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文檔簡介
1、基本系統解說投技與摑技ZERO3的投技(包括空中投)及摑技的指令改變了,不再是歷作的近敵時?;蛑蠵/中K/大P/大K”,而是“或+PP/KK。雖然要令很多玩家重新適應,但卻可減低了在近身 戰中出現 誤投”的情況。另外,由于今次還增加了投技失敗動作”,即若在使出投技時對手不在投擲范圍以內(包括空中投),使出投技的角色就會有一個投技落空的動作出現,這樣就會為對手制造一個反擊的機會。但同時,即使投技落空也能令power計有少許的增加,對某些投技失敗動作回復較快的角色而言,某些時候卻是用來積累power計的手段。故此,大家在使用投技或摑技以前一定要衡量得失呢。另外,成功使出摑技后,攻擊方可以不停地搖搖
2、桿以及按鍵增加傷害,而相對地,被攻擊方也可以不停地搖搖桿以及按鍵減少傷害。Super Combo簡稱SC,超必殺技,自SUPER STREET FIGHTER IIX開始出現的招式,是一招足夠讓玩家仝招翻本”的招式。雖然攻擊力大,但至少要有一個LV的power計才能使出。只要使出通常技(淤)、必殺技(無論是否空振或打中),或使用投技(無論是否成功投擲),都能一點點增加 power計。順帶一提,V-ISM是沒有SC的,而X-ism則只有一種SC,且 只得一個LV (但其攻擊力卻可媲美 Z-ISM中LV3的SC !)。另外,Z-ism的每名角色最少有一到二種的 SC,且SC最多可有3個LV (攻擊
3、力方面LV1 最小、LV3最大)。而在輸入 SC的指令后,按下不同強度的 P或K,就能使出不同LV的 SC。次絕大部分的弱通常技在空振下是不會令power計增加的Original Combo簡稱OC,自STREET FIGHTER ZERO 2 開始出現的 招式”。OC在今作中是 V-ISM 專 用連技,而發動的指令也改變了一一同強度的PK同按(防御狀態中不可)。 OC分50%到100%兩個LV,發動后可做除防御外的任何動作。OC100%發動時有10frame (1frame=1/60秒,即通常所說的1幀)的停止時間(不等于無敵時間),而在這 10幀內對手除了發動 OC外任何輸入都不被承認。注
4、意,OC前輸入的指令在 OC后是不能繼承輸入的,這種失誤常見于升龍 OC和蓄力OC 中。如升龍OC在發動前拉住r,發動后輸入摭,就只會使出P攻擊,同理蓄力系的OC在 發動前輸入$發動后再輸入他只會跳起來,以上兩點必須記住。發動后角色的本體后將出現4個重復本體動作的殘像,而只有最后一個殘像帶有攻擊判定(但對某些特定的必殺技其攻擊判定有少許差別,例如 CODY持刀狀態下的拳系普通技以及Criminal Upper ),其攻擊力為本體的0.5倍。不同強度下發動,殘像攻擊判定出現的時間不同,弱中r強,對應殘像攻擊判定出現時間為快中r慢”。本體的攻擊判定發生后,弱發動下的殘像攻擊判定在15/60秒后出現
5、;中發動下的殘像攻擊判定在48/60秒后出現;強發動下的殘像攻擊判定在81/60秒后出現。因此,根據不同角色的各種技特性,應使用不同的發動來開發有效的OC連續技。Zero Counter簡稱ZC,由STREET FIGHTER ZERO »開始存在的系統,作用是在被對手狂攻時用以 強行靜止對手的進攻進行反擊、逼開對手或逃走。今次除了指令改變了(防御中按前方向+同強度PK同按),其意義也有少許不同。因為除了可以逼開對手以外,更可避免被對手 Guard Crush,是一招 救命招"。但要留意的是,在使出時,除了會消耗 1個LV的power 計(X-ism不可)夕卜,防御powe
6、r槽(在體力槽下方有"GUARD字樣的power計)的上限也會被扣減1格,所以非到必要時也不要亂用。注意,使用ZC的指令接受輸入有效時間是在防御開始后的18/60秒以內,如果當攻擊方的攻擊造成的時間停止(即所謂的Hit Stop )很短,而防御方使用 ZC的時機較遲,則很可能因為攻擊方的攻擊動作已經結束而導致ZC即使成功使出卻仍然無法打中攻擊方,這樣就真的是得不償失了。而相對于Z-ISM與V-ISM的不同,同一角色的ZC動作也會不同,基本上Z-ISM角色的ZC 動作是與ZERO2中的P系ZC動作一樣,而V-ISM角色的ZC動作則是與 ZERO2中的K 系ZC動作一樣,兩種的性能有本質
7、的區別,所以在使用上應區分清楚。Guard Crush簡稱GC,即防御崩壞,是今作新增加的系統。如果連續防御對手的攻擊,將導致體力計下 方,末端有"GUARD字樣的防御計能量不斷減少。當減至快沒有時,Guard計上便會出現"DANGER字樣,而在這時繼續防御,一旦 Guard計能量減至零,就會出現"Guard Crush了。這時被“Guard Crush'的一方的防御將會被強行破壞,被破壞防御后的角色將出現大約 1.5秒的無防御行動不能狀態 (但可以不停地搖搖桿以及按鍵,使角色可以快速地從該狀態中回復),且Guard計上限同時會被扣減 1格。被"
