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文檔簡介

河北美術學院

AfterEffects教案

(教案)

班級:1430514306

教師:馬敬曄

教案首頁

課程

AfterEffects班級1430514306

名稱

授課

2016.03.31—04.295—8周

日期

本課程為一門基礎理淪課,旨在系統地講授AE相關的基礎理論,課程設置包括合成

概論及基本概念、AE界面的了解、鍵控摳像技術、2D合成、三維空間合成、文字特效、

教學粒子特效、中間片調色共九個章節。本課程將教師講解與學生課堂互動結合起來,將優

目的秀案例分析和學生實訓操蚱結合起來,通過本課程的學習,讓學生對AE特效的內涵和特

性有更為清晰和系統的認識,并通過對優秀AE特效案例進行分析,深入具體地講授AE

特效的操作應用,為動畫專業學生之后的學習打下基礎。

初識AE(AE概況和基本操作流程)

縮放關鍵幀制作動畫

應用父子關系進行動畫處理

字體的應用以及文字動畫

教學

光效的應用搭配

內容

走進粒子特效粒子動畫演繹

調色在AE中的應用

摳像技術的應用

教學

AE基礎知識的講解

重點

教學

對技術的熟練掌握,以及特效創意的掌握

難點

教學

講授、多媒體與實訓教學

方法

學時64

作業制作出一部AE綜合特效片頭或者宣傳片

前言

AfterEffects,用于視頻特效的專業特效合成軟件,隸屬美國

Adobe公司。所謂合成技術指將多種素材混合成單一復合畫面的。

早期的影視合成技術主要在膠片,磁帶的拍攝過程及膠片洗印過

程中實現的,工藝雖然落后,但效果是不錯的。諸如,“扣像”、“疊

畫”等合成的方法和手段,都在早期的影視制作中得到了較為廣泛的

應用。與傳統合成技術相比,數字合成技術則將多種源素材采集到計

算機里面,并用計算機混合成單一復合圖像,然后輸入到磁帶、膠片

或者光盤上。

理論上,我們把影視制作分為前期、中期和后期。將已得的大量

的素材和半成品結合起來的AE軟件,無疑就是屬于后期的工作。

AE保留有Adobe優秀的軟件相互兼容性。它可以非常方便地調

入Photoshop,Illustrator的層文件;Premiere的項目文件也可以近乎

完美的再現于AE中;甚至還可以調入Premiere的EDL文件。它能

將二維和三維在一個合成中靈活的混合起來。AE支持大部分的音頻,

視頻,圖文格式,甚至還能將記錄三維通道的文件調入進行更改。

AE作為后期軟件中,使用較為廣泛的一個軟件,它的安裝十分的簡

單,在這里就不做贅述了。本篇中舉例時所使用的AE為CS4版。

第一章界面、素材及操作流程

1.1工作界面

無論是何種功能的軟件,在接觸它時,我們要做的笫一步,都是了解

它的工作界面。

AE的工作界面是由多個工作視窗組成。如圖01:

圖01

1.1.1項目視窗(project)

打開AE后,系統會自動生成一個新項目,并顯示所有導入的素材。

它可以說是AE的“倉庫”,所有的素材與合成都會在這個窗口中顯

zj\O

Name▼TypeSizeDurationFilePath(

國牛年大吉02■CompositionA0:03:25:09國

01牛年大吉OZaviVideof.ovie636MB40:03:25:09E:件年大吉、牛年大吉OZdvi

_lH8bpc%

圖02

Footage:被導入的文件稱作是Footage(素材),他包括動畫、圖像

和聲音文件。如下圖:

Namex

牛年大吉02

■牛年大吉O2.avi

FootageThumbnail:位預覽選中的文件的第一幀畫面,如果是視頻的

話,雙擊素材可以預覽整個視頻動畫。

Footage信息:在這里可以看到被選擇的素材的信息,這些信息包括

素材的分辨率、時間長度和幀速率等等。如下圖:

102.avi▼,used1time

720x576(1.07)

