破繭與重塑:大學生暴力媒體接觸移情道德推脫與攻擊行為的深度剖析_第1頁
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文檔簡介

破繭與重塑:大學生暴力媒體接觸、移情、道德推脫與攻擊行為的深度剖析一、引言1.1研究背景近年來,大學校園暴力事件頻發,引起了社會各界的廣泛關注。從廈門大學嘉庚學院兩名學生的肢體沖突,到吉林司法警官職業學院20多人霸凌圍毆他人,再到重慶大一女生小鄒被反復霸凌后墜亡,這些事件不僅對受害者造成了身心傷害,也嚴重影響了校園的和諧與穩定。校園暴力的存在,無疑是對教育本質的挑戰,也讓我們不得不反思,究竟是什么因素在影響著大學生的行為,導致這些不道德、非理性的暴力行為屢屢發生。隨著新媒體時代的到來,社交媒體、網絡游戲、影視節目等媒體形式日益豐富,大學生接觸到的信息也變得繁雜多樣,其中不乏暴力內容。數據顯示,在整個網民群體中,中國學生在網絡游戲軟件使用率上占據第一位,這表明大學生對網絡及相關游戲的接觸較為頻繁。而這些網絡游戲中,部分存在著暴力內容,如《絕地求生:大逃殺》構建的自相殘殺場景,玩家在游戲中需要不斷戰斗、淘汰他人。此外,電影、電視節目中也常常出現暴力鏡頭,新聞報道對社會暴力事件的描述等,都構成了大學生暴力媒體接觸的來源。研究表明,長期接觸暴力媒體會增加個體的攻擊行為、攻擊認知和攻擊情感,導致生理脫敏。對于身心尚未完全成熟的大學生來說,暴力媒體的影響可能更為顯著。一方面,大學生正處于價值觀和行為模式形成的關鍵時期,他們對信息的辨別能力和自我控制能力相對較弱,容易受到外界不良信息的影響。暴力媒體中的暴力場景、行為和觀念,可能會在潛移默化中影響他們對世界的認知,使他們對暴力行為變得麻木,甚至認為暴力是解決問題的一種有效方式。另一方面,大學生在現實生活中可能會面臨學業壓力、人際關系困擾等各種問題,當他們在暴力媒體中尋求情感宣泄和逃避現實的途徑時,可能會逐漸形成攻擊傾向,在現實生活中更容易出現攻擊行為。因此,探討大學生暴力媒體接觸與攻擊行為之間的關系,以及其中的影響機制,具有重要的現實意義和緊迫性。通過深入研究,可以幫助我們更好地理解大學生攻擊行為產生的原因,為預防和減少校園暴力事件提供理論依據和實踐指導,促進大學生的健康成長和校園的和諧穩定。1.2研究目的本研究旨在深入探究大學生暴力媒體接觸對其攻擊行為的影響,并剖析移情與道德推脫在這一影響過程中所發揮的作用,具體包括以下三個方面:揭示大學生暴力媒體接觸與攻擊行為的關聯:通過調查,清晰了解大學生暴力媒體接觸的程度,分析不同類型的暴力媒體接觸(如暴力網絡游戲、暴力影視、暴力新聞報道等)與攻擊行為之間是否存在顯著相關性,明確暴力媒體接觸在多大程度上能夠預測大學生的攻擊行為,從而為后續研究提供基礎數據支持。剖析移情在其中的中介作用:移情作為個體對他人情感的理解和感受能力,在暴力媒體接觸與攻擊行為之間可能起到關鍵的中介作用。本研究將深入探討移情是否能夠調節暴力媒體接觸對攻擊行為的影響,以及這種調節作用的具體機制。即分析高移情水平和低移情水平的大學生在面對暴力媒體時,其攻擊行為的變化是否存在差異,進而揭示移情在大學生攻擊行為形成過程中的心理機制。闡釋道德推脫的調節效應:道德推脫是指個體在實施不道德行為時,通過一系列認知重構策略來減少自身的道德責任和內心的愧疚感。本研究將重點探究道德推脫在大學生暴力媒體接觸與攻擊行為關系中所起的調節作用,分析道德推脫如何影響大學生對暴力媒體內容的認知和態度,以及在何種程度上促使他們在現實生活中表現出攻擊行為。例如,研究高道德推脫水平的大學生在接觸暴力媒體后,是否更容易將暴力行為合理化,從而增加攻擊行為的發生頻率。1.3研究意義1.3.1理論意義豐富媒體暴力影響理論:當前關于媒體暴力對個體影響的研究,多集中于青少年群體,針對大學生這一特定階段的研究相對不足。本研究聚焦大學生,深入探討暴力媒體接觸對其攻擊行為的影響,有助于填補該領域在大學生群體研究上的空白,豐富媒體暴力對不同年齡段個體心理影響的理論體系。通過對大學生暴力媒體接觸的具體形式、頻率以及內容偏好等方面的研究,能夠進一步細化和拓展媒體暴力影響理論,使其更具針對性和全面性。完善攻擊行為理論:在傳統攻擊行為理論的基礎上,引入移情和道德推脫這兩個重要變量,從新的視角剖析大學生攻擊行為的產生機制。研究移情的中介作用,能夠揭示個體情感認知在暴力媒體與攻擊行為之間的橋梁作用,豐富情感因素對攻擊行為影響的理論;探究道德推脫的調節效應,則有助于深入理解個體道德認知的扭曲如何影響攻擊行為的發生,為攻擊行為理論增添新的維度。這將推動攻擊行為理論的發展,使其更加完善和深入,為解釋和預測大學生攻擊行為提供更堅實的理論基礎。深化社會認知理論應用:本研究基于社會認知理論,研究大學生在接觸暴力媒體過程中的認知、情感和行為變化,以及移情和道德推脫在其中的作用,有助于深化社會認知理論在實際情境中的應用。通過實證研究,驗證和拓展社會認知理論中關于個體如何通過觀察和學習來形成行為模式、如何受到道德認知和情感因素影響等觀點,為該理論在解釋媒體對個體行為影響方面提供更有力的支持,進一步推動社會認知理論在相關領域的發展和應用。1.3.2實踐意義預防校園暴力:大學校園暴力事件嚴重威脅學生的身心健康和校園的和諧穩定。通過本研究,能夠明確大學生暴力媒體接觸與攻擊行為之間的關聯,以及移情和道德推脫在其中的作用機制。這為學校和教育機構制定針對性的預防策略提供了科學依據,例如通過開展媒體素養教育,幫助學生正確辨別和對待媒體中的暴力內容,減少暴力媒體對學生的負面影響;加強心理健康教育,培養學生的移情能力,提高學生的道德認知水平,降低道德推脫對攻擊行為的促進作用,從而有效預防校園暴力事件的發生。改善教育策略:研究結果可以為教育者提供有價值的參考,促使他們改進教育方法和課程設置。在教育過程中,教師可以根據學生的移情水平和道德認知狀況,采用個性化的教育方式,引導學生樹立正確的價值觀和行為準則。例如,對于移情能力較弱的學生,可以通過開展角色扮演、情感體驗等活動,增強他們對他人情感的理解和感受能力;對于道德推脫水平較高的學生,加強道德教育,引導他們正確認識暴力行為的危害,提高道德責任感。此外,教育者還可以將媒體素養教育納入課程體系,培養學生理性看待媒體信息的能力,減少暴力媒體對學生的不良影響。引導大學生健康發展:大學生正處于人生發展的關鍵時期,了解暴力媒體接觸對他們攻擊行為的影響,以及如何通過移情和道德培養來減少這種影響,有助于引導大學生健康成長。本研究的結果可以幫助大學生更好地認識自己的行為和心理,增強自我約束和自我管理能力。同時,家長和社會也可以根據研究結果,為大學生創造一個健康的成長環境,提供積極的引導和支持,促進大學生在身心、道德和社會適應等方面的全面發展。