8、Guard Crush'不但會給對手造成極好的進 攻機會,還會使下次被再被"Guard Crush '更加容易,所以千萬不能只顧一味的死守啊。受身雖然在以前也有 受身”這一系統,但今次卻仔細地分為了空中受身”(在空中被吹飛時前或后+PP同按)以及 地上受身”(在被吹飛落地時前或后 +KK同按),其中 空中受身”是今次新增的系統。 空中受身”是一種十分有用的系統,但被某些特定的攻擊打中,又或被對手利 用了受身規則作了某些 cancel時,是不能使出 空中受身”的。若被對手吹飛后不使出空中受身”,對手是仍有繼續追打的可能的(例如在空中被 RYU的弱升龍拳擊中,若沒有使用空
9、 中受身”的話,RYU是可以再以龍卷旋風腳追打的)。但若立即使用了空中受身”的話,就能立即回復為跳躍后的空中狀態并作出反擊??罩惺苌黼m然在動作開始時存在瞬間的無敵時間,不過由于極短暫,對手還是可以根據被吹飛一方的受身情況作追打(如使用SC或OC等)。而地上受身”則是角色會在著地后立即通過向前滾動來改變著地后的起身地點及時間,可避 免被對手逼在角落里或組織第二輪的攻勢,并可立即反擊。但要注意的是,地上受身”的滾動過程中也不是無敵的,對手若已將被吹飛一方的地上受身”計算在內的話,是可以通過判定發生較快的下段小技作阻擊的??傊裁磿r候應該使用什么受身,或使用受身與否,都應該根據戰況做決定吧。Cou
10、nter Hit一般簡稱C,系列中是今作才出現的系統。在對手的技動作已經開始而攻擊判定還沒有消失 時擊中對手,如果成功屏幕己端會出現“COUNTER HIT字樣。被擊中的對手因應情況不同而出現倒地、硬直變長、吹飛三種情況。而對手使用飛行道具類型的攻擊被counter時,該飛行道具則可能會消失或攻擊無效化。雖然counter的攻擊力與氣絕值并沒有顯著的上升(為常態下的 1.125倍及1.25倍,元的 忌流蹲強P除外),但卻是可以使追打的硬直時間上升1個階段,即是被弱攻擊 counter的對手硬直時間會變成與被常態中攻擊打中一樣長,被中攻擊counter的對手硬直時間則會變成與被常態常攻擊打中一樣
11、長,這樣就可以演變成一些平時不能使用的連續技了。打擊無效化在對戰中,被攻擊打中的角色身體出現紅光的現象,就是作為 ZERO系列又一新系統的 打 擊無效化”了。當雙方的攻擊同時到達并滿足特定的條件后,兩方不會出現雙殺且只有某一 方的攻擊能打中另一方,打中對手的一方不會受到傷害,甚至在對手的連續技攻擊中也具有 抵御12下攻擊的 防御打擊"特性。角色位于畫面左邊時,其左手與左腳的位置在畫面的里側”,而右手與右腳的位置則在畫面的外側”;相對地,角色位于畫面右邊時,則左邊為外側”,右邊為 里側”。而打擊無效化的首要出現條件就是雙方是使用同一側的攻擊并同時攻擊到對方(即俗稱相打”)。各種飛行道具
12、、春麗的近立強P、SODOM的跳強P則同時屬于 里側”及外側”攻擊,以這些攻擊 相打”時,打擊無效化是不會發生的。而當雙方使用同一側的攻擊同時攻擊到對方,其中一方使用的是優先度較高的攻擊,就有定的幾率使攻擊無效化發生了。具體的優先度如下:技種類弱優先度0基本技中1強2必殺技弱2中3強4Zero Counter4Super ComboLV 15LV 26LV 37X-ISM7參考上表中攻擊的優先度,可計算雙方攻擊的優先度數值差。當差值為 0時,打擊無效化 的發生幾率為0% ;當差值為1時,打擊無效化的發生幾率為25% ;當差值為2時,打擊無效化的發生幾率為 50% ;當差值為3時,打擊無效化的發
13、生幾率為75% ;當差值為4以上時,打擊無效化的發生幾率為100% ;Reversal即反擊,一般在動作硬直消失時立即輸入指令作出攻擊就能使 Reversal成立要求在Reversal的時間內使出必殺或超殺。 從受創硬直、防御硬直或氣絕狀態恢復為行動可能的瞬間;( 到起身的瞬間;(3)處于被吹飛狀態,剛著地的瞬間。Reversal 成立。ZERO3 中Reversal成立的時間有:(1)2)從down (即倒地)狀態(:)、Z 及 V-BISON 的 Buffalo至于Reversal專用技(X-春麗的天升腳、SODOM的天狗行1frame至U 3frame內完成指令的輸Head )的輸入條件