A0:03:25:0%25.00fps

MillionsofColors

AvidAVICodec2,0d2

44.100kHz/16bit/Stereo

1

Label:口可以利用它進行顏色的選擇從而區分各類素材,單擊色塊

圖標可以改變顏色,也可以通過執行Edit/Preferences/Label菜單命令

自行設置顏色。

素材的類型和大小等:在這個地方可以看到有關素材的詳細內

容,只要把Project面板向一側拉開,就能看到素材的大小、播放總

長度和路徑等信息。

SizeDurationFil

A0:03:25:09正

636MBA0:03:25:09

查找:B利用這個功能可以找到需要的素材,當文件龐大,在項目

中的素材數目比較多,難以查找的時候,這個功能非常有用,但是很

多用戶在平常使用時都不太在意這個功能。

CreateaNewFolder:口單擊該圖標可以建立新的文件夾,這樣的好

處是便于在制作過程中有序地管理各種素材,這一點對于初學者來說

非常重要,最好在一開始就養成這樣一個好的習慣。

CreateaNewComposition:H單擊圖標可以建立新的合成

(Composition),它和菜單中Composition/NewComposition命令的功

能是完全一樣的。

ProjectColorDepth:色深度,在這里可以對顏色的深淺進行設

置。可以在8bpc(BitperChannel)和16bpc當中選擇。兩種數值可

以通過File/ProjectSettings命令,或者在Project面板中按住Alt鍵單

擊鼠標來變換。BitperChannel,即用每個通道的位數表示的顏色深

度,從而決定每個通道應用多少顏色。一般來講,采用Lab、RGB、

Grayscale.CMYK顏色模式的圖像在每個通道包含8Bit的數據,因

此總共有24Bito8Bit等于2的8次方,可以說包含256種顏色信息,

24Bit大約相當于1600萬種顏色。目前在制作圖像時每個通道可包

含16Bit,在AE中也可以使用這樣的顏色模式。16Bit的顏色模式

重要應用于膠片作業或HDTV等高分辨率作業,從而能夠以豐富的

色彩完成高級的影像操作。并且顏色層次的表現和色澤間的轉換更加

柔和,能夠保存更多的細節。但是,有一部分效果不能支持16Bit

顏色。

回收站:EI在刪除素材或者是文件夾的時候使用。具體方法是先選擇

要刪除的對象,然后單間回收站圖標。或者將選定的對象拖動到回收

站中即可。

FlowchartView:國起到顯示文件層次的作用。

Type:上■單擊按照類型排列素材,此外也可以按名稱、大小、

播放長度和路徑等排列順序。

1.1.2合成影像視窗(composition)

圖03

1.1.30■寸間線視窗(timeline)

時間線窗口,也翻譯成時間標尺視窗。

0:00:00X30OMO3gl?UMJ)

3,Z匕“?

圖04

1.1.4素材視窗(footage)

圖05

1.1.5層視窗(layer)

1牛

=馱

1五

0未

1OOOOOJOO/0?3:2^08AOO3:2S:W■JRcrdM

?MS"SLCUXM然;出Q3」tg)

圖06

1.1.6特效視窗(effectcontrols)

圖7

LL7渲染視窗(renderqueue)

tRenderQueuex

AHRenders

Meccage:

RA*t

RendersStarted:

TotalTimeElapsed:

109mIRe心|

CurrentRender

Elapsed:Ht.Remain:

?CurrentRenderDetail*

IRenderfCocipNameSUtwStatedRenderIm

1$早大$02

0"tlw,l1%,*2?

圖08

1.2素材

素材是構成一部作品的基本元素。

AE認可的素材包括音頻、視頻、圖片,PR及PS文件,圖片包括單

張和序列,視頻包括AVI等多種格式,但不包含VOB。音頻包括WAV

等。

1.3操作流程

有軟件,有素材,我們就可以開始制作了。現在我們就來進行一次最

簡單的完整操作。操作流程一共包含5步:打開軟件、新建合成、導

入素材、圖層處理、渲染輸出。

一、打開軟件

Kiri

AdobeAfter

Effects7.0所有軟件的打開方式都大同小異,不做贅述。

二、新建合成

新建合成(Composition)有3種方法,一是在Project面板中單間Create

aNewComposition按鈕;二是選擇Composition/NewComposition菜

單命令;三是在面板中單間右鍵,然后在彈出的菜單中選擇New

Composition命令。

新建合成時,系統會彈出CompositionSettings對話框。如圖09

圖()9

CompositionName:合成名稱,用來設置或修改合成的名稱,盡管可

以直接使用默認的名稱,但是要盡可能重新設定合適的名稱,以便于

在生成很多的Composition時候容易區分而不至于混淆。

Preset:格式設置,單擊它出現常用格式的下拉菜單,包含常用制式,

如圖10:

Preset:PALDl/DV上

Custom

Width.

WebVideo,320x240

Height:WebBanner,468x60

NTSCDV

tRatio:NTSCDVWidescreen

NTSCDVWidescreen/23.976

meRate:NTSCDI

NTSCDIWidescreen

NTSCDISquarePixel

NTSCDIWidescreenSquarePixel

PALDl/DV

PALDl/DVWidescreen

PALDl/DVSquarePixel

intecode:PALDl/DVWidescreenSquarePixel

uration:KDV/HDTV720/29.97

HDV/HDTV720/25

HDV1080/29.97

HDV1080/25

DVCPROHD720/23.976

DVCPROHD720/29.97

DVCPROHD1080/29.97

HDTV1080/24

HDTV1080/2997

CineonHalf

CineonFull

Film(2K)

Film(4K)

