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文檔簡介
提升軟件設計師技能的試題及答案姓名:____________________
一、單項選擇題(每題2分,共10題)
1.下列關于面向對象設計原則的說法,錯誤的是:
A.單一職責原則
B.開放封閉原則
C.繼承優于組合
D.依賴倒置原則
2.在軟件設計中,類圖是用于表示:
A.對象之間的關系
B.類與類之間的關系
C.系統的模塊劃分
D.系統的數據流
3.下列哪種設計模式適用于處理大量重復的創建對象操作:
A.工廠方法模式
B.抽象工廠模式
C.建造者模式
D.原型模式
4.以下哪個不屬于軟件設計中的非功能需求:
A.性能
B.可用性
C.可維護性
D.可擴展性
5.在UML中,以下哪個符號表示用例:
A.矩形
B.橢圓形
C.等腰三角形
D.箭頭
6.以下哪種設計模式適用于實現數據訪問對象:
A.適配器模式
B.門面模式
C.數據訪問對象模式
D.觀察者模式
7.在軟件設計中,以下哪個原則表示一個類應該只負責一種類型的事務:
A.單一職責原則
B.開放封閉原則
C.里氏替換原則
D.依賴倒置原則
8.以下哪個設計模式適用于處理多個對象之間的復雜關系:
A.工廠方法模式
B.組合模式
C.裝飾者模式
D.觀察者模式
9.在軟件設計中,以下哪個原則表示一個類應該盡可能少地依賴于其他類:
A.單一職責原則
B.開放封閉原則
C.依賴倒置原則
D.里氏替換原則
10.以下哪個不屬于軟件設計中的功能需求:
A.系統功能
B.用戶界面
C.系統性能
D.系統安全
二、多項選擇題(每題2分,共5題)
1.以下哪些是軟件設計原則:
A.單一職責原則
B.開放封閉原則
C.里氏替換原則
D.依賴倒置原則
E.合成復用原則
2.以下哪些是軟件設計模式:
A.工廠方法模式
B.觀察者模式
C.裝飾者模式
D.狀態模式
E.策略模式
3.以下哪些是軟件設計中的非功能需求:
A.性能
B.可用性
C.可維護性
D.可擴展性
E.系統安全
4.以下哪些是UML圖中的符號:
A.類
B.用例
C.狀態圖
D.序列圖
E.系統架構圖
5.以下哪些是軟件設計中的功能需求:
A.系統功能
B.用戶界面
C.系統性能
D.系統安全
E.系統可維護性
二、多項選擇題(每題3分,共10題)
1.在軟件設計中,以下哪些原則有助于提高代碼的可維護性和可擴展性:
A.單一職責原則
B.開放封閉原則
C.里氏替換原則
D.依賴倒置原則
E.迪米特法則
2.以下哪些設計模式屬于行為型設計模式:
A.觀察者模式
B.狀態模式
C.策略模式
D.命令模式
E.責任鏈模式
3.在軟件設計中,以下哪些因素會影響系統的性能:
A.硬件資源
B.系統架構
C.算法效率
D.數據結構
E.系統負載
4.以下哪些是軟件設計中的設計模式:
A.工廠方法模式
B.抽象工廠模式
C.建造者模式
D.原型模式
E.裝飾者模式
5.在面向對象設計中,以下哪些是類與類之間可能存在的關系:
A.繼承
B.實現
C.組合
D.聚合
E.依賴
6.以下哪些是軟件設計中的面向對象設計原則:
A.單一職責原則
B.開放封閉原則
C.里氏替換原則
D.依賴倒置原則
E.迪米特法則
7.在軟件設計中,以下哪些是設計模式的目的:
A.提高代碼的可復用性
B.提高代碼的可維護性
C.提高代碼的可擴展性
D.提高代碼的可讀性
E.提高代碼的執行效率
8.以下哪些是軟件設計中的系統需求:
A.功能需求
B.非功能需求
C.界面需求
D.性能需求
E.安全需求
9.在軟件設計中,以下哪些是UML圖中的圖:
A.類圖
B.用例圖
C.狀態圖
D.序列圖
E.組件圖
10.以下哪些是軟件設計中的設計模式分類:
A.創建型模式
B.結構型模式
C.行為型模式
D.表現型模式
E.數據庫模式
三、判斷題(每題2分,共10題)
1.軟件設計中的開閉原則指的是軟件實體應當對擴展開放,對修改關閉。()
2.在UML中,用例圖用來描述系統與外部用戶之間的交互。()
3.工廠方法模式是一種創建型設計模式,它提供了創建對象的接口,但延遲對象的創建過程。()
4.在面向對象設計中,繼承關系可以減少代碼重復,提高代碼復用性。()
5.單一職責原則要求每個類只負責一項職責,這樣有助于提高代碼的可維護性。()