14、則為:必須在 Reversal成立時間的 入。淤 SODOM的天狗行在被吹飛倒地之前即為使用可能氣絕現今每個格斗游戲都有的系統。每個角色都有其氣絕耐久值,備氣絕值,當角色每次被攻擊時都會從0開始計算氣絕值,的攻擊,相連的攻擊之間的時間不超過3.0秒時,攻擊的氣絕值就不會歸而各基本技與絕大部分必殺技也具攻擊結束則氣絕值歸0。當接受連續0且會被累加,當連續攻擊導致氣絕值超過被攻擊角色氣絕耐久值時,被攻擊角色將出現眩暈的氣絕狀況。角色氣絕耐久值ZANGIEF50BIRDIE48SODOM46E HONDA44BLANKA43豪鬼34除上述的角色40處在氣絕狀態下的角色將無法做出任何動作,而在受到攻擊
15、后或達到氣絕時限后,氣絕狀態才結束。但在氣絕狀態下可以通過不停地搖搖桿以及按鍵,使角色可以快速地從氣絕狀態中回復。順帶一提,當角色進入氣絕后, 被OC中的指令投系必殺技攻擊, 是仍然不能令氣絕狀態結束的。ISM Select今作的新系統,可以說是 Zero3的靈魂所在。TSM Select就是在選定角色后,從 3個不同的ISM (可以當作是三個不同的模式,分為 X-ism、Z-ism及V-ism )選出一個來進行游戲。3個ISM各有其特點,可以根據不同的喜好或攻防重點來確定自己要使用哪種。不過,一 旦選定后,沒到 GAME OVER 都不能再改了,這點應注意。各ISM系統性能比較內容X-ISM
16、Z-ISMV-ISMClassical Mode地上移動的移動速度約為Z的1.02倍基本像ZERO2約為Z的1.04倍約為Z的1.02倍地上基本技的動作變化 條件根據距離遠近(淤1)根據距離遠近方向輸入的有無根據距離遠近特殊技數目比Z少基本像ZERO2比Z多比Z少必殺技指令的接受輸入 時間基本像ZERO2比X長1/60秒比X長2/60秒基本像ZERO2基本技的cancel可能時 間基準基準比基準長1/60秒基準同時押cancelOXXOpower計(洪2)的增加 量基本ZERO2約為X的0.50.8倍基本像ZERO2SC。(限定1種)。基本有23種)XXSC的LV選擇XOOCXXOXZCX基本
17、像前作的P版基本像前作的K版XZC的計消耗最大值的1/3最大值的1/2空中防御XOOX被吹飛到著地的被攻擊 判定著地后仍存在著地后仍存在著地后仍存在立即消失空中受身OOOX地上受身XOOX挑發X (DAN除外)1OOX (DAN除外)投技判定范圍大小比Z向各方向增4dot基準基準比Z向各方向增4dot給對手的傷害約為Z的1.2倍基準約為Z的0.8倍約為Z的1.2倍受對手的傷害約為Z的1.1倍基準基準約為Z的1.1倍削減技紿'對手的傷害約為Z的2.0倍基準約為Z的0.5倍約為Z的2.0倍受對手削減技的傷害約為Z的2.0倍基準約為Z的0.5倍約為Z的2.0倍Guard 計比Z長16dot基
18、準基準(淤3)power計及Guard計顏|紅色綠色藍色洪1只有DHALSIM是視方向輸入的有無產生變化之power計總量長為 144dot淤3 只有 V-CODY 是比其Z-ISM 短16dot 各ISM系統簡要解釋=X-ISM=以簡單易用為主,是以 SUPER STREET FIGHTER IIX 為基本的ISM,十分適合初學者使用。X-ISM的Guard計特別長,所以在 X-ISM下的角色較難被 Guard Crush 。在三個ISM中,同一角色在 X-ISM下的攻擊力及削減力是最高的(SC除外)。X-ISM下不能進行空中防御、地上受身、Zero Counter及挑發。X-ISM的角色也
19、只有1個LV的SC計,用完后 要花比其它ISM更長的時間才能再蓄滿 1個LV,但其攻擊力卻可媲美 Z-ISM中LV3的SC !X-ISM角色不能使用 Original Combo。不過,X-ISM 卻可使用某些在其他 ISM中使用不能 的連續技(如 同時押cancel ”)。另外,同一角色的通常技或必殺技的有無及技特性在X-ISM下也是會略有不同的(有的角色甚至連外形也不一樣,如春麗),在使用時應注意。=Z-ISM = 以ZERO2為基礎的ISM。在Z-ISM下的角色擁有各基準動作,各項能力也比較平均,并且最多可以擁有 3個LV的SC計,是最適合ZERO系列玩家的模式。Z-ISM的每名角色最
20、少有2到3種的SC,且SC最多可有3個LV (攻擊力方面 LV1最小、LV3最大),但Z-ISM 角色同樣是不能使用 Original Combo的,且SC計的儲蓄速度較慢。在輸入 SC的指令后, 按下不同強度的 P或K,就能使出不同LV的SC。例如RYU輸入真空波動拳的指令(,之后如按弱P,則會使出LV1的真空波動拳;如按中 P,則會使出LV2的真空 波動拳;如按強 P,就會使出LV3的真空波動拳。Z-ISM角色的攻擊力以及 Guard計長度 都屬于基準,每次使用 Zero Counter都要消耗1個LV的SC計以及1格Guard計。=V-ISM =以多變為主的ISM。就像Z-ISM 一樣,