圖10

如果是在我國內播放的影視作品,那一定要選用PAL制式。

影片是由連續的圖片組成,每一幅圖片就是一幀。PAL制式是每

秒25幀圖像,NTSC制式是每秒29.97幀圖像。PAL制式因fps和幀

速率等格式自身的差異而不能與NTSC信號規格相互轉換。所以,編

輯器、監視器等影視制作設備都是分開生產,通過這些設備進行操作

時,為了確保不出問題,就要正確區分NTSC和PAL制式。

Width/Height:長度和寬度,這里是以像素為單位來設定上下左右的

大小。

PixelAspectRatio:像素的縱橫比。數字影像一般是用SquarePixels,

這是因為在電腦中像素呈四角形形狀。如果所導入素材的縱橫比例和

在合成當中選擇的縱橫比例不同,就會出現畫面無法填充滿監視器屏

幕或者超出監視器屏幕的問題。

FrameRate:幀速率,它決定每秒鐘播放的畫面幀數。例如制作一個

15秒的作品,將幀速率設置為1,則每秒顯示1幀畫面,15秒一共

顯示15幀畫面,雖然播放時間仍是15秒,但只顯示15幀畫面。

Resolution:設定分辨率,它控制Composition面板中顯示畫面的精細

程度。有Full(最高分辨率)、Half(1/2).Third(1/3)、Quarter(1/4)

和Custom(自定義)五個選項。

IComposition:牛年大聲02國x、Layer:(none)

)1

?(50%)▼且。0:03:14:13日魚HJI▼,二匚

圖11a

&?Composition:牛年大吉02▼xLayer:(none)

3(50%)▼uJf-0:03:14:13金Quarter2

圖11b

畫面質量越低,預算速度越高,畫面質量越高,細節越清晰。一

般所編輯的文件比較大時,普通機器最好選擇低質量的畫質進行操

作,可以提高工作進度。當然,轉業圖形圖像處理機器或者圖形服務

器可以忽略這個問題。

StartTimecode:時間碼起點,一般是固定的,Timeline幾乎都是從0

秒00幀開始的。

Duration:設置合成的時間長度。

三、導入素材

導入素材文件的方法有四種:

一是按快捷鍵Ctrl+I;

二在Project窗口區域內,隨意雙擊左鍵;

三是在菜單中選擇File/Import/File菜單命令,如圖12a:

WAdobeAfterEffects-jiaocsi,aep*

IEile編輯CompositionLayerEffectAnimationyiewWindow幫助

New?

OpenProject..Ctrl+O

OpenRecentProjects?

Browse...CtrkAlt+Shift-K)

BrowseTemplateProjects...

QoseCtrH-W

CloseProject

SaveCtrl+S

SaveAs...Ctrh-Shift+S

SaveaCopx…

IncrementandSaveCtrl+Alt+Shift+S

Revert

importFile...cvl+i

ImportRecentFootage?MultipleFites...Ctrl+Alt+I

Eg30rt?CaptureinAdobePremierePro...

Placeholder...

Fhd...Ctrl+Shift+G

Solid...

FindNextCtrl+Alt+G.

圖12a

四是在Project面板中單擊右鍵,在彈出的菜單中選擇Import/File命

%IComposition:牛年大吉02\▼

Name▼,Type

目牛年大吉02Composition

法牛年大吉02,aviVideof...ovie636MBL

NewComposition...

NewFolder

NewAdobePhotoshopFile...

Import?File...Ctl+I

ImportRecentFootageMultipleFiles...Ctl+Alt+I

CaptureinAdobePremierePro...

Placeholder...

Solid...

圖12b

導入的素材為動畫序列圖片時,注意導入對話框下方的Sequence

復選框,勾選則導入連續的圖片序列,若只想導入單張圖片,則取消

勾選。如圖13:

文件名國):|12-l-10010.png

文件類型0):|A11Acceptable

FormatPNG

ImportAs:〔Footage3J

歹PNGSequence

「Forcealphabeticalorder圖13

AE作為同屬ADOBE的產品,它可以直接導入PS所生成的PSD

格式文件。當選擇PSD文件時,在導入窗口下方有一個ImportAs選

項,單擊右邊的下拉滑塊,會出現三個導入方式。如圖14:

圖14

如果選擇Footage方式導入,則會彈出一個新的對話框,如圖15:

選擇MergedLayers選項,則整個PSD文件會以合并圖層的形式

導入到Project中,如果選擇ChoosLayer則要進一步選擇需要導入的

具體圖層。

如果選擇Composition方式導入,是將PSD文件以分層的方式導

入。即原PSD文件中有多少層,就分多少層導入。導入后,的所有

圖層都包括在一個跟PSD文件相同文件名的文件夾中。同時系統會

自動創建一個同名的合成,雙擊這個合成圖標,在“時間線”面板中

可以看到PSD文件里所有層在AE中同樣以圖層的方式排列顯示,

并且可以單獨對每個層進行動畫操作。

四、圖層處理

圖層處理的內容很多,我們將在后面章節里詳細說明,這里先說明一

下將素材文件變為圖層文件的3種方法。

一是在Project面板中用鼠標拖動素材到Comjposition圖標上。

二是通過Comjposition預覽窗口加載,方法是在Project面板里拖動

素材到IComjposition預覽窗口中即可。如果素材大小和Comjposition

設置的尺寸不一樣時,在拖動的時候不能完全匹配到Comjposition窗

口的屏幕,可以在“時間線”面板中選擇素材,然后按Ctrl+Alt+F組

合鍵即可解決問題。

三是在Project面板中拖動素材到時間線(Timeline)面板中。

使用上面介紹的3中方法中的任何一種即可完成圖層的加載工作,其

結果都是一樣的。通過Comjposition預覽面板和時間線面板可以確認

素材是否已經加載為圖層。

除了以上方法之外還有一種更快捷的方法,那就是直接利用快捷鍵加

載圖層。在Project(項目)面板中單擊想要加載的素材,然后按Ctrl+/

鍵即可完成。

五、渲染輸出

輸出文件不僅是生成影片,也可以使用AE為Maya制作好一段動態

貼圖并渲染,或者是使用Maya渲染一些素材元素用于AE合成。

視頻頻輸出的設置:

按Ctrl+M組合鍵打開渲染面板,單擊Lossless(缺省)按鈕,打開

OutModuleSetings(輸出模式設置)對話框,在這個對話框中可以對

視頻的輸出格式及相應的編碼方式、視頻大小、比例以及音頻等進行

輸出設置。如圖20:

OutputModuleSettings

Basedon"Lossless”

F

Format:|VideoForWindowsi

Embed:|PrefectLinkn

n

Post-RenderAction:|None

-pVideoOutput

FormatOptions...StartingKUseCompFraneNumber

Channels:RGB

NoCompression

Depth:|MillionsofColors

Color:|Premultiplied(Matted)▼I

一「Stretch--------

Width

Rendering720576

StretchIxp|Custom

Stretch%:xStretchQuality:「

LockAspectRatioto5:4

-ICrop

FinalSize:720x576

Bottom:「light:|一

一「AudioOutput

FormatOptions...

|44,100IdizjJ|16至t

OKCancel

圖20

多余的渲染任務可按Delete鍵刪除。

Format:在文件格式下拉列表中可以選擇輸出格式和輸出圖片序列,

一般使用TGA格式的序列文件,輸出樣片可以使用AVI和MOV格

式,輸出貼圖可以使用TIF和PIC格式。

FormatOptions(格式選項):輸出圖片序列時,可以選擇輸出顏色位

數;輸出影片時,可以設置壓縮方式和清晰度來抗鋸齒。

按Ctrl+M組合鍵打開渲染窗口,單擊BestSettings,打開Render

Settings對話框,從中設置抗鋸齒,如圖21:

圖21

常用圖形圖像文件格式:

影視制作中涉及到的文件壓縮編碼格式花樣繁多,為了以后更好

的制作,下面就介紹大部分常用的圖形圖像、視頻、音頻文件的壓縮

編碼格式。

BMP格式:

BMP是英文Bitmap(位圖)的簡寫,同時Windows操作系統中的標

準圖像文件格式,能夠被多種Windows應用程序所支持。這種格式

的特點是包含的圖像信息較豐富,幾乎不進行壓縮,但由此導致了它

占用磁盤空間過大。

GIF格式:

GIF是因為GraphicsInterchangeFormat(圖形交換格式)的縮寫。顧

名思義,這種格式是用來交換圖片的。GIF格式的特點是壓縮比較高

磁盤空間占用較少,所以這種圖像格式迅速得到了廣泛的應用。

GIF格式只能保存最大8位色深的數碼圖像,所以它最多只能用256

色來表現物體,對于色深復雜的物體它就力不從心了。盡管如此,這

種格式仍在網絡上大行其道應用,這和GIF圖像文件短小、下載速度

快、可用許多具有同樣大小的圖像文件組成動畫等優勢是分不開的。

JPEG格式:

JPEG也是常見的一種圖像格式,它的擴展名為.jpg或.jpeg,其壓

縮技術十分先進,它用有損壓縮方式去除冗余的圖像和彩色數據,在

獲取極高的壓縮率的同時能展現十分豐富生動的圖像。換句話說,就

是可以用最少的磁盤空間得到較好的圖像質量。由于JPEG格式的壓

縮算法是采用平衡像素之間的亮度色彩來壓縮的,因而更有利于表現

帶有漸變色彩且沒有清晰輪廓的圖像。

當使用JPEG格式保存圖像時,系統給出了多種保存選項,用戶可以

選擇用不同的壓縮比例對JPEG文件進行壓縮,即壓縮率和圖像質量

都是可選的。

圖22

TIFF格式:

TIFF(TagImageFileFormat)是Mac(蘋果機)中廣泛使用的圖像

格式。它的特點是圖像格式復雜、存儲信息多。正因為它存儲的圖像

細微層次的信息非常多,圖像的質量也得以提高,故而非常有利于原

稿的復制。

該格式有壓縮和非壓縮兩種形式,其中壓縮可采用LZW無損壓

縮方案存儲。目前在Mac和PC機上使用最廣泛的圖像文件格式之一。

PSD格式

這是Photoshop的專用格式PhotoshopDocument(PSD)OPSD其實是

Photoshop進行平面設計的一張草稿圖,它里面包含有各種圖層、通

道、遮罩等多種設計的樣稿,以偏于下次打開文件時可以修改生一次

的設計。在Photoshop所支持的各種圖像格式中,PSD的存取速度比

其他格式快很多,功能也很強大。

PNG格式

PNG(PortableNetworkGraphics)是一種新興的網絡圖像格式。

PNG是目前保證最不失真的格式,它汲取了GIF和JPG二者的優點,

存儲形式豐富,兼有GIF和JPG的色彩模式;它的另一個特點是能

把圖像文件壓縮到極限以利于網絡傳輸,但又能保留所有與圖像品質

有關的信息,因為PNG是采用無損壓縮方式來減少文件的大小,這

一點與犧牲圖像品質以換取高壓縮率的JPG有所不同。PNG同樣支

持透明圖像的制作,透明圖像在制作網頁圖像的時候很有用,可以把

圖像背景設為透明。PNG的缺點是不支持動畫應用效果。

SWF格式:

利用Flash可以制作出一種后綴名為SWF(ShockwaveFormat)

的動畫,這種格式的動畫圖像能夠用比較小的體積來表現豐富的多媒

體形式。

EPS格式:

EPS(EncapsulatedPostScript)是PC機用戶較少見的一種格式,

而Mac的用戶則用的較多。它是用PostScript語言描述的的一種ASCII

碼文件格式,主要用于排版、打印等輸出工作。

TGA格式:

TGA(TaggedGraphics)文件的結構比驕傲簡單,屬于一種圖形、

圖像數據的通用格式,在多媒體領域有著很大影響。是計算機生成圖

像向電視轉換的一種首選格式。

常用視頻壓縮編碼格式

AVI格式:

它的英文全稱為AudioVideoInterleaved,即音頻視頻交錯格式。所謂

“音頻視頻交錯”,就是可以將視頻和音頻交織在一起進行同步播放o

這種格式的優點是圖像質量好,可以跨多個平臺使用。

DV—AVI格式

DigitalVideoFormat,目前非常流行的數碼攝像機就是使用這種格式

記錄視頻數據的。它可以通過電腦的IEEE1394端口傳輸視頻數據到

電腦,也可以將電腦中編輯好的視頻數據回錄到數碼相機中。擴展名

一般也是AVL所以人們習慣叫它DV—AVI。

MPEG格式

MovingPictureExpertGroup運動圖像專家組格式。家里常看的VCD、

SVCD、DVD就是這種格式。是運動圖像壓縮算法的國際標準,他采

用了有損壓縮方法,從而減少運動圖像中的冗余信息。目前MPEG

格式有3個壓縮標準,分別是MPEG—1、MPEG-2和MPEG—4。

H.264格式

是由ISO/IEC與ITU-T組成的聯合視頻組(JVT)制定的新一代視頻

壓縮編碼標準。它使運動圖像壓縮技術上升到了一個更高的階段,在

較低帶寬上提供高質量的圖像傳輸是H.264的應用亮點。

DivXgeshi

這是由MPEG—4衍生出的另一種視頻編碼(壓縮)標準。也就是通

常所說的DVDrip格式。其畫質直逼DVD,且體積只有DVD的數分

之一。

MOV格式

美國蘋果公司開發的一種視頻格式,默認的播放器是蘋果的

QuickTimePlayo具有較高的壓縮比率和較完美的視頻清晰度等特點,

但最大的特點還是跨平臺性。

ASF格式

AdvancedStreamingFormat,是微軟為了和現在的RealPlayer競爭推

出的一種視頻格式,采用MPEG—4的壓縮算法。

RM格式

Networks公司制定的音頻視頻壓縮規范稱之為RealMedia,可以根據

不同網絡傳輸速率制定出不同的壓縮比率,從而實現在低速率的網絡

上進行影像數據實時傳送和播放。

RMVB格式

RM視頻格式升級延伸出的新視頻格式。它的先進之處在于它打破了

原先RM格式那種平均壓縮采樣的方式,在保證平均壓縮比的基礎上

合理利用比特率資源,就是說靜止和動作場面少的畫面場景采用較低

的編碼速率。

常用音頻壓縮編碼格式

CD格式、WAV格式、MP3格式、MIDI格式、WMA格式等

雖然AE支持音頻編輯,也自帶不少音頻濾鏡,但并不適合做高級音

頻編輯。這里就不詳細說明了。

第二章層與關鍵幀動畫

AE的操作絕大部分都是基于層的操作,層是AE的基礎。所有

的素材在編輯時都是以層的方式顯示在時間線窗口中。畫面的疊加是

層與層之間的疊加,濾鏡效果也是施加在層上的,文字、燈光、攝像

機等等,都是以層的方式并被操作的。“層”在AE中是非常重要的。

2.1層屬性及關鍵幀

2.1.1層屬性

層的基本屬性有五種。

AnchorPoint(軸心點)

