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文檔簡介
1、hubei university of education高等教育自學考試畢業設計(論文)題目 現代的數字媒體藝術 專業班級 08級數字媒體藝術 學號 姓名 指導教師姓名、職稱 所屬助學單位 繼續教育學院教學一部 2012年 2月 9 日目 錄摘 要1緒論1.1 本題的理論及實際意義1.2 綜述國內外有關本題的動態和自己的見解1.3 本題的主要內容及寫作提綱2 數字媒體的發展,現狀和應用發展方向2.1 數字媒體藝術的發展歷史2.2 數字媒體藝術的現狀2.3. 數字媒體藝術的應用發展方向3 數字媒體的影響3.1新媒體對于藝術創作的影響3.2新媒體與傳統媒體最大的區別3.3新媒體藝術的表現形式4
2、數字媒體的發展性4.1數字媒體的前景4.2專業方向專業方向4.3數字媒體藝術的就業方向5結論摘 要 科學的發明和發現被大量運用帶給人類前所未有的便捷與刺激。如今,一種跨媒體的,具有獨特藝術形式和語言的新藝術數字媒體藝術在技術與藝術緊密結合下深深地影響了人類對世界的認知。數字媒體藝術正在為越來越多的人們所認識,同時也在深刻影響著社會的發展和人們的生活。而人類藝術發展史就是一部媒體與科技的演變史。數字媒體藝術歸根結底屬于藝術,具有藝術價值,不同于完全功利性的商品?!坝^照數字技術的人本內核,數字媒體藝術的成熟首先有賴于人機共生,換句話就是人腦和電腦的生命性整合?!倍覍τ趶氖聰底置襟w藝術行業的人,也
3、有一定具體要求,必須具備良好的藝術化修養。該專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。使學生能較好地掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,熟悉圖形圖像處理的基本算法,熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較好的美術素養和扎實的編程能力,能應用新的數字媒體創作工具從事平面設計、網絡媒體制作、游戲、動畫制作、數碼視頻編輯以及動畫、游戲、虛擬現實等領域的應用研發。“數字媒體藝術”那當然就是藝術類專業,與我們一般理解的、傳統意義上的“藝術”所不同的,只是這個專業的定位在學科領域有一定的交叉和細化,是關于媒體
4、領域的,表現方式為數字化的,也就是“換筆”了的藝術類專業。在國家2011年的學科目錄中,“數字媒體藝術專業”屬于藝術學的“1305 設計學(可授藝術學、工學學位)”。這的確是一個新專業,她充分體現了社會分工的細化、融合和時代的進步與發展。事實上,當我們從工業社會邁進信息社會門檻的時候,藝術家與科學家都不約而同地猛然發現,藝術與科學竟然同處一個載體中,以至于達到密不可分的程度。這種密不可分的現象,幾乎遍及藝術與科學的任何一個領域,舞蹈、音樂、繪畫、戲劇、影視一切都離不開新技術,有了新技術,傳統的藝術形式才更加絢麗多彩。藝術需要借助科學技術來塑造形象,創造更新、更奇、更異的藝術效果;科學也同樣需要
5、調動一切藝術手段,證明和推銷自己的新技術,依賴藝術無邊的想象來創新。信息社會為藝術與科學的結合,提供了更廣闊的天地;藝術與科學也在這個廣闊的新天地里,上演著更加引人入勝的一幕。數字媒體藝術專業應運而生,她理所當然地走在了藝術與科學攜手的最前沿。 關鍵詞:數字媒體藝術;藝術 一 緒論1.1 本題的理論及實際意義1.1.1數字媒體藝術的理論隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。數字媒體藝術專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業。
6、本專業的畢業生需要掌握信息與通信領域的基礎理論與方法,具備數字媒體制作、傳輸與處理的專業知識和,并具有一定的藝術修養,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題,該專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。該專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創
7、作的復合型應用設計人才。使學生能較好地掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,熟悉圖形圖像處理的基本算法,熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較好的美術素養和扎實的編程能力,能應用新的數字媒體創作工具從事平面設計、網絡媒體制作、游戲、動畫制作、數碼視頻編輯以及動畫、游戲、虛擬現實等領域的應用研發。1.1.2數字媒體藝術的實際意義該專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。使學生能較好地掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,熟悉圖形圖像處理的基本算法,熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較好的美術