21、V-ISM下的角色擁有各基準動作,同時還能任意作 出不同距離的通常技攻擊 (搖桿向前或后+通常技)。V-ISM角色沒有SC,但卻能使用Original Combo來創造屬于玩家自己的連技來給對手造成重大的傷害。在三個 ISM中,同一角色在 V-ISM下的攻擊力最低,但角色速度最高。V-ISM下連技起始OC計蓄得很快,使得角色甚至可以頻繁使用 Original Combo 。由于Original Combo 是V-ISM強大的精髓所在, 若不 能好好掌握(又或不想掌握),衡量 V-ISM的各種能力利弊,還是不要用好了V -ISM中,角色每次使用 Zero Counter都要消耗50%的OC計以及
22、1格Guard計。V-ISM下通常技cancel往必殺技的時間會比其它ISM長1/60秒。因此,當 V-ISM角色的通常技擊中對手后,角色的手(腳)還處在伸出狀態時,是可以cancel往必殺技而構成combo 的。由于此cancel時機很短,基本靠目測后輸入(無責任先讀cancel輸入的除外),因此稱為目測cancel。V-ISM下的目測cancel (即非counter下cancel出必殺技、超必殺技也可打中對手)可能RYUKEN豪鬼KEN+強P (后半)蹲強P (后半)-+中K (2段目)DHALSIM元喪流忌流-+中P (后半)立中P (后半)立弱K立弱K春麗-+中K(后半)蹲中KSAG
23、AT蹲中K (注X-ISM也可)SAKURA蹲強P (后半)BIRDIE蹲強P (2段目)CAMMY-+中P (后半)SODOM立中PR MIKA立中PNASH+強P (彳灸半)KARIN蹲強P (后半)ROSE蹲強P (后半)BISON蹲強PDAN蹲強P (后半)JULI ?JUNI立中P (后半)淤(后半)是指該通常技的攻擊判定已經消失,但角色的手(腳)動作仍處在伸出狀態受身條件在ZERO3中的受身系統有其受身條件,使得被吹飛的角色在規定的時限和高度中受身不能??罩惺苌淼氖褂脳l件有(1)自己仍處于被吹飛狀態;(2)對手的技動作已經完結;(3)自己的高度在下表的 dot數之上受身方向使用出能
24、的局度滯空時間的變化無敵時間32dot以上延長20/60秒10/60 秒垂直48dot以上延長1/60秒12/60 秒后方16dot以上延長28/60秒14/60 秒必須在同時滿足以上 3個條件才能使用空中受身。從理論上說,每個動作(包括普通技、特殊技、必殺技及 SC)都有它的硬直時間,例如某A技由發動到硬直消失需 40frame,那么當使用 A技吹飛對手后,對手要等這40frame完結后才能使用空中受身。讓對手持續浮空并追打的 OC連續技由于一直沒有讓攻擊方的動作完結,所以在此類型的連續技中,被吹飛浮空的對手一直都不能受身。升級解說同時押cancel從«STREET FIGHTER
25、 II就開始存在的一種系統”,特點是在使用可以 連打cancel ”的攻擊時(如大部分角色的立或蹲弱攻擊),同時按下該弱攻擊以及某中或強攻擊的按鍵,那么就能以弱攻擊的判定發生速度“cancel連接出該中或強攻擊。例如在RYU的蹲弱K連打中,同時按下弱K+強P,就能以弱K的速度使出強P而構成連續技。這樣,就能開發出一些意 想不到的強力連續技了。在本作中,同時押cancel只能在X-ISM和Classical Mode 下才能使用。著地cancel簡稱著can ”,現今要成為ZERO3中上級者不可缺少的要素之一??梢赃M行受身的前提,就是對手的動作硬直(也可理解為空隙)已經消失。OC之所以不可以空中
26、受身、是因為動作的硬直(空隙)被 cancel而得以一直延續。這里的 著地cancel"就是令動作的硬直(空隙)被取消,而封住對手的空中受身,以達到對其繼續作出追打的目的。著地cancel '有幾個不同的種類,一般說 著can"主要是指著地cancel蹲下cancel跳躍。 要真正說其存在原因或該怎么理解則眾說紛蕓,在此不再哆嗦而忽略。ZERO3有各色各樣將跳躍著地動作的硬直cancel掉的方法。如用出手較快的必殺技、通常技。在空中counter成立后在著地時立即使出通常技或必殺技的情況下,就能封住對手的空中受身令combo成立。這里就是cancel 了著地動作的硬
27、直了。用蹲下cancel掉著地的硬直也是與此要領相同。然后,在蹲下狀態中再cancel使用跳躍并作出再度攻擊打中對手,此動作現在一般就稱為著can。輸入的秘訣就是在著地時令畫面表示一瞬間的蹲下動作 就立即起跳。但至于蹲下的時間長短,則需要自己去抓感覺了。習慣了之后,就要縮短蹲下的時間來試試看了。實際上,著地時輸入瞬間的下方向使基板內識別為蹲下 并令基板識別為沒有必要表 示蹲下動作畫面。這就是俗稱的所謂 最速著can了。最速著can”的優點就是,控制 使對手在空中落下的高度最短,從而使跳躍攻擊的次數更多。這也是在OC后作追打時的airlier所必須的技巧。著地can步行上述的著can”的應用篇。
