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SOC游戲在2025年迎來井噴五大趨勢改變市場現有格局SOC游戲在近幾年經歷了從“小眾狂歡”到“主流熱潮”的轉變。在2024年之前,優秀作品接二連三,如英靈神殿、夜族崛起、木筏求生、腐蝕Rust等;手游也有爆款出現,如明日之后。但無論從廠商角度,還是玩家角度,此時的SOC游戲依然屬于小眾賽道的狂歡。SOC是Steam平臺上為數不多處于增長賽道的品類之一,熱門產品皆呈現出:以玩法創意為本,避免在畫面技術力等“硬成本”方面的內卷化競爭的特征。移動端方面,2025年或將是“SOC移動游戲元年”,多家廠商在2025年開啟了SOC移動游戲的“軍備競賽”。SOC游戲并非是一種純粹的玩法創新,而是市場需求與技術發展下的催化物。目前已顯現出以下幾大趨勢:伙伴功能多樣化、物品存取便捷化、后期建造大幅簡化、基礎資源獲取方式優化,以及多端化、手游化、大廠化。SOC游戲在往移動化和服務化發展的大前提下,目前仍存在以下兩個主要痛點亟待解決:新手引導問題,依靠“負反饋驅動”的游戲體驗如何在服務型游戲中進行平衡;后期游戲體驗問題,作品型SOC游戲的體驗多來源于遇到壓力和解決問題,而服務型SOC游戲則需為后期體驗設立新目標。22目錄目錄0101SOC游戲市場現狀0202SOC游戲發展趨勢及痛點33SOC游戲的定義與特征通過SOC(Survive+OpenWorld+Craft)的循環目標塑造玩家的游戲心流“生存”往往作為游戲的初始目標,來給予玩家壓力與動力。即便玩家不主動接觸危險,大多數SOC游戲中也會有如“饑餓值”、“健康值”等指數,或怪物入侵等事件,來促使玩家為確保生存能力而采取行動,也自發開始了對世界的探索。SSC“開放世界”的探索,基本分為三個階段:(1)為達成生存目標,獲取基本生存所需的“食品”、“武器”等。(2)為達成建造目標,獲取所需的建筑資源。同時因為建造所需的更高級素材,擴大探索范圍。(3)作為游戲通關的終極目標。往往是戰勝最終BOSS,或達成整體世界的探索度百分比?!敖ㄔ臁奔仁欠绞剑M足生存需求也是目標(或許更多資源,強化自身)。大部分SOC游戲的建造部分,都結合了自動化元素。最基礎的如種植農作物,持續提供生存物資。進階的如工業化流水線,獲取玩家裝備升級或家園防御設施等。44從小眾的狂歡到主流的熱潮代表游戲:我的世界、泰拉瑞亞、饑荒以現在的眼光來看,《我的世界》是早年最為典型的SOC游戲。但彼時玩家對該品類的認知尚未形成,而游戲的主要賣點往往集中在“開放世界探索”+“自由建造家園”之上。同時這一階段也為后續的SOC游戲也打下了牢固的玩家基礎。2024年初,《幻獸帕魯》上線僅短短幾天,就達成了銷量1500萬+、玩家數2500萬+的壯舉(首發進入XGP)。而如此耀眼的成績,并未遮蓋住其他SOC游戲的光芒,同年仍有多款SOC游戲也是同樣碩果累累。更重要的是,《幻獸帕魯》的研發成本相較于流水回報,可謂是近年來為數不多“小支點撬動大杠桿”的典型案例。而事實上,SOC游戲的整體成本一直不高,多數產品都有明顯的“獨游”氣質。而這樣的回報率也開始讓一眾廠商對SOC游戲趨之如騖。代表游戲:荒野起源、七日世界、失控進化、深海迷航2據點點數據不完全統計,僅steam平臺上,就有超20款SOC游戲將在2025年問世。另一方面,移動端的代表游戲:荒野起源、七日世界、失控進化、深海迷航2據點點數據不完全統計,僅steam平臺上,就有超20款SOC游戲將在2025年問世。另一方面,移動端的SOC游戲也初露鋒芒,包括但不限于網易《七日世界》、騰訊《荒野起源》、蜂馳網絡《逆境重生》、以及同樣來自騰訊由Rust官方授權的《失控進化》,都將于2025年逐步上線。SOC或將在移動端成為又一大競爭激烈的熱門賽道?!