8、素養和扎實的編程能力,能應用新的數字媒體創作工具從事平面設計、網絡媒體制作、游戲、動畫制作、數碼視頻編輯以及動畫、游戲、虛擬現實等領域的應用研發。 “數字媒體藝術”那當然就是藝術類專業,與我們一般理解的、傳統意義上的“藝術”所不同的,只是這個專業的定位在學科領域有一定的交叉和細化,是關于媒體領域的,表現方式為數字化的,也就是“換筆”了的藝術類專業。在國家2011年的學科目錄中,“數字媒體藝術專業”屬于藝術學的“1305 設計學(可授藝術學、工學學位)”。這的確是一個新專業,她充分體現了社會分工的細化、融合和時代的進步與發展。事實上,當我們從工業社會邁進信息社會門檻的時候,藝術家與科學家都不約而
9、同地猛然發現,藝術與科學竟然同處一個載體中,以至于達到密不可分的程度。這種密不可分的現象,幾乎遍及藝術與科學的任何一個領域,舞蹈、音樂、繪畫、戲劇、影視一切都離不開新技術,有了新技術,傳統的藝術形式才更加絢麗多彩。藝術需要借助科學技術來塑造形象,創造更新、更奇、更異的藝術效果;科學也同樣需要調動一切藝術手段,證明和推銷自己的新技術,依賴藝術無邊的想象來創新。信息社會為藝術與科學的結合,提供了更廣闊的天地;藝術與科學也在這個廣闊的新天地里,上演著更加引人入勝的一幕。數字媒體藝術專業應運而生,她理所當然地走在了藝術與科學攜手的最前沿。 1.2 綜述國內外有關本題的動態和自己的見解數字媒體技術主要包
10、含場景設計、角色形象設計、游戲程序設計、多媒體后期處理、人機交互技術。主要針對游戲開發和網站美工還有創意設計這類工作設計的專業。數字媒體技術是以技術為主,藝術為輔。需要學習一些相關軟件,掌握美術基本技巧。數字媒體這一樣專業是近幾年才開啟的,在國內數媒技術還不成熟,沒有確定的工作專門要求是數媒技術專業畢業。需要自己的實力,找工作還是要看個人能力。能夠從事的小公司有很多,而且大多在沿海一帶,可是真正施展的開的,能給發展的不多。工作位置需要自己根據興趣和技能進行選擇。專業方向主要面向cg行業(關于cg:國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為cg。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當
11、今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如三維動畫、影視特效、平面設計、網頁設計、多媒體技術、印前設計、建筑設計、工業造型設計等。)我能夠想到的方向有動漫方向,影視特效方向,游戲制作方向,廣告設計方向這四大方向。1. 動漫方向:主要軟件平臺:flash,3dmax,photoshop, zbrush ,vfx,ae,nuke。相比美國及日韓的成熟市場,我國動漫產業仍處于起步階段。然而,我國這一市場的成長空間卻是不容忽視的,不僅是動漫產品本身,更有各種各樣的衍生品。國內動漫產業在政府的大力推動下得到迅猛發展,并出臺了相應的扶持政策,目前全國在建的動漫基地已經有20多個,播出平臺不斷地放大,為國產動漫
12、的發展提供了更大的發展空間。但國內動漫產業在產業鏈、原創性、人才培養、知識產業保護等層面弱勢明顯。動漫業很精彩也很無奈,雖然去年中國動畫片制作量世界第一,但精品很少,藝術水平能真正反映時代精神的精品幾乎沒有。發行發面,09年發行的322部國產電視動畫片幾乎不盈利。國內動漫產業深陷盜版泥潭,喜羊羊80%的市場為盜版占有;國產動漫制作水平則整體偏低。發達國家的經驗表明,在整個動漫游戲龐大的產業鏈中,有70%至80%的利潤是靠衍生產品來實現的。國內衍生產品開發缺乏后勁。2. 影視特效方向:主要面向cg特效,代表世界頂尖水平的公司有:工業光魔/digital domain/新西蘭維塔公司等。cg特效由
13、功能來分,大致可分為三類:1 三維特效。一般制作流程為:模型-材質燈光-綁定-動畫-渲染。實施軟件國內以maya平臺為主。2 合成特效。3數字繪景和概念設計。數字繪景和概念設計可以理解為繪畫。國內特效行業現狀:近幾年國內cg特效進步明顯,但水平較差。近年國內電影投資較大而特效比較復雜的電影如唐山地震、赤壁等,主要部分都交給香港或國外特效公司完成。除去華龍等少數幾家公司,國內絕大多數影視特效制作公司靠一些相對初級的電視劇特效和低成本電影生存,特點是制作費用低,要求也不高,從業者勉強生存。要想往這個方向發展,學好maya是必不可少的,同時,我通過這個行業的從業人員了解到學好編程也是提升自己綜合能力