28、要說上述的著can"是使用著地cancel的跳躍,而現在的則是 使用著地cancel的移 動了。原理就是用蹲下 cancel著地動作的硬直后,再 cancel使用步行,僅此而已,只是 用步行代替跳躍罷了。輸入的秘訣也簡單,就是在著地時令畫面表示一瞬間的蹲下動作然后步行。如此對手就不能進行空中受身了。此方法感覺上非常容易,但實際上卻存在畫面即使表示蹲下動作仍顯示欠佳的現象。這些與上述使用著 can的跳躍說明的原理一樣。感覺就像在跳躍后輸入著地波動指令一樣(用蹲下代替最初的用步行代替最后輸入的就比較簡單了。主要的使用場合舉例:(1) 中發動的airlier;(2) GUY在空中count
29、er對手后使用著can步行迫近,對下落的對手使用獄鎖拳(著can 獄鎖);(3) 對較遠的對手,在空中counter對手后,目測即使使用著can跳躍攻擊也無法達到時, 用著can步行來圭寸住對手的空中受身同時迫近對手策動對起身攻擊。振向cancel (即轉身 cancel ) 這個也是著地cancel的一種。角色的轉身動作也是利用了將著地動作cancel掉的技巧。主要是使用在跳躍攻擊到空中的對手后剛好跳到對手背后,著地轉身后再用跳躍攻擊打中對手的情況。由于轉身將著地動作cancel掉而延續了跳躍攻擊落地后的動作硬直,被吹飛浮空的對手在這個硬直消失之前仍 是不能作出空中受身的。SAKURA及RY
30、U的跳躍中KX 2常用到這個。因為優點在于效果與蹲下相似而不用使用著 can ,輸入是非常簡單快樂的事情。airlier使用了著can的技巧。對在 OC結束后浮空的對手,使用著 can后跳躍攻擊反復打 中對手,并使OC計回復稱為airlier。airlier雖然也有不同的種類,但大多是針對浮空的對手的。在殘像的攻擊打中對手后,到對手可能進行受身的時間帶內,使用跳躍攻擊打中對手的方式。有無論如何也回避不能的確定airlier,以及因受身側與追擊側的二擇而變為 非確定airlier這2種。確定 airlier舉例說有:1) 弱發動下,判定存在時間+followthrough 的frame數為17的
31、攻擊的殘像打中。2) 畫面端的追打限制解除的情況下,判定存在時間+followthrough的frame數為18的攻 擊,弱發動下殘像打中。3) 浮空高度在 基板內接受空中受身輸入的高度"以下時,判定存在時間+followthrough的frame數為16的攻擊,弱發動下殘像打中。4) 全發動下約為 17frame的情況下的airlier等等。非確定airlier舉例說有:1) 以攻擊進行空中受身但仍在受身動作硬直中"的類型的airlier2) OC的地上攻擊的殘像仍然存在,無論受身、非受身情況下都被殘像再次浮空”類型的airlier 等等。后面的情況下,不計及爆光”回避的
32、情況,絕大部分的X-ism與Z-ism角色以及沒有 OC計時的V-ism角色,不用說都會再度被浮空,因而其威脅十分大。永爬如前面所述的airlier,但當使用airlier的角色其跳躍速度快而且跳躍攻擊判定出現較快,而 在OC結束后能反復利用 著地cancel跳躍”攻擊追打被吹飛浮空的對手而直至其GAMEOVER,這就是所謂永爬”了。Combo (連續技)修正與防御修正當一方使用連續技對另一方持續進行攻擊時,就會出現這兩個修正。若攻擊方的連續技得手,且hit數在10以上時(最常見的就是高 hit數的OC連續技了),貝U CPU會自動將后面的 攻擊進行攻擊力的 減少修正,這就是有些只有幾hit的
33、連續技攻擊力對比另一些有十數hits的連續技,攻擊力反而更高的原因。而若攻擊方的連續技被成功防御時,在連續防御hit數達到33hits (最常見的為 RYU的波動亂舞勺以上時,則 CPU也會自動將攻擊方后面的攻擊進行削減 Guard計能量值的 增加 修正,令防御方的 Guard計能量值大幅度快速減少。后出情況分析發動OC (OC計為100%時長144)后的時間帶如下:1. 從押下按鍵到畫面轉暗(即發動時間)=5frame2. 畫面轉暗=30frame3. 畫面轉暗后的無敵時間 =(發動時的 OC計剩余量 +16 + 8 ) frame次OC計全滿(即100%發動)時則比上式計算所得數值長,為
