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文檔簡介
TOC\o"1-2"\h\u摘要:近年來手機游戲逐漸發展,手游因為其低門檻、便捷性和碎片化使得其快熟融入市場,而手游本身日漸火熱也給其論壇帶來了更多熱度。本文采集百度貼吧等平臺中對《戰雙帕彌什》及《崩壞3》游戲的帖吧數據,運用Python編程語言中的SnowNLP工具,結合jieba中文分詞庫,針對手游評論及玩家信息展開深入的情感分析。在分詞處理與停用詞篩選環節,對SnowNLP方法進行了精細優化,并更新了語料庫,以確保模型與研究主題的高度契合。通過訓練和優化,構建了一個適用于手游領域的情感分析模型,并深入探討了手機游戲論壇的輿情實況。研究發現,經濟發達地區的玩家群體對動作手游表現出較高的關注度。這一發現對于理解手游市場動態、優化游戲產品推廣策略具有重要意義。關鍵詞:情感分析;手機游戲;網絡評論;snownlp1.1研究背景及意義目前手游已然成為了具有社交性質的,并以游戲為載體的社交軟件。手游近年來快速發展,游戲內容大幅增加,涵蓋面愈加廣泛,內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設和歷史等多個方面。手游受眾面廣,用戶群多樣,成為與主機游戲和桌面游戲同等重要性的社交工具和娛樂軟件。手游日漸火熱的過程中,其固有屬性"迭代"逐漸深入人心。”迭代”也就是版本更新;相較于主機游戲的完整發售,手游更加注重于持續更新。通過不斷地”迭代”推出新內容,吸引新用戶,留住老用戶,創造收入。而不斷地更新留給游戲廠商不斷試錯的機會,有利于游戲廠商不斷的迎合市場,并且矯正開發方向的錯誤。廠商能直觀地獲取本次更新反饋的方式莫過于直接進入相關的社區觀察玩家的發聲。美國傳播學學者克拉伯指出,大眾媒體所傳遞的信息若能滿足受眾的需求,并且在其認知范疇內,才會引起他們的關注。受眾對于自身感興趣、有利以及與自己觀點相符的傳播內容,通常會表現出更為深刻的記憶效果。在論壇的不斷討論和提出中,玩家群體能不斷將問題推向廠商,也能給廠商帶來新的著眼點。手游的更新迭代與受眾的文化偏好、心理反應及應對方式日益契合,共同促進了其在國內市場的蓬勃發展。情感分析作為自然語言處理(NLP)領域的一個重要分支,依托機器學習技術,實現對文本數據情感基調的精準分析和細致分類。基本模型主要專注于積極、消極和中立的分類,也能挖掘出發言者的潛在情感(愉悅、生氣、侮辱等)。情感分析的應用十分廣泛,涵蓋社交新聞媒體、評論評價、客戶反饋等,能幫助更多企業了解客戶對產品和服務的滿意度,從而提升企業服務和產品質量。隨著自然語言處理技術的發展,情感分析的未來趨勢將包括語境理解、跨語言情感分析、深度學習與預訓練模型、個性化推薦等。本文將從貼吧平臺中動作手游網絡評論入手,對手游評論和玩家信息進行精準的情感傾向分析,深入探討玩家社區與手游廠商之間的相互作用與影響關系。1.2國內外相關研究針對RPG手游市場日益加劇的同質化問題以及社交互動屬性逐漸減弱的挑戰,許暢引入互動儀式鏈理論,通過構建玩家互動儀式鏈的RPG類手游交互設計方法,旨在優化玩家的游戲體驗并提升游戲用戶的留存率,并將RPG手游構成互動儀式鏈的關鍵因素與交互行為中的五大要素:用戶、場景、行為、媒介和目的緊密結合,以期在激烈的市場競爭中為RPG手游的發展探索新的路徑[1]。楊馨發現隨著國內游戲市場的迅猛增長,經濟層面催生了代練、陪玩、游戲主播等新型就業形態,進而形成了獨特的勞動模式。在文化層面,這一現象也促進了更加多元和充滿活力的亞文化圈層和社群的形成。其中,"二次元手游"市場,即融合了動畫、漫畫、游戲和輕小說等ACGN亞文化的手機游戲市場,表現出尤為顯著的繁榮態勢。