二、文獻綜述2.1核心概念界定2.1.1暴力媒體接觸暴力媒體接觸是指個體通過各種媒介形式,如電視、電影、網絡游戲、社交媒體、新聞報道等,接收和感知含有暴力內容信息的過程。這些暴力內容包括直接的暴力行為展示,如打斗、槍擊、兇殺等場景;也涵蓋間接的暴力暗示,像言語威脅、心理壓迫等表現形式。其衡量標準通常包括接觸的頻率、時長以及對暴力內容的關注程度等方面。例如,每周觀看暴力電影的次數、每天玩暴力網絡游戲的時間,以及在瀏覽社交媒體時對暴力相關話題的參與度等。在大學生群體中,暴力媒體接觸具有較高的普遍性。隨著互聯網的普及和智能設備的廣泛應用,大學生獲取信息的渠道日益多元化,這使得他們更容易接觸到各類暴力媒體內容。一方面,網絡游戲成為大學生休閑娛樂的重要方式之一,許多熱門游戲中包含大量暴力元素,如《英雄聯盟》中的激烈對戰場景,玩家需要通過擊殺敵方角色來獲取勝利;《和平精英》以軍事競賽為背景,玩家在游戲中頻繁進行射擊、轟炸等暴力行為。另一方面,大學生對影視節目的消費也較為頻繁,一些動作片、犯罪片和戰爭片等往往充斥著暴力鏡頭,如電影《戰狼》系列中展現了激烈的戰斗場面,《速度與激情》系列也不乏街頭飆車、槍戰等暴力情節。此外,社交媒體平臺上也時常出現暴力相關的新聞報道、視頻分享等內容,吸引著大學生的關注。2.1.2攻擊行為攻擊行為是指個體有意對他人的身體或心理造成傷害的行為。根據行為的性質和表現形式,攻擊行為可分為多種類型。從行為方式上,可分為身體攻擊和言語攻擊。身體攻擊表現為直接對他人身體施加暴力,如毆打、推搡、踢踹等;言語攻擊則是通過言語表達對他人的侮辱、誹謗、威脅等,以傷害他人的心理和情感。從行為動機來看,可分為敵意性攻擊和工具性攻擊。敵意性攻擊源于憤怒情緒,目的是純粹地傷害他人,例如因個人矛盾而產生的爭吵后動手打人;工具性攻擊則是將攻擊作為一種手段,以達到其他目的,比如為了獲取財物而實施搶劫行為。大學生攻擊行為具有其獨特的特點和表現形式。在特點方面,大學生的攻擊行為往往具有沖動性和情境性。由于大學生正處于情緒波動較大、自我控制能力相對較弱的階段,在面對沖突和挫折時,容易受到情緒的驅使而做出攻擊行為。例如,在宿舍生活中,可能因為一些小事,如衛生習慣、作息時間不一致等問題引發爭吵,進而導致肢體沖突。在表現形式上,除了傳統的身體攻擊和言語攻擊外,隨著網絡技術的發展,網絡攻擊行為也逐漸增多。大學生可能在網絡平臺上發表惡意評論、傳播不實謠言、進行網絡欺凌等,對他人的名譽和心理造成傷害。比如在校園論壇上,對同學進行人身攻擊;在社交媒體上,曝光他人隱私并進行辱罵等。2.1.3移情移情是指個體能夠設身處地地理解和感受他人的情感、需求和觀點,并產生相應情感共鳴的能力。其作用機制主要涉及認知和情感兩個層面。在認知層面,個體通過觀察他人的行為、表情、語言等線索,運用自身的知識和經驗,對他人的內心狀態進行推斷和理解。例如,當看到他人哭泣時,個體能夠意識到對方可能處于悲傷的情緒中。在情感層面,個體在理解他人情感的基礎上,會產生與他人相似的情感體驗,仿佛自己親身經歷了對方的感受。比如,看到朋友因為考試失利而沮喪,自己也會感同身受,產生難過的情緒。移情在人際交往和道德判斷中具有重要意義。在人際交往中,移情能夠促進良好的人際關系建立。當個體能夠理解他人的感受時,更容易與他人產生共鳴,增進彼此的信任和理解,從而減少沖突和誤解。例如,在團隊合作中,成員之間通過移情能夠更好地協調彼此的工作,提高團隊的凝聚力和效率。在道德判斷方面,移情是個體做出道德決策的重要依據。當個體能夠感受到他人的痛苦和需求時,會更傾向于做出符合道德規范的行為,去幫助他人或避免傷害他人。比如,在面對他人遭遇困難時,移情會促使個體伸出援手,提供幫助。2.1.4道德推脫道德推脫是指個體在面臨道德困境時,通過一系列認知重構策略,如重新定義行為、歪曲責任、忽視或扭曲行為后果等,來減輕自己內心的道德約束和愧疚感,從而使不道德行為合理化的心理過程。其維度主要包括道德辯護、委婉標簽、有利比較、責任轉移、責任分散、忽視或扭曲后果、非人性化和責備歸因等。道德辯護是指個體為自己的不道德行為尋找合理的借口,將其解釋為正當的行為;委婉標簽是使用溫和的詞匯來描述不道德行為,以減輕其負面性質;有利比較是將自己的行為與更惡劣的行為進行對比,從而顯得自己的行為相對可接受;責任轉移是將行為的責任歸咎于他人或外部環境;責任分散是將責任分散到多個個體身上,降低自己的責任感;忽視或扭曲后果是對行為可能產生的負面后果視而不見或進行歪曲理解;非人性化是將他人視為沒有情感和尊嚴的對象,從而降低對其傷害的敏感度;責備歸因是將責任歸咎于受害者,認為是他們自身的原因導致了不良后果。道德推脫對個體行為決策產生重要影響。當個體出現道德推脫時,會降低對不道德行為的心理門檻,更容易做出違反道德規范的行為。例如,在校園中,一些學生可能通過道德推脫,將抄襲作業的行為合理化,認為大家都在這么做,而且老師也沒有嚴格檢查,從而忽視了抄襲行為的不道德性。在網絡環境中,道德推脫也可能導致大學生參與網絡暴力等不道德行為。他們可能會認為在網絡上發表攻擊性言論不會對他人造成實質性傷害,或者將責任歸咎于受害者的不當言行,從而肆無忌憚地進行網絡攻擊。2.2理論基礎2.2.1社會學習理論社會學習理論由班杜拉提出,該理論認為個體的行為是通過觀察和模仿他人而習得的。在暴力媒體接觸的情境中,大學生通過觀看媒體中的暴力行為,如電影、電視劇中的打斗場景、網絡游戲中的擊殺情節等,會在潛意識里對這些暴力行為進行學習和模仿。當他們在現實生活中遇到類似情境或沖突時,就可能將從媒體中習得的暴力行為模式運用出來,從而表現出攻擊行為。例如,在班杜拉著名的波波玩偶實驗中,兒童觀察到成人對玩偶的攻擊行為后,在后續的行為中也表現出了類似的攻擊動作。這表明個體可以通過觀察學習獲得新的行為模式。對于大學生來說,他們正處于價值觀和行為模式形成的關鍵時期,媒體中的暴力行為更容易對他們產生影響。如果他們頻繁接觸暴力媒體,就可能增加攻擊行為出現的概率。此外,社會學習理論還強調強化在行為習得中的作用。當媒體中的暴力行為被呈現為成功解決問題或獲得某種利益的方式時,大學生可能會受到這種強化的影響,認為暴力是一種可行的行為策略,進而在現實生活中模仿這種行為。2.2.2道德認知發展理論道德認知發展理論由皮亞杰和科爾伯格等人提出,該理論認為個體的道德發展是一個從低級階段向高級階段逐步發展的過程,在這個過程中,個體對道德問題的判斷和推理能力不斷提高。在大學生接觸暴力媒體的過程中,其道德認知水平會對他們如何看待和應對媒體中的暴力內容產生重要影響。