14、的必要要求。因為maya中有mel語言。我們應該學好現在的c語言,才能打下良好的基礎,為以后學其它電腦語言做好準備。3游戲制作方向:基本軟件和平臺:the games factory adobe flash rpg制作大師 game maker game baker pygame 一般游戲制作團隊會有下面幾種職位 制作人 策劃原畫 程序 美術 音效測試 成為優秀游戲制作人的幾個特點:1、成功的年齡都不低,大多在28-30歲開始發力,30歲以上的比例很高。 2、社會閱歷豐富,幾經起伏,人生歷經過坎坷,或經歷過社會最底層。3、性格分化明顯,張揚派和溫和派對立,但大多都是完美主義者、有很強的個性。
15、4、大多經歷過1-2個完整的項目以上,而且最好有項目失敗的經歷。5、性格共同點:極有韌性!打不死,炸不爛。任何挫折和困難,或人生低谷都壓不倒,越壓越強。6、對自己有比較清晰的了解,知道自己的個性特征,自己的專長,自己的弱點。7、找出與目標的差距,保持鞏固自身的優勢,補充彌補自身的弱點。8、在向目標進發的過程中,不斷地分析調整,無論遇到怎樣的挫折都能保持自信,堅定理想,相信這樣就能最終達到自己的目標。1.3 本題的主要內容及寫作提綱數字媒體藝術專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業。本專業的畢業生需要掌握信息與通信領域的基礎理論與方法,具備數字媒體制作、傳輸與處理的專業
16、知識和,并具有一定的藝術修養,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題,該專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。本論文的主要內容在于:1、了解現代數字媒體藝術的原理。2、分析現代數字媒體藝術。 3、數字媒體藝術的近況發展和就業情況?,F代的數字媒體藝術二 數字媒體的發展,現狀和應用發展方向2.1 數字媒體藝術的發展歷史20世紀90年代,隨著電腦的普及和網絡技術的迅猛發展,數字化成為時代的顯著標志,引領人類進人“數字化”的新時代。由比特組成的數字技術,比以往任何一種媒體材料及相關語言更為自由,臼超
17、越了農業時代的信鴿和驟站的傳遞方式,也超越了工業時代的電話和電報等通信信息的傳播方式,甚至有學者提出“數字化生存”的口號。數字媒體的誕生波及并推動了藝術發展,使人類的審美活動,于藝術創作接受模式發生了根本性變化,數字媒體形成了一門真正的綜合藝術數字媒體藝術。所謂數字媒體藝術,藝術家不再以筆墨紙硯等傳統材料為主要媒介,而是利用以計算機為核心的數字信息處理設備,通過構建在數字信息處理技術基礎上的創作平臺,對自己的創作意念進行描述與實現,最終完成基于數字技術的藝術作品,并通過各類與數字技術相關的傳播媒介(以互聯網和無線通信為主)將作品向欣賞者群體發布,供欣賞者以開放的方式進行欣賞。數字媒體藝術作為一
18、種新的藝術形態,不但成為當代前衛藝術的新寵,也是未來藝術發展的主要趨勢。按形態數字媒體可分為四大類,一是傳統藝術作品的數字化產品,這是數字媒體藝術的初級階段;二是借助數字技術創作的藝術品,如數字圖像等;三是網絡多媒體藝術作品,如網絡動畫等;四是寬帶交互式多媒體藝術作品,如網絡視頻游戲等。作為人類創意與科技相結合的數字內容產業,已經成為21世紀知識經濟的核心產業。2.2 數字媒體藝術的現狀縱觀我國數字媒體藝術20年的教育與發展,雖然相比國際水平我國數字媒體藝術仍處于起步和發展階段,但不能否認的是,經過近20年對于數字媒體藝術的普及和教育,我國國民對數字媒體產業的理解和認知能力得到了普遍提高,其參
19、與的興趣和熱情也在不斷增大。許多藝術家、設計師和越來越多的電腦藝術愛好者開始深入研究和創作高質量的數字媒體藝術作品。不難發現,數字媒體藝術在越來越多的電影、電視、展覽展示、廣告、包裝等行業扮演了越來越重要的角色。在這樣的時代背景下,能夠橫跨科學與藝術領域的兩棲性人才逐漸受到了行業和社會的重視。數字媒體藝術(數字影視制作方向)旨在為電視臺、數字多媒體公司、互動娛樂公司、廣告公司、電視頻道及欄目包裝部門、電視劇制作部門、動畫公司及其它各影視制作機構等單位培養在技術與藝術領域都具有較高造詣的復合型高級人才。2007年春天,國家廣電總局負責人在“新媒體戰略”中首提新媒體為重點戰略,并提出了廣電的兩個重
20、要目標發展對象:數字化轉換和新媒體開發。積極利用高新技術改造傳統媒體,推動傳統媒體向現代新媒體轉變,這似乎是一個急切而嶄新的課題。據世界媒體實驗室發布的2007新媒體產業發展五大趨勢稱,新媒體,“對傳統媒體沖擊加強,替代趨勢加速”,表現在,2006年互聯網用戶達到1.23億,2007年初網民數量達到1.32億,新媒體業務應用進一步成熟,價值進一步提高。無線通信網絡的發展,使新媒體呈現移動化趨勢,新媒體分流傳統媒體的廣告資源和用戶資源更加明顯,對傳統媒體的沖擊將繼續加大。博客、寫作社區、電子雜志等新媒體對傳統媒體報紙、雜志等替代速度加快。“營銷價值凸顯,營銷屬性加強”,新媒體的營銷價值正得到廣告