這類游戲以角色扮演冒險和卡牌養成為主要玩法,典型代表作品包括早期的《刀劍亂舞》、《命運冠位指定》(FGO)、《碧藍航線》,以及后來興起的《陰陽師》、《公主連結》、《崩壞3》等。近年來,《明日方舟》、《偶像夢幻祭》、《賽馬娘》、《原神》等游戲更是受到了廣大玩家的熱烈追捧[2]。程正欽以熱門手游《FGO》為例,二次元文化用戶往往具備獨特的審美和興趣偏好,他們熱衷于虛擬世界中的角色與情節,追求個性化和情感共鳴。在心理層面,他們通常具備強烈的歸屬感和忠誠度,對喜愛的二次元作品和品牌持有深厚的情感依賴。在消費需求上,他們注重產品的品質、內容的創新性和互動性,同時也對價格敏感度較高。針對這一用戶群體,游戲企業在國內市場環境中需運用4Ps理論制定有效的營銷策略。在產品策略上,應注重產品的獨特性和創新性,結合用戶需求進行個性化設計,以滿足他們對二次元文化的熱愛和追求。在價格策略上,應根據用戶心理和市場競爭情況,制定合理的價格體系,以平衡產品的價值和用戶的購買意愿。在渠道策略上,應利用多元化的渠道布局,提高產品的曝光度和用戶覆蓋率,以擴大市場份額。在促銷策略上,可通過線上線下的互動活動、限時優惠等手段,激發用戶的購買欲望,提升產品的銷量。作為手游市場的新興分支,二次元手游市場具有用戶群體的特殊性和復雜性。因此,游戲企業在營銷過程中需更加注重將產品與用戶相結合,不斷創新和完善產品,以延長產品的生命周期并實現健康發展。通過深入了解用戶需求和市場動態,制定有針對性的營銷策略,企業可在競爭激烈的市場中脫穎而出,贏得用戶的青睞和信任[3]。潘杰偉提出聚會游戲作為整合以往游戲的概念,聚會作為人們維系情感的重要手段,在社會交往中是不可或缺的一環,而聚會中流行的聚會游戲又起到情感互動的催化劑作用。因此在情感化設計理論指導下的聚會游戲平臺研究有助于聚會參與者投入到聚會游戲中,為聚會提供更活躍,更自然的氛圍[4]。王碩以熱門手游《原神》為研究對象,分析其在美國市場的跨文化營銷策略,可以為我國手游出海提供啟示[5]。\t"/kcms2/article/_blank"黃秋皓關注二次元手游玩家氪金現象,在氪金動機模型及數據庫消費理論基礎上建構反映-形成性結構方程模型,分析發現:角色建構對同人創作、情感認同有正向影響;角色建構及情感認同對同人創作有正向影響;經過嚴謹分析,情感認同、社交需求滿足以及協同競合機制對游戲投入程度具有積極的推動作用;同時,創作活動以及游戲的投入程度對玩家的付費意愿產生積極的影響。這些因素共同構成了游戲吸引力的重要組成部分,對于提升游戲體驗、促進玩家參與以及實現游戲產業的可持續發展具有重要意義[6]。瞿美娟立足于玩家游戲分享行為,通過對馬萊茲克大眾傳播系統模式的分析,認為玩家的分享行為在整體上受兩方面因素影響,一方面玩家作為能動性個人,可以自主選擇是否分享,承擔著傳播者角色。另一方面,手游作為廠商精心設計的產品,存在著眾多誘導性機制,導致玩家在一定程度上又是一種接收者角色,并從玩家主動性分享行為路徑和廠商誘導用戶分享路徑來探討手游傳播模式[7]。張小雪等人經研究指出,相較于傳統的以競爭動機、情感動機和社交動機為主導的三維度氪金模型,新提出的以功利動機、情感動機和社交動機為核心的三維度氪金動機模型,對青年群體的氪金意愿具有顯著的正向影響。同時,游戲黏性在這一模型中起到了中介作用,連接著動機與消費者的氪金意愿。另外,王子禹等人通過深入的理論探討,界定了游戲沉浸的概念與特性,并詳細分析了動效在提升玩家沉浸體驗中的作用和價值。基于這些研究,他們構建了一個針對手游玩家的沉浸體驗模型,并提出了五大動效設計策略及具體的設計方法。這些策略旨在為國內游戲動效設計提供有效的指導,進而提升游戲玩家的沉浸體驗[9]。楊曉鴻將數學領域的專業術語“迭代”引入手游領域,并運用這一概念深入剖析了當前手游環境的更新過程。