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文檔簡介
1、Maya打造保利博納片頭中的石頭與琉璃材質(zhì)首先用POL創(chuàng)建模型大家知道,通常多邊形模型在賦材質(zhì)前都要進行分UV的操作,UV分得不仔細就會造成貼圖的拉伸。不過,像上圖這樣的模型恐怕沒有人會愿意去給它分UV。而且,此次不止渲染尺寸大,鏡頭距模型也非常近。在這樣的情況下,任何一點點的拉伸都會嚴重影響渲染的真實感。在這種情況下,似乎只有一種方案:使用3D程序紋理。3D程序紋理的特性是不依賴分UV就可以在模型上產(chǎn)生沒有任何拉伸的紋理。同時,它的缺點也很明顯:在某種意義上不夠真實。那么,怎樣才能使它看起來更真實一些呢。一個辦法是建立多個不同的3D程序紋理,然后用layeredTexture將它們疊加在一起
2、混合。在這個石頭的材質(zhì)中,我用了兩個3D程序紋理:solidFractal和cloud。另外,為了使整體的渲染效果多一些變化,我們可以對材質(zhì)做一些局部的做舊。首先我先在正視圖渲染了一張場景的GI圖片。這里說GI不太準確,其實是ambient occlusion,或簡稱AO。具體如何生成這張圖,很多方法,比如用MAYA自帶的Mental Ray;用新推出的MAYA外掛渲染器turtle。甚至大家常用的GI_Joe等等都可以。具體我這里用的是turtle(只是生成這張圖時用的turtle,最后渲染依然是MAYA默認的渲染器)。生成此圖時,我的參數(shù)開得不夠高,一方面是考慮到速度會快一點。另一方面,參
3、數(shù)開得不夠高會導(dǎo)致算出來的圖會有一些斑點污跡(見圖02下半部分)。而這種污跡在這里其實正是求之不得的。如果太平滑了,反而會使效果缺乏真實感了。一舉兩得。那么,生成的這張圖有什么具體用處呢? 用來做遮罩!下面用一個簡單的場景來說明它的用法。圖所示,就是這個簡單場景的默認渲染。首先,按照前面所述,在正視圖渲染一張AO圖。如圖建立一個layeredTexture(層貼圖),并連接到材質(zhì)的Color屬性.點擊建立兩個空層,分別改變它們的顏色為紅色和綠色。將剛才渲染的AO,貼在綠色層的Alpha屬性上。注意,貼圖的方式要選則投影方式,并且在方向上要與模型對整齊。渲染。現(xiàn)在,你已經(jīng)看到效果了。我所做的其實
4、就是用這張紋理做為紅色層與綠色層的一個遮罩。那么,按照這個思路,只要分別把綠色與紅色貼上相應(yīng)的紋理,那么我們所要的效果也就出來了。石頭材質(zhì)的節(jié)點網(wǎng)。如圖圖1為完成的渲染圖,圖2為原始的1:1尺寸時的局部截圖。大家可以清楚看到其中的細節(jié)。調(diào)節(jié)玻璃材質(zhì)。通過觀察及查找一些圖片資料,基本上可以通過兩層材質(zhì)來制作琉璃,低層的瓦,和表層的釉。這看起來有些類似于通常制作車漆的方法。我用了layeredShader(層材質(zhì)),注意它與前面所用到的layeredTexture(層貼圖)是不同的。底層的瓦用了lambert材質(zhì)來表現(xiàn)。表層的釉使用了Blinn材質(zhì),由于這一層是透明的,所以將材質(zhì)的Transpar
5、ency值打得很高,幾乎完全透明。只取它的高光和反射。用圖更容易看得明白。值得注意的是,無論是上面的石頭材質(zhì)還是琉璃材質(zhì),在它們的節(jié)點網(wǎng)中都出現(xiàn)了一個小組合,我想有必要對其簡單介紹一下,以使大家能更清晰的了解這兩個材質(zhì)節(jié)點網(wǎng)。如果將這個小組合抽離出來,并簡化成最簡單的狀態(tài)。samplerInfo:是MAYA材質(zhì)系統(tǒng)中最常用的節(jié)點了,幾乎每一個材質(zhì)都會用到它。surfaceLuminance:可能不如samplerInfo用得多,但也非常有用。在這里的作用是將samplerInfo與surfaceLuminance的效果結(jié)合到一起。再常用不過的程序紋理!用文字描述可能很麻煩,所以我做了下面這張圖。第一種效果在很多MAYA的教材中都有介紹,它利用samplerInfo節(jié)點的特性來制作類似X光的效果。第二種效果有點兒不一樣,surfaceLuminance節(jié)點的作用是依照燈光方向的不同而產(chǎn)生變化。第三種是通過一個multiplyDivide節(jié)點來結(jié)合兩種效果。上邊的石頭材質(zhì)和琉璃材質(zhì)都用到了這個組合。當(dāng)然,這里列出的是最簡化的連接方法,比如你還可以在中間加入
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