34、18frame4. 畫面轉暗后對手側停止時間=(發動時的OC計剩余量 +16 + 2 ) frame淤OC計全滿(即100%發動)時則比上式計算所得數值短,為 10frame 對OC發動后出必殺技、超必殺技(SC)的情況下,后出側的指令接受輸入時間帶為 3frame , 到 實際攻擊時間帶開始”最少需時也要4frame。所以即使后出側的攻擊指令已經輸入, 但在 停止時間內被對手的攻擊成功打中而變得沒有意義。與上述唯一例外的情況就是OC發動的后光側了。指令接受輸入時間帶為3frame,到后光側的OC時間帶開始"最少需時也要4frame這點與必殺技等是相同的,但最大不同的部分就是在3fr
35、ame內指令輸入之后,后光側對于打擊技是完全無敵的。而且,在停止時間中用可 以達到的攻擊進行反擊也是可能的。但對于在停止時間內已發生判定的投技,即使OC的指令已經輸入也仍會被投擲。不過這種情況下,由于后光側的 OC時間帶還沒有開始,所以是不會消耗其OC計的。爆光”逃脫除了弱發動17frame攻擊"的 確定airlier"夕卜,對其它airlier作出回避的技巧。在進行空中受身時使用OC或SC將受身動作硬直cancel掉,并通過利用發動時的無敵時間來回避對手的airlier。接著的情況基本如下:1) 空中OC的無敵時間持續到著地為止的角色,因著地無敵技”造成無敵無敵”這種情
36、況。2)無敵時間不能持續到著地為止的角色,則在發動后的無敵時間內以通常技等打中對手的 攻擊。輸入的方法為:發動強度的按鍵”與剩下的兩個P鍵”以兩只手交替輸入,這種比較容易。比如以弱發動來作爆光逃脫,就是輸入【(弱P +弱K) > (中P +弓魚P)】Xa了。3) 至于SC,則以元的狂牙、豪鬼的天魔豪斬空來作爆光”逃脫。時間停止無視對OC發動時的時間停止無視并能繼續行動的,舉例如下:1)最強流防御、PsychoShield2)空中投空振(即落空)3)地上受身(包括 SODOM的后轉起等)4) ZeroCounter 其中地上受身、空中投空振比較重要。豪鬼在龍卷令對手浮空后的追擊,部分角色的
37、對空OC將會發生無效化,這些技巧應經常記住。另外,與空中投空振有關還要注意的是:春麗、元以外的角色在空中投空振后都存在著地硬直,將會在地上被對空OC打中。春麗、元在著地后就能立即防御,這也是用此2個角色的必須技巧呢。時間停止短、從空中降下的距離也短, 如50%發動時在落地前就會被對手的 OC打中,這些 也應該注意。OC專題解說OC性能OC性能大體如下:1) 基本上發動為 5frame。(春麗、SAKURA 的地上發動為 3frame、ROSE的地上發動為 Iframe、空中為 4frame)2)OC計MAX發動在32/60秒后開始減少, OC持續時間長。無敵時間也長 1/60秒。3)OC有弱、
38、中、強3種類型的發動,其分別在于殘像與本體的間隔。弱發動下本體與殘像之間的攻擊間隔短,為15/60秒;中發動的介于弱發動與強發動之間,為 48/60秒;強發動下本體與殘像之間的攻擊間隔最長,為 81/60秒。4)OC發動中不可作出防御。5) OC中被攻擊打中、回合結束時,OC計將減少到OC被中斷前的OC計剩余量一72dot (相當于50%的OC計)。上述值比 0還小時則全部減去(當 0計算)。6)幾乎全技能變成 cancel可能。7) 跳躍中可作出2回以上的攻擊。(春麗、SAGAT、元、E本田除外)8)Hit Stop時間變為1半。(飛行道具不發生 Hit Stop)9)不發生 Counter
39、 Hit。10)氣絕值變為0。11)combo修正從1hit目開始發生,修正與 comb。大小成正比。12)挑發變為任意使用可能。13)Soul Throw沒有攻擊力。14)Bull Head、Bull Horn 的預備動作縮短 1/60 秒。15)Vega Warp、Sky High Claw、Fly Barcelona Attack 的預備動作延長 1/60 秒。16)指令投可抓投處在防御、受創、 down (即倒地)硬直中的對手。限制指令投抓投處在 down硬直角色的時間帶,則各個角色設定不同。詳細如下:地面洛下后仍存在被投判定的時間帶(單位:1/60 秒)角色名時間帶春麗13 21上、
40、下所述以外的角色15 21GUY、SODOM、R MIKA17 21元、SAKURA、KARIN19 2117) 空中OC發動時的無敵時間&對手的時間停止”時間與地上版一樣。 不過ADON、GUY、ROSE、豪鬼、DHALSIM、SAKURA、CAMMY、JULI、JUNI在無敵時間終結后不做任何 動作,則其無敵狀態將會持續到著地為止。18)OC中只有RYU的波動拳指令比升龍拳優先。OC殘像與本體的區別1)攻擊力減少為本體攻擊的一半。(只有飛行道具不減少)2)令對手出現的受創硬直較短。3)攻擊時不發生 Hit Stop。4)吹飛對手的方向固定為正上方。5)投技、Yoga Flame、Y
