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文檔簡介

Mcsey&company公式9贏得消費者注意力的正確版權所有?2025麥肯錫公司。保留所有本出版物之任何部分均未獲得麥肯錫公司的事先書面同意,不得以任何形式復制或重新分發。22消費者注意力的分心狀態4注意力方程式8缺失的部分注意力驅動的客戶細分:三種最有價值的消費者注意力如何驅動流媒體平臺上的表現18媒體相關方的關鍵考慮因素20在注意力上構建未來22作者與致謝23A任何在一個晚上花費太多時間試圖在娛樂選項之間做出選擇,或者在嘗試觀看新節目或電影時這種關注花費的時間量或觀眾規模,忽視了一個更重要的問題:質量在時間的花費上。并非所有的消費者注意力都是平等的。在注意力經濟中,消費和商業化在20種主要媒介之間差異巨大 ,而注意力的不同層次是造成這種差異性的關鍵原因。麥肯錫的新研究表明,媒體行業一直在對消費者注意力犯下全面誤解。在一項涵蓋了全球7000名消示了注意力價值背后的全面驅動因素。1注意力并不簡單地等這種關于媒體變現的新思維方式包括對什么讓注意力變得有價值的評估、哪些媒體格式在變現注意力方面最有效率、不同消費者群體如何進行媒體消費,以及媒體參與者在注意力經濟競爭中所應考慮的策略和問題。(使用麥肯錫網站上的交互式計算器來估算不同媒介和其他因素下的注意力價值。)除非另有說明,本報告中所有數據均來自本次調查。“注意力方程式”:贏得消費者注意力的正確戰斗3態吸引和留住消費者注意力的挑戰是供需問題。如今可供觀眾的內容在數量和多樣性上都前所未有地增加。但是人們用于消費這些不同種類的媒體和娛樂形式及格式的、包括視頻、音頻、游戲、印刷在過去的十年里,消費者每天觀看、收聽、閱讀或以其他方式互動的內容總時長增長甚微,每年大致增長1%到2%。與此同時,生產和分銷領域的技術創新、用戶生成內容的興起以及優質內容的泛濫 ,創造了一個令人眼花繚亂的選擇范圍。Spotify上,業余上傳e去年產生的內容時長是所有傳統電視網絡和視頻流媒體服務的25,000倍,而每季新的電視節目和電影發行都要在與幾乎之前所有劇集和電影相同的平臺上爭奪時間。不僅有更多內容可以消費,還有更多可以消費這些內容的設備——通常同時使用。絕大多數媒體消費者(包括近三分之二的嬰兒潮一代)現在習慣在看電視時常規瀏覽互聯網或應用程序。新內容越來越多地被創造出來,以迎合和驅動更短的注意力持續時間,據報道,節目主管告訴作家們 ,他們應該假設觀眾將同時使用兩個屏幕。媒體多任務處理在工作和個人時間都非常普遍,現在美國人平均每天花費大約13個小時與媒體互動。2毫不奇怪,內容和平臺以及設備的激增已經分散了消費者的集體注意力,使得公司更難有效地將公眾不斷變化的參與習慣轉化為收益。近年來,經過通貨膨脹調整的媒體收入保持相對穩定,因為社交媒體平臺、視頻流媒體服務和數字音頻的消耗增長并沒有產生與有線電視、傳統印刷出版物、電影院和實體媒體相當的消費者支出或利潤水平。與消費份額相比,數字媒體往往產生的收emarketer數據庫,2025年1月?!白⒁饬健保黑A得消費者注意力的正確戰斗5新興消費媒體的使用正在迅速增長,但它并沒有像傳統格式那樣被證明是有利可2024年美國消費者媒體消費、收入和收益的份額,按媒介劃分,%0670673345720$570$57044$130–43數字出版?46–659824流媒體?–4–5注意:由于四舍五入,數值可能不等于100%。未包含搜索收入。