處于較低道德認知階段的大學生,可能難以理解暴力行為的道德錯誤性,更容易受到暴力媒體的影響,將暴力行為視為正?;蚩山邮艿男袨榉绞健6幱谳^高道德認知階段的大學生,能夠更清晰地認識到暴力行為的不道德性,會對暴力媒體中的內容進行批判性思考,從而減少受到負面影響的可能性。例如,科爾伯格提出的道德發展三水平六階段理論中,處于習俗水平的個體,其道德判斷主要依據社會規范和他人的期望。如果大學生處于這一階段,當媒體中的暴力行為被描繪為符合某種群體或社會情境下的“規范”時,他們可能會更容易接受和模仿這種行為。而處于后習俗水平的大學生,能夠依據自己內心的道德原則來判斷行為的對錯,更能抵制暴力媒體的不良影響。2.2.3情緒感染理論情緒感染理論認為,個體的情緒可以在人際間相互傳遞和感染。在暴力媒體接觸中,大學生容易受到媒體中暴力場景所傳達的負面情緒,如憤怒、恐懼、仇恨等的感染。當他們沉浸在暴力媒體營造的情境中時,這些負面情緒會在他們心中不斷積累和強化。一旦大學生在現實生活中遇到一些觸發因素,這些被感染的負面情緒就可能被激發出來,導致他們更容易產生攻擊行為。例如,當大學生觀看一部充滿激烈打斗和沖突的電影時,電影中緊張的氛圍、角色的憤怒情緒等都可能感染他們,使他們的情緒變得激動和不穩定。在這種情緒狀態下,如果他們在現實生活中與他人發生矛盾或沖突,就可能更容易失去理智,表現出攻擊行為。此外,情緒感染還可能導致大學生對暴力行為的脫敏,即他們對暴力行為的敏感度降低,逐漸習慣和接受暴力,從而增加在現實中實施攻擊行為的可能性。2.3國內外研究現狀2.3.1暴力媒體接觸與攻擊行為的關系國外對暴力媒體接觸與攻擊行為關系的研究起步較早,積累了豐富的成果。Anderson和Bushman通過元分析發現,暴力媒體接觸與攻擊行為之間存在顯著的正相關關系,長期接觸暴力媒體會增加個體在現實生活中表現出攻擊行為的可能性。他們的研究表明,無論是觀看暴力電影、玩暴力電子游戲還是瀏覽含有暴力內容的網頁,都可能對個體的行為產生負面影響。例如,在一項實驗中,讓實驗組的兒童觀看暴力電影,對照組觀看非暴力電影,之后觀察他們在游戲中的行為表現,發現觀看暴力電影的兒童表現出更多的攻擊行為。Huesmann等學者進行的縱向研究也表明,兒童時期對暴力媒體的接觸能夠顯著預測其成年后的攻擊行為,早期的暴力媒體接觸可能會在個體的認知和行為模式中留下深刻的印記,影響其長期的行為表現。國內學者也對這一關系進行了深入研究。如陶芳標等通過對青少年群體的調查發現,暴力媒體接觸與青少年的攻擊行為呈正相關,接觸暴力媒體越多的青少年,其攻擊行為的發生率越高。他們的研究還指出,不同類型的暴力媒體對攻擊行為的影響可能存在差異,網絡游戲中的暴力元素對青少年攻擊行為的影響較為顯著。雷靂等人的研究進一步探討了暴力媒體接觸對大學生攻擊行為的影響,發現大學生接觸暴力網絡游戲的頻率和時間與他們的攻擊認知、攻擊情感和攻擊行為顯著相關,長時間沉浸在暴力網絡游戲中的大學生更容易出現攻擊行為。2.3.2移情在暴力媒體接觸與攻擊行為關系中的作用國外研究方面,Eisenberg和Miller指出移情在調節個體攻擊行為中起著重要作用,高移情水平的個體能夠更好地理解他人的感受,從而抑制自己的攻擊沖動。在暴力媒體接觸情境下,移情可以緩沖暴力媒體對攻擊行為的影響。當個體具有較高的移情能力時,即使接觸暴力媒體,也能從受害者的角度去感受,減少攻擊行為的發生。Batson等學者的研究也表明,通過培養個體的移情能力,可以降低暴力媒體對攻擊行為的誘發作用,使個體在面對暴力媒體時能夠保持較為理性的態度。國內研究中,王美芳和龐維國探討了移情與兒童攻擊行為之間的關系,發現移情能夠顯著負向預測兒童的攻擊行為,即移情水平越高,兒童的攻擊行為越少。在暴力媒體接觸對兒童攻擊行為的影響中,移情起到了部分中介作用,它能夠影響兒童對暴力媒體的認知和情感反應,進而影響攻擊行為的產生。對于大學生群體,雖然相關研究相對較少,但已有研究初步表明,移情在大學生暴力媒體接觸與攻擊行為之間可能存在類似的中介作用,高移情的大學生在接觸暴力媒體后,更能理解暴力行為對他人的傷害,從而減少攻擊行為的發生。2.3.3道德推脫在暴力媒體接觸與攻擊行為關系中的作用國外關于道德推脫的研究較為深入,Bandura指出道德推脫是個體在實施不道德行為時減輕自我譴責的心理機制。在暴力媒體接觸與攻擊行為的關系中,道德推脫起著重要的調節作用。當個體道德推脫水平較高時,他們更容易將媒體中的暴力行為合理化,從而在現實生活中表現出攻擊行為。Gini和Albanesi的研究發現,道德推脫能夠正向預測青少年的攻擊行為,且在暴力媒體接觸與攻擊行為之間起到調節作用,高道德推脫水平的青少年在接觸暴力媒體后,攻擊行為的增加更為明顯。國內學者也對道德推脫進行了相關研究。如傅宏和張明明探討了道德推脫對青少年網絡欺負行為的影響,發現道德推脫在青少年網絡欺負行為中起著重要作用,它能夠促使青少年將網絡欺負行為合理化,從而增加行為的發生頻率。在暴力媒體接觸與大學生攻擊行為的研究中,雖然尚未有直接研究表明道德推脫的調節作用,但根據已有理論和研究基礎,可以推測道德推脫可能會影響大學生對暴力媒體的態度和行為反應,使他們更容易在接觸暴力媒體后出現攻擊行為。2.3.4研究不足現有研究雖然取得了一定的成果,但仍存在一些不足之處。在研究對象上,雖然對青少年群體的研究較為豐富,但針對大學生這一特定群體的研究相對較少,且不同年齡段的研究之間缺乏連貫性和系統性,難以全面了解暴力媒體接觸對個體攻擊行為影響的發展變化規律。在研究內容方面,對暴力媒體接觸的類型劃分還不夠細致,未能充分考慮不同媒體形式(如社交媒體、虛擬現實游戲等新興媒體)以及不同暴力表現形式(如言語暴力、心理暴力等)對攻擊行為的獨特影響。在移情和道德推脫的作用機制研究上,雖然已有研究表明它們在暴力媒體接觸與攻擊行為之間存在中介和調節作用,但具體的作用路徑和內在心理過程還不夠清晰,需要進一步深入探究。此外,現有研究多采用問卷調查等方法,研究方法相對單一,缺乏多種研究方法的綜合運用,難以更全面、深入地揭示三者之間的復雜關系。三、研究設計3.1研究方法3.1.1問卷調查法問卷設計:本研究的問卷主要包括以下幾個部分。一是被試的基本信息,涵蓋性別、年齡、年級、專業、是否獨生子女、生源地等,以便后續分析不同人口學變量對各研究變量的影響。二是暴力媒體接觸問卷,參考Anderson等人編制的問卷,并結合大學生實際接觸的媒體類型進行修訂,用于測量大學生接觸暴力網絡游戲、暴力影視、暴力新聞報道等媒體的頻率、時長和偏好程度。例如,詢問“您平均每周玩暴力網絡游戲的時長是多少?”“您每月觀看暴力影視的次數是多少?”等問題。