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游戲教學自我介紹:Good evening,everyone!My name is Aileen.傳球依次問出每個人的名字,然后給每個人一張紙條,大家將自己的名字寫在紙上并放在桌子的左上角。開火車的游戲讓大家相互認識。游戲教學是在一定的教學目的下,在課堂教學中實施的一系列具有趣味性,猜測性和對話性的教學活動。游戲教學的目的是激發(fā)學生的學習興趣和調(diào)動學生學習的積極性,從而達到我們最佳的教學效果。Trick game示范,讓大家說出該游戲的目的(訓練S多聽多讀,正確模范單詞的發(fā)音,抓緊S的注意力。)大家要知道,我們課堂上設計的每一個教學活動和游戲都是為我們的教學服務的。我們在課堂上玩的Magic guesser也好,Magic fingers也好,是為了操練我們的單詞,還是鞏固我們的句型呢?我們要有明確的教學目的。而不是為了游戲而游戲,否則我們的課上下來,課堂非常生動,非常活潑,學生非常開心,家長非常滿意,但是下個學期他不交學費,因為沒有效果。我們在設計游戲時,一定要把握三個原則,就是剛剛說的趣味性,猜測性和對話性。Big mouth 示范。游戲教學的原因:只工作不玩耍聰明的孩子也會變傻(all work and no play makes jack a dull boy)。我們都知道,孩子具有5好心理:好動,好玩,好奇,好勝,好表揚。我們的教學活動也是根據(jù)孩子的這5好心理來設計的。好玩:課堂上設計各種各樣的活動和游戲來激發(fā)孩子的學習興趣;好奇:我們在教授新知識的時候,在input的環(huán)節(jié),我們會有很多奇境的創(chuàng)設;(比如今天我們要學水果,可以準備一個不透明的大袋子,我們提起來,抖一抖,小朋友就會好奇,哎,這是什么呀?他那種自然而然的好奇心就會促使他去關(guān)注你的課堂。Whats in it? 這個時候老師可以聞一聞,用各種各樣的表情來讓學生猜一猜袋子里面有什么?每個老師都是一個很好的演員。)好動:我們的課堂上經(jīng)常會有互動的環(huán)節(jié)(sing a song, Lets chant,lets have a match. Lets play a game.等)會有很多的肢體動作;好勝:課堂上我們可以設置一系列具有競爭性的游戲來滿足孩子的好勝心理,從而減少孩子注意力不集中的現(xiàn)象。比如師生時間的競爭,組與組之間的競爭,男女生之間的競爭。好表揚:老師一定不要吝嗇自己的表揚,孩子聽到表揚很高興的。成人也一樣,何況是孩子。哎,你長得真漂亮,當然是發(fā)自內(nèi)心。我看都不看你,說你長得真漂亮,那樣就比較虛了。表揚孩子的時候,眼光要停留在他身上至少3秒鐘。課堂上我們就是抓住孩子的5好心理來設置各種教學活動了。實施游戲注意的原則:1,每個游戲應該為我們的教學目標服務。通過游戲孩子能掌握當堂課的教學內(nèi)容;通過游戲孩子能復習鞏固已學過的知識;游戲具有一定的價值,他是為我們的導入,操練和輸出服務的。2,準備性,只有你充分準備了實施游戲的教具,你的游戲才會更加的生動,更加的精彩。物質(zhì)上的準備(比如我們要玩一個Bad wolf,我們需要準備一個wolf的頭飾使得這個游戲更逼真。)知識上的準備,針對不同層次的學生實施不同難度的游戲。(比如高低聲游戲,低段老師大/小聲,學生也大/小聲,那么高段的學生,你這樣玩,他就不感興趣了,我們可以換種方式,老師大聲說,學生小聲說。)。