21、主以及廣告公司、公關公司等營銷機構的認同,新媒體逐漸成為企業整合營銷中的重要組成部分。“產業投資價值看好,合作、收購力度加強”,新媒體受到資本市場關注,中國新媒體用戶潛力、營銷能力等潛在商業價值,受到國際風險投資商和傳統媒體機構的青睞,投資、合作、并購力度將進一步加強?!爱a業創新速度加快,新的產品,新的服務不斷涌現”,新媒體產業經歷了整合、收購、擴張,發展將逐漸走上正軌,對產品和服務的開發速度將加快,新產品和服務將不斷出現?!?數字閱讀熱度持續攀升,移動新媒體初露端倪”,新媒體移動化步入實質性發展。3g網絡的商用提供了可靠穩定的傳輸通道,同時手機應用功能增強且新服務不斷涌現,手機將進一步發揮移
22、動終端的潛能,移動博客、移動搜索、車載電視等運營將更加成熟。到了2008年,新媒體周刊則這樣評估中國新媒體發展趨勢,他們認為,2008年中國新媒體的影響力將趨于主流,廣告業務的收入也將保持快速增長;視頻、網游領域在發展中維持激烈競爭態勢;而奧運因素將對電子商務、移動營銷、數字電視產生積極影響。新媒體的商業模式走向成熟,網站等的商業模式將逐漸步入良性渠道。用戶規模激增性,用戶規模在2008年會有一個更大的提升。手機電視市場被激發,中國手機用戶規模已突破5億戶,隨著奧運會的舉辦,這一市場需求可能出現井噴效應。高清電視發展進入新階段。網絡安全被普遍認知。2.3 數字媒體藝術的應用發展方向“數字技術的
23、核心就是人的本性:我們的夢想人的價值。”“觀照數字技術的人本內核,數字媒體藝術的成熟首先有賴于人機共生人腦和電腦的生命性整合。”當前政府提出的數字媒體藝術“產業化”與其藝術價值是相互沖突的。對于尚未成型的數字媒體藝術而言,如果一刀切地將之納人產業領域,它不僅背離了數字技術的精神內核,而且可能只是作為其他藝術進人產業領域的工具,而難以獲得獨立的精神品格和審美意義。那么,中國數字媒體藝術到底要不要產業化?面對國外數字媒體藝術產業的巨大市場效應,尤其是被北美、日韓立足數字技術搶占文化版圖的形勢所迫,中國數字媒體藝術必須要迅速崛起。所以,中國現階段還是要以產業化的方式來促進數字媒體藝術的大規模發展。但
24、產業化不是包治百病的“藥方”,決不能為了經濟利益,而使中國的數字媒體藝術淪為“金錢的奴蟀”、“文化的沙漠”;不能忘記其藝術價值,讓數字媒體藝術不僅為了利益的競爭而勞作,還要為了精神的自由表現而創造。現階段提倡的“產業價值鏈”不僅包括產品的商業價值,更重要的是藝術價值和審美價值,因為數字媒體藝術本質上是“追求人性自由”的藝術產品。 分析數字技術及其對傳媒產業的影響我們可以得出的啟示是:傳媒產業應該借助新興信息發布渠道的新媒體技術,將內容提供能力和新媒體形態的渠道掌控能力進行整合,以新的數字化的傳播渠道吸附受眾,實現從單一媒體的經營者向富媒體傳播渠道運營商角色的轉變。為了適應數字時代的新要求,傳統
25、的傳媒業正在經歷并需要繼續深入進行以下四個層面的變革:首先,傳媒產品層面變革:數字技術與藝術內容的結合 社會的科學技術條件對媒介產品有著非常直接的影響。媒介產品是技術與藝術的結合體。藝術與技術始終是處于一個相互緊密聯系的關系基礎上的,藝術是技術的基礎,而技術則在藝術的基礎上為藝術的表達起到了一個輔助的作用。技術的進步不但能對傳統傳媒產品的不足進行改善,還能衍生新的傳媒產品。數字報紙、多媒體互動雜志、網絡電視等,正是目前我們可以看到的傳統媒體內容與新媒體技術結合的具體產品形態。其次,傳播渠道層面變革:傳統媒體與新媒體結合 數字化最本質的特點是開放、兼容、共享,數字化技術極大地改變了大眾傳播的方式
26、,溝通了以往涇渭分明的信息業、電信業和大眾傳媒三大領域,顛覆了一些傳統領域,制造了新的產業,使大眾傳播的特點向“分眾”、“小眾”轉變,改變了受眾收聽、收看必須同步性的特點,等等。信息技術的每一項發展都會對傳媒業產生重大影響。數字傳媒技術的發展使媒介融合景觀日益明朗是不爭的事實,報刊、雜志、廣播、電視和互聯網,甚至手機、pda等實現了技術層面和內容層面的大融合,由于技術上的原因,媒介融合首先是在網絡這一平臺上付諸實踐的,其結果就是全部媒介的網絡化,人們在互聯網上查信息,聽廣播,看電影,聊天等等。網絡成為人們生活的重要組成部分,無所不在,也無所不能。在這種新環境下,傳媒產業的傳播渠道獲得了新契機。
27、網絡是沒有地域界限的,跨地域、跨文化的傳播變得輕而易舉,真正實現了麥克盧漢的“地球村”的預言。網絡化的環境下,傳統媒體也獲得了新的生機。報紙、雜志、廣播、電視紛紛建立自己的網站,將龐大的內容資源搬上網絡平臺。內容從文字、圖片到音頻、視頻,互聯網一下子變得熱鬧非凡。傳統媒體和網絡新媒體的結合使傳播范圍大大擴大,憑借著網絡無遠弗至的傳播能力,傳統的傳媒產品獲得了新的注意力和影響力。國家廣電總局副總編輯黃勇指出:“中國廣電第一次突破是以政策突破為特征,第二次是以技術突破為特征,第三次是以整體轉型為特征,它將使廣播電視實現由單一媒體向多媒體、由單向傳輸到雙向互動、由傳統向現代媒體的根本性轉變”。最后,