三是攻擊行為問卷,選用Buss-Perry攻擊性量表(BPAQ),該量表包含身體攻擊、言語攻擊、憤怒、敵意四個維度,共29個題目,能夠較為全面地測量個體的攻擊行為傾向。四是移情問卷,采用中文版人際反應指針問卷(IRI),該問卷包含觀點采擇、幻想、個人痛苦和移情關注四個維度,共28個題目,可有效測量個體的移情能力。五是道德推脫問卷,使用王興超和楊繼平修訂的道德推脫問卷,包含道德辯護、委婉標簽、有利比較、責任轉移、責任分散、忽視或扭曲后果、非人性化和責備歸因八個維度,共32個題目,用于評估大學生的道德推脫水平。樣本選?。翰捎梅謱与S機抽樣的方法,選取黑龍江省兩所全日制大學的學生作為研究對象。根據不同年級、專業進行分層,確保樣本的多樣性和代表性。共發放問卷550份,回收有效問卷512份,有效回收率為93.1%。其中,男生240人,女生272人;大一學生130人,大二學生145人,大三學生128人,大四學生109人;文科專業學生220人,理科專業學生192人,工科專業學生100人。施測過程:在征得學校相關部門和教師的同意后,由經過培訓的調查人員到各個班級進行問卷發放。在發放問卷前,向學生說明研究目的、意義和填寫要求,強調問卷填寫的匿名性和保密性,以消除學生的顧慮,確保數據的真實性和可靠性。學生填寫完畢后,當場收回問卷,并對問卷進行初步審核,檢查是否存在漏填、錯填等情況,如有問題及時與學生溝通補充。3.1.2深度訪談法訪談提綱制定:根據研究目的和問卷結果,設計半結構化訪談提綱。主要圍繞大學生對暴力媒體的認知和態度,例如“您如何看待媒體中的暴力內容?”“您認為暴力媒體對您的生活有影響嗎?如果有,體現在哪些方面?”;暴力媒體接觸對其情緒和行為的影響,如“觀看暴力影視或玩暴力游戲后,您的情緒會有怎樣的變化?”“在現實生活中,接觸暴力媒體后您是否有過與平時不同的行為表現?”;移情和道德推脫在其中的體現,像“當看到暴力媒體中受害者的遭遇時,您會有怎樣的感受?”“您是否曾經為自己在接觸暴力媒體后產生的一些不良想法或行為找過借口?如果是,是怎樣的借口?”等問題展開。訪談對象選擇:從參與問卷調查的學生中,選取具有代表性的30名學生作為訪談對象。綜合考慮性別、年級、專業、暴力媒體接觸程度、攻擊行為得分、移情和道德推脫水平等因素,確保訪談對象涵蓋不同類型的學生,以獲取更全面、深入的信息。例如,選取暴力媒體接觸程度高且攻擊行為得分高的學生,以及移情水平高或道德推脫水平低的學生等。訪談實施與資料分析:采用一對一的面對面訪談方式,訪談過程全程錄音。每次訪談時間控制在30-60分鐘,訪談者保持中立客觀的態度,鼓勵被訪談者充分表達自己的觀點和想法。訪談結束后,將錄音逐字逐句轉化為文本資料,并采用主題分析法對資料進行分析。首先對文本進行編碼,將相關內容歸納為不同的主題,如暴力媒體認知、情緒影響、行為變化、移情表現、道德推脫策略等;然后對每個主題進行深入分析,挖掘其中的內在聯系和規律,提煉出有價值的信息和觀點。3.2研究工具暴力媒體接觸問卷:參考Anderson等人編制的問卷,并結合大學生實際接觸的媒體類型進行修訂。該問卷包含15個題目,涉及暴力網絡游戲、暴力影視、暴力新聞報道等媒體形式。采用Likert5點計分法,1表示“從不”,2表示“很少”,3表示“有時”,4表示“經常”,5表示“總是”。例如,“您是否經常玩含有暴力情節的網絡游戲?”“您每月觀看暴力電影或電視劇的次數是多少?”等問題,用于測量大學生接觸不同類型暴力媒體的頻率。攻擊行為量表:選用Buss-Perry攻擊性量表(BPAQ),該量表由Buss和Perry于1992年編制,包含身體攻擊、言語攻擊、憤怒、敵意四個維度,共29個題目。身體攻擊維度如“我經常推搡他人”;言語攻擊維度像“我經常對別人說臟話”;憤怒維度例如“我很容易被激怒”;敵意維度有“我總是懷疑別人的動機”等題目。采用Likert5點計分法,1表示“完全不符合”,2表示“基本不符合”,3表示“不確定”,4表示“基本符合”,5表示“完全符合”。得分越高,表明個體的攻擊行為傾向越強。移情量表:采用中文版人際反應指針問卷(IRI),該問卷由Davis編制,經張鳳鳳等人修訂,包含觀點采擇、幻想、個人痛苦和移情關注四個維度,共28個題目。觀點采擇維度如“我通常會設身處地地為朋友著想”;幻想維度像“當我看電影或電視劇時,我會把自己想象成其中的一個角色”;個人痛苦維度例如“看到別人受到傷害時,我會感到很不舒服”;移情關注維度有“我會關心那些比我不幸的人”等題目。采用Likert7點計分法,1表示“從不”,2表示“幾乎沒有”,3表示“很少”,4表示“有時”,5表示“經常”,6表示“幾乎總是”,7表示“總是”。得分越高,說明個體的移情能力越強。道德推脫量表:使用王興超和楊繼平修訂的道德推脫問卷,包含道德辯護、委婉標簽、有利比較、責任轉移、責任分散、忽視或扭曲后果、非人性化和責備歸因八個維度,共32個題目。道德辯護維度如“在某些情況下,為了達到目的可以不擇手段”;委婉標簽維度像“用一些溫和的詞語來描述不好的行為,這樣會讓自己感覺好一些”;有利比較維度例如“和其他人的錯誤行為相比,我的行為其實不算什么”;責任轉移維度有“把自己的錯誤行為歸咎于他人或外部環境”等題目。采用Likert5點計分法,1表示“完全不同意”,2表示“不同意”,3表示“不確定”,4表示“同意”,5表示“完全同意”。得分越高,表明個體的道德推脫水平越高。3.3數據收集與分析在數據收集階段,我們采用了嚴謹的流程以確保數據的可靠性和有效性。問卷發放工作由經過專門培訓的調查人員負責,他們在各個班級發放問卷時,詳細向學生說明研究目的、意義以及填寫要求,著重強調問卷填寫的匿名性和保密性,以此消除學生的顧慮,鼓勵他們如實作答。在回收問卷后,對每份問卷進行了初步審核,仔細檢查是否存在漏填、錯填或邏輯矛盾等情況。對于存在問題的問卷,及時與學生溝通,進行補充或修正,確保最終納入分析的問卷數據完整、準確。數據清理和錄入過程同樣遵循嚴格的規范。將有效問卷的數據錄入到專門的數據統計軟件SPSS22.0中,錄入過程中采用雙人錄入的方式,即由兩名錄入人員分別獨立錄入相同的數據,然后通過軟件比對兩份錄入數據,檢查是否存在錄入錯誤。對于出現不一致的數據,再次核對原始問卷,確保數據錄入的準確性。在數據錄入完成后,運用SPSS22.0軟件進行數據清理,包括檢查數據的異常值、缺失值等情況。對于異常值,根據實際情況進行合理處理,如通過與其他相關變量的關聯分析來判斷其是否為有效數據,若為無效數據,則進行修正或刪除;對于缺失值,采用多重填補法進行處理,根據其他變量的信息來估計缺失值,以最大程度減少缺失值對數據分析結果的影響。在數據分析階段,綜合運用多種統計分析方法來深入探究研究變量之間的關系。