2企業利潤池;包括專業內容創作者(例如,工作室)的利潤,但不包括個人創作者(例如,網紅、音樂家)。3主題公園、現場音樂、體育賽事和戲劇視頻(不包括劇場)。?數字雜志和報紙。?印刷書籍、雜志和報紙。?主機、移動設備和PC游戲。?社交媒體和社交視頻。?有聲讀物、數字音樂、播客和收音機。?按需廣告視頻(VOD)、免費廣告支持流媒體電視、付費VOD和虛擬多頻道視頻節目分銷商。廣播和付費電視。麥肯錫公司在我們分析的20個爭奪消費者注意力的主要媒體領域中,每小時的消費價值從高到低分別為:現場體育為每小時33美元,主題公園為每小時24美元,現場音樂會為每小時17美元;從低到高分別為:數字音樂為每小時0.12美元,廣播為每小時0.11美元,播客為每小時0.05美元(見展品2)。值得注意的是,盡管社交媒體和社交視頻在盈利方面是最快速增長的領域(預計從2024年到2028時收入將分別增長10%和7%),但目前它們仍牢牢位于非直播媒體組的中間位置,每小時收益為0.25美元。相比之下,報紙、雜志和書籍等傳統媒體格式雖然價值在下降,但在直播和游戲之后,仍然消費者媒體變現因媒介而異。2024年美國消費者媒體變現,按媒介劃分,價值/小時消費$32.54$24.96$0.45$0.37$0.46$0.45$0.37書書PC游戲PC游戲$0.37$0.36$0.32$0.27$0.62$0.25$0.24$0.25$0.05$0.36虛擬多頻道視頻節目分銷商。廣告收入僅適用于vMVPD特定的廣告時段。在vMVPD上播放但作為線性套餐一部分銷售的廣告收入計入線性視頻收入。2包括You麥肯錫公司“注意力公式”:贏得消費者注意力的正確戰斗7體育賽事、主題公園、視頻游戲和傳統線性視頻是最有效的注意力變現方式,相對于它們的消耗水平,每小時產生的收入最高(展位3)。媒體運營商已在這前三個媒介領域投入了大量資金,新的啟動(例如環球影城的史詩宇宙)有望從高效的變現中而傳統媒體正在退出高效的變現前沿,3數字媒介正朝著這個方向發展。盡管這種變現方式在不同媒介之間存在差異,但組織運營所跨越的媒介在很大程度上決定了該組織將注意力轉化為收入(最數字媒體正接近高效變現的邊界,而傳統媒體正在退出它。2024年美國消費媒體和高效盈利前沿,按媒介劃分控制臺和PC游戲保護池,保護池,22050100150200250300350每年消耗的小時數,在給定投入水平或約束條件下,最大化輸出的活動。對于消費者注意力媒介,它代表了任何給定消費水平的最高盈利能力。高效盈利前沿上的媒介實現了給定消費水平的最高盈利能力(例如,沒有媒介同時具有比主機和PC游戲更高的盈利能力和更多的消費)。來源:EMARKETER;MAGNA;OMDIA;PwC;麥肯錫分析麥肯錫公司一個高效的價值變現前沿包括那些在給定水平的投入或約束下最大化產出的活動。對于消費者注意力媒介來說,它代表了任何給定消費水平下的最高價值變現程度。是什么導致了媒體變現方面如此大的差異?部分原因源于一些眾所周知因素,例如基礎行業動態和內容稀缺性、消費者人口結構的混合,以及廣告在媒體中的相對有效性。然而,麥肯錫的新研基于我們對3000名美國消費者的調查,我們開發了一個注意力公式,該公式結合了這兩個商數,用于衡量消費者在不同媒體格式上花費的時間的真實價值——以及他們所接觸的內容和品牌(參見第4頁展品)。在這個過程中,它有助于解釋不同非直播媒介在變現上的四分之三以上的變異性。