28、傳媒企業經營層面變革:技術創新與跨媒體、多元化經營結合當前,中國的媒體環境正在發生著一種革命性的變化。一方面新技術的迅速發展,帶來了新興媒體的快速成長,比如互聯網的發展、數字電視的發展、短信、彩信、手機上網以及近兩年迅速發展起來的博客、維客等。這些媒體的發展都是依賴于電子技術、傳播技術、互聯網技術而發展起來的新興媒體,他們發展的基本動因是來自于技術的革命和技術的發展。環境的變化需要媒體創新,如果媒體不創新,就會被淘汰。只有創新才能與時俱進,趕上時代發展的步伐。另一方面傳播在發生著變化,及對等傳播時代已經到來,傳者和受者已經處于一種對等的地位,每一個受眾同時也是傳播者。這就要求媒體只有成為對等傳
29、播的平臺,才能夠把個性化的、碎片化的消費者和受眾凝聚到我們的媒體當中來。因此,傳統媒體的數字化已經成為不可阻擋的趨勢,因為傳統媒體要能夠實現對等傳播,必須應用新的數字化技術,只有新的技術才能夠適應對等傳播的要求。所以傳統媒體只有在利用新技術的過程當中才能夠做到與時俱進,才能夠生存,才能夠發展。網絡、手機等新興媒體所呈現出的迅猛發展態勢,對報紙、廣播電視等傳統媒體的生存提出了嚴峻的挑戰。面對競爭,近幾年來傳統媒體在不斷深化內部改革的同時,也在與網絡、手機等新興媒體的整合中尋求著新的生長點。而從現實來看,跨媒體經營已經是今后大勢所趨。近幾年將是中國傳媒業變化最大的時期,變化之一就是傳媒集團由現在“
30、系列化”搭建變成“一體化”搭建,也就是跨媒體,把電視、廣播、報紙、出版社、網絡聯合起來,多層面運用社會資源。一體化是處在傳媒生態中的各媒體獲得“多贏”的基本運營模式,也是傳媒集團的主流形式和中國傳媒產業發展的趨勢所在。多元化經營是指傳媒集團的資源鏈接超出媒介行業自身,在更大的跨行業的范圍內來尋找和鏈接有助于自己 “做大”、“做強”的資源,并結合成抵御風險的共同體,以實現規模優勢、降低組織風險、營造持續競爭優勢。應該看到,隨著媒體競爭日趨激烈,單靠廣告創收的媒體面臨的市場風險越來越大,在這種背景下,媒體必須嘗試多元化運營,增強抗風險能力,形成以廣告信息產業為主,多元化產業運營并存的發展格局。三
31、數字媒體的影響3.1新媒體對于藝術創作的影響新媒體藝術形式對藝術創作的影響,這些新媒體藝術形式對藝術創作的影響可以分為積極的和消極的兩方面。積極的促進作用主要表現在以下幾點:1. 豐富了創作形態。這種作用主要表現在新工具、新材料應用于藝術創作中,豐富了藝術語言的表現。很多藝術家在進行藝術創作中,將作品輸入計算機,利用計算機軟件按照自己的想象制作出特殊的效果。例如,很多攝影師將自己所拍照片,利用電腦軟件,通過計算機處理,加入很多照相機無法拍出來的效果,疊加多種元素,給照片以新的生命力,達到預期的效果。同樣,在視頻影像當中,也可以利用計算機技術加入高科技元素,配合原素材,創造出意想不到的意境。2.
32、 擴展了內容表現空間。傳統的藝術創作往往受到時間、場地、材料等載體的各種各樣的限制,但當今應用最廣泛的計算機系統,擴展了藝術創作的表現空間,不僅可以表現遠古或者未來畫面,還可以表現以往難以達到的宏觀或者微觀畫面。比如在很多電影中要表現很多遠古的場面,想要在某一場地置景,恢復當時的景象,是極其困難的,即使要實現,也要花費大量的人力物力,并且需要足夠的資金支持。可是,通過計算機技術,問題就迎刃而解了,很多無法實現的場面,全部都可以通過計算機軟件制作,真實展現當時的景象。不僅可以節省時間、人員等相關資源,還可以節省大量的資金。當然,很多未來或者宏觀和微觀的場面,同樣可以利用計算機技術如法炮制,加入作
33、者的想象,把天馬行空、極其夢幻的場景展現在觀眾面前。3.提高了創作效率。計算機動畫技術的應用,可大大縮短藝術生產的時間,提高藝術創作的效率。與之前相比,有著翻天覆地的變化。并且,計算機系統不斷升級,其效率也是成倍增長。然而,任何事物都是矛盾的共同體,在看到它的促進作用的同時,我們也不能否認它所帶來的一些消極影響:由于計算機技術的發展,創作人員在進行藝術創作時操作更加方便快捷,而且作品的發布、宣傳的渠道也更加廣泛暢通。這對于使作品能夠有效地傳達給觀眾來說,是十分有利的;但對于創作者來說,運用便捷的工具進行大批量的藝術品生產,把藝術創作這種帶有神圣靈感的人類活動,變為理性機械的生產活動,將藝術生產
34、這種特殊的創新活動,與一般的商品生產活動相混淆,對藝術創作的發展也非常不利。長此以往,必將使藝術作品更加商業化、模式化。流水線式的商業運作,也必然會消減藝術性,減少作品中人性化的創作成分。3.2.數字媒體藝術的現狀 新媒體與傳統媒體最大的區別,在于傳播狀態的改變:由一點對多點變為多點對多點”?!皬膫鞑W的角度來分析,新媒體傳播有四個特點每個人都可以進行大眾傳播;信息與意義無關;受眾的主動性大大增強;大眾傳播的小眾化 新媒體近乎于零費用信息發布,對受眾多為免費,這對傳統媒體的新聞產品制作成本造成挑戰?!睆堌箯娺€以“倫敦爆炸案”為個案提出了新媒體的多媒體整合態勢。“市民威廉·達頓拍攝了手
