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虛擬現(xiàn)實(shí)交互設(shè)計(jì)(基于Unity引擎)(微課版)全套可編輯PPT幻燈片課件01走進(jìn)Unity的世界.ppt02通過(guò)一個(gè)小游戲認(rèn)識(shí)Unity——星際冒險(xiǎn).ppt03基本3D場(chǎng)景的創(chuàng)建——湖光山色.ppt04角色控制和道具拾取——坦克大戰(zhàn).ppt05粒子系統(tǒng)和音效——消防演練.ppt06交互界面、角色動(dòng)畫(huà)及戰(zhàn)斗交互——異星獵手.ppt虛擬交互設(shè)計(jì)——走進(jìn)Unity的世界提綱認(rèn)識(shí)本課程1了解Unity的作用并學(xué)會(huì)安裝2理解項(xiàng)目資源的概念3如何獲取項(xiàng)目資源401認(rèn)識(shí)本課程PartOne認(rèn)識(shí)本課程課程定位課程目標(biāo)考核方式了解Unity的作用并學(xué)會(huì)安裝了解Unity的作用并學(xué)會(huì)安裝Unity的版本個(gè)人版(非商業(yè)用途,免費(fèi)使用,功能齊全)專業(yè)版加強(qiáng)版Unity的下載官網(wǎng)先注冊(cè)Unity賬號(hào),登陸后可下載了解Unity的作用并學(xué)會(huì)安裝版本的選擇課本使用的是2017.1.0版(推薦)將來(lái)實(shí)際使用可選擇LTS(長(zhǎng)期支持版)了解Unity的作用并學(xué)會(huì)安裝根據(jù)安裝包的提示完成安裝了解Unity的作用并學(xué)會(huì)安裝激活并選擇“個(gè)人版”了解Unity的作用并學(xué)會(huì)安裝注意:當(dāng)計(jì)算機(jī)可聯(lián)網(wǎng)時(shí)需要登錄后才能正常使用長(zhǎng)期不用之后,可能需要重新激活(Re-active)練習(xí)下載Unity2017.1.0版,并在自己的電腦上安裝并激活03理解項(xiàng)目資源的概念PartThree理解項(xiàng)目資源的概念理解項(xiàng)目資源的概念“資源”就是指任何可以運(yùn)用在游戲或者虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目中的一切文件04如何獲取項(xiàng)目資源PartFour如何獲取項(xiàng)目資源從Unity的AssetsStore獲取資源直接從Unity資源包文件導(dǎo)入資源將自己創(chuàng)作的3D模型導(dǎo)出為適用于Unity的“fbx”文件從Unity的AssetsStore獲取資源直接從Unity資源包文件導(dǎo)入資源擴(kuò)展名為“nitypackage”的文件均為Unity資源包由3D建模軟件導(dǎo)出的“fbx”文件注意導(dǎo)出的設(shè)置練習(xí)嘗試在Unity中從AssetsStore下載一個(gè)人物角色資源在Unity中從課本的素材里導(dǎo)入一個(gè)Unity資源包在3dMax或者M(jìn)aya中將之前自己創(chuàng)建的模型導(dǎo)出為“FBX”文件并導(dǎo)入U(xiǎn)nity中查看總結(jié)Unity的作用及安裝方法理解項(xiàng)目資源的概念獲取項(xiàng)目資源的方法虛擬交互設(shè)計(jì)通過(guò)一個(gè)小游戲認(rèn)識(shí)Unity——星際冒險(xiǎn)提綱項(xiàng)目概覽1項(xiàng)目和場(chǎng)景的創(chuàng)建2項(xiàng)目資源的導(dǎo)入和編輯3交互功能的實(shí)現(xiàn)401項(xiàng)目概覽PartOne項(xiàng)目概覽本章將通過(guò)一個(gè)小游戲《SpaceShooter》來(lái)介紹Unity項(xiàng)目和場(chǎng)景的創(chuàng)建及資源的管理方法,同時(shí)讓讀者能夠體驗(yàn)一個(gè)Unity作品的開(kāi)發(fā)總體流程。02項(xiàng)目和場(chǎng)景的創(chuàng)建PartTwo本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)了解Unity中“項(xiàng)目”和“場(chǎng)景”的概念以及它們的關(guān)系掌握項(xiàng)目和場(chǎng)景的創(chuàng)建方法“項(xiàng)目”和“場(chǎng)景”的概念從內(nèi)容上來(lái)說(shuō)一個(gè)“項(xiàng)目(Project)”就是一個(gè)作品一個(gè)“關(guān)卡”就是項(xiàng)目的一個(gè)“場(chǎng)景(Sence)”從文件結(jié)構(gòu)上來(lái)看一個(gè)項(xiàng)目對(duì)應(yīng)硬盤(pán)上的一個(gè)文件夾03項(xiàng)目資源的導(dǎo)入和編輯PartThree本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)掌握外部資源導(dǎo)入掌握在Unity中利用資源創(chuàng)建游戲?qū)ο蟮姆椒ㄕ莆赵赨nity中編輯游戲?qū)ο蟮姆椒ㄍ獠抠Y源導(dǎo)入“直接拷貝”法適用于未打包的分散資源直接拷貝到項(xiàng)目文件夾的“Assets”文件夾或者其子文件夾中即可“從資源包導(dǎo)入”法適用于將擴(kuò)展名為“unitypackage”的資源包文件中包含的所有資源導(dǎo)入項(xiàng)目中“從資源包導(dǎo)入”法練習(xí)將課本素材資源包文件“SpaceShooter.unitypackage”載入到本章創(chuàng)建的項(xiàng)目中04交互功能的實(shí)現(xiàn)PartFour本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)了解Unity中“游戲物體”和“組件”的概念以及它們的關(guān)系初步了解“預(yù)制體”的概念及其使用方法初步了解幾個(gè)常用組件的作用及用法“游戲物體”和“組件”的概念一個(gè)“游戲物體”即為場(chǎng)景中的一個(gè)對(duì)象“組件”則是構(gòu)成“游戲物體”的功能單元練習(xí)在圖中所展示的場(chǎng)景中,有哪些“游戲?qū)ο蟆??