AE中以軸心點為基準進行相關屬性的設置。缺省狀態下軸心點在

對象的中心,隨著軸心點的位置不同,對象的運動狀態也會發生變化。

當軸心點在物體中心時,旋轉的時,物體沿著軸心自轉;當軸心點在

物體時則物體沿著軸心點公轉。

以數字方式改變軸心點:選中要改變軸心點的對象,按鍵

打開其AnchorPoint屬性。在帶下劃線的參數欄上點鼠標右鍵,在彈

出的菜單中選EditValue打開軸心點屬性對話框。在Units下拉菜單

中選擇計量單位,并輸入新的軸心點。若圖象為3D層的話,還可以

顯示Z軸數值欄,然后點OK即可。

軸心點的坐標相對于層窗口,而不是相對于合成圖象窗口。

在合成圖象窗口改變對象軸心點:在工具面板中選擇軸心點工具空,

然后點選改變軸心點的對象拖動至新位置即可。

Position(位置)

AE中可以通過數字和手動方式對層的位置設置:

以數字方式改變:選擇要改變位置的層,在目標時間位置上按P鍵,

展開其Position屬性;在帶下劃線的參數欄上點鼠標左鍵,或按住左

鍵左右拖拉更改數據;也可以通過右鍵EditValue來修改。

以手動方式改變,在合成圖象窗口中選擇要改變位置的層,然后拖動

至新位置即可。按住鍵盤上的方向鍵,以當前縮放率移動一個象素;

按住Shift+方向鍵,以當前縮放率移動十個象素;按住Shift鍵在合

成圖象中拖動層,以水平或垂直方向移動;按住Alt+Shift鍵在合成

圖象中拖動層,使層的邊逼近合成圖象窗口的框架。

還可以通過移動路徑上的關鍵幀來改變層的位置:選擇要修改的對

象,顯示其運動路徑;在合成圖象中選中要修改的關鍵幀,使用選擇

工具拖動目標位置即可。

Scale(比例)

以軸心點為基準,為對象進行縮放,改變其比例尺寸。

可以通過輸入數值或拖動對象邊框上的句柄對其設置,方法與前面類

似。當以數字方式改變尺寸時,若輸入負值的話能翻轉圖層。以句柄

方式修改的話,確保合成圖象窗口菜單中的ViewOptions的Layer

Handles命令出于選定狀態。

Rotation(旋轉)

AE以對象軸心點為基準,進行旋轉設置。可以進行任意角度的旋轉。

當超過360度時,系統以旋轉一圈來標記已旋轉的角度,如旋轉760

度為2圈40度,反向旋轉表示負的角度。

同樣可以通過輸入數值或手動進行旋轉設置:選擇對象按R鍵打開

其Ration屬性,可以拖拉鼠標左鍵或修改EditVlaue改變其參數達到

最終效果。

手動旋轉對象:工具面板中選擇旋轉工具,在對象上拖動句柄進行旋

轉。按住Shift拖動鼠標旋轉時每次增加45度;按住鍵盤上的+或

-則向前或后旋轉1度;按住Shift以及+或-則向前或后旋轉10

度。

Opacity(透明度)

通過不透明度的設置,可以為對象設置透出下一個固態層圖象的效

果。當數值為100%時,圖象完全不透明,遮住其下圖象;當數值為

0%時?,對象完全透明,完全顯示其下圖象。由于對象的不透明度是

給予時間的,所以只能在時間線窗口中進行設置。

改變對象的透明度是通過改變數值來實現的,按住T打開其屬性,拖

動鼠標或者右鍵調出EditValue對話框進行設置。

2.1.2關鍵幀

所謂關鍵幀,即在不同的時間點對層屬性進行更改,而時間點的變化

由計算機來完成。

關鍵幀記錄器小:也稱為碼表。AE在通常狀態下可以對層或其他對

象的變換、遮罩效果及時間進行設置。系統對層的設置是應用于整個

持續時間的。如果需要對層進行動畫,則打開關鍵幀記錄器,對關鍵

幀的設置進行記錄。

關鍵幀的建立:

通過對層的不同屬性設置關鍵幀,就可以為層進行動畫。建立關鍵幀

時,以時間指示器為準,在該時間點為層添加一個關鍵幀。

一選擇要建立關鍵幀的層,并打開要建立關鍵幀的屬性。

二將時間指示器移動至要建立關鍵幀的位置。打開該屬性碼表,時

間指示器所在位置將產生一個關鍵幀,然后將時間指示器移動至要建

立關鍵幀的下一位置,在合成圖象窗口或時間線窗口對層的相應屬性

進行修改設置,關鍵幀自動產生。

可以在合成圖象或時間線窗口改變層的屬性設置關鍵幀。例如在合成

圖像窗口移動層或在層窗口修改層的遮罩,這種改變是相對于前一個

值的。也可以在時間線窗口或效果對話框中,通過改變數值來設置關

鍵幀,這樣改變的值是一個絕對值。

當在屬性的參數欄中改變參數進行設置時,可以通過多種方法。比如

將時間指示器移動到參數欄上進行調節;或者在參數欄中單間鼠標輸

入數值;還可以在參數欄上單間鼠標右鍵,彈出EditValue的對話框,

進行修改。隨著編輯參數的屬性不同,彈出的對話框也不同。

關鍵幀導航器:4?〉它可以為設置的關鍵幀進行關鍵幀導航。單擊

導航器上的箭頭可以快速搜索該屬性上的關鍵幀。某一方向無箭頭

時,表示該方向上沒有關鍵幀。當前位置有關鍵幀時,導航器上中間

的方塊會顯示為黃色高亮,單擊它可以刪除關鍵幀。

選擇關鍵幀:在時間線窗口中,用鼠標單擊要選擇的關鍵幀;在合成

圖像或層窗口中,用選擇工具單擊運動路徑上的關鍵幀圖標。

選擇多個關鍵幀:在時間線或層窗口中,按住Shift鍵選擇層即可;

或者拖動鼠標框選層;在層屬性面板中也可以進行選擇。

編輯關鍵幀:在任何時候可以對關鍵幀進行編輯修改,選中要修改的

關鍵幀雙擊,在彈出的屬性設置對話框中修改;或者移動時間指示器

至要編輯的關鍵幀,在合成圖像或層窗口中進行與之相對應的操作。

可以在同一層或者不同層的相同屬性上進行幀的復制,也可以在使用

同類數據的不同屬性間進行關鍵幀復制。

關鍵幀的顯示方式:

為層的屬性記錄關鍵幀后,關鍵幀將以圖標或數字的方式在該層的工

作區域中出現。如圖17a為圖標和圖17b為數字方式:

圖17a

圖17b

在時間線窗口中選中UseKeyframeIndices選項,當前關鍵幀以數字

的方式表現;選擇UseKeyframeIcons將以圖標方式顯示。

2.2層的基本操作

AE層的基本操作包括層的選擇、設置入出點、層的復制、分裂、層

的自動排序等。具體如下:

一、層的結構、層在時間線和合成圖像窗口中的屬性

AE中層在時間線窗口中按時間順序進行排列。

在合成圖像窗口中,導入層后就可以決定層的時間位置。層導入

時的起始位置由時間線上的時間指示器的位置決定。

默認情況下,層的持續時間由素材的持續時間來決定。可以通過

設置層的入點、出點來改變層的持續時間。也可以通過改變素材的速

度來改變層的持續時間。如果素材的長度超過合成圖像設置的時間,

則只顯示處于合成圖像中的素材。

二、選擇層

操作層首先要選定目標層。AE支持用戶對層進行單個或多個的

選擇,被選定的層起上呈深黑色紋理。

三、設置層入出點

雙擊要修改層的合成圖像窗口,就可切換到層的設置窗口。在層

窗口中,移動入點和出點的標識到新入點和出點的位置。

四、層的名稱修改

在時間線上修改層的名稱,首先在時間線窗口選中要修改名稱的

層,然后按下Enter鍵,再輸入新的名稱即可。

五、層的刪除

在時間線窗口選擇要刪除的層,按下Delete鍵即可。

六、層的復制

在時間線窗口選擇要復制的層,按下Ctrl+D鍵即可。

七、層的分裂

按住Shift+Ctrl+D鍵,可以將時間線上選中的素材在當前時間游

標處截為兩部分。這樣的操作可以保留被剪輯的兩個部分,繼續進行

處理。

八、層的精確對位

在時間線窗口中,將素材精確地放到某個時間處,一般是用素材

的入點進行時間對位。按住Shift鍵,在時間線窗口中拖拽層進行移

動,會強制層的起點與當前時間標志,與另一層的入點和出點對齊。

按住Ctrl+G鍵,將彈出GoToTime對話框,輸入時間數值就可精確

對位。

九、層的替換

在時間線窗口中選擇要替換的層,按住Alt鍵,在項目窗口中,

選擇另一個素材到要替換的層的位置。

十、層的自動排序

在進行后期剪輯的過程中,很多時候我們需要將大量的素材進行

首尾相連,如果采取人工的方式無疑是十分麻煩的一件工作,需要一

直不停的將層的首尾位置進行移動,如果需要對素材進行轉場特效的

化更是給操作帶來了巨大的麻煩,而在AfterEffects中提供了十分智

能的SeguenceLayers操作來對層進行自動排序,下面我們就來介紹

一下如何具體進行操作。全選圖層。選擇菜單AnimationKeyframe

Assistant-*SequenceLayers命令,打開SquenceLayers(自動排序層)