35、機照片,在朋友的博客上以近乎于圖片直播的方式報道了災難現場狀況。這些照片很快進入各大電視網的新聞頭條。在這次報道中,手機、博客、互聯網以及播客密切配合,將第一時間、第一現場權力牢牢抓在手中,新的媒體形式與媒體工具的結合,顯示出了巨大威力. 新媒體藝術的出現,使充滿創造力和敏銳觸覺的藝術家把視線從新媒材、表現手段、表現形式的沉迷中轉移出來。藝術創作既要關注科技的最新動態,又要不斷充實自己的人文性觀念的根基。近年來,由于科學的迅猛發展,催生了一種新的藝術門類新媒體藝術。新媒體藝術對于中國的大眾來說是一張陌生的面孔,即使是中國的先鋒藝術家們也并沒有完全理解和認同。創造新技術,利用新技術,是人類社會進
36、步的必然。新媒體藝術的出現,使充滿創造力和敏銳觸覺的未來藝術家更加能創作出作品。3.3.數字媒體藝術的應用發展方向何為“新媒體”新媒體是各種依賴計算機呈現與傳播的新文化形式。這些例子包括:網站、虛擬世界、擬真實境、多媒體、計算機游戲、計算機動畫等等。各種依賴計算機呈現與傳播的文化形式,在本質上與傳統的文化形式有了相當大的差別;隨著計算機這個工具硬件軟件的快速非線性演化,被呈現與被傳播的文化形式也經歷著快速變遷的劇烈變化。何為“新媒體藝術”新媒體藝術不同于現成品藝術、裝置藝術、身體藝術、大地藝術。新媒體藝術是一種以光學媒介和電子媒介為基本語言的新藝術學科門類,新媒體藝術是建立在以數字技術為核心的
37、基礎上的,通俗說就是數碼藝術,其表現手段主要為電腦圖形圖象。其實新媒體藝術的范疇具有與時俱進的確定性,眼下主要是指那些利用錄像、計算機、網絡、數字技術等最新科技成果作為創作媒介的藝術品。因此,新媒體藝術已經在不經意中深入到了現代藝術的各個領域中去了。新媒體藝術的表現形式很多,與影視劇結合密切的主要有flash小品、數字動畫電影、手機電影三種。flash是一種交互式矢量多媒體技術,是近些年才出現的一種新型事物。它幾乎不需要一個完整的故事,哪怕只是無厘頭的搞笑,都可以做成flash小品,其中充滿隨意性,具有很寬的延展性。作品一般都是創作者身兼數職編劇、導演、動畫設計、配音、配樂、字幕等等,只要畫面
38、搞笑、配音搞笑,就萬事俱備了。flash小品大多是自娛自樂的作品,可以與觀眾很好的互動,在網絡上傳播,有著大量的網絡擁護者。數字電影包括動畫電影和特技電影。那些現實中無法實現的大場面,全部都可以通過計算機,通過數字技術展現出來,給人以意想不到的效果,媒體藝術的發展,數字技術的高度進步,使我們所觀看的電影千變萬化,使我們在過去只能想象一下的電影場面成為了現實。觀眾置身于奇妙的電影世界中,無不對其奇特的場景設計和絕妙的特效特技拍案叫絕。并且,按照其發展的速度,我們真的無法預計今后的電影會發展到一個怎樣的境地。手機電影目前尚在探索過程中,國內曾經出過10分鐘的短片,但時過境遷,由于傳播范圍以及影響力
39、較小,幾乎沒有給我們留下印象。不過我們相信,隨著時代和技術的發展,3g手機的普及,手機電影也必然會使其占有一定的市場。四 數字媒體的發展性4.1未來中國廣告創意的趨勢有可能向著更加多層面,立足國際平臺,面向本土文化底蘊訴求的方向發展,并綜合電影、電視、戲劇、游戲、文學等多種學科的營養和手法,結合高水平制作技術,產生更加成熟的廣告創意作品。在創意發想點和切入點方面,會更加關注人性和情感因素,以及蘊藏在平常生活中的那些詼諧和幽默。同時,也要多觀摩學習經濟發達國家的一些優秀廣告創意手法,這是快速提高廣告創意水平的方法之一(但不是抄襲和拙劣的借鑒)。比起歐美優秀廣告作品,我們目前的廣告創意確實太缺少文
40、化品味和幽默感,要知道詼諧和幽默是文化品位的一種表現,如果我們善于發現它并加以很好利用的話,一定會創作出構思更加巧妙,情景更加吸引人,產品功能信息切入更加自然的廣告創意作品。從某種意義上說,中國廣告創意的春天剛剛到來。還有,與數字媒體技術相關的行業大多并不缺乏低端的技術人員。而急切需要的是高端的全方面的人才。特別是技術和藝術修養俱佳的人才。我看到網上對這個專業前景的評價也是參差不齊,有認為專業社會上各類培訓班太多,人才過剩的。也有說非常有前途,急需人才的,大概也和企業真正需要的人才有所要求有關。有一位cg行業的老師告訴我,學好這行,需要沿著一個“丁”字形的方向走。還需要終生學習,不斷學習。因為
41、這一行涵蓋的內容實在是太寬泛了,要想掌握到所有,幾乎是不可能的。只有對各方面都有所了解,然后找到自己真正感興趣的一點,把它學精、學透。這一行的更新換代速度也是相當的快,必須時時刻刻保持對新信息,新技術的了解。國內水平比較國外是相當落后。學好外語才能夠通過外國論壇,外國書籍學習更先進的技術。要在這一行立足,還需要堅持,認準的路一直走下去。maya不好學,半途而廢的人很多。而真正學完了之后就是掌握了嗎?no,沒有必要的練習,是很容易遺忘的,這是學姐學長們所提到的。我想,如果初步掌握了maya基本操作能力后。能夠有一些同學結成團隊,試做去做一些作品,將是一件有趣又有意義的事了。但是這些都是以后考慮的