4注意力商數由兩個主要組成部分構成:消費者專注程度,即他們對內容的積極參與程度,以及待我們的研究揭示了消費者在不同媒體上的關注點和關注方式存在一些差異:相比遠高于其他基于文本的內容(報紙或雜志為62%以及大多數其他形式的娛(高關注:73%與71%至88%相比),遠高于其他基(大約40%的消費時間是與他人一起度過),其引起的專注度高于更孤獨的活動,例如社交視頻或手機游戲。而直播媒介遵循著方程所描述的趨勢——注意力越大,變現能力越強——但其與直播活動無關的變現能力需要用另一個方程來建模。注意力方程的統計輸出適用于非直播活動的變現能力。“注意力公式”:贏得消費者注意力的正確戰斗9電視之間的關注度更高5相對于社交視頻。此外,不同的平臺會引發不同程度的專注度(例如 平均專注度水平相同,但它們分布在不同的媒介上:Z世代消費者在玩電子游戲時高度專注,其專注度水平與嬰兒潮一代閱讀報紙時的專注度水平相同。最大的差異出現在觀看現場體育比賽,嬰兒潮一代的專注度遠高于Z世代(盡管Z世代在電視上觀看現場體育比賽時報告的專注度略高)。增加10%與每渠道支出增加17%相關。專注度支出處于前四分位的消費者是處于后四分位消費者支免費帶廣告流媒體電視,或稱為FASTTV,包括像PlutoTV和Tubi這樣的平臺,它們提供免費的按需節目,無需訂閱。線性回歸用來估計收入/小時消費者媒體媒介==++商給定媒介的媒體平臺:值商3×4r2=0.80,解釋了非直播媒介變現中80%的變異性注意:r是回歸解釋的方差比例或百分比。麥肯錫公司媒體消費的主要目的,或待完成的工作,通常屬于以下五個類別之一。以下按價值從高到低列出了待完成的主要工作和屬于每個類別的媒體類型:6影院——主導這一類別。實體書和(很小程度上)有聲讀物也主要出于熱愛而消費,某些利基流媒體服務(例如七大流媒體平臺之外的、專注于特定內容類型的服務)也是如此。數字音樂也主要出于熱愛而消費,但它是一種罕見的媒介,幾乎同樣多地被用作背景氛圍(34%的人出于熱愛而消費 ,而20%的人用作背景氛圍;背景氛圍僅次于廣播)。。在那其中,視頻流媒體和主機游戲最有可能也常被用于表連接相同,這意味著注意力公式對每項工作都預測了相同的貨幣化價值。將注意力商數加入到傳統商業驅動因素中可以提高我們每小時變現預測的能力,并且它能提供關于為什么某些媒介比其他媒介變現更好,與。例如,一個高于實際值的變現方程估計(例如流媒體視頻)可能意味著該媒介變現不足,并且調查中測量了另外兩項待完成的工作,但它們對任何中等規模的工作都不是主要或次要工作:“為了靈感和激勵”(有聲讀物、短視頻社交和數字音樂有時會扮演這個角色,盡管程度較低)以及“為了告知購買”(報紙、雜志和InstagramReels以及TikTok偶爾會扮演這個角色)?!白⒁饬健保黑A得消費者注意力的正確戰斗11●●CQ預測的值●注意力方程預測的值值控制臺和PC游戲–0.5LOWER–0.5LOWER01根據實際變現/小時進行衡量。注意力方程式精度通過預測值與實際值之間的差值進行衡量。2主機游戲可能基于其“注意力系數”,根該格式,具有進一步變現的潛力。麥肯錫公司型而將媒介消費者按人口統計、收入、支出和消費進行細分這種更標準化的做法能夠提供有價值的消費者行為洞察,但注意力方程則提供了一個更重要的視角:基于潛在態度和信念的消費者注意力質量。7這種方法不是根據消費者花費的時間來劃分,而是根據他們的商業價值和注意力價值基于一個大規模的具有代表性的美國人口樣本,我們的分析確定了七個客戶細分。