41、oga Blast、Patriot Circle、Criminal Upper (龍卷)不發生攻擊能力。(打擊投則變為不會繼續做出投技動作)OC 中的 cancel1)原來不能進行 cancel的技在OC中也變得cancel可能。其cancel往哪些技以及有何限制 等cancel實行條件在后面的必殺技在OC中的取消可能時機總表 ”中列出。2)一邊移動一邊攻擊的基本技( DHALSIM的蹲弱K等)在OC中也被當作是特殊技,是 不能cancel往除必殺技與挑發以外的其它技的。3)要cancel使出某技的指令輸入時間及該技的發生過程也有不同,除了必殺技和挑發的 cancel之外,沒到Hit Stop
42、結束之前,即使押下按鍵也不能作出cancel。在OC中cancel可能技的組合已使出的技Cancel使出的技基本技特殊技必殺技挑發基本技擊中限7E。擊中限7E C)OO特殊技X廠X°!O必殺技O 一1 。1。O挑發x -1 X1 X 1bJ4)飛行道具類型的攻擊,擊中對手并經過下表所列的時間后,或消失在畫面外,才能再cancel使用其他技。但是,即使經過了下表所列的時間,但技動作已經終結,則進入cancel可能狀態也不能再發出。飛行道具中也有 cancel不可的,發出時間設定短的就不能構成comb。了。從飛行道具打中對手侄ij再發出可能”的基本時間技名時間Sonic Boom (ca
43、ncel 不 可)3/60 秒Psycho Shot (cancel 不 口)9/60 秒Yoga Fire12/60 秒各種波動拳(除 SAKURA夕卜)、氣功拳、各種 Tiger Shot、我道拳15/60 秒Soul Spark、波動拳(SAKURA )27/60 秒Stinger40/60 秒Bad Stone44/60 秒5)OC中蓄力系指令的蓄力時間變短。但是,若預先蓄力,則到 OC發動后,原來的蓄力會 被解除,要重新再蓄 1秒后才能完成蓄力。如果要發動后直接使出蓄力技,則在 畫面轉暗” 結束之后才可開始畜力。OC中的蓄力時間為 0.1秒(通常為1.0秒)必殺技在OC中的取消可能時
44、機總表必殺技在OC中的取消可能timing (即時機)RYU波動拳波發出的3/60秒后灼熱波動拳波發出的3/60秒后升龍拳著地的1/60秒后龍卷旋風腳X空中龍卷旋風腳XKEN波動拳波發出的3/60秒后升龍拳著地的1/60秒后龍卷旋風腳X空中龍卷旋風腳X春麗氣功拳波發出的5/60秒后夭升腳著地的1/60秒后百裂腳動作結束的弱 5/60秒后 中9/60秒后 強13/60秒后旋圓蹴XSAGATTiger Shot波發出的6/60秒后Ground Tiger Shot波發出的6/60秒后Tiger Blow著地的1/60秒后Tiger Crush著地的1/60秒后ADONJaguar Kick著地的1
45、/60秒后Jaguar Tooth著地的1/60秒后Rising Jaguar著地的1/60秒后BIRDIEBull Head攻擊判定出現的10/60秒后Bull Horn攻擊判定出現的12/60秒后Murderer ChainXBandit ChainXGUY武神旋風腳著地的1/60秒后武神Izuna落著地的1/60秒后zuna肘落著地的1/60秒后崩山斗X疾驅X急停止X影掬X收狩XSODOM地獄Scrape攻擊判定出現的弱 5/60秒 中&強7/60秒后佛火BusterX耐久 BurningX白刃CatchX高臺 ReverseXNASHSonic BoomXSomersault
46、Shell著地的1/60秒后ROSESoul Spark波發出的3/60秒后Soul ThrowXSoul Reflect攻擊判定出現的弱7/60秒 中10/60秒 強12/60秒后Soul Spiral攻擊判定出現的弱&中7/60秒 強11/60秒后VEGAPsycho ShotXDouble Knee Press著地的1/60秒后Head PressXSomersault Skull Diverx ( Head Press版為著地的1/60秒后)Vega WarpX豪鬼豪波動拳波發出的4/60秒后灼熱波動拳波發出的6/60秒后斬空波動拳X龍拳著地的1/60秒后龍卷斬空腳X空中龍卷斬
47、空腳X阿修羅閃空無敵時間結束的1/60秒后百鬼豪斬攻擊判定出現的弱 9/60秒 中12/60秒 強14/60秒后百鬼豪沖著地的1/60秒后百鬼蒙尖著地的1/60秒后百鬼蒙碎X (空振時為著地的1/60秒后)百鬼豪墜X (空振時為著地的1/60秒后)DAN我道拳波發出的5/60秒后晃龍拳著地的1/60秒后斷空腳著地的1/60秒后空中斷空腳著地的1/60秒后DHALSIMYoga Fire火球發出的5/60秒后Yoga Flame火炎消失的20/60秒后Yoga Blast火炎消失的11/60秒后Yoga TeleportXZANGIEFDouble Lariat最后的攻擊判定出現的6/60秒后Q