42、了。現在學好專業基礎課,利用閑暇時間逛逛相關的論壇、貼吧,自學軟件的基礎內容我覺得不失為一個大學新生學習這門專業的好方法。4.2 專業方向主要面向cg行業(關于cg:國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為cg。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如三維動畫、影視特效、平面設計、網頁設計、多媒體技術、印前設計、建筑設計、工業造型設計等。)我能夠想到的方向有動漫方向,影視特效方向,游戲制作方向,廣告設計方向這四大方向。現在我來依次分析一下:1. 動漫方向:主要軟件平臺:flash,3dmax,photoshop, zbrush ,vfx,ae,
43、nuke。相比美國及日韓的成熟市場,我國動漫產業仍處于起步階段。然而,我國這一市場的成長空間卻是不容忽視的,不僅是動漫產品本身,更有各種各樣的衍生品。國內動漫產業在政府的大力推動下得到迅猛發展,并出臺了相應的扶持政策,目前全國在建的動漫基地已經有20多個,播出平臺不斷地放大,為國產動漫的發展提供了更大的發展空間。但國內動漫產業在產業鏈、原創性、人才培養、知識產業保護等層面弱勢明顯。動漫業很精彩也很無奈,雖然去年中國動畫片制作量世界第一,但精品很少,藝術水平能真正反映時代精神的精品幾乎沒有。發行發面,09年發行的322部國產電視動畫片幾乎不盈利。國內動漫產業深陷盜版泥潭,喜羊羊80%的市場為盜版
44、占有;國產動漫制作水平則整體偏低。發達國家的經驗表明,在整個動漫游戲龐大的產業鏈中,有70%至80%的利潤是靠衍生產品來實現的。國內衍生產品開發缺乏后勁。2. 影視特效方向:主要面向cg特效,代表世界頂尖水平的公司有:工業光魔/digital domain/新西蘭維塔公司等。cg特效由功能來分,大致可分為三類:1 三維特效。一般制作流程為:模型-材質燈光-綁定-動畫-渲染。實施軟件國內以maya平臺為主。2 合成特效。3數字繪景和概念設計。數字繪景和概念設計可以理解為繪畫。國內特效行業現狀:近幾年國內cg特效進步明顯,但水平較差。近年國內電影投資較大而特效比較復雜的電影如唐山地震、赤壁等,主要
45、部分都交給香港或國外特效公司完成。除去華龍等少數幾家公司,國內絕大多數影視特效制作公司靠一些相對初級的電視劇特效和低成本電影生存,特點是制作費用低,要求也不高,從業者勉強生存。要想往這個方向發展,學好maya是必不可少的,同時,我通過這個行業的從業人員了解到學好編程也是提升自己綜合能力的必要要求。因為maya中有mel語言。我們應該學好現在的c語言,才能打下良好的基礎,為以后學其它電腦語言做好準備。3游戲制作方向:基本軟件和平臺:the games factory adobe flash rpg制作大師 game maker game baker pygame 一般游戲制作團隊會有下面幾種職位
46、:制作人,策劃,原畫,程序,美術,音效,測試 成為優秀游戲制作人的幾個特點:1、成功的年齡都不低,大多在28-30歲開始發力,30歲以上的比例很高。2、社會閱歷豐富,幾經起伏,人生歷經過坎坷,或經歷過社會最底層。3、性格分化明顯,張揚派和溫和派對立,但大多都是完美主義者、有很強的個性。4、大多經歷過1-2個完整的項目以上,而且最好有項目失敗的經歷。5、性格共同點:極有韌性!打不死,炸不爛。任何挫折和困難,或人生低谷都壓不倒,越壓越強。6、對自己有比較清晰的了解,知道自己的個性特征,自己的專長,自己的弱點。7、找出與目標的差距,保持鞏固自身的優勢,補充彌補自身的弱點。8、在向目標進發的過程中,不
47、斷地分析調整,無論遇到怎樣的挫折都能保持自信,堅定理想,相信這樣就能最終達到自己的目標?,F在國內的程序出身的游戲制作人,大多都是純技術出身,缺少多方面的鍛煉和成長機會,沒有經歷過產品在市場上檢驗和競爭的殘酷碰撞,思維相對穩健保守。有些程序員在考慮許多問題的時候,跳不出思維的框架,比如喜歡一開始就從能否實現來考慮等。從側面造成了國內的游戲開發,以相互抄襲居多。作為游戲制作人博學總是有好處的,特別是要多學習游戲相關的知識,例如游戲設計、市場營銷、技術情報、溝通決策、美術、音樂、程序、編劇、管理流程、宣傳等。我認為游戲制作還應該分為網絡游戲、單機游戲和手機游戲幾個方向。首先說手機游戲吧。作為一個手游
48、愛好者。我經歷過java游戲,塞班的sis游戲,安卓的apk格式游戲,蘋果的ipa,pxl格式游戲。而手機的出現,僅僅是這十多年的事。由此看來,游戲的更新換代速度是非??斓摹,F在有國家政策支持,有廣闊市場空間,尤其智能手機的發展,會帶動手機聯網游戲的蓬勃發展。但是手機終端在機能、操作等方便局限性較大,這也會制約發展。再談單機游戲,近十年單機游戲發展可以說跌宕起伏,雖然起初有著不俗的產量,但伴隨著網絡游戲的快速發展,在中國特殊的被盜版籠罩的市場形勢下,大多數國產單機游戲廠商或逐漸悄無聲息,或轉而研發網絡游戲。市場上,讓代理商們爭得頭破血流的國外大作越來越少,二流游戲和老游戲成為主流,特價版鋪天蓋