在那份樣本中,大約40%的人具有高度關注度和商業價值,并且被定義為三個不同的細分:在內容上花費多2.4倍,消費內容也多1.7倍。他們是超級粉絲,廣泛地消費電影系列、觀看衍生劇、乘坐主題過山車,并在每一步購買所宣傳的商絡博彩和喜劇。他們更喜歡代言而不是我們使用了14個不同的態度陳述來識別不同的消費者群體:(1)“我想消費的所有內容都太貴了”;(2)“我會不惜代價避免廣告,即使這意味著我必須支付更多”;(3)“我擔心將過多的個人信息和數東西可看、可聽、可玩、可讀,等等”;(5)“我斷開網絡時最快樂”;(6)“我更喜歡親身消費內容,比如參加喜劇表演和音樂會,而不是數字化消費內容,比如看電視”;(7)“我非常好奇,總是在尋找學習新事物”;(8)我更喜歡全神貫注地沉浸在我所消費的內容中而不受干擾 ,而不是放松”;(9)“我更喜歡互動內容,比如玩電子游戲,而不是被動內容,比如看電視”;(10)我寧愿消費由像我這樣的人創造的內容,比如YouTube上的某人,也不愿消費由專業人士創造的內容,比如好萊塢制作的內容”;(11)“我很難確定我想消費什么內容”;(12) ,我們還增加了一個“最懷念”類別,要求消費者表明如果他們的生活中完全失去了某種媒體形式,他們會最感到沮喪。廣告,過度關注用戶生成內容偏好,并在Reddit等切消費者,但他們發現現代媒體環境令人困惑,難以導航,而且過于昂貴。樂會、電影和主題公園。他們在社交媒體上非?;钴S,推動著網絡文化和粉絲群體,且在他們的愛好和興趣上經常超額消費。他們比其他任何群體都更喜歡廣告,當他們不在引領文化討論時,他們雖然內容愛好者獨樹一幟,互動體驗愛好者與社群意見領袖盡管在注意力價值上存在顯著在商業表現的不同層面上存在不同的消費者關注細分群體。0每個片段的%,來源:麥肯錫消費者關注調查,3000名美國參與者,2024年麥肯錫公司剩余的60%的消費者聚集在注意力價值較低和內在價值較低的群體中,并被定義為四個不同的細分市場。盡管它們具有較低的內在價值,但這些細分市場在注意力價值上確實存在一些差異,并且存在顯著的價值差異和價值區域——如果你知道在哪里(以及如何)尋找:),大,思想開放。他們享受新的分銷形式,但更喜歡專業制作的內容而不是用戶生成的內容。他們熱),持謹慎態度。他們代表了偏愛傳統媒體如有線電視、書籍和報紙的多數消費者。他們認為流媒體服務令人不知所措、代價高昂且侵擾性強,并且認為新聞是必需的。),行各種活動,享受無限滾動的功能并非因為他們正在搜索,而是因為他們更喜歡這種方式來消費數字內容。對于付費內容,他們選擇擁有更大庫的流媒體服發思維的中介,例如網絡游戲和謎題(只要不被追蹤)。雖然他們花錢謹慎,但會在文化活動上揮所有這些細分市場都展示了不同級別的關注度和價值,每個市場都出現了獨特有價值的媒介(圖7 )。有趣的是,對廣告的情感和廣告導向的購買頻率之間并不總是存在聯系:互動愛好者中有45%討厭廣告,會不惜一切代價避免它們,而社區意見領袖中有5%,但大約30%的這兩個群體都表示每個消費者關注群體有其獨特的信念、與眾不同的有價值媒介以及不同的美國消費者關注細分市場,%的消費者定義信念別具價值的媒介那是互動的(我多喜歡好奇)不惜一切代價,PC音樂頻k性的))媒體支出,平均指數廣告驅動購買頻率2,平均指數虛擬多頻道視頻節目發行商。2至少每月從廣告中購買該商品的消費者比例。資料來源:麥肯錫消費者注意力調查,3000名美國參與者,2024年麥肯錫公司“注意力方程式”:贏得消費者注意力的正確戰斗15”,而注意力可以幫助解釋這個差距。