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文檔簡介
全球電子游戲發展史 二 任天堂公司的崛起 一 啟蒙時代 早期游戲機的誕生 三 群雄割據的16位機爭霸時代 四 32位機兩雄相爭3D時代開啟 五 進入21世紀 微軟 任天堂和sony的天下 六 中國的游戲市場 目錄 CONTENTS 1988年 德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理 設計了一種叫做 自動產蛋機 的機器 只要往機器里投入一枚硬幣 自動產蛋機 便 產 下一只雞蛋 并伴有叫聲 人們把斯托威克發明的這臺機器 看作是投幣游戲機的雛形 但是真正用于娛樂業的游戲機 當屬本世紀初德國出現的 八音盒 游戲機 游戲者只要一投幣 音盒內的轉輪便自動旋轉 帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂 后來 著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機 雖說是影像 卻仍舊是機械式的 操作者投幣后可以從觀測孔看到里面的木偶和背景移動表演 這些都是最早期的投幣游戲機 操作簡單 娛樂性差 對于現今的人們來說幾乎沒有什么可玩性 但是對于那個時期的人們來說是件非常稀奇的事情 一 啟蒙時代 早期游戲機的誕生 美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭 布什納爾捕捉到了電子娛樂的前景所在 于是 1971年 布什納爾根據自己編制的游戲 電腦空間 ComputerSpace 設計了世界上第一臺商用電子游戲機 這臺電子游戲機的成功激勵著布什納爾進一步研制生產電子游戲機 為此他創立了世界上第一個電子游戲公司 雅達利公司 Odyssey 奧德賽 是世界上第一臺家用游戲機 誕生于1972年 而為這世上第一臺游戲機制作游戲的公司就是Atari 雅達利 由此也誕生了世界上第一款家用電子游戲 雅達利乓 Pong Pong Computerspace 后來 雅達利公司開始了電視游戲機的研制 1977年 他們隆重推出了可以更換節目的ATARI2600 引發轟動 但因為后期游戲質量失控 曾經盛極一時的雅達利公司開始走上了下坡路 尤其在任天堂電視游戲機出現以后 同年 任天堂推出第一個家庭電視游戲產品TV GAME6 雅達利就此一蹶不振 史稱為 AtariShock 雅達利沖擊 幾乎摧毀了北美游戲業 在全世界電子游戲機行業經歷了大起大落之后 電子游戲機受到了大多數廠商的冷落 放棄了這個市場 1983年 日本玩具業巨星任天堂公司正在冉冉升起 任天堂第三代家用電腦游戲機問世了 它以高質量的游戲畫面 精彩的游戲內容和低廉的價格一下子贏得了全世界不同年齡 層次人士的喜愛 震撼了整個玩具業 至此 任天堂幾乎一夜之間成為全世界最大的電子游戲公司 二 任天堂公司的崛起 奧德賽 紅白機 超級瑪麗奧系列 銀河戰士 火焰之紋章 塞爾達傳說 三 群雄割據的16位機爭霸時代 當年在雅達利公司衰落時 大多數公司改轍易道 而今在任天堂公司再次叩開成功之門時 他們才如夢方醒 這包括一些實力雄厚的公司 NEC和世嘉就是它的主要挑戰者 1987年 NEC推出第四代電視游戲機PC ENGINE 向任天堂公司壟斷的電視游戲機市場提出了挑戰 NEC公司還推出了CDROM配件 一下將電子游戲帶入了多媒體時代 更棘手的挑戰來自于1988年世嘉公司的MD游戲機 MD游戲機采用了街機基板結構 使得大量街機游戲能夠移植其上 不久之后世嘉推出的 索尼克 游戲風靡世界 占據了歐美市場半壁江山 一時和任天堂分庭抗禮 刺猬索尼克系列 索尼克1索尼克 世代 索尼克 全明星 世嘉16位游戲機 游戲卡帶 四 32位機兩雄相爭3D時代開啟 家用游戲機市場到了1994年開始了其最大的一次變革 從曾經的2D畫面競爭轉向3D性能競爭 而這次變革的基礎就是所有的家用游戲機全部進入了32位 當任天堂還沒有準備好進入32位時代的時候 SEGA再次率先出手 于1994年11月22日發布了SegaSaturn 簡稱SS或者 土星 沒想到此時殺出了一個程咬金 在SEGA推出SS的11天后 SONY也推出了自己的32位家用游戲機PLAYSTATION 由于都屬于32位游戲機 而且推出時間如此接近 所以業界一直把PS和SS作為相互最主要的競爭對手進行比較 世嘉ss 