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文檔簡介
1、 我國網絡課程類教育資源開發現狀、困境及政策建議 摘要:網絡課程類教育資源的開發是網絡教育發展的關鍵。但目前的困境是網絡上缺乏真正有吸引力的高質量網絡課程及相關網絡教育資源供學習者選擇。游戲與教育的結合是改變這種困境的良方。在進一步分析教育網游和游戲式網絡課程的基礎上,本文提出;雖然游戲式網絡課程的開發難度大、代價高,但它可從根本上改變網絡教育的現狀,是走出目前網絡教育資源困境的希望所在。最后本文給出了按此思路發展游戲式網絡課程應注意的一些問題和具體政策建議。關鍵詞:網絡教育,游戲式網絡課程,網絡教育資源,教育網游一、我國網絡課程
2、及相關網絡教育資源的開發現狀隨著internet和寬帶技術的發展,網絡教育特別是網絡遠程教育及其相關理論和技術已成為近年來熱門的研究課題。與此相關的教育技術學科也出現了空前的繁榮。各種研究領域的研究者和無數應用領域的實踐者都抱著對網絡教育極大的希望和憧憬進入這個領域。為順應這種趨勢和潮流,政府也很重視,專門制定了相應的政策和措施。但是在繁榮的表象背后,一些深層次問題也開始顯現。很多業內人士,無論是研究者還是實踐者目前都清醒地認識到:網絡教育的實際應用狀況其實很不盡如人意!導致這種狀況的最主要、最根本的原因是:網絡上缺乏真正有吸引力的高質量網絡課程及相關網絡教育資源供學習者選擇。由于網絡課程及相
3、關網絡教育資源的開發是網絡教育發展的關鍵和重中之重。因此這一問題幾乎成了目前制約網絡教育進一步發展的主要瓶頸。其實,也不能說現在的網絡教育資源少。國家和社會已為此進行了相當的投入。2000年5月以來,為了落實21世紀教育振興行動計劃,加快現代遠程教育工程資源建設步伐,教育部啟動了“新世紀網絡課程建設工程”。此工程共立項320個,經過幾年的研制開發大部分已經完成。并且很多成果也已經通過了驗收。應該說由教育部組織的這個工程的驗收成果代表了我國整體的網絡課程設計與開發水平。有文章對參與此工程項目驗收的各類網絡課程的特點和存在的問題進行了較為詳細的分析,并在此基礎上給出了評價。歸納起來有如下特點:(1
4、)幾乎所有的網絡課程都非常重視教學內容的“講解”、“演示”環節,盡可能將課程知識講全、講細,且大部分教學內容皆按印刷課本章節順序編排。甚至相當一部分網絡教學內容的講解與呈現仍以大量的文字閱讀為主,個別的仍存在著文字教材搬家的現象,有網上“電子書”之嫌。(2)整體上講,這些網絡課程共同存在著重教學內容的呈現與講解,輕學習環境與學習活動的設計。互動性差,趣味性差。對于建構主義學習理論要求的研究性自主學習、情境學習、協作學習的設計、組織和實施手段,更是匱乏。(3)教學(或學習)模式設計簡單,主要基于呈現。基本模式為:文字+圖片+表格+電子講稿(ppt)+動畫(flash)+流媒體(4)開發手段單一,
5、基本可以概括為三個字:做網頁!雖然網頁的設計在布局、風格、色彩、鏈接、超文本等諸方面已相當專業化,基本不存在什么問題。但由于整體上是基于呈現的,所以很難連續激發起學習者的學習興趣。開發工具也主要是與做網頁有關的現成的工具,如frontpage,powerpoint,dreamweaver,flash,authorware,流媒體編輯及播放工具等。總結以上可以看出,整體上講,現在的網絡課程基本上是簡單的網頁“呈現”式的類“電子書”教學模式,我們簡稱它為“呈現”式學習模式。開發手段單一,很難連續激發學習者的學習興趣。二、網絡游戲與教育的結合是開發高質量網絡教育資源的最有生命力的發展方向從目前網絡課