最耗時的媒體消費者(按耗時計算)與最花錢的媒體消費者(按花費計算)有所不同。我們的研究表明,在花費最多的前10%消費者(按花費計算)約占媒體消費總花費的50%。對于耗時最長),照觀看時長排序的前10%的尊享視頻消費者中,只有五分之一位于前10%的許多高容量消費者或自稱為流媒體狂熱的愛好者可能讓內容被動地運行,從而通過直接支出、廣告曝光或傳播的可能性來降低其潛在價值。9在所有消費者中,跨媒介的平均注意力提升10%與跨媒介支出增加17%相關。處于注意力支出最高四分位的消費者比處于最低四分位的消費者支出多一倍。換句話說,媒體消費者越專注,他們這種關系對前20%、30%和40%的消費者都成立。所付出的注意力水平與廣告購買頻率呈正相關,這表明在注意力較低的消費過程中,廣告效果較低?!白⒁饬健保黑A得消費者注意力的正確戰斗17超級消費者在各個注意力細分市場中都存在,但毫不奇怪,他們集中在高端群體。前十分位消費者中有40%是內容愛好者,高端消費者在互動愛好者以及社區意見領袖中也表現出明顯偏高。雖然只有大約三分之一的超級用戶是超級消費者,但一半的超級用戶中內容愛好者占到了一半。也美國媒體支出最高者與媒體消費最高者(自我報告)806060404020ac20ac(按耗時)占22%020406080100美國媒體支出前十分位消費者,%份額505050361相關人口的比例,按數值大小排序(例如,10%代表媒體[淺藍色]支出最高的10%和媒體[深藍色]消費最高的10%)。來源:麥肯錫消費者關注度調查,3000名美國參與者,2024年;麥肯錫分析麥肯錫公司注意力雖然強大,可以解釋不同媒體格式和不同類型媒體消費者之間在變現上的差異,但它也可以例如,美國頂尖的娛樂流媒體服務和捆綁服務的訂閱者終身價值(LTV)與消費者關注點和服務所要完成的任務高度相關;改進這兩方面對訂閱者的支付意愿和流失率有直接影響。具有最高關注度和最有價值任務需要完成的流媒體服務(或多個服務的捆綁)具有最高的LTV,而表現較差的服務LTV會下注意力預測了媒體格式內的公司層面的表現。美國主要流媒體平臺和流媒體捆綁服務的專注度、待辦工作和訂閱者生命周期價值200200與媒體互動時施加的注意力水平。2對媒體消費中要完成的5項任務分別應用相對評分。來源:麥肯錫消費者注意力調查,3,000名美國參與者,2024年;麥肯錫分析麥肯錫公司“注意力方程式”:贏得消費者注意力的正確戰斗19這項分析中,有兩種流媒體或流媒體包上升到頂端:一種引發深度關注,另一種推動更具價值盡管相關性不意味著因果關系(并且,在某些情況下,因果關系可能被顛倒了),有幾個因素與流媒體中的更高注意力商數相關:—內容量更大的內容量(包括年內發行和館藏可用性)與更例的標題位于需求量的第75、90或99百分位數流媒體平臺不會產生更高義需求與注意力相關:75%、90%和99%百分位數中總標題更多的流媒體平臺產生更高質量的注意—推薦引擎受眾關注度與推薦引擎的感知有效性高度相關。推薦有—客戶群分布正如預期,那些在內容愛好者、互動愛好者者,其注意力商數和生命周期價值都比那些表現不足的直播要完成,與同行相比,廣告訂閱者占比更高的服務獲得的關注度較派洛特分析的需求分數將數十億個“需求表達”(例如,流媒體、下載、搜索、社交和維基活動)相結合,以在標準化基礎上比較消費者對標題的需求。更多內容,請參閱,“了解需求測量的方法論,”派洛特分析需求學院,2025年5月27日訪問。