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動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)2.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)1.擠壓與拉伸在自然界中,物體或生命體在自行運動或與其他物體碰撞時,都會產(chǎn)生一定的形變,即擠壓與拉伸。把這種自然的物理現(xiàn)象進行夸張化處理,便可以體現(xiàn)動畫世界獨一無二的趣味性,其中最典型的例子是反彈的球(bouncingball),如圖4-4-1所示。相同的原理也可以運用在角色上,如圖4-4-2所示。一、動畫十二法則課題3.雙足角色IK/FK控制器創(chuàng)建課題3.雙足角色IK/FK控制器創(chuàng)建2.預(yù)備動作預(yù)備動作的意義在于引起觀者的注意和積蓄動作所需的動能。預(yù)備動作的方向往往與主動作的方向相反,其動作幅度可以很夸張也可以很細膩,一般情況下,當主動作小或慢時,其預(yù)備動作常常小且細膩;當主動作大或快時,其預(yù)備動作便相對大且夸張,如圖4-4-3所示。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn).動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)此外,大多數(shù)動作在結(jié)束時并不會突然停止,而是要經(jīng)過一個舒緩的過程,其被稱為緩沖動作,如圖4-4-4所示。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)3.逐幀畫法與關(guān)鍵幀畫法如圖4-4-5所示,此劍士雖然移動了一段距離,但觀者并不知道他是怎么移動的。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)如圖4-4-6所示,通過逐幀畫法的處理,可以看出該劍士是采用跳躍翻轉(zhuǎn)的方式來移動的。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)4.跟隨動作與交搭動作跟隨動作與交搭動作是使動畫角色變得靈動的極其重要的兩點。跟隨動作是指耳朵、衣服和毛發(fā)等在角色無意識地控制下自然飄動或延遲動作的物理現(xiàn)象表現(xiàn),如圖4-4-7所示。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)交搭動作則是指角色肢體各部位在表演動作過程中的時間差的表現(xiàn),如圖4-4-8和圖4-4-9所示。以人聽到背后傳來聲音為例,人會先動眼睛,再回頭,當頭轉(zhuǎn)到一半時再轉(zhuǎn)動肩膀。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)5.漸入與漸出在自然界中,無論是生物還是其他物體都可能出現(xiàn)加速、減速或者勻速運動的狀態(tài)。以人的肢體動作為例,如圖4-4-10所示,若人的手臂只以勻速進行運動,那此人看起來便會顯得死板,像機器人。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)物體運動的例子如圖4-4-11和圖4-4-12所示。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)6.動作弧度線生物的運動大多數(shù)是以弧線的路徑進行的,如圖4-4-13和圖4-4-14所示。機器人則常采用直線路徑的運動方式。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)7.次要動作次要動作是指除主動作外的有助于表現(xiàn)角色內(nèi)心狀態(tài)或個性的其余表演動作,比如當一個角色在與他人談話時用手指敲打著桌面,這就體現(xiàn)出了角色的不耐煩。恰當?shù)拇我獎幼骺梢允菇巧呱Γ苊馐褂脽o意義的次要動作。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)8.節(jié)奏好的timing指的是看起來生動、有趣和自然的節(jié)奏,也要考慮在某個間距和某個時間的節(jié)奏是否恰當。作為一名合格的動畫師,要常常反省自己是否用恰當?shù)臅r間和幀數(shù)來表現(xiàn)了一個動作,其節(jié)奏是否過快或過慢,如圖4-4-15所示。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)從物理學(xué)上來講,運動花費的時間越少,移動的距離越長,那么速度就越快;花費的時間越多,移動的距離越短,那么速度就越慢。在游戲動作中,節(jié)奏的把握在很大程度上是依賴以上概念來展開的,如圖4-4-16所示,小球每一次從地面彈到空中的時間和距離都是不一樣的。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)通過幾個恰到好處的關(guān)鍵幀就可以明白一個動作的節(jié)奏,如圖4-4-17所示。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)9.夸張動畫或戲劇的表演并非單純地反映現(xiàn)實世界,而是匯集了各種高潮與意外的可能性,有時甚至?xí)憩F(xiàn)現(xiàn)實世界中不可能發(fā)生的事。