6、程開發的現狀看,并不是我們的網絡課程數量太少,而是它的質量不盡如人意。板著一副面孔,不能夠吸引學生。再多又有何用?網絡教學不同于一般的課堂教學,學生有相當大的自主權,教師往往很難簡單地強迫學生去做和學什么。優秀的網絡課程要有吸引力,這是它區別于一般課程至關重要的特性。要走出困境,必須要解決吸引力的問題。于是有人想到了網絡游戲與教育的結合。文獻中提出了“游戲式網絡課程”的概念。而在文獻中也最早提出了“教育網游”的概念。所謂“游戲式網絡課程”是指在設計和開發網絡課程時,借鑒或使用網絡游戲的理論和技術來設計和開發網絡課程,使學習者在學習時猶如游戲玩家玩游戲一樣完成學習過程的一種全新的學習模式。這種學
7、習模式的學習效率與以往“呈現”式的學習模式相比要高得多。要實現這種學習模式,必須要以全新的視野,重新審視我們以往已形成的網絡課程的所有觀念、理論和技術。所謂“教育網游”是指以互聯網為基礎且以教育而非純娛樂為目的的網絡游戲。與其它網絡游戲相同,教育網游也有競爭性、游戲性和趣味性。不同的是,教育網游的內容更富于知識性和教育意義,它通過讓參與者在虛擬的情境中完成各種任務從而達到受教育的目的。從以上游戲式網絡課程和教育網游的定義來看,二者強調的側重點不一樣。前者講的是網絡課程,后者講的是游戲。但它們的共同點是一致的,那就是網絡游戲與教育的結合。網絡游戲與教育的結合具有非常好的前景。越來越多的人已認識到
8、這一點。這樣的結合既能夠解決現在青少年沉溺于網絡游戲影響學業的嚴重社會問題,又能夠使我們的網絡教育的教學效果發生質的飛躍。三、一些關鍵的認識問題1.教育與游戲結合模式的選擇:教育網游還是游戲式網絡課程教育與游戲如何結合?是采用教育網游的方式還是游戲式網絡課程的方式?這兩種方式的優缺點是什么?采用教育網游的開發方式,從教育這個層面上講,其缺點是:教學內容的系統性和目的性相對要差。并且當教育屬性和游戲屬性發生沖突時,往往要服從于游戲屬性。因為教育網游歸根到底還是游戲。其優點也很明顯:由于現在的網絡游戲開發已有一些成功的經驗。因此從實現技術上講雖然也很復雜,但相對容易。采用游戲式網絡課程的方式,其缺
9、點是:投入成本更高,技術開發難度更大。目前沒有成功的范例可供借鑒,理論和技術幾乎都是空白。但它的優點從教育教學這個意義上講,是我們非常滿意的:由于開發的就是課程,所以教學目的明確,教學內容完整、充實而系統。如果是作為一般的投入成本不高的軟件制作,開發人可以根據自己的實際情況(包括財力、人力、技術開發水平、學習者狀況、軟件產品在實際教學中起的作用等)來選擇自己的開發方式。用這兩種方式開發出的產品,對我們的教育都是有促進作用的。但是,如果用這兩種方式開發都需要很高的投入,那就必須慎重選擇開發方式。在社會資源有限,教育投入不足的情況下,作為國家宏觀的網絡教育發展戰略,必須要考慮一個投入和產出的效率問
10、題。教育網游說到底是游戲,對教育有一定輔助作用,但不能從根本上改變現在網絡教育的現狀。而游戲式網絡課程才是國家應該大力發展和積極倡導并推進的一項工程。它是能夠改變我國現在網絡教育不盡人意現狀的根本出路和希望所在。值得注意的是,教育網游已引起國家的重視,相關部門已出臺了一些政策和相關措施,也有一些初步的效果。這些舉措雖然沒有解決網絡教育發展的根本問題,但對于改變目前日益嚴峻的青少年網絡教育這個社會問題還是有一定好處的。令人遺憾的是,對網絡教育發展至關重要的游戲式網絡課程至今還沒有引起有關部門的關注和重視。2.哪些教學內容適合用游戲式網絡課程來表達絕大多數傳統課程都是可以用網絡課程來實現的,這個問
11、題已有很多人討論過。當然只要傳統的網絡課程能夠表達的內容,游戲式網絡課程肯定都能表達。有人認為,嚴肅的教學內容,不適合用游戲的方式去表達。其實這是對“游戲”二字的片面理解。游戲并不一定就是嬉戲或不嚴肅。網絡游戲其實是利用計算機來進行的一場虛擬的內心體驗。人類所有的感情和內心體驗很大程度上都是可以利用計算機虛擬某些場景來進行的。只是要構造這些虛擬的場景用我們目前的理論和技術所花費的成本和代價有多高的問題。當然在開發具體系統時,要根據成本和代價來取舍一些不適宜用網絡課程來實現的內容。3.如何看待游戲式網絡課程的學習效果理想的游戲式網絡課程的學習效果應該是:學習的過程就是游戲的過程,學習者就是游戲玩