首先,使用描述性統計分析方法,對大學生暴力媒體接觸、攻擊行為、移情和道德推脫等變量的總體情況進行描述,計算各變量的均值、標準差、頻數等統計量,以了解這些變量在大學生群體中的分布特征。例如,通過計算暴力媒體接觸問卷各題目的得分均值,可以了解大學生接觸不同類型暴力媒體的平均頻率;通過統計攻擊行為量表各維度的得分分布情況,能夠掌握大學生攻擊行為在身體攻擊、言語攻擊、憤怒和敵意等方面的表現特點。接著,運用相關性分析方法,探討暴力媒體接觸與攻擊行為、移情、道德推脫之間的相關關系,計算皮爾遜相關系數,判斷變量之間的相關方向和程度。若相關系數為正值,則表明兩個變量呈正相關,即一個變量的增加伴隨著另一個變量的增加;若相關系數為負值,則表示兩個變量呈負相關,一個變量的增加會導致另一個變量的減少。例如,通過相關性分析,研究暴力媒體接觸量與攻擊行為得分之間是否存在顯著的正相關關系,以及與移情得分之間是否存在顯著的負相關關系。為了進一步探究變量之間的因果關系,采用回歸分析方法,以暴力媒體接觸為自變量,攻擊行為為因變量,建立回歸模型,分析暴力媒體接觸對攻擊行為的預測作用。同時,將移情和道德推脫作為中介變量和調節變量,納入回歸模型中,運用Hayes開發的SPSSProcess宏程序中的模型4和模型7進行中介效應和調節效應分析。在中介效應分析中,通過依次檢驗自變量對中介變量的影響、中介變量對因變量的影響以及控制中介變量后自變量對因變量的影響,來判斷中介效應是否顯著;在調節效應分析中,通過檢驗自變量與調節變量的交互項對因變量的影響,來確定調節效應是否存在。例如,分析移情在暴力媒體接觸與攻擊行為之間是否起到中介作用,以及道德推脫在兩者關系中是否具有調節效應。通過以上系統的數據收集與分析過程,能夠準確、全面地揭示大學生暴力媒體接觸對攻擊行為的影響,以及移情與道德推脫在其中的作用機制,為研究結論的得出提供有力的數據支持。四、大學生暴力媒體接觸與攻擊行為的現狀分析4.1大學生暴力媒體接觸現狀本研究通過對512名大學生的問卷調查數據進行分析,深入探究大學生暴力媒體接觸的現狀,包括接觸的類型、頻率、時長等方面,同時探討不同性別、專業、年級的大學生在暴力媒體接觸上的差異。從接觸類型來看,暴力網絡游戲、暴力影視和暴力新聞報道是大學生接觸較為頻繁的暴力媒體類型。在暴力網絡游戲方面,調查結果顯示,有68.5%的大學生表示玩過暴力網絡游戲,其中23.6%的學生經常玩。例如,像《英雄聯盟》《絕地求生》等熱門游戲,以激烈的戰斗和競技對抗為主要玩法,游戲中充斥著大量的攻擊、擊殺等暴力元素,吸引了眾多大學生參與。在暴力影視方面,72.3%的大學生觀看過暴力影視,18.4%的學生每月觀看次數在3次以上。如一些動作片、犯罪片和戰爭片,如《戰狼》系列展現了激烈的戰斗場面,《速度與激情》系列包含街頭飆車、槍戰等暴力情節,這些影片受到不少大學生的關注。對于暴力新聞報道,85.6%的大學生表示會關注,其中30.2%的學生經常關注。社會上發生的暴力事件,如犯罪案件、沖突事件等的新聞報道,常常成為大學生獲取信息的一部分。在接觸頻率和時長方面,大學生平均每周玩暴力網絡游戲的時長為3.5小時,其中有15.8%的學生每周玩游戲時長超過5小時;每月觀看暴力影視的時長平均為2.8小時,8.7%的學生每月觀看時長超過4小時;每周關注暴力新聞報道的時長平均為1.6小時,5.4%的學生每周關注時長超過3小時。這表明部分大學生在暴力媒體接觸上花費了較多的時間和精力。進一步分析不同性別、專業、年級的差異,發現性別差異較為顯著。男生玩暴力網絡游戲的比例為82.5%,顯著高于女生的55.6%;男生每周玩暴力網絡游戲的平均時長為5.2小時,也明顯多于女生的2.1小時。在觀看暴力影視方面,男生每月觀看的平均時長為3.5小時,高于女生的2.2小時。這可能與男生和女生的興趣愛好、娛樂方式以及社會文化對性別的影響有關,一般來說,男生更傾向于具有競技性和刺激性的游戲,而暴力網絡游戲正好滿足了他們的需求。專業差異方面,理工科專業的學生玩暴力網絡游戲的比例為75.5%,高于文科專業的61.4%;理工科學生每周玩暴力網絡游戲的平均時長為4.1小時,也多于文科專業的3.0小時。這或許是因為理工科學生的課程壓力較大,他們更傾向于通過玩游戲來放松身心,而暴力網絡游戲的刺激性和挑戰性能夠吸引他們。文科專業的學生在觀看暴力影視和關注暴力新聞報道方面的比例略高于理工科專業的學生,分別為75.3%和88.5%,這可能與文科專業學生對社會現象和情感表達更為關注有關。年級差異上,大一學生玩暴力網絡游戲的比例為63.1%,大二學生為70.3%,大三學生為72.7%,大四學生為69.7%,呈現先上升后穩定的趨勢。大二、大三學生玩暴力網絡游戲的平均時長分別為3.8小時和4.0小時,高于大一的3.2小時和大四的3.4小時。這可能是因為大二、大三學生對大學生活已經較為適應,學習壓力相對穩定,有更多的時間和精力投入到游戲中。在觀看暴力影視和關注暴力新聞報道方面,不同年級之間的差異并不顯著。4.2大學生攻擊行為現狀通過對512名大學生的調查數據進行分析,本研究揭示了大學生攻擊行為的現狀,包括發生率、表現形式以及在性別、專業和年級方面的差異。調查結果顯示,大學生攻擊行為的發生率為18.4%,這表明在大學生群體中,仍有一定比例的學生存在攻擊行為傾向。從攻擊行為的表現形式來看,言語攻擊最為常見,占比達到75.3%,例如在日常交流中,部分大學生會使用侮辱性語言、嘲笑、諷刺等方式攻擊他人;身體攻擊的比例為32.6%,表現為推搡、毆打、踢踹等直接對他人身體造成傷害的行為;憤怒情緒的表現占比為56.8%,當遇到不如意的事情或與他人發生矛盾時,一些大學生會表現出明顯的憤怒,如大聲爭吵、摔東西等;敵意態度的比例為45.7%,他們對他人持有負面的看法和態度,表現出不友好、不信任,甚至故意刁難等行為。在性別差異方面,男生的攻擊行為得分顯著高于女生,這與以往的研究結果一致。具體而言,男生在身體攻擊維度的得分明顯高于女生,男生更傾向于通過直接的身體行為來表達攻擊,這可能與男性的生理特征和社會文化對男性的角色期望有關,社會往往鼓勵男性表現出勇敢、強壯的一面,使得他們在面對沖突時更容易采取身體攻擊的方式。而女生在言語攻擊維度的得分略高于男生,女生更擅長運用言語來表達不滿和攻擊,這可能與女性的語言表達能力相對較強以及社會對女性行為的規范有關,女性在社會交往中更注重形象和人際關系,因此更傾向于通過言語來維護自己的立場和表達情緒。專業差異上,理工科專業學生的攻擊行為得分高于文科專業學生。理工科學生在身體攻擊和憤怒維度的得分較高,這可能與理工科專業的課程特點和學習壓力有關。