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文檔簡介

產品經理培訓提綱v1.2目錄產品經理的定義與職責3我們如何讓用戶滿意4預算的制定與監控5用數據把握世界6PRAPA 入門教程7市場,媒體的價值10口碑營銷11一, 產品經理的定義與職責(一),什么是產品經理產品經理意味著將為一款網絡游戲的生死存亡而負責到底。(二),產品經理的三大鐵律1,任何時候,任何情況下,不可以為自己或他人的私利而動用特權。(用戶信賴)2,檢驗運營對錯的基本原則就是看是否滿足用戶的正常需求。(工作思路)3,嚴格履行保密義務,任何時候任何情況下不向用戶和競爭對手透露商業信息。(職業操守)(三),產品經理下屬部門六大職能工作1,新手引導2,版本控制3,市場宣傳4,活動策劃/執行5,事件策劃/執行/處理6,商城制定(四),產品經理的五大遵守格言1,講道理沒有數據就沒有發言權2,創新用在運營上,學習用在研發上(運營向群眾學習,研發向大師學習)3,細分你的用戶4,用戶是否滿意是檢驗我們運營工作的唯一標準5,專注1) 不要在一個時間點做太多事情2) 不要把未來的事情放到現在來做3) 不做自己不能做的事情(五),產品經理的十大素養1,服務意識* 2,團隊意識3,成本意識* 4,保密意識5,責任意識 6,考核意識7,市場意識 8,流程意識9,計劃意識 10,創新意識(六),產品經理的三大職責1,產品預算制定與實施2,跨部門的資源協調3,運營工作組織和突發事件處理(七),簡單概括一個產品經理的最基本素養1,激情2,操守3,執行力(戰略制定分解執行反饋,影響戰略)二, 我們如何讓用戶滿意(一),讓用戶滿分為兩步走1,確定用戶需求2,如何滿足用戶需求(二/1),什么是用戶需求1,用戶喜歡什么2,用戶在游戲中/進入游戲有什么困難3,用戶想要什么樣的活動4,用戶未來想要什么以上我們可以通過1)問卷調查,2)論壇QA等渠道獲得。(二/2),用戶不知道要什么的時候我們怎么辦1, 客服統計用戶投訴與詢問進行判斷2, 看論壇內容,用戶在聊什么,說什么話3, 做用戶調研,掌握用戶的游戲習慣與生活習性再進行判斷(三),如何滿足用戶需求幾個要點1,知道用戶需求后該做什么1)分析真正的原因2)采用正確的解決方法3)打破常規,隨機應變2,說實話,辦實事1) 實事求是是一種不錯的方法3, 有時候,不需要做任何事1) 無為而治2) 過猶不及4, 靈活選擇參與方式1) 官方主導方式官方活動,新版本發布2) 借力異業合作,媒體專區3) 發動玩家公會比賽,師徒帶練,玩家懸賞5, 及時給予用戶反饋1) 不能虎頭蛇尾2) 多做一步,多用心一些,及時給于總結匯報6, 對可能發生的情況充分準備1) 預先準備熱點問題,根據情況隨時調整2) 意見集中處理,對于用戶的問題快速集中給予回答,緩解其他相關部門壓力。7, 給對手以后路(四),總結1,用戶第一,引導第二2, 用戶,充分了解用戶不斷變化的需求3,用腦,努力思考問題背后的深層原因4, 用知識,用科學的手段給予分析和改進總之,運營需要投入真感情,要有點執著,有點狂熱。三, 預算的制定與監控(一) 預算制定監控的意義1, 對于公司的意義:1) 明確戰略方向,保證價值最大化2) 估測財務情況,向資本市場提供信息2, 對于項目組的意義:1) 考核(二) 如何看待預算制定與監控1, 根據預算制定部門長期目標2, 根據預算調整短期目標3, 根據預算控制人員管理(三) 預算是什么預算收入成本所以我們需要:1, 養成每天檢查收入的習慣2, 要清楚報出每一項工作的準確成本(四) 預算的管理預算是根據以下幾個步驟參與進入運營的整體過程。1, 編制預算 2,執行預算 3,監控執行 4,分析之前的執行4, 根據分析調整預算 6,考核(五) 游戲行業當前收入來源消耗收入(道具,時間)廣告收入無線增值業務收入海外收入區運收入其他收入其中目前國內大部分廠商以消耗收入為主,大約占總收入的90%左右。(六) 收入的確認標準1, 所有權轉移2, 無繼續管理權3, 經濟利益流入4, 收入成本可計量例:永久道具用戶購買之后可永久使用,故需要確定一個合理的期間作為收入攤銷的時間,通常為3個月。