游戲?qū)ο蟆癇ackGround”有哪些“組件”?常用組件的作用1Transform組件作用:控制游戲?qū)ο蟮奈恢谩⒆藨B(tài)和大小比例常用屬性Position位置Rotation旋轉(zhuǎn)(姿態(tài))Scale大小比例常用組件的作用2MeshRenderer組件作用:控制游戲物體在場(chǎng)景中顯示的視覺(jué)效果常用屬性:Lighting燈光(對(duì)游戲物體的影響)Materials材質(zhì)(可有多個(gè),數(shù)組形式)常用組件的作用3Rigidbody組件作用:使游戲物體具備物理學(xué)中“剛體”的力學(xué)屬性常用屬性:Mass質(zhì)量Drag線性阻力(阻礙平移的因素)AngularDrag旋轉(zhuǎn)阻力(阻礙旋轉(zhuǎn)的因素)UseGravity是否適用重力(如果使用,物體會(huì)獲得重力,方向?yàn)槭澜缱鴺?biāo)系Y軸負(fù)方向)常用組件的作用4腳本組件Unity腳本是由游戲開(kāi)發(fā)者利用程序語(yǔ)言編寫(xiě)的可以對(duì)游戲項(xiàng)目中的資源、場(chǎng)景中的對(duì)象進(jìn)行操縱的程序文件腳本可以作為“組件”添加到游戲?qū)ο笊?,使得游戲?qū)ο笤黾釉炔痪邆涞墓δ苡螒驅(qū)ο蟆⒔M件的綜合應(yīng)用背景畫(huà)面的滾動(dòng)效果通過(guò)“Transform”組件調(diào)整位置通過(guò)“MeshRenderer”組件更改外觀通過(guò)腳本組件控制其運(yùn)動(dòng)(依賴“Transform”組件)飛船的控制通過(guò)“RigidBody”組件模擬其力學(xué)效果通過(guò)腳本組件實(shí)現(xiàn)“人-船”互動(dòng)隕石的運(yùn)動(dòng)通過(guò)腳本組件控制其運(yùn)動(dòng)(依賴“RigidBody”組件)常用組件的作用5Collider組件作用:用于檢測(cè)兩個(gè)游戲?qū)ο笫欠翊嬖隗w積上的重合的一類(lèi)組件,以其“形狀”+“Collider”的方式命名常用參數(shù)IsTrigger是否觸發(fā)器(如果為“否”,結(jié)合“RigidBody”組件可實(shí)現(xiàn)“彈性碰撞”效果;如果為“是”,結(jié)合腳本組件可以探測(cè)游戲?qū)ο笾g的接觸事件)“預(yù)制體”的概念及其使用方法Unity預(yù)制體作為資源存放在Unity項(xiàng)目中,是由開(kāi)發(fā)者創(chuàng)建的具有自定義功能的對(duì)象型資源,通過(guò)從場(chǎng)景中拖拽游戲?qū)ο蟮健癙roject”窗口中創(chuàng)建,具備游戲?qū)ο蟮乃泄δ芙M件“預(yù)制體”的概念及其使用方法可將“預(yù)制體”作為模板在場(chǎng)景中創(chuàng)造出多個(gè)游戲?qū)ο笥梅ㄒ唬河檬髽?biāo)拖曳到場(chǎng)景中創(chuàng)建出一個(gè)新對(duì)象用法二:利用程序腳本對(duì)“預(yù)制體”進(jìn)行“實(shí)例化”游戲?qū)ο?、組件和預(yù)制件的綜合應(yīng)用隕石的生成及回收生成思路:將三種隕石“預(yù)制體”復(fù)制并放置在飛船前方回收思路:探測(cè)隕石與“回收墻”的接觸事件(依賴“Collider”組件),并在響應(yīng)事件時(shí)刪除與“回收墻”接觸的隕石(通過(guò)“回收墻”上的腳本實(shí)現(xiàn))游戲管理器通過(guò)腳本,實(shí)現(xiàn)“隕石的生成”功能通過(guò)腳本,控制隕石生成的節(jié)奏總結(jié)-知識(shí)點(diǎn)Unity中“項(xiàng)目”和“場(chǎng)景”的概念及它們的關(guān)系Unity中“游戲物體”和“組件”的概念及其相互關(guān)系“Transform”、“Rigibody”、“Collider”三種組件的作用Unity腳本的作用Unity中“預(yù)制體”的概念及其用法總結(jié)-技能點(diǎn)如何創(chuàng)建和管理一個(gè)Unity項(xiàng)目如何載入并管理資源“如何創(chuàng)建場(chǎng)景并在場(chǎng)景中創(chuàng)建游戲物體如何查看并使用游戲物體的組件來(lái)實(shí)現(xiàn)特定功能如何利用現(xiàn)成的腳本來(lái)實(shí)現(xiàn)特定功能虛擬交互設(shè)計(jì)基本3D場(chǎng)景的創(chuàng)建——湖光山色提綱項(xiàng)目概覽1地形的創(chuàng)建和美化2添加靜態(tài)物、水面以及場(chǎng)景漫游3其他環(huán)境效果401項(xiàng)目概覽PartOne項(xiàng)目概覽通過(guò)實(shí)現(xiàn)本項(xiàng)目,我們將學(xué)習(xí)如何利用Unity制作3D地形,并使之成為一個(gè)可漫游的仿真自然環(huán)境。02地形的創(chuàng)建和美化PartTwo本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)了解地形對(duì)象及其“Terrain”組件的作用了解光線對(duì)象及其“Light”組件的作用掌握Unity中創(chuàng)建和編輯地形對(duì)象的方法掌握將外部資源導(dǎo)入、改造、制作成預(yù)制體并使用的方法地形對(duì)象及其“Terrain”組件的作用地形對(duì)象是Unity中特有的一種用戶制作自然地形地貌的對(duì)象通過(guò)Unity的“3DObject->Terrain”菜單命令在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)地形對(duì)象對(duì)應(yīng)一個(gè)“NewTerrain.asset”文件(可改名)“Terrain”組件是地形對(duì)象上的主要功能組件,提供了編輯地形的所有功能一個(gè)地形對(duì)象的示例創(chuàng)建和編輯地形對(duì)象的方法新建通過(guò)Unity的“3DObject->Terrain”菜單命令從已有的地形文件創(chuàng)建在同一個(gè)項(xiàng)目中,可以將已有的地形文件“拖曳”到當(dāng)前場(chǎng)景中(“Hierarchy”窗口或者“Scene”窗口),從而“復(fù)制”出新的地形對(duì)象編輯地形對(