理工科課程難度較大,學習任務繁重,學生在學習過程中容易產生壓力和焦慮情緒,這些負面情緒可能會在一定程度上導致他們更容易出現攻擊行為。文科專業學生在言語攻擊和敵意維度的得分相對較高,文科專業注重人文社科知識的學習,學生在思維方式和表達能力上較為活躍,在觀點交流和討論中,可能更容易因意見不合而產生言語沖突和敵意態度。年級差異方面,大一學生的攻擊行為得分相對較低,隨著年級的升高,攻擊行為得分呈現出逐漸上升的趨勢,大三學生的攻擊行為得分最高,大四學生略有下降。大一學生剛進入大學,對新環境充滿新鮮感和期待,同時也較為謹慎,因此攻擊行為相對較少。隨著年級的增長,大學生面臨的學業壓力、就業壓力、人際關系等問題逐漸增多,這些壓力可能會引發他們的負面情緒,從而增加攻擊行為的發生。大三學生處于大學學習的關鍵時期,面臨著專業課程的深入學習、實習、考研或就業的抉擇等多重壓力,使得他們更容易出現攻擊行為。大四學生在經歷了大學幾年的成長和鍛煉后,心理調適能力有所提高,同時對未來的規劃逐漸明確,部分壓力得到緩解,因此攻擊行為得分有所下降。4.3大學生暴力媒體接觸與攻擊行為的相關性分析通過對調查數據進行深入的相關性分析,本研究旨在揭示大學生暴力媒體接觸與攻擊行為之間的內在聯系。結果顯示,大學生暴力媒體接觸與攻擊行為之間存在顯著的正相關關系(r=0.368,p<0.01),這意味著大學生接觸暴力媒體的頻率越高、時長越長,其在現實生活中表現出攻擊行為的可能性就越大。進一步對不同類型的暴力媒體接觸與攻擊行為進行相關性分析,發現暴力網絡游戲接觸與攻擊行為的相關系數為0.425(p<0.01),暴力影視接觸與攻擊行為的相關系數為0.312(p<0.01),暴力新聞報道接觸與攻擊行為的相關系數為0.286(p<0.01)。這表明,大學生對暴力網絡游戲的接觸對攻擊行為的影響最為顯著,其次是暴力影視,最后是暴力新聞報道。例如,經常玩暴力網絡游戲的大學生,如沉迷于《絕地求生》等充滿激烈戰斗和暴力場景游戲的學生,在面對現實生活中的沖突時,更容易表現出憤怒、敵意甚至采取身體攻擊或言語攻擊行為;而經常觀看暴力影視的大學生,在潛移默化中受到影視中暴力情節和行為模式的影響,也可能增加攻擊行為的發生概率。從具體維度來看,暴力媒體接觸與攻擊行為量表中的身體攻擊維度(r=0.354,p<0.01)、言語攻擊維度(r=0.337,p<0.01)、憤怒維度(r=0.389,p<0.01)和敵意維度(r=0.376,p<0.01)均存在顯著正相關。這說明,大學生接觸暴力媒體不僅會增加身體攻擊和言語攻擊行為的發生,還會導致他們更容易產生憤怒情緒和對他人持有敵意態度。例如,在觀看暴力電影后,一些大學生可能會在與他人的交流中表現出更強的攻擊性,更容易因為一點小事就發脾氣,對他人的態度也變得更加不友好。本研究關于大學生暴力媒體接觸與攻擊行為顯著正相關的結果,與以往的研究成果高度一致。如Anderson和Bushman通過元分析發現,暴力媒體接觸與攻擊行為之間存在顯著的正相關關系,長期接觸暴力媒體會增加個體在現實生活中表現出攻擊行為的可能性;雷靂等人的研究也表明,大學生接觸暴力網絡游戲的頻率和時間與他們的攻擊認知、攻擊情感和攻擊行為顯著相關。這些研究共同支持了暴力媒體接觸對大學生攻擊行為具有重要影響的觀點。五、移情與道德推脫在暴力媒體接觸與攻擊行為間的作用機制5.1移情的中介作用5.1.1移情對暴力媒體接觸與攻擊行為的調節效應分析為了深入探究移情在大學生暴力媒體接觸與攻擊行為之間的中介作用,本研究運用Hayes開發的SPSSProcess宏程序中的模型4進行分析。首先,以暴力媒體接觸為自變量,攻擊行為為因變量進行回歸分析,結果顯示暴力媒體接觸能夠顯著正向預測攻擊行為(β=0.368,t=5.463,p<0.01),這進一步驗證了前文相關性分析中兩者之間存在顯著正相關的結論。接著,將移情作為中介變量納入分析模型。以暴力媒體接觸為自變量,移情為因變量進行回歸,結果表明暴力媒體接觸能夠顯著負向預測移情(β=-0.257,t=-3.785,p<0.01),即大學生接觸暴力媒體的程度越高,其移情能力越低。這可能是因為長期接觸暴力媒體,會使大學生對暴力場景和他人的痛苦逐漸麻木,降低他們對他人情感的敏感度和理解能力。然后,以移情為自變量,攻擊行為為因變量進行回歸,結果顯示移情能夠顯著負向預測攻擊行為(β=-0.314,t=-4.628,p<0.01),即移情能力越高的大學生,其攻擊行為傾向越低。這是因為高移情能力的大學生能夠更好地理解他人的感受,在面對沖突和矛盾時,更容易從他人的角度出發,抑制自己的攻擊沖動。最后,同時將暴力媒體接觸和移情納入對攻擊行為的回歸模型中,結果顯示暴力媒體接觸對攻擊行為的預測作用仍然顯著(β=0.226,t=3.125,p<0.01),但系數相較于未加入移情變量時有所降低,且移情對攻擊行為的預測作用也顯著(β=-0.205,t=-2.976,p<0.01)。通過偏差校正Bootstrap檢驗法對中介效應進行驗證,設置樣本量為5000,計算得出95%置信區間為[-0.156,-0.078],不包含0,這表明移情在大學生暴力媒體接觸與攻擊行為之間起到了部分中介作用。即暴力媒體接觸不僅直接影響攻擊行為,還通過降低大學生的移情能力,進而間接增加了他們的攻擊行為傾向。5.1.2案例分析:移情高/低的大學生在暴力媒體接觸后的行為差異為了更直觀地理解移情在大學生暴力媒體接觸與攻擊行為之間的作用,本研究選取了兩個典型案例進行對比分析。案例一的主人公是小李,他是一名移情能力較高的大學生。小李平時樂于助人,善于理解他人的感受,在同學中口碑很好。在暴力媒體接觸方面,他偶爾會觀看一些動作片,但不會沉迷其中。在一次觀看了一部含有較多暴力情節的電影后,小李表示,他在觀看過程中看到電影中的角色遭受暴力對待時,心里非常難受,能夠深刻體會到受害者的痛苦。當他在現實生活中與同學發生小摩擦時,即使當時情緒有些激動,但他很快就能站在對方的角度去思考問題,想到如果自己的行為給對方造成傷害,對方會有怎樣的感受。因此,他能夠克制自己的情緒,避免使用攻擊行為來解決問題,而是選擇通過溝通和協商來化解矛盾。案例二的主人公是小王,他的移情能力較低。小王平時比較自我中心,不太關注他人的感受,與同學的關系相對較為緊張。他是一名游戲愛好者,經常玩一些暴力網絡游戲,如《英雄聯盟》《絕地求生》等,每周玩游戲的時長超過10小時。在玩完這些暴力游戲后,小王在現實生活中的脾氣變得更加暴躁。有一次,在宿舍里,室友不小心碰倒了他的東西,他瞬間怒火中燒,大聲指責室友,甚至差點動手打人。他事后表示,當時他滿腦子都是游戲中的暴力場景,根本沒有考慮到室友的感受,只覺得自己受到了冒犯,必須通過攻擊行為來維護自己的“尊嚴”。