12、家。學習者在學習的過程中感覺是在游戲,在不知不覺中就掌握了相關的經過系統化設計的學習內容。顯然這是一種理想的情況,實際上很難達到。只要我們在設計和開發時,盡可能地加進網游的元素,使網絡課程有部分或相當部分接近網絡游戲的吸引力,那相對于傳統網絡課程的效果就已經是質的變化了。4.從政策層面處理好游戲式網絡課程與網頁“呈現”式網絡課程的關系本文積極倡導采用游戲式網絡課程的方式開發網絡教育教學資源,并沒有全盤否定目前事實上廣泛存在的以網頁“呈現”方式來開發的網絡課程。它雖然有諸多缺點,但優點也明顯:投入少,見效快,開發難度低,很多網絡教育工作者和一般的計算機應用人員稍加培訓就可以進行開發,雖然效果不理
13、想,但對網絡教育也能起到一定的積極作用。而游戲式網絡課程投入大,開發難度高,只有國家和政府整合國家的各種資源才有這個實力來開發,而一般的教育工作者和計算機應用人員開發低端應用的網絡課程對教育本身也是有益的。5.開發方式的選擇和政府教育主管部門的作用游戲式網絡課程的開發是一項投入大、技術開發難度高的浩大軟件工程,遠非傳統網絡課程的手工作坊開發方式可以比擬。確實,從理論上講,游戲式網絡課程的開發比普通的網絡游戲的開發難度更大。難就難在要精心而巧妙地加入系統化的教學內容。因此要開發出既讓學生喜歡,又讓家長和教育界滿意的軟件絕非易事。雖然游戲式網絡課程的策劃和開發方法可以借鑒網絡游戲的策劃和開發方法,
14、但現在已有的游戲題材大多集中在暴力和魔幻類,在設計和創意時能夠從中吸收和借鑒的內容其實很有限。另一方面,網游開發的許多理論、技術和方法還沒有完全成熟和規范,仍然處在快速發展變化之中,這也要求開發者要適應快速發展的理論和技術的變化。正是由于這些原因,很多人一聽到游戲式網絡課程就望而卻步,往往被工程的復雜和浩大所嚇倒。這樣浩大的工程,除非政府出面給予支持和鼓勵,一般的個人,團體和企業是很難下定決心和負擔得起的。四、政策建議基于以上分析,本文提出如下建議:1.國家應像支持網絡游戲關鍵技術開發一樣支持游戲式網絡課程核心技術的開發。游戲引擎是一個網絡游戲的核心與靈魂,其水平和效率的高低直接決定了游戲水平
15、和效率的高低。它往往是開發游戲成功與否的關鍵。開發游戲式網絡課程,同樣也需要一個引擎,我們稱其游戲式網絡課程引擎。它有游戲引擎的特點,同時也應有網絡課程的屬性,所以它的開發和設計理論上應比單純的游戲引擎復雜。所以為了提高我國整體教育技術領域網絡課程的制作水平,我們也希望有朝一日這一核心教育技術項目能受到國家高技術發展計劃的關注。2.由國家教育主管部門牽頭,組織有實力的研究機構、經驗豐富的教學專家、國內有成功開發和運營經驗的網絡游戲開發運營商,進行聯合科技攻關,設計開發出一套游戲式網絡課程作為國家的精品網絡教育資源供全國幾億學生使用。如果這一工程建設完成,將不僅僅解決學生沉溺游戲影響學習這樣的社
16、會問題,甚至可能引起傳統教學和學習方式的革命性變化。3.建議這套樣板工程的選題以我國基礎教育(小學、初中、高中)的教材教學內容為依據。無論如何,最后要能達到這樣的效果:任何一個玩家(或學生)把這套游戲(或課程)玩(或學)通之后,要能完全覆蓋小學、初中、高中的教學內容。不是說要完全用它來取代現在的學校課堂教育,即使把它當成教輔資源來用,所起的作用也是不可估量的。4.建議游戲(或課程)的主要模式采用當今最流行的mmorpg(massively multiplayer online role-playing game,大型多人在線角色扮演游戲)的模式。最開始可以讓一個幾乎一無所知的一年級小學生進入一個玩的場所,其實就是一個虛擬的生活空間。通過在這個虛擬空間中生活,也就是各種各樣的玩,來學會小學一年級要求的那些生字、算術、拼音、自然、音樂、體育和常識等等,當然會有一些指標來考核和鑒別他是否達到了相
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