(因盛大是上市公司,故此方面較為嚴格,僅作參考)(七) 收入相關指標1, 付費人數(有過消耗的用戶數量,去除免費卡消費數量)注:休閑游戲的付費人數轉化率通常為6%-7%,而MMO通常高達60-70%(盛大數據)(八) 成本:市場費用(八/1) 什么是市場費用1, 廣告投入:網絡廣告為主2, 分紅推廣:推廣員3, 地面推廣:網吧,地面,新手卡等(八/2)市場費用的注釋1, 市場費用通常為最大的費用。2, 其中,支付現金的費用:廣告,海報等等。3, 其中,不入現金帳的費用:點卡,道具等等。4, 差旅費用并不計入市場費用。(九) 成本:運維費用運維費用包念以下五塊:1, IDC分成費用2, IDC托管費用3, 服務器設備折舊4, 服務器軟件攤銷5, 無形資產租賃費(十) 成本:銷售費用1, 銷售分成費用2, 游戲版權攤銷3, 制卡費(十一)成本:其他費用1, 人力費用2, 其他費用(十二)預算編制注意事項1, 理解游戲和項目情況與未來變化2, 理解預算模版1) 收入與成本確認2) 預算模版的鏈接關系3, 相關人員的有效溝通4, 與歷史數據對比1) 增長率2) 利潤率5, 保守機密(十三)預算控制引出的PRAPA模型 Ppromotion:投入 Rregister:注冊用戶 Aactive:活躍用戶 Ppay:付費用戶 AARPU:用戶消費額四, 用數據把握世界(一) 數據分析需要擁有的三種精神1, 理性的精神1) 公正,客觀2) 追求過程3) 邏輯2, 鉆研的精神3, 培養數據為先的文化(二) 數據分析之收入的分解1, 收入各地域收入之和2, 收入(道具銷量*單價之和)折扣3, 收入(角色消耗之和)折扣4, 收入付費用戶數平均ARPU值折扣學會分解收入并進行分析(三) 狹義的PRAPA模型P-R關鍵詞:CPLR-A關鍵詞:新用戶保有率A-P關鍵詞:活躍用戶轉化付費率P-A關鍵詞:ARPU值,千人收益(四) PRAPA模型的目的1,PRAPA是用來把握投入/產出關系的模型1) 投入產出是商務活動的本質2) 投入產出是一個完整邏輯2,PRAPA提介是以用戶為著眼點的運營思路,客戶是正常商務活動最基礎的著眼點。3, PRAPA以用戶生命周期為主線索。五, PRAPA入門教程(一) PRAPA五個字母分別的定義Ppromotion:投入Rregister:注冊用戶Aactive:活躍用戶Ppay:付費用戶AARPU:用戶消費額(二) R的定義及關鍵數據1, R就是新登錄用戶:每日首次登錄游戲的用戶2, 新登錄用戶來源:1) 注冊用戶2) 平臺其他游戲用戶3, 影響登錄數量的因素:1) 下載客戶端大小 補丁 下載方式2) 安裝首次安裝客戶端的用戶,以MAC地址記錄為數據。(三) A的定義及關鍵數據1,A就是每日登錄用戶數,即活躍用戶數。2, 關鍵數據:1) 人均在線時長2) 登錄次數3) 人均登錄次數4) 在線人數分為最高同時在線人數與日平均在線人數(四) R-A的轉換1, 注冊且登錄比率,意味著注冊了游戲并當天登錄游戲的比例。通常MMORPG為50%-60%。影響登錄數量的因素在R的定義中已經說明。通常注冊游戲三天后不登錄游戲的玩家,基本處于流失狀態。通常再登錄的比率在5%以下,休閑游戲則更低。2, 留存率公式第N天留存率新用戶首登錄后第N天內再登錄/新登錄用戶數3, 月PRAPA數據1) 新用戶首次登錄后在首月內產生再次登錄行為則記為月保有用戶數。關鍵數據1) 新登錄用戶數2) 月保有用戶數3) 月保有用戶率月保有用戶數/新登錄用戶數(五) P的定義及關鍵數據1, P就是Pay user,即消耗用戶數。2, 我們將P分為兩塊來說,A為充值,B為消耗3, 充值的關鍵數據1) 充值用戶數2) 充值量3) 充值ARPU充值量/充值用戶數4) 充值渠道5) 充值次數6) 新充值用戶數(即首次充值用戶數)4, 消耗的關鍵數據1) 消耗用戶數2) 消耗量3) 消耗ARPU消耗量/消耗用戶數4) 消耗次數5) 新增消耗用戶數5, 考核指標1) 財務收入消耗收入成本(此處為盛大計算方式,如有疑問可解惑)2) 待完成財務收入(指標收入)/所剩時間6, 一些常規的消耗數據1) 各類游戲首日消費用戶占總消費用戶的比例MMORPG:60%休閑游戲:40%網頁游戲:50% 2)88%-94%的消耗用戶會在30天內發生消費。(六) A-P的轉換 1,A-P的轉抽牽扯到數個相關數據,其中最受我們關心的數據應該為月消耗轉換率。