自網絡游戲誕生以來,其在互聯網時代的迭代速度尤為顯著。隨著移動終端的普及和社會化進程,手游市場日益繁榮,同時也推動了手游迭代的加速。這種迭代不僅體現在技術更新上,還涉及用戶結構、消費心理以及品牌IP化等多個方面,構成了手游迭代的內在機制。可以說,手游的迭代不僅是其固有的屬性,也是其發展的必然追求[10]。綜上可見,研究者主要是從關鍵詞共現網絡、高頻詞提取、評論發表時間等方面進行分析。為了更好地達到研究效果和目的,本文將著眼于評論情感與評論人個體信息,評論地點等信息,將評論樣本的發表時間選定在游戲版本迭代后的一個月時間內,從而專注于更近期的玩家視角熱點和情感趨勢,對論壇輿論導向發展形成更完整的縱觀研究,同時對游戲論壇與游戲本體未來的研究方向提出展望。2數據采集與處理2.1數據采集本文采取第三方軟件八爪魚采集器以及python中request包采集社交媒體“百度貼吧”和“艾澤拉斯國家地理(NationalGeographicAzeroth,后文簡稱NGA)”中關于《戰雙帕彌什》及《崩壞3》的輿情數據[11]。《戰雙帕彌什》及《崩壞3》兩款游戲均為動作手游中的代表,而且擁有較長的運營時間(《崩壞3》是一款由米哈游科技(上海)有限公司精心制作并發行的國產手游,類型為角色扮演。這款游戲于2016年10月14日全平臺公測,為廣大玩家帶來了全新的游戲體驗,至今已經運營了8年時間;《戰雙帕彌什》是庫洛游戲研發的末世科幻題材的3D動作手游。2019年2月12日首測開啟,至今運營5年時間。),其玩家群體豐富,運營體系成熟,因此作為本文的研究主體。以“戰雙”為關鍵詞,在貼吧“戰雙帕彌什吧”進行搜索,篩選掉相似帖子后,爬取貼吧平臺上所有相關帖子12569條。以“崩壞3”為關鍵詞,在貼吧“崩壞3吧”進行搜索,篩選掉相似帖子后,爬取貼吧平臺上所有相關帖子25763條。(1)貼吧信息的爬取八爪魚采集器配備了豐富的社交媒體抓取模板。本文選擇自定義模式,針對特定論壇的發帖信息進行抓取。用戶可根據實際需求,靈活選擇抓取內容。在工具左側菜單欄中,點擊“新增自定義任務”,并將目標網頁的URL粘貼至指定區域。系統將對網頁進行智能識別,隨后用戶可選擇需要抓取的數據字段,如發帖內容、發布時間、評論及點贊等。選定字段后,系統將自動提取并生成列表數據,支持循環抓取。初始樣例數據如圖1所示。圖1初始貼吧樣本數據(戰雙部分)圖2初始NGA論壇評論樣本數據(崩壞3部分)2.2數據處理與分詞優化 2.2.1初始數據處理[12]。[13]。2.2.2去停用詞[15]。2.2.3分詞選擇與自定義字典[17]。表1自定義詞典樣例表表2自定義詞典前后分詞對比表表3結合jieba優化分詞前后對比表snownlp分詞結合jieba改進后我新手期都是先洗了再說,以后再改現在都溢出了都改完了新手期/先洗了/以后/改/現在/溢出/改完新手期/先洗了/以后/再改/現在/溢出/改完/剛推主線到搖籃游行,劇情挺震撼的,直接對玩家代入的主角動刀子也是挺敢的,不過看埋得伏筆,后續有點容易暴雷,怎么處理卡俄斯的劇情和這個角色的定位就要看文案的能力了剛推/主線/到/搖籃/游/行,劇情/震撼/直接/對/玩家/代入/主角/動/刀子/敢/看/埋得/伏筆/后續/暴雷/處理/卡/俄/斯/劇情/角色/定位/看/文案/能力剛推/主線/搖籃/游/行/劇情/震撼/直接/對/玩家代入/主角/動刀子/挺敢/不過/看/埋/得/伏筆/后續/容易/暴雷/處理卡俄斯/劇情/這個/角色/定位/要看/文案/能力3基于論壇平臺的“動作手游”輿情分析本研究的數據主要來源于百度貼吧和NGA兩個平臺。之所以選擇這兩個平臺作為案例研究對象,主要基于以下原因:(1)百度貼吧自2003年12月上線以來,經歷了快速的發展及多次改版。