48、uick Double Lariat最后的攻擊判定出現的12/60秒后Banishing Flat攻擊判定出現的弱 13/60秒 中15/60秒 強17/60秒后Screw PiledriverXAtomic SuplexXFlying PowerbombX元百連勾動作結束的弱5/60秒中7/60秒 強9/60秒后逆洗著地的1/60秒后蛇穿X徨牙著地的1/60秒后ROLENTOPatriot Circle攻擊判斷出現的一&二48/60秒二30/60秒后Stinger著地的1/60秒后Mekong Delta AttackX (攻擊時為著地的1/60秒后)IMekong Delta Ai
49、r RaidX (攻擊時為著地的1/60秒后)Mekong Delta Escape著地的1/60秒后SAKURA波動拳波發出的5/60秒后盛櫻拳著地的1/60秒后春風腳著地的1/60秒后空中春風腳著地的1/60秒后櫻落XBLANKAElectric Thunder動作結束的13/60秒后Rolling AttackxBackstep RollingXVertical RollingXE本田百裂張手動作結束的弱14/60秒中17/60秒強23/60秒后Super頭矢著地(目測動作為著地)的 2/60秒后Super百貫洛著地的1/60秒后大銀杏投XBALROGRolling Crystal Fl
50、ash弱第1次 中第2次強第3次著地的1/60秒后Sky High ClawXScarlet Terror著地的1/60秒后Flying Barcelona AttackXIzuna DropXBackslash著地的1/60秒后Short Backslash著地的1/60秒后CAMMYSpiral Arrow著地的弱14/60秒 中15/60秒 強18/60秒后Cannon Spike著地的1/60秒后Razor Edge SlicerXFatal Leg TwisterXCross Scissor PressureXCannon Strike著地的1/60秒后(必)Cannon Reven
51、geCODYx (返技成立后著地的弱1/60秒后 中x強X)Criminal Upperg攻血現的4/60秒后IRuffian Kick攻擊判定出現的弱&強12/60秒 中10/60秒后Bad Stone石投出的1/60秒后R MIKAFlying Peach著地的1/60秒后Shooting Peach著地的1/60秒后Paradise HoldxDaydream HeadlockxKARIN紅蓮拳攻擊判定出現的一 X二x三10/60秒后(必)紅蓮崩掌攻擊判定出現的10/60秒后(必)紅蓮頂肘攻擊判定出現的10/60秒后(必)紅蓮無盡腳第2hit出現的8/60秒后(必)紅蓮楔攻擊判定
52、出現的11/60秒后(必)紅蓮殲破著地的1/60秒后(必)紅蓮夜叉(P、K一致)X (返技成立后攻擊判定出現的8/60秒后)(必)無盡腳第2hit出現的8/60秒后(必)烈殲破著地的1/60秒后(必)崩掌攻擊判定出現的10/60秒后(必)烈尖頂X烈尖頂肘攻擊判定出現的10/60秒后(必)夜叉返(P、K一致)X (返技成立后攻擊判定出現的8/60秒后)(必)荒熊無x (抓投成立在結束之際可cancel往必殺技)M BISONDash StraighXDash UpperXDash Ground StreatXDash Ground UpperXTurn Punch攻擊判定出現的一 11/60秒
53、二14/60秒 三17/60秒后JULISniping Arrow著地的1/60秒后Cannon Spike著地的1/60秒后Axle Spin KunckleXJUNISpiral Arrow著地的弱14/60秒 中15/60秒 強18/60秒后Air Spiral Arrow著地的10/60秒后Cannon Spike著地的1/60秒后Razor Edge SlicerXFatal Leg TwisterXCross Scissor PressureXCannon Strike著地的1/60秒后(必)Mach SlideXEarth DirectX技的強弱cancel時間若各有差異時,則弱、中、強的時間會分開表示多段技以及持續按鍵蓄力技的各段攻擊cancel時間以一、二、三表示(數字與段數或蓄力階段相
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