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文檔簡介
1、“XXX娛樂吧”全國互動娛樂平臺 “ XXX娛樂吧”互動娛樂平臺項目是在中國電子競技運動發(fā)展中心指導 組織下,由“娛樂吧”項目運營公司作為“娛樂吧”項目連鎖互動平臺的發(fā) 起方,聯(lián)合國外商業(yè)合作伙伴打造的國首創(chuàng)電子競技與網(wǎng)吧、酒吧、休閑吧 形式相結(jié)合的“ xxx品牌概念,它是結(jié)合互動娛樂、時尚資訊、電子競技、 拓展訓練、網(wǎng)絡游戲體驗、游戲工會聚會等于一體的全國性連鎖互動娛樂休 閑平臺。 發(fā)展目標是成為占據(jù)國市場份額最大的以電子競技、網(wǎng)絡游戲為代表的 文化娛樂產(chǎn)業(yè)的超級航母艦隊。成為國文化娛樂產(chǎn)業(yè)排名第一的替代以傳統(tǒng) 網(wǎng)吧業(yè)、酒吧業(yè)為代表的創(chuàng)新娛樂產(chǎn)業(yè)的“國美電器”。 新型丸化娛樂頊旨產(chǎn)業(yè)鏈流程圖
2、 用邊產(chǎn)晶 龜視.阿酪!i CTVf? 17173jWM 電競中團尊 娛樂IB全國連鎖運營平合 將打適集供應、渠道、嫌體傳統(tǒng)陽PE和英他周邊廠商的產(chǎn)業(yè)價值徒 一、娛樂吧是顛覆網(wǎng)吧業(yè)、酒吧業(yè)的娛樂產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新模式 國家電子競技中心娛樂吧項目是集傳統(tǒng)網(wǎng)吧上網(wǎng)、電子競技賽事開展、 游戲工會線下活動、都市青年交友聚會、網(wǎng)絡游戲娛樂體驗、益智智力競技 娛樂、傳統(tǒng)酒吧休閑娛樂和科技產(chǎn)品行銷推廣于一體的綜合性互動娛樂平 臺。也是填補產(chǎn)業(yè)空白的廣大中、 青年消費群體的理想日常俱樂部活動會所。 二、娛樂吧的賣點在于差異性、多樣化的品牌運營模式 國家電子競技中心娛樂吧項目的賣點在于它多樣性兼容、 規(guī)模化運營的 互動娛
3、樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)新模式。這種產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式在投資起點高、全國連鎖、 統(tǒng)一品牌運營的基礎上。在改變以網(wǎng)吧業(yè)、酒吧業(yè)為代表的傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)業(yè)形 式的同時,與國用戶日益增長的強大文化娛樂市場產(chǎn)業(yè)需求高度一致和吻 合。更同傳統(tǒng)網(wǎng)吧業(yè)、酒吧業(yè)發(fā)展停滯不前的單一經(jīng)營模式形成鮮明的對照。 為產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃出了健康發(fā)展的產(chǎn)業(yè)必由之路。 三、娛樂吧的六大消費群體分析 電子競技用戶群體 :目前國的電子競技愛好者超過一億活躍用戶。 他們 經(jīng)常在互聯(lián)網(wǎng)上、國各個地區(qū)網(wǎng)吧和體育場館參加各種電子競技線上、線下 賽事活動。僅浩方電子競技對戰(zhàn)平臺的官方統(tǒng)計線上注冊用戶在2006 年 10 月就已達到一億用戶,其他線上競技平臺和線下戰(zhàn)隊還
4、未計入在。 游戲工會玩家群體 :國目前有大大小小的自發(fā)性游戲工會或者游戲聯(lián)盟 組織超過 200 個,遍布在全國各地的網(wǎng)游玩家目前數(shù)據(jù)顯示有近億玩家。 網(wǎng)吧傳統(tǒng)消費群體 :文化部統(tǒng)計在冊的網(wǎng)吧數(shù)量在 14 萬個左右,每天 在網(wǎng)吧消費的用戶超過 5 千萬人。從政府到網(wǎng)吧用戶對網(wǎng)吧的基礎環(huán)境、服 務標準等要求在不斷提高。 在國各個地方大部分網(wǎng)吧收費每小時在 1-2 元之 間,網(wǎng)吧經(jīng)營者形成單店投資壓力大,加盟費和管理費居高不下而利潤已經(jīng) 非常之低,沒有增長的空間,處于找不到發(fā)展方向和出路的狀態(tài)。 都市青年消費群體: 該群體以政府機關(guān)、 企事業(yè)單位和其他社會團體白 領(lǐng)和藍領(lǐng)居多,他們有強烈的多樣性娛樂
