶/退出孤立/把窗 戶移到后墻的窗洞位置8、在頂視圖用矩形工具并配合捕捉/繪制一個和房 間一樣大小的矩形/切換前視圖繪制一個100*100矩形/轉(zhuǎn)換為編輯樣條線/移動和添加點作為石膏 線截面/選擇大矩形然后用放樣命令/創(chuàng)建一石膏線/打開修改面板/打開+號/選擇圖形修改層級/框 選石膏線/圖形命令面板選擇偏左/并把石膏線移 到天花板的位置/平滑長度去掉/路徑步數(shù)為1/轉(zhuǎn) 換為可編輯多邊形 9、在頂視圖/創(chuàng)建/攝像機/點目標/在房子的前面按住往房子里面拖動創(chuàng)建出

18、一臺攝像機/右擊結(jié)束命令/選擇攝像機的頭部更改鏡頭為24/在前視圖將整臺攝像機往高度方向移動到合適位置大概 800-1000/按C可以切換到攝像機視圖10、在頂視圖/創(chuàng)建/燈光/標準/泛光燈/在房子中 間點一下/右擊結(jié)束命令/在前視圖將燈往高度方 向移至半中間/按shift+C(隱藏攝像機)/按 shift+L(隱藏?zé)艄猓?1、文件/Merge合并/找到合并的文件/選擇/打開 /全部/確定/組/成組/輸入相應(yīng)名稱/確定/移到合 適位置(用相同方法將所有的模型都合并到場景中來)第九課創(chuàng)建燈光一、燈光的分類1、自然光源:主要包括太陽光和環(huán)境光。2、人工光源:主要包括主光源,燈帶和筒燈。二、燈光的創(chuàng)

19、建1、太P日光:用標準/目標平行光,打勾啟用光線跟蹤陰影、顏色適當偏暖、光束大 于房間。2、環(huán)境光:用標準/泛光燈,顏色偏冷、亮度調(diào)低、衰減 0-10000、去除高光反射。3、燈帶:用光度學(xué)/目標燈光/,打勾啟用光線跟蹤陰影、顏色偏暖、亮度lm1500左右、燈光形狀線型,大概 1100左右。4、筒燈:用光度學(xué)/目標燈光,打勾啟用光線跟蹤陰影、燈光分布Web,選才i IES(光域網(wǎng)文件)顏色偏暖、亮度 lm300左右。5、室內(nèi)光源:用標準/泛光燈,顏色偏暖、亮度調(diào)低、衰減0-5000、去除高光反射。小知識光域網(wǎng)定義:指定光域網(wǎng)文件來描述燈光亮度的分布狀況。光域網(wǎng)是一種關(guān)于光源亮度分布的三維表現(xiàn)形

20、式,存儲于IES文件當中。這種文件通常可以從燈光的制造廠商那里獲得,格式主要有 IES三、模擬燈光反射方法1、用光能傳遞命令2、用泛光燈組合法3、用VR渲染器四、PS后期處理把3DS的渲染參數(shù)改大上設(shè)置為1600*1200或其它像素大小,渲染出圖后,保存成位圖格式(一般是.jpg格式),用photoshop進行后期處理了。第十課多邊形建模一、定義用編輯多邊形的物體通過翻轉(zhuǎn)等操作來得到?jīng)]有厚度的模型空間,這種建模方法 叫多邊形建模,也稱作單面建模。(多邊形相關(guān)的知識點)1、可編輯多邊形 :把物體轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊形”,可對物體的點、邊、面進行操作。2、擠出:卷展欄下的“拉伸”命令,可對物體的面進行隨意拉出、擠入。3、輪廓:卷展欄下的“偏移”命令,可對拉出的面進行縮放。4、倒角:卷展欄下的“倒角”命令,可對物體的面進行拉出、擠入后再縮放。5、插入:把面縮小,再生成一個小面。6、分離:把子對象分離成為一個獨立的對象。7、切割:把一個面切成多個面。8、把兩個面合并:按Backspace鍵,刪除一條邊。9、橋:可把兩個頂點焊接在一起(前提是,相對的兩個面要刪除)二、單面建模的基本步驟1:單位設(shè)置為毫米2:導(dǎo)入CAD

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