痘毛F帕魯》徹底點燃市場成本與回報率遠超預期代表游戲:幻獸帕魯、霧鎖王國、靈魂面甲優秀作品接二連三手游也有爆款出現但仍是小眾的代表游戲:英靈神殿、夜族崛起、木筏求生、腐蝕Rust、明日之后SOC游戲從畫面品質、題材內容、玩法豐富度上都在逐年進步,并且資源采集、物品存放、家園建造等基本玩法也都形成了一定的共性理念。值得一提的是,2018年網易旗下的《明日之后》正式上線,也算是打開了SOC移動游戲市場的大門,并且在后續幾年熱度居高不下。但無論從廠商角度,還是玩家角度,此時的SOC游戲依然屬于小眾賽道的狂歡。55SOC是為數不多處于增長賽道的品類之一300250200產品數量均值:2062個ShooterOpenWorldOpenWorld增長賽道增長賽道(產品少、收入高)潛力賽道(產品少、收入低)熱門賽道(產品多、收入高)內卷賽道(產品多、收入低)SurvivalSurvivaleSportsSandboxSandboxActionRPGThird-PersonShooterBuildingOpenWorldOpenWorldSurvivalCraftExploration收入均值:24.4億美元BaseBaseBuildingStealthAction-AdventurePlatformerAction-AdventurePlatformerManagementSexualContentTurn-BasedStrategyVisualNovelSexualContentTurn-BasedStrategyVisualNovelPoint&Click010002000300040005000600070008000900010000110001200066饑荒聯機版饑荒聯機版2016年4月21日歷史在線峰值:12萬24元部分熱門SOC游戲數據概覽-PC端以玩法創意為本,避免在畫面技術力等“硬成本”方面的內卷化競爭86420(萬)幻獸帕魯饑荒聯機版泰拉瑞亞英靈神殿夜族崛起七日世界泰拉瑞亞2011年5月16日歷史在線峰值:49萬42元幻獸帕魯2024年1月19日歷史在線峰值:210萬泰拉瑞亞2011年5月16日歷史在線峰值:49萬42元幻獸帕魯2024年1月19日歷史在線峰值:210萬108元英靈神殿2021年2月2日歷史在線峰值:英靈神殿2021年2月2日歷史在線峰值:50萬70元夜族崛起2024年5月8日歷史在線峰值:15萬108元七日世界2024年8月9日歷史在線峰值:23萬免費772025年或將是“SOC移動游戲元年”多家廠商在2025年開啟了SOC移動游戲的“軍備競賽”網易2025年4月已上線超自然末日題材,同名端游2024年上線,全球玩家數量已累計突破1000w。端游手游數據互通。騰訊預計2025年上線(已測試多輪)世界重啟,人類重回蠻荒時代,但大地上機械獸橫行,人類急需重建家園。游戲引入了寵物系統,寵物能在戰斗、探索、建造等多個方面給與玩家助力。騰訊預計2025年上線(已測試多輪)Rust正版玩法授權。還原端游體驗。靈犀互娛預計2025年上線(已完成首測)以SOC的框架作為游戲底色,其中大世界探索與戰斗體驗結合了“類魂”元素,Boss壓迫感與戰斗爽快感相得益彰。蜂馳網絡預計2025年上線(已測試多輪)玩家可以在游戲中馴服恐龍,恐龍將幫助玩家建設家園、生產電力,或成為坐騎。