截至2010年底,其注冊用戶已超過4000萬。與其他社交平臺相比,百度貼吧所創建的社區環境往往更趨向于話題的封閉性。這種特性使得大多數貼吧的成員更愿意圍繞一個特定的、封閉的主題進行深入交流,從而促進了互動的深度挖掘。(2)NGA玩家論壇建立于2002年,是一家專門注重于游戲交流的論壇網站。經統計,截至2014年7月14日,平臺注冊會員人數共計19752694人。最高同時在線人數達到最多54011人(2011-7-1220:47:03),活躍群體豐富,擁有的游戲板塊較多,有利于挖掘數據。(3)動作手游的受眾多為年輕人,根據百度官方發布的統計數據,截至目前,經過統計,截至目前,貼吧平臺已累計注冊用戶總數高達15億,每月活躍用戶數量亦超過3億,且日均發帖量亦超過2000萬,表現出強大的用戶活躍度和社區互動性。特別值得關注的是,貼吧用戶群體中,24歲以下的用戶占比一直保持在65%至70%之間,顯示出該平臺在年輕用戶中的廣泛影響力和吸引力。這些數據充分證明了貼吧作為社交媒體平臺的強大實力和廣泛用戶基礎。因此,我們選擇百度貼吧作為收集網絡輿情的主要平臺。相較于其他社交媒體平臺,貼吧在內容發布方面更為便捷,同時其互動性也更強,為廣大網民提供了一個充分表達個人觀點和感受的舞臺。而作為游戲-交流鏈條中最重要的一環,表現出了異于其它平臺的高活躍和高穩定等社群化價值。3.1基于貼吧帖子的情感分布分析經過優化后的snownlp方法,我們成功地進行了情感分析,并得到了介于0到1之間的情感分析結果[19]。經過情感分析處理,我們發現數值越趨近于1,表示文本所表達的情感越為積極;反之,數值越接近0,則表明情感越為消極。本次研究中,我們對除測試集之外的1768條相關帖子進行了深入的情感分析,并從中抽取了300條評論進行詳細分析。通過科學的計算,我們得出了每條帖子具體的情感打分,為后續的研究提供了有力的數據支持。圖3情感波動圖(戰雙帕彌什)圖4情感波動圖(崩壞3)將情感分布結果可視化,探討情感分布規律。圖3表明玩家對戰雙帕彌什本次更新的態度。根據數據分析結果,公眾對于新版本的看法呈現出明顯的兩級分化趨勢,情感表達較為極端和鮮明。這符合該年代受眾年輕、追求個性的特點。在情感傾向方面,我們將積極情感與消極情感以0.5為劃分,大于0.5則為積極情感,否則反之。經過統計分析,積極情感帖子的占比達到了42.35%,而消極情感帖子的占比則高達57.65%。同時,圖4所展示的崩壞3積極帖子占比為38.57%,消極帖子占比則為61.43%。由此可見,玩家對崩壞3本次更新的新內容接受度較低,多數玩家表達了不滿情緒。。3.2基于貼吧評論的詞云分析除snownlp方法進行分析之外,將當前版本評論進行詞云分析。在數據分析報告中,詞云圖可以幫助分析師更直觀地展示數據特征。通過對報告中的關鍵數據進行詞云分析,分析師可以更好地把握數據的變化趨勢和規律,為決策提供有力支持。圖5戰雙帕彌什貼詞云圖圖6崩壞3帖詞云圖從圖5和圖6的詞云分析來看,“人物名稱”、“裝備道具”、“主線劇情”等字體顯示較大,表示這類評論的出現頻率較高,動作手游玩家關注點趨同。玩家不僅僅關注角色本身的性能強度,劇情上對于角色的塑造也是玩家們相當看重的一部分。同時對于新機制,玩法也是玩家樂于探討的話題。玩家們關注的另一方面是新裝備新角色的獲取,這一方面與玩家將在新版本中的金額投入有關,如圖7所示。圖7玩家談論占比(戰雙帕彌什)圖8玩家談論占比(崩壞3)圖7和圖8反映玩家談論內容的分布情況,其共同點都在于“角色”和“劇情”兩方面之和都幾乎占據總體的50%。角色作為游戲的核心內容,占據了最大的討論熱度。劇情、獎勵和道具也在維持社區熱點中發揮著重要作用。對于部分廠商需要加大投入和關注力度,以創新玩法方面的新內容。