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文檔簡介

網絡游戲對當代中學生的影響調查高一(7)班林雅婷楊少瑤陳楠1/12

伴隨全球互聯網高速發展,網絡游戲成了一個新娛樂方式。網絡游戲提供了一個虛擬社會空間,不但能夠實現現實生活中人們無法實現夢想,而且還能夠提升人們團體合作意識,這些都是網絡游戲優勢所在。不過,我們也發覺,當前網絡游戲產品良莠不齊,暴力、色情、惡意打斗游戲場面經常出現,同時,一些對網絡游戲非常癡迷玩家所以而打亂了原有生物種。對于正處于信息爆炸當代中學生來說,網絡游戲會對我們造成什么樣影響,值得我們去研究。問題的提出2/12認識幾個網絡游戲1.指環王OL2.魔獸世界3.星戰前夜4.戰錘OL5.王者世界6.科南時代7.無盡任務28.仙境傳說3/12某中學生:我認為網絡游戲利大于弊。1.雖說網絡游戲費時費勁,不過網絡游戲因為其漂亮畫面,飄逸音樂,無時無刻不在陶冶我們情操。而且在網絡游戲中有一定挑戰性,能夠開動我們腦筋,活躍我們腦細胞,使我們愈加全方面地認識我們日常極難接觸到場景、地域。網絡游戲中一些能夠使我們愈加理性認識這個世界。2.網絡游戲中一些任務需要我們與同伴協商完成,這能夠鍛煉我們團體合作意識與能力,這是在學校學習所極難顧及到!3.網絡游戲能夠是我們在疲憊時候做一次放松,使我們以一個愈加好狀態去迎接新挑戰.各門派對網游的看法某家長:我認為網絡游戲弊大于利。1.網絡游戲在很大方面影響了學生,耽擱學生學習時間以致影響了學習。2.學生長久沉迷于網絡游戲中不利于孩子成長,不能培養正確人生觀和價值觀。3.網絡游戲輕易使孩子走上犯罪道路,網絡游戲輕易扭曲孩子心理,是孩子產生病態心理,使孩子消極地對待這個世界。網絡游戲花費巨大,一些孩子為了在虛擬世界中稱王稱霸,不惜往里投入大量金錢,造成孩子偷、搶、騙。PK4/12事實勝于雄辯5/12青少年沉迷網絡游戲原因包含以下四個方面:個人、社會、家庭、學校。一、外因分析——網絡游戲隱含心理影響原因

1.心理刺激與強化這些對處于心剪發展關鍵時期青少年來說,現有極大感官刺激和誘惑力,也能夠滿足他們情感體驗發展需要。從游戲內容看,網絡游戲中“殺敵”和進攻“城池”等情境包含了大量攻擊性行為刺激。青少年正處于青春發育期,精力旺盛,大量攻擊性內容游戲使其更輕易發泄自己過剩精力。

2.心理暗示與模仿。模仿是對暗示反應,即由暗示刺激而引發類似心理及行為反應過程。從目標性心理暗示到青少年模仿,其實質上是鞏固了青少年對網絡游戲習得和依賴。對于網絡游戲某個步驟,模仿得越多越逼真,說明對這一步驟把握得越好,往往也說明這一步驟中心理暗示性越強。然而,從非目標性心理暗示到青少年模仿,對青少年身心發展是一個誤導,而且輕易延伸到現實生活中,甚至造成犯罪行為發生。

3.消極被動交往心態。一些含有保守、抑郁等性格特質青少年,不喜歡也不善于在現實生活中與人交往,也極難在現實中取得更多關注和支持,而網絡游戲恰好為他們提供了一個與現實環境中存在巨大差異社交平臺。他們能夠擺脫擔心和焦慮現實情境,按照自己興趣和方式建立起屬于他們虛擬生活圈,從而取得某種愉悅感。原因分析6/12二、內因分析——青少年成長過程中凸顯心理健康問題原因

1.心理挫折與心理躲避。青少年產生心理“躲避”行為主要原因是因為不能正確處理好心理挫折,從而產生消極認知和情緒,把注意力從挫折源上轉移開,力圖“躲避”挫折,尋求新撫慰以到達心理平衡。一些青少年沉迷網絡能夠看作是他們“躲避”挫折表現。因為逃避現實,含有較強挫折感青少年更輕易陷入到游戲情境中去。豐富情感刺激滿足了他們歸屬感與愛需要,使他們暫時從挫折感中“解放”出來。

2.意志品質微弱。青少年身心還不成熟,意志品質相對微弱,不能抵制外部干擾原因——與網絡游戲相關聯一系列刺激。

3.社會情緒發展問題。伴隨生理和認知結構發展,青少年社會化和情緒也發生著改變。首先,他們開始更為明確地意識到自己是獨立于他人,是含有獨特征個體。他們開始愈加關注自己內心,以有別于以往方式來界定自己。他們重視朋友之間情誼,假如不被同伴接納將造成嚴重情感問題,如孤獨感、抑郁和自卑等,而網絡開放性滿足了青少年廣交朋友社會情緒發展需求。

另首先,青少年開始認識到自己想法與實際行為之間存在著許多差異,輕易對自己和周圍環境產生不滿。不滿情緒滋長了情緒行為。在一定程度上,沉迷網絡游戲是一個情緒行為表現。他們在“攻城拔寨”游戲中擁有絕正確主宰力量,自由地發揮“才智”,并釋放自己對現實不滿。可見,青少年社會情緒發展中出現問題往往是造成他們沉迷網絡游戲原因之一。原因分析7/12網絡游戲是把雙刃劍8/12