5、消費需求,接受新事物快,消費能 力高,經(jīng)常舉辦各種聚會、交友、拓展訓練和其他團隊活動。他們是目前在 全國各城市風靡流行的益智競技娛樂項目殺人游戲的最活躍群體。 大中院校社團組織: 目前國有大中院校學生近億人, 在他們所在的城市 里,也是傳統(tǒng)網(wǎng)吧業(yè)、酒吧業(yè)的固定消費用戶。這個群體和都市青年消費群 體接近,有強烈的多樣性娛樂消費需求,文化知識素養(yǎng)高、接受新事物快, 具備一定的消費能力, 經(jīng)常參加各種聚會、 交友、拓展訓練和其他團隊活動。 其他社會消費群體: 這個群體以外出打工者、失業(yè)、無業(yè)和待就業(yè)人員 居多,他們同樣有著各種各樣的娛樂消費需求,雖然文化知識素養(yǎng)高,但是 他們是傳統(tǒng)網(wǎng)吧業(yè)、酒吧業(yè)的固
6、定消費用戶。同樣接受新事物比較快,愿意 參加各種聚會、交友、拓展訓練和其他能夠提高個人發(fā)展空間的活動。 四、娛樂吧的發(fā)展目標 國家電子競技中心娛樂吧項目的發(fā)展目標是成為占據(jù)國市場份額最大 的 以電子競技、網(wǎng)絡游戲為代表的 文化娛樂產(chǎn)業(yè)的超級航母艦隊。 在這里有必要闡述萬達進軍房地產(chǎn)業(yè)和國美電器進軍傳統(tǒng)家電業(yè)的產(chǎn) 業(yè)創(chuàng)新模式。 萬達進軍全國各地房地產(chǎn)不以傳統(tǒng)方式開拓地方市場, 和地方房地產(chǎn)商 拼價格,而是拿出來場地和其他戰(zhàn)略合作伙伴一起為業(yè)主打造提供生活必須 的周邊產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)境,形成了綜合產(chǎn)業(yè)資源優(yōu)勢,使周邊產(chǎn)業(yè)資源和房地產(chǎn)結(jié) 合形成強勢綜合效應,從而使房地產(chǎn)增值,樓盤旺銷價位提高。 國美電器進入
7、傳統(tǒng)家電業(yè)更是打破獲得高額家電單體產(chǎn)品利潤的傳統(tǒng) 經(jīng)營模式,用家電單體產(chǎn)品微利銷售迅速回籠資本、加速資金周轉(zhuǎn)、合理利 用貨款帳期的整合戰(zhàn)略,拉開了中國傳統(tǒng)家電業(yè)的價格戰(zhàn)和全國市場爭奪 戰(zhàn)。用不到十年的時間創(chuàng)造了國外連鎖巨頭幾十年才打造的產(chǎn)業(yè)帝國。 所以,國家電子競技中心娛樂吧項目在全國市場發(fā)展戰(zhàn)略也是要創(chuàng)造娛 樂產(chǎn)業(yè)的差異化發(fā)展模式, 成為國文化娛樂產(chǎn)業(yè)排名第一的替代以傳統(tǒng)網(wǎng)吧 業(yè)、酒吧業(yè)為代表的 創(chuàng)新娛樂產(chǎn)業(yè)的國美電器。 五、娛樂吧的發(fā)展規(guī)劃 國家電子競技中心的娛樂吧互動娛樂平臺按照全國統(tǒng)一品牌的整體規(guī) 劃,根據(jù)國各個地區(qū)發(fā)展狀況的不同,發(fā)展和確定三種不同標準的地方運營 連鎖平臺。計劃用二到
8、三年時間,逐步建設和覆蓋到國各個地區(qū)。 娛樂吧旗艦店采購PC1000臺以上,規(guī)模在3000-8000平方米之間,定 位為國省會級一線城市,預計在一年時間發(fā)展娛樂吧旗艦店 30家。 娛樂吧加盟店采購PC500臺以上,規(guī)模在2000-3000平方米之間。定位 為國地市級二線城市。預計在二年時間發(fā)展娛樂吧加盟店 100家。 娛樂吧普通店采購PC200臺以上,規(guī)模在800-2000平方米之間。定位 為國市轄級三線城市。預計在三年時間發(fā)展娛樂吧普通店 300家。 六、娛樂吧的競爭優(yōu)勢 目前國傳統(tǒng)網(wǎng)吧業(yè)低迷不振、酒吧業(yè)發(fā)展停滯不前,娛樂行業(yè)處于產(chǎn)業(yè) 瓶頸和發(fā)展拐點的時刻。 我們也看到國廣大的市場消費群體日