心理上的準備,我們要在一個安靜的環(huán)境下解釋清楚游戲規(guī)則,學生只有清楚規(guī)則后才能積極參與進來。3,順序性,簡單的游戲,輸入性的游戲應該放到最前面。再到操練的游戲,最后是檢測的游戲。所以我們平常在設計游戲時要考慮到游戲的一個性質(zhì),這個游戲時適合輸入呢,還是操練呢,還是檢測呢。(舉例trick game和magic eyes)。4,公平性,你的游戲要有比賽,就要保證比賽是公平的。對班上的孩子要一視同仁,并且要適當?shù)恼疹櫜钌约叭蔷€以外的學生。5,注意學生的個體差異,適當調(diào)整游戲,以便照顧到基礎較差的學生。(比如big mouth)一方面要看結(jié)果,一方面要看紀律。6,適宜性,太難做不了,沒興趣。太簡單,他們也覺得幼稚,不感興趣。(舉例:不宜在幼兒班設計男女生的競賽,因為他們對性別沒有概念。)實操:1,Magic fingers(How many times, how many times?): 操練方式,教學目的以及注意事項2,實操的方式: 老師帶讀3遍,老師伸出幾個手指頭就讀幾遍。次數(shù)根據(jù)學生的年齡來增減,一般為0-6遍。如果學生多讀或者少讀,老師加1分,如果學生讀得剛好,則學生加1分。所以這個游戲體現(xiàn)的是老師與學生之間的競爭。3,教學目的:n 避免學習新詞時機械的讀單詞n 激發(fā)學生讀單詞的興趣n 突破難點發(fā)音單詞 4,注意事項: 如果教學對象的年齡偏小,則出示手指的速度較慢;如果教學對象的年齡較大,則出示手指的速度要快,增加神秘感。游戲操練:1,007:操作方法:請5-8位S上臺,說一個單詞或詞組,拍 到誰的頭,旁邊的S跳起來說出來該單詞,做錯或反映慢被淘汰。注意事項:開始操作時可慢點,到后面S掌握規(guī)律后可越來越快。,理論依據(jù):可讓S對難點單詞加深印象,記住他參與游戲的這個單詞。訓練S反映能力和聽的能力。2,Cow boy:操練方法:請2S上臺,每人給一張單詞卡片,背對背站,當T說GO,S轉(zhuǎn)過來,手做打槍狀并說出對方的單詞,快準的獲勝。,注意事項:此游戲為帶讀完后的鞏固與單個檢查S的游戲,注意T在發(fā)卡片時不能讓對方看到對方的單詞。3,Spelling:操作方法:每個S發(fā)一張字母卡片,當T說出一個單詞,該單詞中有該字母的S須拿著卡片站到臺前,按順序站好,看誰的反映快,此游戲是記憶單詞游戲。注意事項:可能會有S反映較慢的,T可適當提醒,T須先充分講好游戲規(guī)則,按順序站,不人不多可作為組組比賽。4,Bingo:操作方法:黑板上畫出正方形表格,有9格,方格內(nèi)填上單詞,老師報3個單詞,如果他們在一條線上,S說BINGO,如不在可不出聲,T也可以找出小老師來說。注意事項:注意報單詞的速度。訓練目的:趣味強,開發(fā)S智力,能很好的對S學過的單詞進行復習,難度稍大,但可以訓練S的反應能力和判斷力。5,Hangman:操作方法:T在黑板上劃幾條橫線,表示單詞的字母數(shù)量,讓S輪流猜字母,如猜對T便寫在對應的橫線上,如猜錯,就畫一筆HANGMAN,如哪一組先畫完HANGMAN,便輸了。注意事項:S在猜的時候要注意紀律,一組一組的來,當1S說的時候,別的請保持安靜。時間不宜太長,把控好時間。訓練目的:掌握單詞的詞形,同時S運用排除法分析問題,適用性強。6,Telephone:操作方法:T給每組的第一個S輕輕說一個單詞,當說GO時,所有的S同時往后傳,最后收到的S舉手,再說,如和第一位同樣則獲勝。注意事項:T要控制好一定是

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