我們對消費者注意力的研究可以幫助媒體領域的廣泛參與者在面臨最大決策和最棘手痛點時,迄今為止,廣告行業已對開發衡量消費者接觸廣告時注意力的指標(例如,測量眼球運動、眨眼頻率、生理指標以及直接與內容互動的行為,如鼠標移動)進行了大量投資。互動廣告局(IAB)和媒注意力方程表明,雖然焦點很重要,但整體注意力超越了眼動和眨眼頻率,至少包括要完成的工更緊密的對廣告注意力方程式的是共振,正如廣告技術革新者研究測量技術所定義),節目中),那么與一則不產生共鳴的廣告相比,這則廣告更有可能推動銷售。注意力——通過媒介和節目層面的專注度和待完成任務來衡量——為共鳴增添了新的維度,并反過來向營銷人員提出了新的挑戰:您的廣告是否與……專注和意圖在消費方面,尤其是考慮到需要同時覆蓋低注意考慮到那個總括性的問題,以下是一些廣告商需要探討的關鍵問題:模式的客戶?廣告商如何根據每種媒介所要完成的工作(例如,愛情、教育、連接等)來定制廣告?平、廣告接受度和消費信念(例如,內容愛好者的熱情、互動愛好者的沉浸感),并相應地個性丹尼爾·康斯坦丁諾維奇,“注意力衡量正朝著可信度邁進,IAB和MR“廣告情境共鳴”,研究測量技術,20對于廣告商來說,“注意力公式”:贏得消費者注意力的正確之戰21注意力大于廣告成本,并且這能否通過具體的注意力方程指標來支持?行業能否在不影響消創作者和發行商(例如,知識產權所有者;影視和現場活動制片人;音樂家和作家;出版商和視頻平臺)面臨著同樣一個基本問題:我們如何生產和呈現內容,使其在各種媒體類別中有效競爭隨著場景日益擁擠和復雜,內容創作者和發行者已經轉向追蹤、研究和實驗來尋找答案。元數據標簽為公司提供了對所創建內容的更深入理解,復雜的算法能更好地將消費者與內容相匹配,平臺分注意力方程為現有工具提供了一個附加因素,以幫助創作者和發行商做出更明智的決策。在將注意力整合到生產、發行和投資決策中時,以下是一些需要考慮的關鍵問題:—使用注意力來增強內容策略.在建一個能滿足每個消費者需求的個人作品集?注意力如何在內容創作、獲取和推薦模型以及資本的同時,也能吸引新的群體?他們如何能引入合適的廣告商(如相關情況)?在考慮關注度時 ,哪些額外的分發機會被低估了?來爭奪消費者注意力的競賽長期以來是通過受眾規模和花費的時間來衡量的。這種觀點忽略了全部情況。注意力公式有助于闡明什么獲勝者在那個比賽中,他們直覺地認識到:質量和相關性,而不僅僅是數量,對注意力起著決定性的作用。在一個由過剩、碎片化和干擾所定義的媒體環境中,有注意力方程式可以幫助領導者更準確地衡量其消費者的注意力,以便他們能更有效地將內容與情境相匹配,更好地理解其消費者,并投資和變現其最寶貴關注他們。媒體播放器長期以來一直以過于狹隘的觀點來吸引消費者的關注;那些關注其真正價值的人將處于最佳位置,在未來的幾年里贏卡比爾·阿胡賈和馬克·布羅德森他們是麥肯錫紐約辦公室的資深合伙人,喬丹·銀行是顧問,作者感謝亞歷克斯·桑福德、安德魯·戈德曼、安東尼·凱魯茲、巴斯蓬德拉·巴塔查里亞、貝亞特麗斯·里韋羅·安格拉達、布萊恩·格雷格、克里斯·坎尼扎羅、克萊頓·奧圖爾、克萊門斯·施瓦格、唐奈拉克什亞·南吉亞、莉亞·格里格、瑪吉·戈洛博伊、瑪伊亞·哈姆津娜、馬特·波特納、普拉薩布·門農、拉姆多斯·塞特拉馬南、薩爾瓦多·馬丁內斯、西馬羅特·巴蒂亞、塔馬拉·查姆、維羅妮卡·雷塔娜作者們也感謝斯坦福大學商學院經濟學教授阿里·尤魯科古盧對他對這份報告的研究提供的寶他們還希望感謝麥肯錫全球出版同事迪安·萊斯、德魯·霍茨費因德、艾瑞卡·格羅夫、珍妮特·米紹德、拉申·馬洛、瑪莉·蓋恩、邁克爾·格瑟勒、納約米·奇巴拉、帕梅拉·諾頓、拉姆婭·德羅扎里奧、理查德·約翰遜、莎拉·楚爾克、肖恩·康拉德、斯蒂芬·蘭道和維克多·L·奎瓦斯,感謝他們為這這份報告由麥肯錫紐約辦公室的執行編輯丹尼爾·艾森伯格編輯。