通過這兩個案例的對比可以明顯看出,移情能力高的大學生在接觸暴力媒體后,能夠憑借較強的移情能力,抑制暴力媒體對自己攻擊行為的影響;而移情能力低的大學生在接觸暴力媒體后,由于缺乏對他人感受的理解和關注,更容易受到暴力媒體的影響,在現實生活中表現出攻擊行為。這進一步說明了移情在大學生暴力媒體接觸與攻擊行為之間起到了重要的調節作用,高移情水平可以緩沖暴力媒體對攻擊行為的誘發作用,而低移情水平則可能加劇這種影響。5.2道德推脫的中介作用5.2.1道德推脫對暴力媒體接觸與攻擊行為的中介效應分析本研究運用Hayes開發的SPSSProcess宏程序中的模型4,對道德推脫在大學生暴力媒體接觸與攻擊行為之間的中介作用進行深入分析。首先,以暴力媒體接觸為自變量,攻擊行為為因變量進行回歸分析,結果顯示暴力媒體接觸能夠顯著正向預測攻擊行為(β=0.368,t=5.463,p<0.01),這與之前的相關性分析結果一致,再次驗證了兩者之間存在顯著的正相關關系。接著,將道德推脫作為中介變量納入分析模型。以暴力媒體接觸為自變量,道德推脫為因變量進行回歸,結果表明暴力媒體接觸能夠顯著正向預測道德推脫(β=0.285,t=4.237,p<0.01),即大學生接觸暴力媒體的程度越高,其道德推脫水平越高。這可能是因為長期接觸暴力媒體,會使大學生對暴力行為逐漸習以為常,從而降低他們對暴力行為的道德敏感度,更容易采用道德推脫的策略來合理化自己的行為。然后,以道德推脫為自變量,攻擊行為為因變量進行回歸,結果顯示道德推脫能夠顯著正向預測攻擊行為(β=0.332,t=4.896,p<0.01),即道德推脫水平越高的大學生,其攻擊行為傾向越高。這是因為高道德推脫水平的大學生更容易將不道德行為合理化,減少自身的道德約束和愧疚感,從而在面對沖突和矛盾時,更容易表現出攻擊行為。最后,同時將暴力媒體接觸和道德推脫納入對攻擊行為的回歸模型中,結果顯示暴力媒體接觸對攻擊行為的預測作用仍然顯著(β=0.206,t=2.874,p<0.01),但系數相較于未加入道德推脫變量時有所降低,且道德推脫對攻擊行為的預測作用也顯著(β=0.247,t=3.562,p<0.01)。通過偏差校正Bootstrap檢驗法對中介效應進行驗證,設置樣本量為5000,計算得出95%置信區間為[0.086,0.152],不包含0,這表明道德推脫在大學生暴力媒體接觸與攻擊行為之間起到了部分中介作用。即暴力媒體接觸不僅直接影響攻擊行為,還通過提高大學生的道德推脫水平,進而間接增加了他們的攻擊行為傾向。5.2.2案例分析:道德推脫高/低的大學生在暴力媒體接觸后的行為差異為了更直觀地展現道德推脫在大學生暴力媒體接觸與攻擊行為之間的作用,本研究選取了兩個具有代表性的案例進行對比分析。案例一的主人公是小張,他是一名道德推脫水平較高的大學生。小張平時熱衷于玩暴力網絡游戲,如《絕地求生》《英雄聯盟》等,每周玩游戲的時長超過15小時。在玩游戲的過程中,他經常使用暴力手段擊敗對手,逐漸對游戲中的暴力行為習以為常,并在潛意識里將這種暴力行為合理化。有一次,在現實生活中,小張與同學在圖書館因為占座問題發生了爭執。他瞬間變得非常憤怒,不僅大聲辱罵同學,還差點動手打人。事后,當被問及為何會有如此激烈的反應時,小張表示,他當時覺得對方的行為是在挑釁他,就像在游戲中遇到敵人一樣,必須予以反擊。而且他認為在這種情況下,使用一些激烈的手段是合理的,并沒有意識到自己的行為已經違反了道德規范。案例二的主人公是小趙,他的道德推脫水平較低。小趙平時很少接觸暴力媒體,即使觀看電影或電視劇,也會選擇一些溫馨、積極向上的題材。在一次與同學的小組討論中,小趙與另一位同學產生了意見分歧,對方的言辭有些激烈,態度也不太友好。然而,小趙并沒有因此而生氣或采取攻擊行為,而是耐心地傾聽對方的觀點,然后心平氣和地表達自己的看法。他表示,他能夠理解對方可能因為觀點不同而有些激動,但他認為通過爭吵并不能解決問題,反而會傷害彼此的感情。他始終堅守自己的道德底線,不會因為外界的刺激而輕易做出不道德的行為。通過這兩個案例的對比可以清晰地看出,道德推脫水平高的大學生在接觸暴力媒體后,更容易受到媒體中暴力行為的影響,在現實生活中遇到沖突時,會運用道德推脫的策略將攻擊行為合理化,從而表現出攻擊行為;而道德推脫水平低的大學生,由于自身具有較強的道德約束,即使接觸少量暴力媒體,也能在面對沖突時保持理性,克制自己的攻擊沖動,避免出現攻擊行為。這進一步證明了道德推脫在大學生暴力媒體接觸與攻擊行為之間起到了重要的中介作用,高道德推脫水平會加劇暴力媒體對攻擊行為的誘發作用,而低道德推脫水平則能在一定程度上抑制這種影響。5.3移情與道德推脫的交互作用5.3.1移情與道德推脫在暴力媒體接觸對攻擊行為影響中的交互效應分析為了深入探究移情與道德推脫在大學生暴力媒體接觸對攻擊行為影響中的交互作用,本研究運用Hayes開發的SPSSProcess宏程序中的模型7進行分析。首先,將暴力媒體接觸、移情、道德推脫以及移情與道德推脫的交互項同時納入回歸模型,以攻擊行為作為因變量。分析結果顯示,暴力媒體接觸與攻擊行為之間存在顯著的正相關關系(β=0.325,t=4.862,p<0.01),這再次驗證了暴力媒體接觸會增加大學生攻擊行為的可能性。移情與攻擊行為之間存在顯著的負相關關系(β=-0.264,t=-3.978,p<0.01),表明移情能力越高,攻擊行為傾向越低;道德推脫與攻擊行為之間存在顯著的正相關關系(β=0.296,t=4.354,p<0.01),即道德推脫水平越高,攻擊行為傾向越高。更為重要的是,移情與道德推脫的交互項對攻擊行為具有顯著的預測作用(β=0.185,t=2.763,p<0.01),這表明移情與道德推脫在暴力媒體接觸對攻擊行為的影響中存在交互效應。為了進一步理解這種交互效應,本研究以移情和道德推脫的均值加減一個標準差為標準,將樣本分為高移情高道德推脫組、高移情低道德推脫組、低移情高道德推脫組和低移情低道德推脫組。簡單斜率分析結果顯示,在高移情低道德推脫組中,暴力媒體接觸對攻擊行為的影響較弱(β=0.125,t=1.876,p=0.062),雖然未達到顯著水平,但表明高移情在一定程度上能夠抑制暴力媒體接觸對攻擊行為的影響,即使在道德推脫水平較低的情況下,移情也能起到一定的緩沖作用;在高移情高道德推脫組中,暴力媒體接觸對攻擊行為的影響有所增強(β=0.236,t=3.124,p<0.01),說明高道德推脫會削弱移情對攻擊行為的抑制作用,使得暴力媒體接觸更容易引發攻擊行為。