關鍵數據為:1) 月消耗用戶數2) 月消耗量3) 月消耗ARPU4) 月消耗轉換率月消耗用戶數/月保有用戶數5) 月千人收益(月消耗量/新登錄用戶數)1000(七) 狹義PRAPA通過之前的一系列介紹,我們可以小結出狹義PRAPA的一些關鍵數據排列1, 新登錄用戶數2, 保有用戶數3, 保有率保有用戶數/新登錄用戶數4, 消耗用戶數5, 轉換率消耗用戶數/保有用戶數6, 消耗ARPU消耗量/消耗用戶數7, 千人收益(消耗量/新登錄用戶數)1000(七/1) PRAPA模塊表(此表以月為單位制作)PP-RRR-AAA-PPP-AA投入登陸成本新登陸用戶留存率月保有用戶轉換率消耗用戶數付費金額ARPU千人收益說明:灰色為輸入數字,黃色為通過公式計算數字(八) 流失統計1, 通常的統計周期按7天作為一個流失周期。2, 流失定義:90-120天未登錄(盛大平臺定義)3, 活躍定義:統計日之前90-120天內登錄過游戲(盛大定義)4, 流失率流失用戶數/活躍用戶數5, 細化流失:可按地域查詢流失。6, 流失活躍比(九) P的定義及關鍵數據1, P定義為推廣,在這里我們認為是廣告數據。1) 投入數據2) 點擊廣告后48小時內登錄游戲為有效2, 關鍵數據1) 有效用戶數:各項目不同,根據各項目組自定義,如:10級,消耗用戶數等。2) 以CPX的方式進行考核(十) 數據異常的分析思路1, 社會因素2, 公司特有因素3, 游戲本身原因1) 游戲生命周期2) 上一級指標異常3) 相關指標異常4) 下級指標異常,如地域5) 分析其他重要指標是否變化(十一) 盛大計算公測首日在線人數的兩個小公式(有端)1, Y0.680214首次安裝客戶端數2, Y1.036092客戶端下載量六, 市場,媒體的價值(一) 媒介:不是(不僅僅是)面對媒體公關(二) 市場推廣和媒介的目的:1, 新產品上市,打開知名度2, 老品牌維護品牌形象,口碑吸引新用戶3, 競爭激烈傳遞產品信息4, 活動信息傳遞(三) 推廣中的幾個問號1, 我是什么?產品定位清晰2, 怎么告訴他?宣傳通路3, 他在哪里?他要什么?目標用戶要學習競爭對手的推廣模式(關鍵字:快速,敏感)(四) 市場推廣中的四個關鍵詞1, 計劃:時間充裕,越細越好2, 漸進:按照產品生命規律,有條理有節奏推進3, 堅持:產品研發堅持既定思路,市場專業人士專業部門運作4, 開放:尊重用戶,尊重數據,尊重市場(五) 廣告投放三部曲1, 投放前調研2, 投放中數據監控,調整及時3, 投放后廣告檢測(六) 好廣告的四大判斷點1, 信息傳遞2, 沖擊力,吸引力,是否抓住受眾眼球3, 是否有別于其他廣告4, 靈感(七) 廣告的目標新手進入引導頁1, 官網引導頁最主要,要吸引人。2, 廣告說新用戶能夠聽得懂的話(調查宣傳方式)3, 新用戶出現的地方(大眾媒體)(八) 投放的幾個關注點1, 網頁上方比下方更好2, 廣告面積越大越好3, 經常更換廣告素材 3-5天4, 采用合適廣告語5, 使用網站最主要內容附近的位置6, 廣告點擊到引導頁7, 適當運用動畫圖片(效果3倍于靜態)8, 不可忽視純文字鏈的作用9, 選擇合適網站(不同網站,不同素材)(九) 廣告宣傳中最需要關注,影響成敗的是細節!(十) 最后的小結我們通過市場媒介的這一課了解了市場推廣,廣告等內容。事實上,我們在說的,還是以下幾點:1, 為游戲尋找市場,我們先要細分用戶。2, 要尋找廣告受眾,要進行用戶行為分析。3, 投放廣告,用戶感受需要印象深,容易記。4, 后續數據跟蹤反饋十分重要!七, 口碑營銷(一) 口碑營銷宣傳的三個關鍵詞1, 符號2, 傳播3, 觀念(二) 宣傳分為宣與傳1, 宣:創意,廣告,軟文2, 傳:用戶告知,新聞(三) 口碑營銷的目的1, 讓廣告(產品的特色口碑)具備傳播價值,更易于傳播。舉例柯達,富士。2, 引導客戶進行體驗消費,人為制造滿意老用戶。(制造標榜)3, 在非主體產品上提供超出預期滿意度的細節服務,服務量大于心理預期。舉例:海爾。4, 依托品牌,進行口碑營銷。舉例:夢幻國度借勢魔獸,可口可樂合作打造百度可樂合作。5, 直接給于利益。(四) 口碑營銷的價值舉例:美國汽車業,一個滿意的客戶可能帶來8個潛在用戶,至少有一筆成交。而一個不滿意的用戶,會影響到25個潛在用戶。(五) 宣傳的5W1H原則1, WHO(宣傳者):誰在說,下面有4個要點:1) 依靠強大品牌效應2) 低調的自信3) 適時宜的謙虛4) 讓別人代替我說話小帖士:信任度與宣傳效果成正比。2, WHOM(宣傳

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