尤其是動畫,其角色的肢體表演方式更為豐富,夸張時其角色甚至能飛天遁地,無所不能。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)10.立體造型生動、有趣和自然的角色姿態(tài)是良好表演的要素之一,如圖4-4-18所示。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)11.吸引力英文單詞appeal的意思是有吸引力的、有趣的,在動畫中可以引申為符合角色個性的表演方式,通俗來講便是英雄要表現(xiàn)得像英雄,傻瓜要表現(xiàn)得像傻瓜,壞蛋要表演得令人恨之入骨,總之就是要“演什么,像什么”。動畫角色應(yīng)該具有吸引觀眾的獨特個性和外表,一個角色的表演會不會給人留下深刻的印象,往往取決于動畫設(shè)計師在其造型設(shè)計上是否有獨特之處,表情設(shè)計上是否富于變化,以及動作設(shè)計上是否有活力等,要避免設(shè)計陳腐的表演方式。21.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)1.制作動畫前的準備(1)必須擁有視頻資料或經(jīng)過親身模擬。(2)建立關(guān)鍵幀的思維方式。(3)使用參照物,從視頻資料或親身模擬經(jīng)驗中找出關(guān)鍵pose的幅度和角度。二、3D角色動畫表現(xiàn).動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)2.posetopose的制作要求(1)只做關(guān)鍵pose,盡可能舍棄一切細節(jié)。(2)只在攻擊時手臂或腿的打擊點補充必要的細節(jié)幀。(3)極端精簡關(guān)鍵pose,做到所設(shè)置的每個關(guān)鍵pose都是必不可少的。(4)一般情況下關(guān)鍵pose包括初始pose、預(yù)備pose、極限pose、攻擊到pose、緩沖pose和返回pose。(5)在關(guān)鍵pose上,所有骨骼都要有關(guān)鍵幀。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)3.循環(huán)攻擊動作的制作要點(1)在關(guān)鍵幀的基礎(chǔ)上添加細節(jié)先制作關(guān)鍵幀,然后在其基礎(chǔ)上添加細節(jié)。關(guān)鍵幀如同骨架,占整個動作內(nèi)容的80%;細節(jié)如同血肉,使動作完成度提高到100%。(2)張力和節(jié)奏要照顧到每一個關(guān)鍵pose的美感和張力,以及各個關(guān)鍵pose之間轉(zhuǎn)換快慢的節(jié)奏。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)(3)關(guān)鍵幀的性質(zhì)運動性質(zhì)發(fā)生改變或運動到達極限的瞬間便是關(guān)鍵幀。(4)節(jié)奏除了預(yù)備pose至攻擊到pose是快的以外,其余都是慢的。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)4.關(guān)鍵pose的內(nèi)容(1)初始pose一般情況下為雙腳叉開的pose,角色左腳在左前方,右腳在右后方,身體朝向右前方45°方向,頭朝向正前方,直視攻擊對象;左肩和左臂在前,右肩和右臂在后,以便大力攻擊或快速拔槍,如圖4-4-19所示。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)(2)預(yù)備pose角色準備拔槍,其重心稍微下移,如圖4-4-20所示。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)(3)極限pose極限pose是最為關(guān)鍵的一個pose,角色發(fā)力和力的傳遞都需要通過極限pose來體現(xiàn)。此時角色身體主干接近攻擊到pose,用于攻擊的手和武器接近預(yù)備pose,如圖4-4-21所示,角色重心上移,右手臂到達最高處。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)(4)攻擊到pose“攻擊到”是指角色使用手臂或武器等打擊到被擊人或物體的關(guān)鍵幀。角色整個身體要處于伸展狀態(tài)。注意在制作pose時不允許存在穿模,雖然個別部位的瞬間穿模有時是無法避免的,但不能穿幫得過于明顯,如圖4-4-22所示。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)(5)緩沖pose子彈發(fā)射瞬間,角色武器受后坐力影響,槍口抬高,角色身體向后緩沖,如圖4-4-23所示。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)(6)返回pose“返回”是指角色從緩沖pose返回到初始站立pose的中間幀。如果整個動作中角色有腳步位移且幅度較大,在這一幀要表現(xiàn)出腳部發(fā)力腿部蹬地的動作,如圖4-4-24所示,角色收槍并將其放回腰間。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在游戲動作中的體現(xiàn)(7)初始pose也就是初始站立幀,讓角色返回到初始pose,使首尾幀一致,如圖4-4-25所示。.動畫基礎(chǔ)理論知識及在
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