49、地,偽正版更是無孔不入。國產游戲中,除了中國臺灣省的幾款知名單機游戲的續作仍在陸續推出外,大陸本土的原創作品幾乎消失殆盡。國內單機游戲比較有代表性的是軒轅劍、仙劍、金庸群俠傳等具有中國古典文化氣息的rpg游戲。而其他類型的游戲我沒有覺得中國有很受歡迎的。下時興的單機游戲大多是休閑類的,如水果忍者,植物大戰僵尸,憤怒的小鳥,而這些無一例外的是國外開發的單機游戲。國外在版權保護問題上是做的比較好的。游戲開發者能夠在輕松的氛圍下去設計這些有趣的游戲并且獲得利益。而對照國外的單機游戲公司,現在國內幾家知名的公司卻掙扎在生存的邊緣上。網絡游戲中騰訊、盛大、網易、暢游和巨人無疑為中國的五大網游公司。角色扮
50、演類的網絡游戲占據中國網游主要地位由于大陸的制作公司所開發的產品更具有民族特色,也能比較好地適合大陸玩家的口味,如果假以時日和資金支持,可以期待其有良好的市場表現。廣告設計方向:基本軟件平臺:首推ps,premiere、maya、corel draw 、illustrator、autocad、fireworks mx 2004也是需要掌握的。現在的廣告媒體主要有電視廣告,報紙廣告,廣播廣告,雜志廣告,網絡廣告及其他廣告(招貼廣告,直郵廣告,戶外廣告)。但我認為我們今后可能涉及的可以大致分為兩種。第一種是三維的,如電視廣告等,maya軟件是必不可少的工具。、而另一種則是二維的,平面類廣告,如報紙
51、廣告、雜志廣告等。ps則成為位圖工具的典型代表。corel draw和ai是矢量工具的代表。廣告正從大眾傳播向分眾化、小眾化、個人化的方向發展。中國廣告是在發展的,但現在創意現狀不盡如人意,許多廣告創意片面強調產品功能訴求而可視性和文化性極差的廣告。中國廣告創意目前的現狀可以說是:整體處于廣告創意初級階段(盡管不乏部分優秀廣告),發達的經濟社會必然產生活躍的廣告市場,高文化素養的消費群必然需要高品位的文化,而這些是產生高水平廣告創意不可或缺的必備環境條件。有一流藝術欣賞者的地方,一定會產生一流的藝術家,一流的藝術氛圍和藝術家也可以培養出一流的藝術欣賞者。廣告創意分為公益廣告、企業形象廣告和產品
52、廣告三個類別。4.3隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。數字媒體藝術專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業。本專業的畢業生需要掌握信息與通信領域的基礎理論與方法,具備數字媒體制作、傳輸與處理的專業知識和技能,并具有一定的藝術修養,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題。 該專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。使學生能較
53、好地掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較好的美術鑒賞能力和一定的美術設計能力,能應用新的數字媒體創作工具從事平面設計、網絡媒體制作、游戲、動畫制作、數碼視頻編輯和數字化園林景觀設計等方面工作的專業技術人才。數字媒體藝術專業培養的畢業生可以在網絡媒體公司、傳媒業、影視廣告業、娛樂游戲業、動畫設計公司、工業產品設計、建筑設計(建筑漫游和環境設計)、人居環境設計和教育等行業工作。本專業方向為電視臺、數字電影制作公司、互動娛樂公司、廣告公司、電視頻道及欄目包裝部門、電視劇制作部門、動畫公司及其它各影視制作機構等單位培養具有較高影視制作理論水平和數字藝術素養
54、,能夠駕馭最先進的數字影視技術,熟悉數字影視制作的生產流程,在cg技術與藝術領域具有較高造詣,能進行數字影視節目策劃與創作、數字電影電視特效制作、電視片頭設計與制作、電視欄目及頻道包裝的科學和藝術相結合的復合型高級人才。數字媒體藝術專業培養的畢業生可以在網絡媒體公司、傳媒業、影視廣告業、娛樂游戲業、動畫設計公司、工業產品設計、建筑設計(建筑漫游和環境設計)、人居環境設計和教育等行業工作。 結論雖然在現代社會中,藝術作品的身份有所變化,集藝術化與商品化于一身,但其藝術性是始終占主導地位的,商品化永遠代替不了藝術性,藝術性是每一件藝術作品的固有屬性。新媒體藝術形式對于藝術創作者來說,既是一種收獲又
55、是一種挑戰。任何事物都不是完美無缺的,對于以現代傳播媒介為代表的新媒體同樣也有不完美之處,但關鍵在于創作者如何利用它,只有對其不斷深入研究,才能逐漸駕馭它,使之為藝術創作服務。在影視作品創作中,把新媒體藝術形式變為工具和手段而不是成為內容和目的才是我們當前的任務。不斷創新才能求得發展,不僅僅是工具的發展,形式的發展,更重要的是內容也要不斷地輸入新鮮血液,才能創作出經典的作品。對于新媒體藝術還是傳統藝術,還是當下的各種藝術,都是一種姿態。在這種情況下,在今天這個時代,藝術只是社會現象里的一種。如果說沒有一個社會群體的支撐和認同,藝術可能就會走向狹隘化,或者是過度的商業化。作為新媒體藝術,它提供了一個更廣泛的社會基礎和平臺,人人都可以參與。在某種程度上,他可以消解藝術
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