市區某中學學生阿項(化名)因過分沉迷網絡游戲,網升上初中后不到半個學期就患上了精神分裂癥,其父母不得不為他辦理休學手續,帶著他四處求醫。天到晚走神,經常自言自語;性格孤僻,喜歡玩電腦游戲,不喜歡與人溝通;情緒改變無常……盡管阿項休學已經有一年多時間,但其在校期間種種怪異言行,不少老師和同學至今依然印象深刻,對其因過分沉迷網絡游戲而造成精神分裂,更是表示可惜。據曾擔任阿項課程劉老師稱,阿項一天到晚經常精神恍惚,上課時不停自言自語。劉老師好奇之下,問其跟誰說話,不料阿項竟說有些人在他耳邊說話。劉老師聽了大為詫異,馬上將此事反應給家長,家長將其送到醫院作詳細檢驗。經檢驗,發覺阿項患是精神分裂癥,預計是因長時間沉迷網絡,精神一直處于擔心狀態而得不到有效松

游弛所致。因為阿項已無法正常上課,父母只好給阿項辦理了休學手續。記者在阿項曾就讀過學校采訪時,他部分同班同學表示,阿項在班上絕對算是一個另類,行為古怪,平時沒什么交往。“他喜怒哀樂改變很快,一會兒高興得手舞足蹈,一會兒又顯得很沉悶,著實讓人摸不透。”一位同學表示,阿項在班上沒有什么要好朋友,上課不聽老師講課,下課后喜歡看窗外臉上經常會出現出詭秘笑容。有段時期,有同學曾試圖與他交朋友,但每每跟他談話,他卻從不回話,只是用笑容往返應,根本無法進其內心世界,最終只好放棄。臉上經常會出現出詭秘笑容。有段時期,有同學曾試圖與他交朋友,但每每跟他談話,他卻從不回話,只是用笑容往返應,根本無法進其內心世界,最終只好放棄。因為阿項在校期間行為越來越讓人難以捉摸,其班主任曾就此向學校領導呈遞了一份匯報,阿項成為了校方重點關注對象。記者在這份內部匯報中看到,班主任稱阿項自年開學以來,問題越來越多:不講衛生,隨地吐痰和吐口水,有時甚至還有意吐在同學身上;開學后性情大變,膽子越來越大,屢次主動無事生非挑釁同學;復仇心態較重,對同學有暴力傾向,同學間有小小摩擦他都會進行復仇,缺乏同情心,嚴重影響課程秩序和同學團結;在校表現怪異,對自己種種失害常行為不能自我控制。當前,阿項因精神分裂癥已經休學,至今還在求醫途中。記者在采訪過程中發覺,阿項沉迷于網絡游戲,父母對孩子教育不妥要負上相當大責任。據了解,阿項父親是做生意,經常早出晚歸,根本無暇管教孩子。阿項母親文化水平不高,下班回家后除關心兒子生活起居外,其它方面則十分縱容。自阿項上小學五年級,父母就為他購置了電腦,不料兒子竟然用電腦玩起網絡游戲,而且沉迷其中,不能自拔,經常玩到凌晨兩三點。盡管父母發覺后加以干涉,軟硬兼施讓他休息,可當他們一走開,阿項馬上又爬起床來繼續忘我“奮戰”。

阿項的故事危9/12

一.培樣寬廣心懷。網游里什么人都有,有好人也有壞人,年紀也有大有小,但游戲畢竟是游戲,任何事情都不值得去生氣,即使有些人對你做了尤其不好事情,你也要有寬廣心懷,一笑了之,能夠擁抱敵人人才是真正是勝者。在網絡游戲里這種情況練習久了,你在真實生活里面也能夠做到,擁有寬廣心懷,做一個君子坦蕩蕩人。

二.練習江湖豪爽心態,培養驍勇斗志。人在網絡游戲里環境呆久了,會受氣感染,做到為人豪放,處事勇敢,這也是網游給人帶來好處。

三.練習交流技巧。游戲里經過人與人之間交流、合作到達自己目標,故交流非常主要,真實生活也是一樣,能夠做到自由交流人應該能成就一番事業。

四.能夠交朋友。經過在網游里交流、屢次“生死”合作,很多人都有了感情,故到達現實生活中無法交往目標,這也是網絡游戲所帶來好處。網游交友可上十三劍網—網游玩家小區,各網絡游戲玩家會在上面填寫資料并留下聯絡方式,能夠任意按不一樣條件來搜索玩家資料,能夠永遠保持交流,不用擔心下線后失去聯絡。尋找昔日戰友,尋找今天愛人,愿網絡游戲能成為大家娛樂好伴侶。

五.滿足人虛榮心。比如你在現實社會能力低下,不過在網絡游戲里只要你智力不太低就能實現一些小東西,當然這只限于菜鳥。有些人就是消磨時間,這也是好處吧?

六.吸收教訓。在網絡游戲中上當受騙,即使只是虛擬東西,不過受益并不是假,能夠從游戲中吸收教訓,在現實中提升防范。

七.發泄不滿。在生活受到挫折,利用網絡游戲中怪物發泄心中不滿,使人心情舒暢。

網絡游戲的好處10/12武林秘籍1、規范網絡市場,創建良好社會文化環境。當前應發展我國自己電子游戲業,在國民經濟中給予其恰當定位。當務之急,是大力組織開發含有我國文化特色、主題主動、內容健康而又情節生動網絡游戲產品,這是阻止不健康進口游戲泛濫最正確方法。2、開展對未成年人“網絡成癮癥”預防防和救助行動。經過各媒體宣傳普及未成年人心理健康知識,開設未成年人“網絡成癮癥”心理咨詢熱線;建立“未成年人心理健康咨詢與指導中心”,聘請專業心理工作者進行

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