duì)象的方法通過(guò)“Terrain”組件進(jìn)行編輯注意事項(xiàng):新創(chuàng)建的地形高度默認(rèn)為0,如果需要使用下沉功能,應(yīng)該在最開(kāi)始就使用“取指定高度”功能將整個(gè)地形的初始高度抬升為大于0的值“設(shè)置”功能中可以設(shè)置地形對(duì)象的大小范圍(長(zhǎng)寬高)在地形上種樹(shù)時(shí)應(yīng)注意為了統(tǒng)一不同來(lái)源樹(shù)木模型的比例不一致問(wèn)題,可以按下列步驟進(jìn)行:將不同來(lái)源的樹(shù)木模型導(dǎo)入一個(gè)新場(chǎng)景中在加入?yún)⒄瘴锖笸ㄟ^(guò)調(diào)整樹(shù)木對(duì)像“Transform”組件的“Scale”屬性值將所有模型調(diào)整到合適的大小分別創(chuàng)建樹(shù)木預(yù)制體場(chǎng)景中的光源及創(chuàng)建方法默認(rèn)情況下,Unity在場(chǎng)景中添加了平行光對(duì)象“DirectionalLight”可以通過(guò)右鍵菜單創(chuàng)建新光源“Light”組件每個(gè)光源對(duì)象均有“Light”組件常用屬性名稱作用Type光源類(lèi)型,可選項(xiàng)有:Spot(聚光燈型),Directional(平行光型),Point(點(diǎn)光源),Area(局域光型,只用于烘培)Color光的顏色I(xiàn)ntensity光強(qiáng)ShadowType陰影類(lèi)型,可選項(xiàng)有:NoShadows(不產(chǎn)生陰影),HardShadow(硬邊緣的陰影,類(lèi)似于真空中產(chǎn)生的陰影),SoftShadows(軟邊緣的陰影,最接近真實(shí)的陰影)平行光源的特殊功能場(chǎng)景中的第一個(gè)平行光對(duì)象“DirectionalLight”可以與“天空盒”聯(lián)動(dòng)練習(xí)完成課本中地形創(chuàng)建和美化的實(shí)操練習(xí)體會(huì)并理解本節(jié)所學(xué)的知識(shí)點(diǎn)和技能點(diǎn)03添加靜態(tài)物、水面以及場(chǎng)景漫游PartThree本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)掌握如何在Unity場(chǎng)景中創(chuàng)建基本幾何體以及導(dǎo)入外部模型的方法掌握在Unity中快速實(shí)現(xiàn)漫游功能的方法在Unity場(chǎng)景中創(chuàng)建基本幾何體可通過(guò)菜單“GameObject->3DObject”命令系列創(chuàng)建也可通過(guò)右鍵菜單創(chuàng)建在Unity場(chǎng)景中導(dǎo)入外部模型在場(chǎng)景中創(chuàng)建出模型對(duì)象的兩種方法將導(dǎo)入U(xiǎn)nity項(xiàng)目的“FBX”文件拖曳到場(chǎng)景中將導(dǎo)入資源中的“預(yù)制體”文件拖曳到場(chǎng)景中練習(xí)在你所創(chuàng)建的地形上載入房屋模型注意對(duì)房屋周?chē)牡匦芜M(jìn)行平整,以使模型和地形貼合創(chuàng)建水面水面的本質(zhì)是采用了特殊材質(zhì)并利用腳本控制其呈現(xiàn)效果的平面對(duì)象本項(xiàng)目直接從標(biāo)準(zhǔn)資源中加載“水面”對(duì)象漫游功能的實(shí)現(xiàn)利用“角色控制標(biāo)準(zhǔn)資源”可以快速實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景漫游功能注意在場(chǎng)景中載入“FPSController”對(duì)象后,要?jiǎng)h除主攝像機(jī)對(duì)象為防止“穿墻”,要給房屋模型對(duì)象添加“Collider”練習(xí)完成課本中添加靜態(tài)物、水面以及場(chǎng)景漫游的實(shí)操練習(xí)04其他環(huán)境效果PartFour本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)掌握在Unity中快速實(shí)現(xiàn)天空、霧、音效等環(huán)境效果的方法天空盒的作用及類(lèi)別在Unity中,天空的效果是通過(guò)在“Lighting”窗口指定天空盒材質(zhì)來(lái)實(shí)現(xiàn)的天空盒材質(zhì)的種類(lèi):Procedural——默認(rèn)選項(xiàng),通過(guò)運(yùn)算模型模擬天空效果,可以與平行光對(duì)象聯(lián)動(dòng)模擬太陽(yáng)Cubemap——利用“Cubemap”貼圖模擬天空效果(本質(zhì)上是一張全景貼圖)6Sided——利用上、下、左、右、前、后6張貼圖構(gòu)建出全景圖來(lái)模擬天空效果快速更改天空盒可以在“Lighting”窗口重新指定場(chǎng)景所用的天空盒材質(zhì)霧效在“Lighting”窗口中設(shè)置“Collor”——霧氣的顏色“Mode”——霧氣透光性的計(jì)算模式“Density”——霧氣的濃度音效誰(shuí)來(lái)聽(tīng)聲音?——攝像機(jī)對(duì)象上的“AudioListener”組件在Unity中使用“AudioSource”組件實(shí)現(xiàn)音效“AudioSource”組件常用屬性:“AudioClip”屬性——要播放的聲音文件“SpatialBlend”屬性——3D效果,范圍0到1,0為純2D,1為純3D“3DSoundSettings”屬性欄下的“MinDistance(最近距離)”和“MaxDistance(最遠(yuǎn)距離)”決定在場(chǎng)景中能夠聽(tīng)到聲音的與聲音源對(duì)象的距離范圍練習(xí)完成課本中設(shè)置天空盒、添加霧效以及添加音效的實(shí)操練習(xí)總結(jié)-知識(shí)點(diǎn)地形對(duì)象及其“Terrain”組件的作用光線對(duì)象及其“Light”組件的作用““預(yù)制體”的概念及其用法聲音對(duì)象及其“AudioSource”組件的作用總結(jié)-技能點(diǎn)如何利用地形對(duì)象及其“Terrain”組件制作自然3D地形如何將外部導(dǎo)入的模型資源進(jìn)行調(diào)整后再制作成預(yù)制體并應(yīng)用到項(xiàng)目如何快速實(shí)現(xiàn)第一人稱漫游功能如何在場(chǎng)景中快速實(shí)現(xiàn)水面、天空、霧氣效果如何在場(chǎng)景中添加音效并設(shè)置其3D效果虛擬交互設(shè)計(jì)角色控制和道具拾取——坦克大戰(zhàn)提綱項(xiàng)目概覽1鍵盤(pán)控制下的游戲?qū)ο笠苿?dòng)控制2鼠標(biāo)引導(dǎo)下的游戲?qū)ο筠D(zhuǎn)動(dòng)控制3利用鼠標(biāo)生成游戲?qū)ο?