88目前仍屬于手游小眾賽道頭部產品也位列百名之外202404-202505部分熱門SOC移動游戲全球明日之后2018年4月網易TapTap評分:5.1多人聯機開放世界202405-202504全球活躍平均月流水:3240萬月流水峰值:4860萬平均月活躍:明日之后2018年4月網易TapTap評分:5.1多人聯機開放世界202405-202504全球活躍平均月流水:3240萬月流水峰值:4860萬平均月活躍:119萬月活躍峰值:138萬202405-202504全球月流水團隊合作喪尸生存建造七日世界2025年4月網易TapTap評分:6.3開放世界超自然30日總流水:4686.6萬242.7萬675.1萬94.2萬0424-0523全球日流水0422-0523全球日下載射擊生存建造冒險朝夕光年TapTap評分:6.1生存合作開放世界動作競技機甲平均月流水:1018萬月流水峰值:1592萬平均月活躍:32萬月活躍峰值:57萬202405-202504全球月流水202405-202504全球活躍黎明覺醒2023年2月騰訊TapTap評分:5.9開放世界射擊平均月流水:1418萬202405-202504全球活躍月流水峰值:2198萬平均月活躍:52萬月活躍峰值:74萬202405-202504全球月流水虛幻4末日生存建造99目錄目錄0101SOC游戲市場現狀0202SOC游戲發展趨勢及痛點SOC游戲并非是一種純粹的玩法創新而是市場需求與技術發展下的催化物x'玩法上提供功能價值體驗上提供情緒價值《幻獸帕魯》《幻獸帕魯》《幻獸帕魯》《靈魂面甲》《靈魂面甲》《夜族崛起》全局調用+負載移動子上的圖標。以藍圖功能為代表的快速建造系統正在迅速普及中SOC游戲素來就有建造多個據點的需求,這屬于常規游戲設計的一部分。但據點建造的一大痛點,就是“位置的選擇“。翻看各類SOC游戲的社區,”建家位置推薦”一直是經久不衰的話題。而這一痛點在網游化SOC游戲中更是得到了進一步的放大。網游化SOC游戲中,玩家不僅要考慮基于資源、地勢、以及個人喜好而選擇的據點位置,同時還要考慮與其他玩家的地塊爭奪,甚至是PVP玩法中據點的防守策略等。在近年來的SOC游戲中,也應運而生了更智能化的建造/搬家方式,其中最為典型的代表則是基于藍圖功能的建造。結合報告前文的“物品存取便捷化”以及本頁所述的“建造的簡化”,都是選擇犧牲了一定的世在近年來的SOC游戲中,也應運而生了更智能化的建造/搬家方式,其中最為典型的代表則是基于藍圖功能的建造。結合報告前文的“物品存取便捷化”以及本頁所述的“建造的簡化”,都是選擇犧牲了一定的世界真實感,但換取玩家更優質的游戲體驗。更有甚者如《七日世界》,推出了“領地搬遷”功能,在幾乎0成本的情況下完成“一鍵搬家”。將最基礎且重復的游戲行為進行自動化or趣味化用斧頭砍樹、用鎬子采礦、用鋤頭耕地這些一個潛在原因是基于FPS手游的發展移動端的復雜操作已形成了玩家共識FPS移動游戲vsSOC移動游戲按鍵設置對比《七日世界》按鍵設置界面《和平精英》按鍵設置界面-8.5%4.9%-3.8%-6.3%-9.6%17.6%-5.4%-4.7%0.5%14.7%-19.6%●35.433.834.032.532.430.829.529.327.732.730.635.433.834.032.532.430.829.529.327.727.21月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月全球射擊類移動游戲市場收入規模(億元/人民幣)環比增長率不僅僅是游戲設計的挑戰也是中國游戲素養的變革我們在此先粗暴的將游戲劃分為“作品型游戲”和“服務型游戲我們在此先粗暴的將游戲劃分為“作品型游戲”和“服務型游戲”渴值、健康值、怪物入侵事件、甚至惡劣天氣變化等多與之相對的則是也大幅減弱了流失成本。特別是現階段主流游戲體驗多來源于遇到壓力和解決問題服務型游戲則需為后期體驗設立新目標作品型SOC游戲后期體驗問題服務型SOC游戲需要明確的是,需要明確的是,由于大多數作品型游戲采取買斷制付費方式,所以游戲設計上更注重玩家前50-100小時的游戲體驗,并不會特別注重“后期體驗”問題。但仍有多款作品

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