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文檔簡介
腿部運動周期腿部運動包含四個階段,以足部著地開始。然后腳抬起,從空中移動,又再次回到地面。Biped將此運動分為四個階段,如下所述:接觸出現在腿部關鍵幀處,在這種情況下,足部首先接觸地面,并始終與“軌跡視圖-多普表單”模式中足跡的開始幀相對應。踩踏出現在觸地之前抬腳之后。它始終處于“軌跡視圖-多普表單”模式中足跡的開始和結束幀之間。抬起出現在關鍵幀處,在這種情況下,足部抬離地面,并始終與“軌跡視圖-多普表單”模式中足跡的結束幀相對應。移動出現在足部懸空并始終在“軌跡視圖-多普表單”模式中各個步長之間的間隔中。步行中,當一只腳移動,身體由另一只腳支撐。在跑動或跳躍期間,一只腳可以在身體不受支撐時移動,也可以在空中移動。光度學當使用光度學燈光時,3dsMax對光線通過環境的傳播提供基于物理的模擬。這樣做的結果是不僅實現了非常逼真的渲染效果,而且也準確測量了場景中的光線分布。這種光線的測量稱為光度學。該主題介紹了用于定義和測量光線的數量。有多種理論用來描述自然光線。在下面的討論中,我們將光線定義為從人觀察的角度生成可視感覺的輻射能。在設計發光系統時,我們感興趣的是評估其對人類視覺反應系統所產生的影響。因此,光度學是為測量光線而開發的,它考慮了人類眼睛/大腦系統的心理學效應。發光模擬系統中使用四個光度學數量:光通量照度亮度發光強度光通量是每單位時間到達、離開或通過曲面的光能數量。光通量的單位是流明(lm),國際單位系統(SI)和美國單位系統(AS)都使用了該單位。如果我們將光作為穿越空間的粒子(光子),那么到達曲面的光束的光通量與1秒鐘時間間隔內撞擊曲面的粒子數成一定比例。照度是單位面積曲面上的光通量。它對于描述曲面上照明的級別非常有用,而不必依靠曲面本身大小進行測量。國際照度單位是勒克斯(lx),它表示每平方米1流明。美國照度單位是尺燭光(fc),等于1流明/平方英尺。入射在表面上的光線部分反射回周圍的環境中。沿著特定方向從表面反射出來的光稱為亮度,該量轉換為顯示顏色,以生成逼真的場景渲染效果。亮度以每平方米坎得拉或每平方英寸坎得拉來測量。坎得拉最初定義為一支蠟燭所發出的光照強度。最后,發光強度是點源從特定方向發射的每單位時間的光能量。發光強度的單位是坎得拉。發光強度用于描述光源的方向分布,即指定光源的發光強度如何變化,作為外出方向的函數。因為3dsMax使用這些基于物理的光度學數值,所以,它能夠準確地模擬真實世界的光照和材質。光子貼圖光子貼圖(TM)是一種技術,用于在使用mentalray渲染器進行渲染時,生成焦散和全局照明的間接照明效果。當它計算間接照明時,mentalray渲染器跟蹤光線所發出的光子。光子的軌跡通過場景,由對象反射或透射,直到最后到達漫反射表面。當它們到達表面時,光子存儲在光子貼圖中。生成光子貼圖非常耗費時間。為了改善性能,必須明確指定:哪些光發出的光子用于間接照明。哪些對象可以生成焦散或全局照明。哪些對象可以接收焦散或全局照明。用于生成和接收焦散的設置位于“對象屬性”對話框“mentalray”面板中。光子貼圖只為那些能夠接收焦散、全局照明或兩者的對象存儲光子。為了進一步減少生成光子貼圖所需要的時間,光子由軌跡深度控件限制。這些將限制光子被反射、折射或兩者影響的次數。在動畫中,節省時間的另一個方法是重復使用光子貼圖文件。如果在制作動畫期間照明未改變,則使用光子貼圖控件。mentalray渲染器將光子貼圖保存為PMAP文件。光子貼圖控件位于“渲染設置”對話框“間接照明”面板“焦散和全局照明”卷展欄中。PhysiquePhysique是一個修改器,即應用于模型時,可以使基本骨骼的運動象人類皮膚下面的骨骼和肌肉一樣無縫地移動。Physique將會使用基于任何點的對象,其中包括基本幾何體、可編輯的模型、基于面片的對象、NURBS和FFD空間扭曲。此外,它將會附加到任何骨骼結構,其中包括Biped、骨骼、樣條線或任何層次。注意對NURBS和FFD而言,physique可以變形控制點(控制頂點),而控制點可以變形模型。軸點變換中心或軸點是圍繞其進行旋轉的點,或者是縮放到或自其進行縮放的點。軸點設置時鐘表面的中心指針。所有對象都含有一個軸點??梢詫⑤S點看作對象局部中心和局部坐標系。對象的軸點應用非常廣泛:選中“軸點”變換中心時,它作為旋轉和縮放的中心。作為修改器中心的默認位置。作為鏈接子對象的變換原點。作為IK的關節位置。使用“層次”命令面板上的“軸點”函數,可以隨時顯示并調整對象軸點的位置和方向。調整對象的軸點不會影響鏈接到該對象的任何子對象。插件插件是由獨立的程序或組件所支持的一種功能。插件可以由第三方廠商或是獨立軟
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