觸發(fā)器的應(yīng)用501項(xiàng)目概覽PartOne項(xiàng)目概覽通過(guò)實(shí)現(xiàn)本項(xiàng)目,讀我們將學(xué)習(xí)如何編寫(xiě)程序腳本來(lái)實(shí)現(xiàn)坦克的運(yùn)動(dòng)控制,以及如何綜合利用射線、碰撞檢測(cè)、觸發(fā)器來(lái)實(shí)現(xiàn)坦克開(kāi)火功能和道具拾取功能。02鍵盤(pán)控制下的游戲?qū)ο笠苿?dòng)控制PartTwo本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)了解Unity腳本的用途及其基本結(jié)構(gòu)掌握用腳本控制游戲?qū)ο筮\(yùn)動(dòng)的多種方法實(shí)現(xiàn)用鍵盤(pán)控制坦克移動(dòng)"用鍵盤(pán)控制坦克移動(dòng)"是鍵盤(pán)控制下的游戲?qū)ο笠苿?dòng)控制的一個(gè)典型案例功能描述:玩家通過(guò)鍵盤(pán)上的W鍵和S鍵分別控制坦克前進(jìn)和后退,A鍵和D鍵分別控制坦克左轉(zhuǎn)和右轉(zhuǎn)實(shí)現(xiàn)用鍵盤(pán)控制坦克移動(dòng)首先了解一個(gè)C#腳本的基本結(jié)構(gòu)用腳本實(shí)現(xiàn)鍵盤(pán)控制對(duì)象運(yùn)動(dòng)的原理坦克對(duì)象的Tranform組件用戶的鍵盤(pán)輸入WASDTankMover腳本腳本中的tranform對(duì)象腳本中的Input類(lèi)探測(cè)輸入控制邏輯獲取輸入更新位置和方向練習(xí)完成課本中坦克對(duì)象的創(chuàng)建和坦克移動(dòng)控制功能的實(shí)現(xiàn)體會(huì)并理解本節(jié)所學(xué)的知識(shí)點(diǎn)和技能點(diǎn)03鼠標(biāo)引導(dǎo)下的游戲?qū)ο筠D(zhuǎn)動(dòng)控制PartThree本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)理解Unity中游戲?qū)ο笞陨碜鴺?biāo)系個(gè)方向的含義理解什么是空對(duì)象及其作用理解Unity中對(duì)象的父子關(guān)系及作用了解Unity中“射線”的作用了解Unity中“層”的概念和作用能夠利用“射線”結(jié)合鼠標(biāo)控制游戲?qū)ο蟮霓D(zhuǎn)動(dòng)Unity中游戲?qū)ο笞陨碜鴺?biāo)系個(gè)方向的含義Z軸正向——前Y軸正向——上X軸正向——右空對(duì)象及其作用空對(duì)象就是只有“Transform”對(duì)象的游戲?qū)ο笥捎益I菜單“CreateEmpty”創(chuàng)建有多種用途掛載不歸屬特定對(duì)象的腳本用于調(diào)整自身坐標(biāo)系不符合Unity習(xí)慣的模型對(duì)象Unity中對(duì)象的父子關(guān)系在“Hierarchy”窗口將對(duì)象A拖曳到對(duì)象B上,則A會(huì)成為B的子對(duì)象,此時(shí)B稱為A的父對(duì)象子對(duì)象會(huì)自動(dòng)跟隨父對(duì)象平移、旋轉(zhuǎn)和縮放子對(duì)象“Transform”組件中的屬性值為相對(duì)父對(duì)象的“相對(duì)值”練習(xí)完成課本中對(duì)坦克炮塔的調(diào)整理解和體會(huì)自身坐標(biāo)系的含義,空對(duì)象的作用以及游戲?qū)ο蟮母缸雨P(guān)系坦克炮塔的轉(zhuǎn)動(dòng)控制利用鼠標(biāo)引導(dǎo)炮塔的轉(zhuǎn)動(dòng)實(shí)現(xiàn)原理:利用從鼠標(biāo)射向場(chǎng)景的“射線”,確定鼠標(biāo)所指位置將炮塔按一定的角速度旋轉(zhuǎn)至“炮口對(duì)準(zhǔn)鼠標(biāo)所指位置”的狀態(tài)Unity中“射線”的作用只存在于腳本中的一種對(duì)象,其類(lèi)名為“Ray”其概念與數(shù)學(xué)中“射線”的概念一致用途探測(cè)鼠標(biāo)所指位置探測(cè)兩點(diǎn)之間是否存在某類(lèi)對(duì)象用法與“RaycastHit”類(lèi)的對(duì)象配合使用(存儲(chǔ)探測(cè)結(jié)果)通過(guò)調(diào)用“Physics.Raycast”函數(shù)來(lái)進(jìn)行探測(cè)Unity中“層”的概念和作用用于對(duì)游戲?qū)ο笠约邦A(yù)制體進(jìn)行分類(lèi)通過(guò)“Inspector”界面的“Layer”屬性進(jìn)行設(shè)置編號(hào)0到7的層由Unity定義,從編號(hào)8開(kāi)始可以由用戶自定義在腳本中,可以通過(guò)“gameObject.layer”來(lái)讀取和修改腳本所在游戲?qū)ο蟮摹癓ayer”屬性在很多場(chǎng)合,可以利用層來(lái)篩選游戲?qū)ο?,比如在射線探測(cè)過(guò)程中,可以忽略某些層之外的游戲?qū)ο笕绾慰刂婆谒霓D(zhuǎn)向練習(xí)完成課本中“坦克炮塔的轉(zhuǎn)動(dòng)控制”的實(shí)操練習(xí)04坦克的開(kāi)炮控制——利用鼠標(biāo)生成游戲?qū)ο驪artFour本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)初步了解Unity粒子系統(tǒng)的作用了解Unity中“協(xié)程”的作用掌握利用“射線”和“實(shí)例化”實(shí)現(xiàn)對(duì)象的生成方法掌握利用“協(xié)程”實(shí)現(xiàn)“武器裝填時(shí)間”的方法坦克的開(kāi)炮控制的核心原理及過(guò)程利用“射線”探測(cè)鼠標(biāo)所指位置探測(cè)用戶是否按下鼠標(biāo)左鍵(控制開(kāi)炮的動(dòng)作)利用“Instantate”函數(shù)將爆炸粒子預(yù)制體復(fù)制并放置在鼠標(biāo)所指位置從而模擬一次爆炸初步了解Unity粒子系統(tǒng)的作用Unity的粒子系統(tǒng)提供了一類(lèi)具有“ParticleSystem”組件的對(duì)象合理的設(shè)置“ParticleSystem”組件的屬性可以模擬豐富的自然現(xiàn)象,比如火焰、爆炸、沖擊波等等多個(gè)粒子對(duì)象以父子關(guān)系結(jié)合在一起,可以模擬復(fù)雜的現(xiàn)象在本項(xiàng)目中,我們使用課本素材中現(xiàn)成的粒子對(duì)象預(yù)制體了解Unity中“協(xié)程”的作用“協(xié)程”是Unity腳本中的一種特殊的函數(shù)返回值類(lèi)型為“IEnumerator”函數(shù)中一般都有“yieldreturn”語(yǔ)句作用:可以用于實(shí)現(xiàn)“定時(shí)”功能,通過(guò)“yieldreturn”語(yǔ)句設(shè)置等待一段時(shí)間后再執(zhí)行后續(xù)語(yǔ)句比如本項(xiàng)目中的“炮彈裝填時(shí)間”練習(xí)完成課本中坦克的開(kāi)炮控制的實(shí)操練習(xí)體會(huì)和掌握:利用“射線”和“實(shí)例化”實(shí)現(xiàn)對(duì)象的生成方法(爆炸效果)利用“協(xié)程”實(shí)現(xiàn)“武器裝填時(shí)間”的方法05道具的創(chuàng)建和拾取——觸發(fā)器的應(yīng)用PartFive本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)了解Unity中“碰撞”的概念及其作用掌握利用碰撞檢測(cè)實(shí)現(xiàn)阻擋效果以及道具拾取功能的方法Unity中“碰撞”的概念及其作用Unity中的“碰撞”就是兩個(gè)“剛體”的相互接觸,或者“剛體”與“靜態(tài)物體”的接觸比如兩個(gè)重量相似的球(兩個(gè)“剛體”)在半空中相互接觸,或者一個(gè)球(“剛體”)下落并和地面(靜態(tài)物體)接觸同時(shí)具備“Rigidbody”組件和“Collider”組件的游戲?qū)ο蠹礊椤皠傮w”只具有“Collider”組件的游戲?qū)ο蠹礊椤办o態(tài)物體”Unity中“碰撞”的概念及其作用利用“碰撞”可以模擬現(xiàn)實(shí)世界中的力學(xué)現(xiàn)象如果將“Collider”組件的“IsTrigger(是觸發(fā)器)”屬性值設(shè)為“false”,則成為“觸發(fā)器”“觸發(fā)器”只探測(cè)物體間的接觸事件,不模擬力學(xué)現(xiàn)象房屋阻擋坦克的功能應(yīng)該使用“碰撞”功能,道具拾取功能應(yīng)使用“觸發(fā)器”功能練習(xí)完成課本中實(shí)現(xiàn)道具拾取的實(shí)操練習(xí)體會(huì)和理解“碰撞檢測(cè)”的作用總結(jié)-知識(shí)點(diǎn)Unity腳本的作用及其使用方法“Transform”組件的作用及其在腳本中的使用方法“Input”對(duì)象的作用及其用法“射線”的作用及其在腳本中的使用方法“層”的作用及其使用方法“協(xié)程”的作用及其在腳本中的使用方法碰撞檢測(cè)的作用及其使用方法總結(jié)-技能點(diǎn)如何實(shí)現(xiàn)通過(guò)鍵盤(pán)和鼠標(biāo)控制游戲物體的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)如何利用“射線”實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)在三維場(chǎng)景中的定位如何利用“層”將場(chǎng)景中的對(duì)象分類(lèi)并在腳本中區(qū)別物體所屬的類(lèi)別如何利用“協(xié)程”在腳本中實(shí)現(xiàn)“武器裝填時(shí)間”和“道具作用時(shí)間”如何利用“射線”和實(shí)例化預(yù)制體的方法實(shí)現(xiàn)炮擊效果如何利用“射線”和實(shí)例化預(yù)制體的方法實(shí)現(xiàn)炮擊效果如何利用“射線”和“碰撞檢測(cè)”實(shí)現(xiàn)建筑物對(duì)炮彈的阻擋效果如何利用“碰撞檢測(cè)”阻止坦克穿透建筑物如何設(shè)計(jì)功能道具并利用“觸發(fā)事件”實(shí)現(xiàn)道具的拾取虛擬交互設(shè)計(jì)粒子系統(tǒng)和音效——消防演練提綱項(xiàng)目概覽1了解和使用Unity中的聲音2了解和使用Unity中的粒子系統(tǒng)3粒子碰撞的概念及其應(yīng)用5游戲管理器的設(shè)計(jì)6利用UGUI實(shí)現(xiàn)“血條”401項(xiàng)目概覽PartOne項(xiàng)目概覽通過(guò)實(shí)現(xiàn)本項(xiàng)目,我們將學(xué)習(xí)如何利用粒子系統(tǒng)來(lái)模擬虛擬場(chǎng)景中的火焰、煙霧、噴射物等特效,并學(xué)習(xí)粒子系統(tǒng)的控制、實(shí)現(xiàn)粒子系統(tǒng)之間的相互作用以及音效的控制。