“注意力方程式”:贏得消費者注意力的正確戰役23“注意力公式”:贏得消費者注意力的正確戰斗25—專家訪談我們采訪了行業高管和研究人員,以校準研究結果,詳細的消費者細分方法為識別詳細的消費者細分,我們執行了以下步驟:客、流媒體和社交媒體)和媒介類型(如特定頻道、流媒體者和應用程序)中的廣告效果的態度、行為強的七個客戶細分:?通過結合關于特定行為的數據來增強態度聚類,以捕捉消費者活動的細微差種媒體形式的視角,如果這種媒體形式從消費者的生活中消失,他們最想念的那些形式)?分析不同的客戶群體,展示明顯的行為差異和不同的媒體消費模式媒體領域內外,我們通過商業和關注度系數對每個客戶群體進行映射,以突出其相對價值,并提供一個跨代際的媒體消費和注意力模式從代際角度來看,媒體關注和消費習慣絕非單一模式。Z世代、千禧一代、X世代和嬰兒潮一代在媒體環境中呈現出截然不同的路徑,并以令人驚訝的方式匯聚和分化。研究中的部分代際見解包括以下幾點:—屏幕已趨于年輕一代電視仍然是高端長視地位逐漸減弱。在十位嬰兒潮一代中,有九位(91%)將電視機視為長視頻觀看的首選設備,而只有4%的人將智能手機放在首位。相比之下,Z世代顯示出更平緩的層級:43%的人仍然以電視機開始,但31%的人首先選擇手機,而10%的人會拿起平板電腦。千禧一代在沉浸式硬件方面的早期嘗試尤為突出:已有4%的人已經將虛擬現實或增強現實頭盔作為首選,用于觀看長視頻。潮一代報告在過去一個月內消費過流媒體視頻,而60%的人消費過有線電視。這種流媒體-有線電視),k并購買商品的幾率比Z世代高70%,比嬰兒潮一代高3.5倍。他們還比Z世代多兩倍、比嬰兒潮一代兒潮一代高兩倍。在那些做出此類購買的人中,50%表示購買與當時他們正在消費的內容有關。每一代人通過這種方式行動的可能性都比嬰兒潮一代高十倍非常重要或極其重要,這使得它們成為罕見的跨人報告在過去一個月內讀過書)。書籍是除主機和電腦游戲外唯一能以與現場體驗相媲美的程度吸引受眾的內容形式(高關注度:81%對比71至88%)。書籍是第二大因愛而消費的內容“注意力公式”:贏得消費者注意力的正確之戰27電影是首選)。然而,由于消費者價值和平臺成熟度較低,這個類別的盈利能力遠不如任何具有相當關注度的媒介。女性享受這種盈余的程度遠超男性:她們更有可能說書籍是他們最各國媒體變現模式各國媒體變現方式存在差異,消費者偏好和注意力投入方法也各不相同。來自巴西、德國、印度、—變現的形式因國家而異.雖然英國的之間存在很大的差異。對于曾經去過東京書店(通常活力四射且繁忙)或觀察過許多美國城市與歐洲或日本城市通勤行為的人來說,這些差異并不令人驚訝。雖然美國的汽車文化和對私人交通工具的過度依賴使得收聽廣播或播客成為一種被動消費,但在世界其他地區公共交通的廣泛使用則促進了更積極的消費,例如閱讀書籍、瀏覽社交媒體以及在手機上玩游臺和PC游戲每小時的美元價值比手機游戲高出三倍以上。這種差異在巴西和印度更為明顯(分別約為九倍和二十一倍)。相比之下,日本的控制臺和PC游戲與手機游戲在每小時美元消費方面表現相格式。在日本,書籍的變現效率(按消費小時計)是流媒體視頻的九倍。在美國,差距為1.4倍—美國人喜歡電視,電視也喜歡他們場變現都要好兩倍。