索尼ps 與SS不同的是 PS緊緊抓住了3D功能 開始了與SEGA的死斗 雙方在日本銷量交替上升 但在北美因為市場策略的原因世嘉慘敗 Sony終于獲得勝利 隨著第三方紛紛加入Sony 土星再無還手之力 當所有人的目光都被PS和SS吸引的時候 任天堂開始同時開發32位和64位游戲機 先后于1995年和1996年推出了VB和N64 由于各種原因 VB慘遭失敗 而N64是最晚推出 最奇怪的主機 一方面它革命性的使用了CGI的3D芯片 畫面遠超PS和SS 另一方面為了讀取速度它采用了保守的游戲卡 使得開發大受限制 雖然第三方主要集中于索尼陣營 但是任天堂依靠強大的開發實力 采取了少數精銳的大作方針 仍然吸引了大批用戶 而且成功的和索尼與世嘉形成了錯位競爭 NINTENDO64 VIRTUALBOY 在32位機時代 索尼與世嘉的慘斗結果是索尼勝出 成為了新時代的霸主 任天堂被邊緣化 而世嘉慘敗 元氣大傷之余開始了最后的斗爭 1998年 SEGA提出Dreamcast 簡稱DC 世嘉意識到土星慘敗后推出了DreamCast 這款主機吸取了土星的種種教訓 DC在性能上已經不輸給當時市場上的任何一款游戲主機 但是DC的游戲軟件數量依然過少 此時的世嘉已經傷筋動骨無力回天 勉強支撐幾年后隨著PS2的推出而全面潰敗 世嘉不再是任天堂 SONY的競爭對手 最終退出主機市場變成了一家純軟件商 DreamCast 五 進入21世紀 微軟 任天堂和sony的天下 PS2是Sony非常成功的PlayStation主機的后續產品 一度壟斷游戲機市場 直到2001年才終于迎接挑戰對手 微軟的Xbox和任天堂的Ngc 可惜此時兩家的主機已經推出過晚 無法動搖PS2的霸主地位 新時代的戰爭與2005年底打響 微軟搶先發布了自己的新主機Xbox360 任天堂和索尼在2006年末分別推出了Wii和Playstation3 任天堂在本世代徹底采取了差位競爭政策 Wii在性能上只是略高于上一代主機 但是率先推出了體感裝置 迅速搶占了大量輕量玩家甚至是非玩家市場 PS3的發售極其不順 其一Xbox360先發制人 占領了大量次世代游戲市場 其二PS3早期因為開發環境不成熟 導致大量跨平臺游戲的畫面不如360 微軟拉攏第三方的行動也非常成功 使得Sony損失了大量獨占資源 PS2 PS3 XboxXbox360 NgcWii 目前格局已經基本定型 Wii的銷量遙遙領先 與微軟和索尼形成錯位競爭 但第三方軟件銷量不盡如人意 微軟對索尼形成優勢 但索尼依靠日漸成熟的開發環境 大量強大的第一方作品也使PS3站穩腳跟 隨著Wii的成功 游戲機不再純粹在視覺效果上競爭 索尼和微軟紛紛開發自己的開發技術 并加緊感上3D畫面的新車 3D效果和體感將是下一個世代拼死爭奪的制高點 PS4是索尼的第4代電視游戲機 于2013年11月15日在北美正式首發 隨后在多個國家和地區發售 2015年3月20日正式在中國大陸發售 PS4 六 中國的游戲市場 中國最早成形的游戲市場是臺灣省 到90年代中臺灣省已經擁有大量的研發公司和代理公司 成立了一套完整的產業鏈 95年后又有不少公司開始開拓大陸市場 但是華人圈市場容量小 盜版嚴重 游戲產品也異常單一 雖然游戲市場不斷發展但始終限制在一個小格局中 中國游戲的爆發性發展要等到網絡游戲的出現 當年國內還沒有什么知識產權保護的概念 更談不上對正版與盜版的分野 然而從今天的眼光看 當時無論是運行在流行的游戲機上的經典游戲卡帶 還是在當時極其罕見的電腦上偶爾能見到的游戲軟件 幾乎無一例外全部是盜版 而且因為當時內地游戲產業還沒起步 這些游戲產品全部為泊來品 日本或歐美為主 或來自海峽對岸的臺灣省 真正的中國內地原創游戲 在當時還是藏在很多玩家心中的一個夢 1994年 看似平淡無奇的這一年 卻因為幾件標志性的事件而成為了中國內地游戲產業的 元年 北京金盤電子有限公司是一家以編輯出版CD ROM出版物為主業的中外合資公司 1994年 該公司出品的 神鷹突擊隊 成為中國內地第一款自主研發的原創游戲 游戲制作人為楊南征 金盤公司以 神鷹突擊隊 和隨后一系列類似的軍事題材的游戲產品 包括 歷史大登陸 波黑戰爭 等 拉開了國內原創游戲的序幕 盡管金盤公司當時制作的這批游戲產品用今天的眼光看制作粗糙 而且在當時也沒有什么銷量和影響 但是它們卻因為其 第一 而在中國游戲產業的歷史上留下了自己的名字 中國內地游戲產業的 元年 中國游戲產業的萌芽期 1994 1996 