02了解和使用Unity中的聲音PartTwo本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)了解Unity中聲音效果的實(shí)現(xiàn)原理了解“AudioSource”組件的作用掌握音效的腳本控制方法Unity中聲音效果的實(shí)現(xiàn)原理在現(xiàn)實(shí)世界中,聲音由“聲源”產(chǎn)生,我們用耳朵來(lái)感受聲音在Unity中,聲音由“AudioSource”組件產(chǎn)生,由“AudioListener”組件接收聲音,從而在虛擬世界中模擬出聲音效果現(xiàn)實(shí)世界Unity虛擬世界“AudioSource”組件Unity中用于模擬聲音源的組件常用屬性:AudioClip播放的聲音文件Output輸出(到哪個(gè)混音器)PlayOnAwake自動(dòng)播放Loop循環(huán)播放Volume音量SpatialBlend空間融合效果(二三維比例)3DSoundSettings三維設(shè)置“AudioSource”組件的使用技巧當(dāng)用于播放背景音樂(lè)時(shí),可將“SpatialBlend”設(shè)置為0(純二維)當(dāng)用于三維音效時(shí),可以通過(guò)“3DSoundSettings”屬性下的“MinDistance”和“MaxDistance”控制聲音的傳播范圍,通過(guò)“VolumeRolloff”來(lái)設(shè)置音量隨距離的變化趨勢(shì)聲音的位置取決于“AudioSource”組件所在游戲?qū)ο蟮奈恢茫热缒_步聲的聲音源要放置在人物角色腳的位置場(chǎng)景中有多個(gè)聲音的時(shí)候,為了方便調(diào)節(jié)音量,可以使用混音器來(lái)統(tǒng)一調(diào)節(jié)混音器的創(chuàng)建混音器是用于對(duì)多個(gè)聲音源進(jìn)行混音設(shè)置的Unity資源使用混音器可以在一個(gè)界面中調(diào)整多個(gè)聲音的音量,從而快速獲得最優(yōu)的音量組合混音器的編輯界面在“Assets”窗口選中混音器后,到“Inspector”窗口單擊“Open”按鈕即可打開(kāi)混音器界面,并進(jìn)行編輯添加子混音組一個(gè)混音器的總音量由“Master”組控制在“Master”組下可以創(chuàng)建多個(gè)子組,用于分別控制不同聲音的音量子組創(chuàng)建方法:“Master”組上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“Addchildgroup”,并輸入名稱為每個(gè)聲音源指定混音組選擇聲音源對(duì)象后,到“Inspector”設(shè)置其“Output”屬性,指定對(duì)應(yīng)的混音器子組混音的實(shí)現(xiàn)將每個(gè)聲音源對(duì)應(yīng)到混音器的不同子組后,即可在“AudioMixer”界面設(shè)置每種聲音的音量大小,從而實(shí)現(xiàn)混音練習(xí)導(dǎo)入項(xiàng)目素材后,創(chuàng)建兩個(gè)聲音源對(duì)象,分別播放報(bào)警聲和火焰燃燒的聲音,用一個(gè)混音器對(duì)這兩個(gè)聲音進(jìn)行混音在完成課本的整個(gè)項(xiàng)目后,創(chuàng)建一個(gè)混音器并統(tǒng)一調(diào)整項(xiàng)目中所有聲音的音量03了解和使用Unity中的粒子系統(tǒng)PartThree本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)了解粒子系統(tǒng)的作用了解“ParticleSystem”組件的作用粒子系統(tǒng)的作用粒子系統(tǒng)是利用粒子模擬多種特殊視覺(jué)效果的系統(tǒng)在Unity中,通過(guò)“ParticleSystem”組件來(lái)實(shí)現(xiàn)粒子效果多個(gè)具備“ParticleSystem”組件的對(duì)象組合在一起可以模擬復(fù)雜視覺(jué)特效“ParticleSystem”組件該組件具有豐富的參數(shù),由一個(gè)主模塊以及多個(gè)子模塊構(gòu)成每個(gè)模塊及其參數(shù)的含義,可參考Unity的文檔/Manual/PartSysReference.html快速使用粒子系統(tǒng)Unity的資源商店有很多優(yōu)秀的粒子資源,可以根據(jù)需要購(gòu)買(mǎi)并下載使用,比如免費(fèi)的“ParticlePack”練習(xí)完成課本制作火焰和煙霧效果的實(shí)操練習(xí)體驗(yàn)如何使用現(xiàn)有粒子資源快速實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目效果04PartFour利用UGUI實(shí)現(xiàn)“血條”本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)初步了解Unity的界面系統(tǒng)UGUI的作用利用UGUI實(shí)現(xiàn)游戲界面上的文字和“血條”Unity的界面系統(tǒng)UGUI用于實(shí)現(xiàn)作品的界面比如本項(xiàng)目中的“火勢(shì)大小血條”和“倒計(jì)時(shí)”界面對(duì)象的構(gòu)成及要素所有界面對(duì)象都是一個(gè)“Canvas(畫(huà)布)”對(duì)象的子對(duì)象簡(jiǎn)單的界面對(duì)象如“Text(文字)”對(duì)象是單個(gè)對(duì)象負(fù)責(zé)的界面對(duì)象如“Button(按鈕)”對(duì)象是多個(gè)對(duì)象的組合要與“EventSystem”配合使用“血條”的實(shí)現(xiàn)原理“血條”由兩個(gè)“Image(圖像)”對(duì)象構(gòu)成一個(gè)充當(dāng)“背景”,另一個(gè)充當(dāng)“血量”,代表血條的圖片由“Image”組件的“SourceImage”屬性指定“Image”組件的“ImageType”屬性要設(shè)置為“Filled(填充)”“FillMethod”屬性決定的填充的形式“FillAmount”決定了填充量充當(dāng)“血量”的“Image”對(duì)象的填充量代表血量練習(xí)完成課本中火勢(shì)大小界面顯示的實(shí)操練習(xí)體會(huì)和掌握UnityUGUI中“Text”和“Image”的用法05粒子碰撞的概念及其應(yīng)用PartFive本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)掌握粒子碰撞檢測(cè)及粒子形態(tài)的腳本控制方法粒子碰撞在Unity中,粒子與具有“Collider”組件的游戲物體接觸時(shí)會(huì)有碰撞效果粒子碰撞事件的觸發(fā)通過(guò)設(shè)置粒子系統(tǒng)“ParticalSystem”組件的“Collision”模塊的“SendCollisionMessage”屬性為“True”,即可觸發(fā)粒子碰撞事件粒子碰撞事件的檢測(cè)在粒子對(duì)象的腳本中,使用粒子碰撞事件的回調(diào)函數(shù)“OnParticleCollision”來(lái)檢測(cè)碰撞事件的發(fā)生以及識(shí)別碰撞的對(duì)象練習(xí)完成課本中實(shí)現(xiàn)滅火功能的實(shí)操練習(xí)體會(huì)和理解“粒子碰撞”的作用及其用法06游戲管理器的設(shè)計(jì)PartFive本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)掌握游戲管理功能的實(shí)現(xiàn)方法游戲管理器的作用但凡需要對(duì)整個(gè)作品的運(yùn)作邏輯進(jìn)行控制,都應(yīng)該設(shè)計(jì)相關(guān)的管理器,可以稱為“游戲管理器”比如在本項(xiàng)目中,我們需要“游戲管理器”對(duì)界面控制器對(duì)象、火焰對(duì)象、第一人稱角色控制對(duì)象進(jìn)行統(tǒng)一調(diào)度設(shè)計(jì)思路游戲管理器界面管理器界面對(duì)象文字血條游戲角色火焰練習(xí)完成課本中實(shí)現(xiàn)游戲管理功能的實(shí)操練習(xí)體會(huì)和理解游戲管理的設(shè)計(jì)思路總結(jié)-知識(shí)點(diǎn)粒子特效對(duì)象及其用法聲音源對(duì)象及其用法UGUI的作用及其用法粒子碰撞檢測(cè)的作用及用法總結(jié)-技能點(diǎn)如何載入粒子對(duì)象和用腳本控制粒子對(duì)象聲音的使用和管理如何利用UI圖形對(duì)象制作“血條”如何實(shí)現(xiàn)粒子碰撞檢測(cè)如何設(shè)計(jì)和使用游戲管理類(lèi)虛擬交互設(shè)計(jì)交互界面、角色動(dòng)畫(huà)及戰(zhàn)斗交互——異星獵手提綱項(xiàng)目概覽1游戲換裝交互界面的設(shè)計(jì)和功能實(shí)現(xiàn)2角色動(dòng)作及角色控制的實(shí)現(xiàn)3敵人角色的加入及其交互功能的實(shí)現(xiàn)5游戲管理功能的設(shè)計(jì)6游戲角色戰(zhàn)斗功能的實(shí)現(xiàn)401項(xiàng)目概覽PartOne項(xiàng)目概覽通過(guò)實(shí)現(xiàn)本項(xiàng)目,讀者將學(xué)習(xí)交互界面的功能實(shí)現(xiàn)、角色動(dòng)畫(huà)的應(yīng)用、自動(dòng)尋路功能的使用以及不同角色之間互動(dòng)功能的實(shí)現(xiàn)。02游戲換裝交互界面的設(shè)計(jì)和功能實(shí)現(xiàn)PartTwo本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)進(jìn)一步了解UI對(duì)象的作用和結(jié)構(gòu)掌握UI與游戲?qū)ο蠼换スδ艿膶?shí)現(xiàn)方法本項(xiàng)目中的涉及的新UI元素——按鈕采用“Button(按鈕)”對(duì)象作為換裝操作的交互手段“Button”對(duì)象的構(gòu)成Image組件管理按鈕的圖形外觀Button組件管理按鈕的功能Text子對(duì)象管理按鈕上的文字“Button”組件詳解更詳細(xì)的信息:/Packages/com.unity.ugui@1.0/manual/script-Button.html換裝實(shí)現(xiàn)思路“Player”對(duì)象的子對(duì)象構(gòu)成身體“bb_female_body”頭發(fā)“bb_female_hair”參考點(diǎn)“reference”其他子對(duì)象均為服裝模型對(duì)象服裝模型對(duì)象可以分為三類(lèi):上裝、下裝和鞋換裝思路:每類(lèi)服裝模型都只有一個(gè)對(duì)象處于“激活”狀態(tài)(每次只穿一套)預(yù)先挑選幾套服裝作為備選套裝設(shè)計(jì)合適的“套裝”類(lèi)腳本和“換裝”類(lèi)腳本來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲主角的換裝功能“ClothesSuit”類(lèi)的設(shè)計(jì)用于管理一套服裝的激活狀態(tài)激活則顯示,不激活則消失“ChangeClothes”類(lèi)的設(shè)計(jì)用一個(gè)數(shù)組存儲(chǔ)多個(gè)“ClothesSuit”類(lèi)的對(duì)象,從而可以控制多套服裝的顯示和隱藏設(shè)計(jì)“DressUp()”和“TakeOff()”兩個(gè)私有函數(shù)用于控制套裝的顯示和隱藏以循環(huán)遍歷服裝數(shù)組的方式切換服裝提供“LastSuit()”和“NextSuit()”兩個(gè)公開(kāi)函數(shù)用于換裝按鈕與換裝功能的關(guān)聯(lián)創(chuàng)建一個(gè)空對(duì)象作為換裝對(duì)象加載并設(shè)置多個(gè)“ClothesSuit”組件(多套備選服裝)加載并設(shè)置一個(gè)“ChangeClothes”組件用于控制換裝將換裝對(duì)象“ChangeClothes”組件的“LastSuit()”和“NextSuit()”兩個(gè)公開(kāi)函數(shù)與對(duì)應(yīng)按鈕的回調(diào)函數(shù)列表關(guān)聯(lián)練習(xí)自己動(dòng)手實(shí)現(xiàn)基于界面按鈕的換裝功能理解和體驗(yàn)按鈕對(duì)象的作用,特別是“OnClick”列表的作用03角色動(dòng)作及角色控制的實(shí)現(xiàn)PartThree本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)了解“Animator”組件的作用了解動(dòng)畫(huà)控制狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖作用掌握游戲角色的動(dòng)作控制方法“Animator”組件用于控制游戲?qū)ο蟆皠?dòng)作”的組件“動(dòng)作”即動(dòng)畫(huà),對(duì)于程序可控的游戲角色對(duì)象一段動(dòng)畫(huà)對(duì)應(yīng)一個(gè)動(dòng)作“Animator”組件借助“Controller(控制器)”和腳本實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲?qū)ο蟮膭?dòng)作進(jìn)行控