9、益增加的巨大 文化娛樂渴求,他們需要屬于自己的休閑娛樂場所,他們需要屬于自己的理 想精神家園。上述二者形成了巨大的反差。 “超級女生”和“夢想中國” PK 娛樂模式的出現(xiàn)就說明了這一點。 因此我們對產(chǎn)業(yè)發(fā)展做出深刻的反思和系 統(tǒng)調(diào)查研究,總結(jié)出自己的獨特發(fā)展優(yōu)勢資源所在,找到了創(chuàng)新之路和新的 起點。我們致力于成為中國互動娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的創(chuàng)新者和領(lǐng)先者。我們致力 于打造屬于廣大消費者自己的休閑娛樂場所和理想精神家園,這就是“XXX 娛樂吧”覆蓋 全國的互動娛樂平臺。 國家電子競技中心發(fā)展和完善 覆蓋 全國的娛樂吧競爭優(yōu)勢在于娛樂產(chǎn) 業(yè)化、投資起點高、產(chǎn)業(yè)模式新、營銷理念新、互動娛樂性、敢為天下先。
10、 娛樂吧的產(chǎn)業(yè)競爭優(yōu)勢 1、是建立在政府產(chǎn)業(yè)政策支持下,國家電子競技中心主辦的國外電子 競技賽事活動指定地點開展和廣泛的電子競技用戶基礎上的產(chǎn)業(yè)延伸。 2、是建立在中心領(lǐng)導下的國各大網(wǎng)絡游戲工會聯(lián)盟組織,積極響應和 參與游戲工會線下指定活動地點的 60%玩家群眾基礎上的產(chǎn)業(yè)延伸。 3、是建立在國傳統(tǒng)網(wǎng)吧消費群體新的娛樂需求基礎上的產(chǎn)業(yè)延伸。 4、是建立在國都市青年消費群體和大中院校社團組織渴望新的娛樂消 費形式和擁有屬于青年人的俱樂部交流會所需求基礎上的產(chǎn)業(yè)延伸。 5、是建立在國傳統(tǒng)網(wǎng)吧業(yè)、酒吧業(yè)傳統(tǒng)發(fā)展前景低迷,經(jīng)營者渴求新 的產(chǎn)業(yè)增長空間基礎上的產(chǎn)業(yè)延伸。 6、中心在與聯(lián)想、TCL駿網(wǎng)、媒
11、體等建立全面戰(zhàn)略合作基礎上,采用 全國連鎖統(tǒng)一品牌運營直接降低采購、宣傳、運營等方面整體成本,同時為 會員群體提供覆蓋全國的資源服務體系,形成產(chǎn)業(yè)發(fā)展的綜合資源優(yōu)勢。 與傳統(tǒng)網(wǎng)吧、酒吧行業(yè)競爭對手分析 1、傳統(tǒng)的地方單體網(wǎng)吧、酒吧業(yè)主各自為戰(zhàn),不具備連鎖發(fā)展的規(guī)模 競爭實力,他們的現(xiàn)有場地、基礎設施、經(jīng)營容不具備和我們競爭的資本、 品牌和規(guī)模化運營優(yōu)勢。 2、目前國的十大網(wǎng)吧連鎖運營商僅存三家,運營成本高、經(jīng)營方式單 一、利潤不斷下滑、組織和管理體系混亂,缺乏產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)新動力,沒有全 國統(tǒng)一的核心運營管理團隊和長遠的發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃。 綜上所述,在國家和各級政府支持下,國家電子競技中心將更好的推動
12、 這個產(chǎn)業(yè)模式的發(fā)展壯大。全國性娛樂吧互動娛樂平臺在運營的同時,將帶 動地方周邊產(chǎn)業(yè)的共同發(fā)展,增加地方財政收入,增加就業(yè)人員,改善各個 地方娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎環(huán)境, 為穩(wěn)定治安和改善人民文化娛樂生活提供嶄 新的模式,從而實現(xiàn)經(jīng)濟效益和社會效益雙贏的良好局面。 七、娛樂吧的組織體系 國家電子競技中心在成立“娛樂吧”項目運營公司總部,發(fā)展建設覆蓋 全國的“娛樂吧”網(wǎng)絡平臺 , 并同時成立八大區(qū)域管理中心和“娛樂吧”區(qū) 域旗艦店, 作為中心在國的地方綜合運營平臺和年度系列賽事的指定活動開 展地點,預計用三年左右分期覆蓋到國 340 個城市并發(fā)展過千萬會員。 八、娛樂吧的經(jīng)營容 1、娛樂吧的基本服務