在1994年金盤公司以 神鷹突擊隊 系列產品拉開了中國內地原創游戲事業的序幕后 中國原創游戲很快就迎來了其發展的第一個高峰期 到1996年2年的時間 國內涌現出了一批致力于原創游戲研發 發行的公司和團隊 也出現了一批在當時看來真正具備可玩性并被國內玩家認可的作品 盡管與后來的網游時代相比 這一時期無論從公司和作品的數量 還是從作品質量 市場規模等方面都顯得非常 可憐 但與1994年之前的 蠻荒時代 相比 這些中國內地最早的一批游戲公司和游戲產品作為先行者為中國游戲產業的起步和發展作出了不可磨滅的貢獻 1994年到1996年 雖然只有短短的兩年 但是在這兩年的時間里 中國內地的有些產業已經從無到有 擁有了游戲制作公司 游戲發行公司 游戲專業媒體 并推出了中國內地最早的一批游戲產品 1996年8月發布的游戲 提督的決斷 它使游戲文化和游戲產業第一次引起了主流媒體的關注 同時 新聞出版署作為電子出版的管理機關也在這一時期開始加強對游戲等電子出版物的管理 至此 中國內地真正意義上的游戲產業圈初步形成 單機游戲產業的興盛 1997年 1999年 1997年到1999年 是中國游戲產業發展的第一個高峰期 以中國內地原創單機版游戲在這一時期經歷了 跌宕起伏由盛而衰的大變化 時代巨作 仙劍奇俠傳 1991年臺灣大宇構思了一個新的游戲世界 這個構思吸引了當時一大批志同道合者 他們的名字現在已經響徹游戲界了 姚壯憲 謝崇輝 張毅君 這些人湊在一起成立了一個建造這個游戲世界的工作室 狂徒工作室 而這款游戲就是影響整整一代人的 仙劍奇俠傳 網游的興起與單機游戲的沒落 石器時代 是早期網絡游戲最為火爆的產品 而真正稱為一代王者的是網絡游戲取代單機成為新主流的盛大代理的 傳奇 盛大的 傳奇 與傳奇的盛大2001年末 上海盛大代理的韓國網絡游戲 傳奇 正式上市 2002年盛大宣布 傳奇 最高同時在線人數突破50萬 成為全球用戶數量第一的網絡游戲 石器時代傳奇 3D網游的出現2001年3月 中國大陸第一款原創網絡游戲 第四世界 上市 這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網絡游戲的空白 但是最終卻只草草地結束了它的旅程 2005年 魔獸世界 開始進入中國 2005 4 26開始公測 2005 6 7正式開始運營 魔獸世界 不僅極大推動了網游產業的發展 同時在運營近八年的時間內依然廣受歡迎 至今仍有來自全球各地的用戶在積極加入 即將推出的新資料片有望創造游戲的新紀錄 使得這一品牌越發顯著的成為當代流行文化的一個重要標志 網絡游戲的多元化發展1 休閑游戲的出現 比如 QQ游戲大廳 里有各種棋牌游戲及各種休閑游戲 2 3D競速網游2006年3月17日 由世紀天成代理的韓國NEXON 納克森 公司出品的一款休閑類賽車競速游戲 跑跑卡丁車 2008年1月23日 由騰訊琳瑯天上游戲工作室開發自主開發的 QQ飛車 最高同時在線已超過300萬 游戲結合休閑和競技玩法 是專為QQ用戶打造的一款時尚賽車游戲 3 2 5D格斗網游代表作 2005年8月 由騰訊代理的韓國網游 地下城與勇士 正式開服 至今 沒有哪一款2 5D網游超越 地下城與勇士 目前DNF依然在為騰訊獲利中 4 3D格斗網游代表作 由盛大代理的 龍之谷 由世紀天成代理的 洛奇英雄傳 由騰訊代理的 劍靈 5 第一人稱射擊游戲代表作 Valve公司開發的 反恐精英 Counter Strike 簡稱CS 由韓國SmileGate開發的 在中國大陸由騰訊公司運營的 穿越火線 CrossFire 簡稱CF 6 個人認為時下最流行的游戲 2 5D策略類游戲 Dota 是DefenseoftheAncients的簡稱 可以譯作守護古樹 守護遺跡 是指基于魔獸爭霸3 冰封王座 由暴雪公司出品 的多人即時對戰 自定義地圖 可支持10個人同時連線游戲 Dota以對立的兩個小隊展開對戰 通常是5v5 游戲目的是守護自己的遠古遺跡 近衛方的世界之樹 天災方的冰封王座 同時摧毀對方的遠古遺跡 英雄聯盟 是由騰訊公司代理 RiotGames公司開發的3D競技場戰網游戲 其主創團隊是由實力強勁的魔獸爭霸系列游戲多人即時對戰自定義地圖 DOTA Allstars 的開發團隊 以及動視暴雪等著名游戲公司的美術 程序 策劃人員組成 將DOTA的玩法從對戰平臺延伸到網絡
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