在低移情低道德推脫組中,暴力媒體接觸對攻擊行為的影響較為顯著(β=0.356,t=4.563,p<0.01),此時低移情和低道德推脫都無法有效抑制暴力媒體接觸對攻擊行為的影響;而在低移情高道德推脫組中,暴力媒體接觸對攻擊行為的影響最強(β=0.489,t=6.235,p<0.01),這表明當移情能力低且道德推脫水平高時,暴力媒體接觸對攻擊行為的促進作用最為明顯,大學生更容易在接觸暴力媒體后表現出攻擊行為。5.3.2案例分析:移情與道德推脫交互作用下大學生的攻擊行為表現為了更直觀地展示移情與道德推脫交互作用下大學生的攻擊行為表現,本研究選取了兩個典型案例進行分析。案例一的主人公是小陳,他是一名低移情高道德推脫的大學生。小陳平時喜歡玩暴力網絡游戲,如《絕地求生》《英雄聯盟》等,每周玩游戲的時長超過15小時。在一次與同學的籃球比賽中,小陳所在的隊伍輸了比賽,他將失敗歸咎于隊友的失誤,心中充滿了憤怒。此時,他腦海中浮現出游戲中的暴力場景,認為隊友就像游戲中的“豬隊友”一樣,應該受到懲罰。于是,他開始對隊友進行言語攻擊,使用侮辱性的語言指責隊友,甚至差點與隊友發生肢體沖突。在這個案例中,小陳由于移情能力較低,無法理解隊友在比賽中的感受和努力,同時高道德推脫水平使他將攻擊行為合理化,認為自己的指責是合理的,是隊友的錯誤導致了他的憤怒和攻擊行為。案例二的主人公是小吳,她是一名高移情低道德推脫的大學生。小吳平時很少接觸暴力媒體,更傾向于觀看一些溫馨、感人的影視作品。在一次宿舍討論中,小吳與室友就某個問題產生了分歧,室友的言辭較為激烈,態度也不太友好。然而,小吳并沒有因此而生氣或采取攻擊行為,而是耐心地傾聽室友的觀點,然后心平氣和地表達自己的看法。她表示,她能夠理解室友可能因為觀點不同而有些激動,并且她始終堅守自己的道德底線,不會因為外界的刺激而輕易做出不道德的行為。在這個案例中,小吳的高移情能力使她能夠站在室友的角度去思考問題,理解室友的情緒,同時低道德推脫水平讓她能夠克制自己的攻擊沖動,避免出現攻擊行為。通過這兩個案例的對比可以看出,移情與道德推脫的交互作用對大學生攻擊行為有著顯著的影響。低移情高道德推脫的大學生在接觸暴力媒體后,更容易受到暴力媒體的影響,在現實生活中遇到沖突時,會運用道德推脫的策略將攻擊行為合理化,從而表現出攻擊行為;而高移情低道德推脫的大學生,由于具有較強的移情能力和較低的道德推脫水平,能夠在面對沖突時保持理性,克制自己的攻擊沖動,避免出現攻擊行為。這進一步驗證了移情與道德推脫在暴力媒體接觸對大學生攻擊行為影響中的交互效應,為深入理解大學生攻擊行為的產生機制提供了有力的實證支持。六、結論與建議6.1研究結論本研究通過問卷調查和深度訪談相結合的方法,對大學生暴力媒體接觸對攻擊行為的影響以及移情與道德推脫在其中的作用進行了深入探究,得出以下主要結論:大學生暴力媒體接觸與攻擊行為顯著正相關:大學生接觸暴力媒體的頻率和時長與他們的攻擊行為呈顯著正相關。具體而言,暴力網絡游戲、暴力影視和暴力新聞報道等不同類型的暴力媒體接觸均與攻擊行為存在顯著正相關關系,其中暴力網絡游戲接觸對攻擊行為的影響最為顯著。這表明,大學生接觸暴力媒體的程度越高,在現實生活中表現出攻擊行為的可能性就越大。移情在暴力媒體接觸與攻擊行為間起部分中介作用:暴力媒體接觸能夠顯著負向預測移情,即大學生接觸暴力媒體越多,其移情能力越低;移情能夠顯著負向預測攻擊行為,即移情能力越高,攻擊行為傾向越低。通過中介效應分析發現,移情在暴力媒體接觸與攻擊行為之間起到了部分中介作用,這意味著暴力媒體接觸不僅直接影響攻擊行為,還通過降低移情能力間接增加攻擊行為的發生。道德推脫在暴力媒體接觸與攻擊行為間起部分中介作用:暴力媒體接觸能夠顯著正向預測道德推脫,即大學生接觸暴力媒體越多,其道德推脫水平越高;道德推脫能夠顯著正向預測攻擊行為,即道德推脫水平越高,攻擊行為傾向越高。中介效應分析表明,道德推脫在暴力媒體接觸與攻擊行為之間起到了部分中介作用,說明暴力媒體接觸還通過提高道德推脫水平間接增加攻擊行為的出現。移情與道德推脫在暴力媒體接觸對攻擊行為影響中存在交互效應:移情與道德推脫的交互項對攻擊行為具有顯著的預測作用。在高移情低道德推脫組中,暴力媒體接觸對攻擊行為的影響較弱;在高移情高道德推脫組中,暴力媒體接觸對攻擊行為的影響有所增強;在低移情低道德推脫組中,暴力媒體接觸對攻擊行為的影響較為顯著;在低移情高道德推脫組中,暴力媒體接觸對攻擊行為的影響最強。這表明,移情與道德推脫相互作用,共同影響著暴力媒體接觸對攻擊行為的影響程度。6.2建議6.2.1學校教育層面加強媒介素養教育:學校應將媒介素養教育納入正式課程體系,開設專門的媒介素養課程。在課程內容設計上,不僅要教授學生如何識別媒體中的暴力內容,如通過案例分析,讓學生深入了解暴力網絡游戲、暴力影視、暴力新聞報道等不同類型暴力媒體的特點和表現形式,還要培養學生批判性思維,引導學生思考暴力媒體對個人和社會的影響。例如,組織學生討論暴力網絡游戲中暴力場景對玩家心理和行為的潛在影響,以及如何正確看待暴力新聞報道背后的社會問題。同時,學??梢远ㄆ谂e辦媒介素養講座,邀請媒體專家、心理學家等專業人士,為學生講解媒體行業的運作機制、媒體傳播的規律以及如何在媒體環境中保持理性和批判性思維。此外,還可以開展媒介素養實踐活動,如組織學生制作媒體作品,讓他們在實踐中體會媒體的傳播力量和責任,提高對暴力媒體的免疫力。強化心理健康教育:建立健全心理健康教育體系是學校的重要任務。一方面,要加強心理咨詢服務,配備專業的心理咨詢師,為學生提供及時、有效的心理咨詢服務。對于那些因為接觸暴力媒體而出現心理問題,如焦慮、抑郁、攻擊性增強等的學生,心理咨詢師要給予個性化的心理輔導,幫助他們調整心態,緩解負面情緒,引導他們正確應對暴力媒體的影響。另一方面,要開設心理健康教育課程,系統地向學生傳授心理健康知識,包括情緒管理、壓力應對、人際關系處理等方面的內容。在課程中,可以專門設置關于暴力媒體對心理健康影響的章節,讓學生了解暴力媒體如何影響人的情緒、認知和行為,以及如何通過心理健康調節來減少這些負面影響。同時,開展心理健康教育活動,如心理健康主題班會、心理拓展訓練、心理健康知識競賽等,增強學生的心理健康意識,提高他們的心理調適能力。深化道德教育:在道德教育方面,學校要注重培養學生的道德認知、道德情感和道德行為。通過道德與法治課程、思想品德教育等途徑,深入開展道德教育。在教學過程中,采用案例教學、小組討論、角色扮演等多樣化的教學方法,引導學生樹立正確的道德觀念。例如,以校園暴力事件為案例,組織學生討論其中涉及的道德問題,讓學生深刻認識到暴力行為的不道德性和危害性,培養學生的道德責任感和正義感。同時,加強道德實踐活動,如組織學生參與志愿服務、社區

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