在相對值上,線性視頻和流媒體視頻在美國的自主收入中占比高于國際水平。生活中移除,那么有線電視和流媒體視頻將是最被錯失的媒介。除此之外,英國消費者在直播專業體育賽事上顯著超乎平均水平,德國消費者在PC游戲和廣播上超乎平均水平,日本消費者在報紙上超乎平均水平,印度消費者在手機游戲和電影院上超乎平均水平,巴西消費者在主機游戲上超乎平均水平,而沙特阿拉伯消費者在有聲讀物上超乎平均水平。各國的數據分段有何不同在評估國際市場相對于已識別的細分市場時,會出現一些主題:%),他們是數字原住民,自信地通過移動體驗滑動,并且愿意接受廣告支持的模式。他們的傳統基礎更接近個位數(3%到9%),表明高增長地區的受眾直接跳過了傳統媒體的中介,直接轉向流媒體度的39%反映了一個龐大的移動游戲經濟,而德國和巴西(31%)以及日本(30%)則突出了主機和PC游戲的優勢。相比之下,美國的比例僅為16%,可能表明一個更碎片化的注意力格局,其中代表性消費者群體調查結果調查結果顯示了對消費者群體的深刻理解。主要亮點包括以下內容:“注意力公式”:贏得消費者注意力的正確之戰29?消費最多的高索引媒體:互動愛好者高索引于現場專業體育賽事、主機或掌機游戲,以及電腦游戲。?消費最多未索引媒體:互動愛好者對雜志、報紙和廣播進行未索引?!鐓^意見領袖(10%的消費者):?最高名義信念:“購物是我最喜歡的愛好之一?!?最少被索引的觀念:“我會不惜一切代價避免廣告,即使這意味著我不得不支付更多?消費最多的高索引媒體:社群意見領袖對主題公園和音樂會或音樂節高索引。?最容易被過度關注的中介:社區意見領袖過度關注社交媒體(非視頻)和社會視頻(尤其是抖音)。):?最高名義信念:“我對很多事情都充滿好奇,并且總想學習新事物。”?最嚴重的過度索引信念:“購物是我最喜歡的愛好之一。”?最容易被過度索引的電視類型:如果某個類型從他們的生活中完全消失,數字傳統主義者會最想念劇情、新聞和脫口秀。?重點關注渠道(與平均相比):數字傳統主義者相對最專注于有聲讀物和電子商務網站及應用程序。—移動滾動條(11%的消費者):?最高名義信念:“我對很多事情都充滿好奇,并且總想學習新事物?!?最常見的過度索引信念:“我主要通過手機消費內容?!?最少索引的信念:“很難弄清楚我想消費的內容。”?享受廣告的比例:移動滾動條用戶享受廣告的比例比普通消費者平均高出0.4倍?!永m性保留者(29%的消費者):?最高名義信仰:“我擔心與媒體公司分享太多個人信息和數據。”?最少索引信念:“我主要通過手機消費內容。”“注意力公式”:贏得消費者注意力的正確之戰31?消費最多的過度索引媒體:老牌堅持者過度索?享受廣告的比例:固執的舊派人士享受廣告的程度比普?消費最多的高指數媒體:節儉型思考者?最過度索引的媒體:如果媒體從他們生活中選擇調查洞察:消費者關注媒介調查結果為媒體行業中的每種媒介提供了深入的背景信息。部分精選見解包括以下內容:)的可能性是從大眾市場流媒體服務中流失的兩倍。臺中,領先平臺的推薦內容表現優于落后平臺20個百分點(分別有58%和38%的用布的內容模式——即一次性全部觀看;25%傾向于每周消費新內 ,將一部劇集分成兩半來觀看);以及15%傾向于先一次性發布一批劇集(例如,先觀看三集) ,然后每周發布新劇集。然而,處于關注頂層四分之一的消費者比處于底層四分之一的消費者更有可能傾向于

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