13、模式 娛樂吧通過功能豐富的功能平臺和定期舉辦的各類俱樂部活動, 為都市 白領(lǐng)和廣大青年們提供了娛樂身心、廣交朋友、切磋電子競技和其他各種形 式交流的自由空間。娛樂吧實行網(wǎng)上和網(wǎng)下互動,虛擬與現(xiàn)實結(jié)合的差異性 娛樂方式。堅持網(wǎng)上自助交友和專業(yè)服務并重、網(wǎng)上交流和網(wǎng)下活動共同推 進的模式對外服務。 在固定會員費和臨時會員消費這樣的基礎上, 結(jié)合數(shù)字娛樂、 時尚資訊、 電子競技賽事、游戲工會活動和產(chǎn)品推廣等多樣化經(jīng)營取得贏利。 2、娛樂吧的日常運營容 娛樂吧是個平臺,活動多元化以動漫娛樂、時尚資訊、電子競技、網(wǎng)絡 游戲、軍事拓展訓練為主題,藍領(lǐng)、白領(lǐng)、灰領(lǐng),是大家互相認識的一個休 閑場所。一周一次或
14、者二次不同容的互動活動,以室拓展形式、游戲形式或 是會員收費形式出現(xiàn)。同時開通本地線上戰(zhàn)網(wǎng)服務器服務。 3、娛樂吧的樣板場地功能分區(qū): 一樓休閑吧、上網(wǎng)、游戲體驗,以活動交友和自由聚會為主面向大眾. 。 二樓可以電子競技專區(qū)、定期游戲工會會員聚會活動。 三樓俱樂部會所和智力競技娛樂專區(qū),作為定期開展大型會員活動場地。 以上場地可以穿插設置軍品、旅游拓展訓練用品展臺等會員需要的物品。 4、娛樂吧的日常活動安排示例 周一 清吧、電子競技、上網(wǎng)游戲、拓展訓練活動、綜合才藝素質(zhì)培訓 周二 清吧、電子競技、上網(wǎng)游戲、益智殺人游戲、真人CS游戲活動 周三 清吧、電子競技、上網(wǎng)游戲、拓展訓練活動、綜合才藝素
15、質(zhì)培訓 周四 清吧、電子競技、上網(wǎng)游戲、益智殺人游戲、真人CS游戲活動 周五 清吧、電子競技、上網(wǎng)游戲、拓展訓練活動、綜合才藝素質(zhì)培訓 周六、日 拓展訓練、真人CS野外游戲、俱樂部社區(qū)會員聚會活動開展 5、娛樂吧的月活動綜合計劃示例 1、2、3月會員大聯(lián)歡、露營、真人 CS野戰(zhàn)、PK大賽。 4、5、6月 露營、休閑游、PK大賽、拓展訓練、徒步越野等。 7、8 9月戶外知識、品茶、攝影、穿越、急救知識、PK大賽。 10、11、12月露營、雪鄉(xiāng)穿越、拓展訓練、真人 CS野戰(zhàn)、PK大賽。 九、娛樂吧項目的收入來源分析 1 、娛樂吧項目加盟費收入 2、娛樂吧項目會員費收入分成 3、娛樂吧項目地方運營收
16、入分成 4、娛樂吧項目地方旗艦店單店收入 會員年費、 日常上網(wǎng) 、酒水飲料 、線上賽事開展 、線下賽事承辦、游戲 工會活動、益智游戲活動、休閑清吧、拓展訓練活動、真人CS競技游戲、 承辦娛樂活動、 周邊娛樂產(chǎn)品銷售 、 IT 其他產(chǎn)品推廣。 十、娛樂吧的資本需求 國家電子競技中心操作的娛樂吧項目將與國外的戰(zhàn)略合作伙伴進行多 種資本層面的合作。共同發(fā)展這個新形態(tài)下的娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)新之路。各個 地區(qū)運營商根據(jù)所在地區(qū)和基礎環(huán)境確定投資規(guī)模和運營方式。 十一、娛樂吧項目總體闡述 國家電子競技中心項目運營公司將以“娛樂吧”互動平臺為起點,在聯(lián) 合國外商業(yè)合作伙伴的基礎上,致力于打造集數(shù)字娛樂、時尚資訊、電子競 技、動漫娛樂、網(wǎng)絡游戲等于一體的全國性連鎖互動娛樂休閑平臺。為廣大 娛樂消費群體搭建覆蓋全國的超級文化娛樂會所;為廣大
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