在未來的戰略決策中,廠商應根據各部分的熱度貢獻和市場潛力,合理分配資源,優化創新游戲內容,以實現更高的創收。3.3基于貼吧用戶的輿情聲量分析對戰雙帕彌什發帖用戶個人信息進行爬取,獲取用戶昵稱、性別、所在地、生日有效數據767條。統計結果見表4。“嘲風Z”是全網最關注戰雙帕彌什新版本相關話題的樓主,發布相關貼子76條。性別差異在此游戲中的關注度體現明顯,所有樓主中男性居多,占比89%。總數最多男94687經過數據清洗,我們移除了地區為“其他”及“海外”的用戶數據,最終保留了548條有效數據。基于這些有效數據,我們根據用戶坐標繪制了輿情聲量熱力圖,以深入探究國內貼吧用戶對于戰雙帕彌什話題的地理分布及關注度情況。通過此圖,我們能夠更加清晰地了解用戶在該話題上的興趣熱點和地域分布特征,如圖9所示。對崩壞3的發帖用戶個人信息進行爬取,獲取有效數據697條。統計結果見表5。“cobomb1996”是全網最關注崩壞3新版本相關話題的樓主,發布相關貼子76條。性別差異在崩壞3關注度方面體現明顯,所有樓主中男性居多,占比87%。總數最多男經過相同的數據清理工作,獲取用戶昵稱、性別、所在地、生日有效數據455條。并繪制崩壞3話題的關注度地理分布情況,見圖10。熱力圖區域的色彩深淺直接反映了信息發布者的數量分布。從圖10可以觀察到,崩壞3的受眾主要集中在我國的東部地區,而西北地區的關注度相對較低。在經濟較為發達的北京、長三角以及珠三角地區,公眾對于該游戲的討論度明顯高于其他地區,尤其以上海最為顯著,共有79位上海的網友發布了與此相關的帖子。內陸地區的關注度則主要集中在各省份的省會城市,相比之下,二三線城市的討論熱度較小。再結合表4和表5數據,不難發現動作手游中以男性玩家為主,可以理解為男性玩家對動作手游的高操作,高消費,高耗時等特點接受度高,同時市場的篩選也使得此類廠商也更愿意提供男性玩家所喜好的新內容。從圖9和圖10中清晰可見,玩家群體主要分布在經濟發達城市,一方面是因為發達城市科技發展水平高,青年人的接受度也更高,閑暇時間也更多,更愿意接受新奇的游戲方式。另一方面也是因為發達城市的人均收入較高,玩家也更愿意為廠商所提供的新內容進行消費支出。4結論本文選取貼吧平臺數據,基于改進的snownlp模型,并結合jieba庫,WordCloud庫等模型,從評論情感,評價數量,評價內容等影響因素入手對動作手游玩家情感分析。發現游戲論壇對游戲本體的影響,得出了好評率,價格與游戲熱度之間存在強相關性。而對于其他影響因素,例如線下玩家線下活動,玩家社區管制等方面對于玩家社區與游戲廠商之間仍有著較大的影響。此外,除動作手游外,社交類手游的游戲論壇與其游戲本體的關聯與本文所描述的情況或有不同。可以考慮從不同的游戲類型入手進一步研究有論壇熱度與游戲本體之間的關聯因素。動作手游其作為手游的一大類別,無法脫離手游的基本屬性“迭代”。在不斷“迭代”更新的過程中逐步創新市場,這種更新結構保證廠商營收的同時也能減少未來的風險。而社區給游戲廠商帶來的益處諸如:市場反饋與產品迭代、口碑推廣與品牌塑造、用戶參與忠誠度培養、創意激發與內容創新、危機管理與輿情引導等多方面,通過深入分析這些反饋,開發商能夠洞察玩家的偏好、意見和需求,從而指導現有游戲的優化和新游戲的開發。參考文獻:[1]許暢.互動儀式鏈視角下RPG手游交互設計研究[D].江南大學,2020.[2]楊馨.賽博空間中的“愛情買賣”——“二次元手游”玩家的數字身體與愛欲張力研究[J].新聞記者,2023,(07):65-77.[3]程正欽.二次元手游《FGO》的營銷策略優化研究[D].中南財經政法大學,2020.[4]潘杰偉.基于情感化設計的移動端聚會游戲平臺研究[D].華
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