6.設計模式是一套成熟的、可重用的解決方案,用于解決軟件設計中的常見問題。()
7.在軟件設計中,一個類應該盡可能多地依賴于其他類,以實現更好的代碼組織。()
8.軟件設計中的非功能需求是指與系統功能無關的需求,如性能、安全性等。()
9.在UML中,類圖是用來表示類、接口、枚舉和組件等結構化元素的圖形化工具。()
10.策略模式是一種行為型設計模式,它允許在運行時選擇算法的行為。()
四、簡答題(每題5分,共6題)
1.簡述軟件設計的主要目標。
2.解釋面向對象設計中的封裝原則,并說明其重要性。
3.描述設計模式在軟件設計中的作用,并舉例說明幾種常用的設計模式。
4.說明軟件設計中的非功能需求與功能需求之間的區別。
5.解釋UML類圖中的關聯、聚合和組合之間的關系,并舉例說明。
6.簡述軟件設計過程中可能遇到的問題及其解決方法。
試卷答案如下
一、單項選擇題
1.C
解析思路:繼承優于組合是一種過時的觀點,現代面向對象設計更傾向于使用組合而非繼承。
2.B
解析思路:類圖主要展示類與類之間的關系,是面向對象設計中的核心圖形之一。
3.C
解析思路:建造者模式允許逐步構建復雜對象,適用于創建對象的過程復雜且需要靈活配置。
4.D
解析思路:非功能需求是指與系統功能實現無關的需求,如性能、安全性等。
5.B
解析思路:UML用例圖中的符號是橢圓形,用來表示系統中的用例。
6.C
解析思路:數據訪問對象模式用于封裝數據訪問邏輯,使得業務邏輯層與數據訪問層分離。
7.A
解析思路:單一職責原則要求一個類只負責一項職責,這樣有助于提高代碼的可維護性。
8.B
解析思路:組合模式適用于處理多個對象之間的復雜關系,它允許將對象組合成樹形結構。
9.C
解析思路:依賴倒置原則要求高層模塊不應該依賴于低層模塊,兩者都應該依賴于抽象。
10.D
解析思路:功能需求是指系統必須實現的基本功能,如用戶界面、系統性能等。
二、多項選擇題
1.ABCDE
解析思路:這些都是軟件設計中的經典原則,有助于提高代碼的質量。
2.ABCDE
解析思路:這些都是行為型設計模式,它們關注的是對象之間的交互和通信。
3.ABCD
解析思路:性能、可用性、可維護性和可擴展性都是影響系統性能的關鍵因素。
4.ABDE
解析思路:這些都是UML圖中的符號,類圖、用例圖、狀態圖和序列圖都是常用的UML圖。
5.ABCDE
解析思路:這些都是軟件設計中的功能需求,它們是系統必須實現的基本功能。
三、判斷題
1.√
解析思路:開閉原則要求軟件實體對擴展開放,對修改關閉,這是軟件設計的一個重要原則。
2.√
解析思路:用例圖確實用來描述系統與外部用戶之間的交互,是需求分析的重要工具。
3.√
解析思路:工廠方法模式確實提供了創建對象的接口,并延遲對象的創建過程。
4.√
解析思路:繼承可以減少代碼重復,提高代碼復用性,是面向對象設計的一個重要特性。
5.√
解析思路:單一職責原則是面向對象設計中的一個重要原則,有助于提高代碼的可維護性。
6.√
解析思路:設計模式是一套成熟的解決方案,它們在軟件設計中廣泛應用。
7.×
解析思路:依賴倒置原則要求高層模塊不應該依賴于低層模塊,而是依賴于抽象。
8.√
解析思路:非功能需求是與系統功能無關的需求,它們對系統的整體性能和用戶體驗有重要影響。
9.√
解析思路:類圖確實是用來表示類、接口、枚舉和組件等結構化元素的圖形化工具。
10.√
解析思路:策略模式允許在運行時選擇算法的行為,是行為型設計模式的一種。
四、簡答題
1.軟件設計的主要目標包括提高代碼的可維護性、可擴展性和可復用性,確保系統滿足需求,并具有良好的性能和用戶體驗。
2.封裝原則要求將對象的內部實現細節隱藏起來,只暴露必要的接口,這樣有助于提高代碼的模塊化和可維護性。
3.設計模式在軟件設計中的作用包括提高代碼的可復用性、可維護性和可擴展性,解決常見的設計問題,如創建對象、處理對象間的通信等。常用設計模式包括工廠方法模式、觀察者模式、策略模式等。
4.非功能需求與功能需求之間的區別在于,功能需求是指系統必須實現的基本功能,而非功能需求是指與系統功能實現無關的需求,
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