制“Animator”組件的“Controller”屬性“Controller”屬性指向Unity中的一種資源——“.controller”文件“.controller”文件顧名思義是“(動(dòng)畫(huà))控制器”“.controller”文件可在“Animator”窗口中編輯,設(shè)置“狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖”、“轉(zhuǎn)換條件屬性”和“轉(zhuǎn)換圖層”動(dòng)畫(huà)控制狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖一個(gè)狀態(tài)對(duì)應(yīng)一個(gè)動(dòng)作一條有向連線對(duì)應(yīng)一個(gè)轉(zhuǎn)換(從起點(diǎn)狀態(tài)轉(zhuǎn)換到目標(biāo)狀態(tài))參數(shù)用于控制轉(zhuǎn)換條件(是否可以轉(zhuǎn)換)腳本可以控制角色的動(dòng)作(狀態(tài))變化在腳本中,通過(guò)“GetComponent”函數(shù)獲取“Animator”組件的控制權(quán)通過(guò)“Animator”組件對(duì)象的“SetXXX”系列函數(shù),比如“SetBool”、“SetInt”等,修改狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖中的參數(shù)值,從而實(shí)現(xiàn)最動(dòng)作(狀態(tài))變化的控制動(dòng)畫(huà)控制器和對(duì)應(yīng)的動(dòng)作控制腳本可以復(fù)用為角色A設(shè)計(jì)的動(dòng)畫(huà)控制器(.controller)文件及其對(duì)應(yīng)的控制腳本,可以通過(guò)簡(jiǎn)單設(shè)置用到角色B上前提條件:角色A和角色B都是人形角色,其模型文件的動(dòng)畫(huà)類(lèi)型屬性均為“Humanoid”復(fù)用方法:將角色A所使用的“.controller”文件賦值給角色B“Animator”組件的“controller”屬性將對(duì)應(yīng)的腳本加載到角色B上練習(xí)完成課本角色動(dòng)作及角色控制實(shí)現(xiàn)的實(shí)操練習(xí)理解“Animator”組件的作用掌握以復(fù)用的方式快速實(shí)現(xiàn)角色控制的方法04PartFour游戲角色戰(zhàn)斗功能的實(shí)現(xiàn)本節(jié)學(xué)習(xí)目標(biāo)理解Unity動(dòng)畫(huà)狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖中“層”的作用及用法理解Unity角色動(dòng)畫(huà)中“IK”的作用及用法掌握利用動(dòng)畫(huà)狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖中的多個(gè)“層”實(shí)現(xiàn)不同角色動(dòng)畫(huà)(動(dòng)作)的融合戰(zhàn)斗功能實(shí)現(xiàn)過(guò)程中對(duì)動(dòng)畫(huà)(動(dòng)作)融合的需求根本需求:需要一個(gè)可以在移動(dòng)過(guò)程中舉槍射擊的角色動(dòng)畫(huà)現(xiàn)實(shí)困難:沒(méi)有現(xiàn)成的滿足上述要求的動(dòng)畫(huà),原因是本項(xiàng)目中的角色動(dòng)畫(huà)均復(fù)用自不同來(lái)源的資源包,沒(méi)有針對(duì)本項(xiàng)目設(shè)計(jì)動(dòng)畫(huà)現(xiàn)有條件:有普通的行走動(dòng)畫(huà),也有原地舉槍射擊的動(dòng)畫(huà)解決方案:可以利用動(dòng)畫(huà)狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖中多個(gè)“層”的疊加,將已有的兩個(gè)動(dòng)畫(huà)融合,從而滿足需求Unity動(dòng)畫(huà)狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖中“層”的作用及創(chuàng)建在單個(gè)的“層”中,只能有一個(gè)動(dòng)作能夠被“激活”多個(gè)“層”同時(shí)工作,則每個(gè)“層”中被“激活”的動(dòng)作則可以融合在一起融合的程度和方式由“層”的相關(guān)參數(shù)所控制單擊“Animator”窗口“Layers”界面中的加號(hào)即可在當(dāng)前的狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖中添加一個(gè)新的“層”如何對(duì)動(dòng)畫(huà)進(jìn)行“部分篩選”要將“普通的行走動(dòng)畫(huà)”和“原地舉槍射擊的動(dòng)畫(huà)”進(jìn)行融合,以得到“行走的同時(shí)舉槍射擊”的動(dòng)畫(huà),需要對(duì)兩個(gè)動(dòng)畫(huà)進(jìn)行“部分篩選”要將“普通的行走動(dòng)畫(huà)”腿部部分篩選出來(lái)使用要將“原地舉槍射擊的動(dòng)畫(huà)”的上半身部分篩選出來(lái)如何篩選?創(chuàng)建并設(shè)置“AvatarMask”文件在動(dòng)畫(huà)狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖的“層”屬性中指定“AvatarMask”文件如何融合——?jiǎng)赢?huà)狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖中“層”屬性的設(shè)置常用屬性說(shuō)明:“Weight”本層動(dòng)畫(huà)的權(quán)重,范圍在0到1之間,數(shù)值越大對(duì)最終動(dòng)作的影響越大“Mask”本層使用哪一個(gè)“AvatarMask”文件“Blending”融合方式,“Override”為覆蓋方式,“Aditive”為疊加模式
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