對話框,如果不需要層與層之間有重疊的轉場特效,可直接點擊0K。

上面的操作默認層從上到下排序,如果我們想手動選擇層的先后順

序,可先選中我們需要讓它位于最前面的層,按住Ctrl,再按排列順

序依次點選層,即可完成手動選擇排序。例如,我們先選中第4層,

然后一次選第3、5、1、2層,即可完成。

2.3層模式

下面了解一下層模式的主要類型:

Nomal(正常模式):當不透明設置為100%時,此合成模式將根

據Alpha通道正常顯示當前層,并且層的顯示不受其他層的影響;

當不透明度設置小于100%時,當前層的每一個像素點的顏色將受到

其他層的影響,根據當前的不透明度值和其他層的色彩來確定顯示的

顏色。

Dissolve(溶解模式):該合成模式將控制層與層間的融合顯示。因此

該模式對于有羽化邊界的層起到較大的影響。如果當前層沒有遮罩羽

化邊界或該層設定為完全不透明,則該模式幾乎不起作用。所以該模

式最終效果受到當前層的Alpha通道的羽化程度和不透明度的影

響。

DacingDissove(動態溶解模式):該模式和Dissove相同,但它對

融合區域進行了隨機動畫。

Dark(變暗模式):用于查看每個通道中的顏色信息,并選擇基色或

混和色中較暗的顏色作為結果色。

Lighten(變亮模式):與Darken模式相反,用于查看每個通道中的

顏色信息,并選擇基色或混合色中較為明亮的顏色作為結果色。比混

合色暗的象素被替換,較亮的則就保持不變.

Multiply(正片疊底模式):一種減色混合模式,將基色與混和色相

乘,形成一種光線透過兩張疊加在一起的幻燈片效果,結果呈現出一

種較暗的效果。任何顏色與黑色相乘產生黑色,與白色相乘則就保持

不變。

Screen(屏幕模式):一種加色混合模式,將混合色和基色相乘,呈

現出一種較為亮的效果。該模式與Multiply模式相反。

LinearBurm(線性加深):用于查看每個通道中的顏色信息,并通過

減小亮度使基色變暗變亮以反映混和色。與黑色混合則不變化。

LinearDoge(線性減淡):用于查看每個通道中的顏色信息,并通過

增加亮度使基色變亮以反映混合色。與黑色混合不發生任何變化。

ColorBum(顏色加深模式):通過增加對比度使基色變暗以反映混和

色,若混合色為白色則不產生變化。

ColorDoge(顏色簡單模式):通過減小對比度使基色變亮以反映混

合色,若混合色為白色不發生變化。

ClassiColorBurn(典型顏色加深模式):通過增加對比度使基色變

暗以反映混合色,優化于ColorBum模式。

ClassicColorDoge(典型顏色減淡模式):通過減小對比度使基色變

亮以反映混合色,優化于ColorDoge模式。

Add(加模式):將基色與混合色相加,得到更為明亮的顏色。混合色

為純黑或純白時不發生變化。

Overlay(疊加模式):復合或過濾顏色,具體取決于基色。顏色在現

有的像素上疊加,同時保留基色的明暗對比。不替換顏色,但是基色

與混和色相混以反映原色的亮度或暗度。該模式對于中間色調影響較

明顯,對于高亮度區域和暗調區域影響不大。

SoftLight(柔光模式):使顏色變亮或變暗,具體取決于混合色。此

效果與發散的聚光燈照在圖像上相似。若混合色比50%灰色亮則圖

像就變亮好比被減淡了一樣;若比50%灰色暗則圖像變暗就像被加

深了一樣.用純黑或純白色繪畫產生明顯較暗或較亮的區域,但不會

產生純黑或純白色。

HardLight(強光模式):符合或過濾顏色,具體取決于混合色。與耀

眼的聚光燈照在圖像上相似。若混合色比50%灰色亮則圖像就變亮

像過濾后的效果,這對于向圖像中添加高光非常有用;若混合色比

50%灰色暗則圖像就變暗就像復合后的效果,有利于向圖像中添加暗

調。用純黑或純白色繪畫會產生純黑或純白色。

LinearLight(線性光):通過減小或增加亮度來加深或減淡顏色,具

體取決于混和色。若混合色比50%灰色亮則通過增加亮度使圖像變

亮;混合色比50%灰色暗則通過減小亮度使圖像變暗。

VividLight(亮光):通過減小或增加亮度來加深或減淡顏色,具體

取決于混和色。若混合色比50%灰色亮則就減小對比度使圖像變亮;

若混合色比50%灰色暗貝J通過增加對比度使圖像變暗。

PinLight(點光):替換顏色,具體取決于混合色。若混合色比50%

灰色亮則替換比混合色暗的像素而不改變比混和色亮的像素;若混合

色比50%灰色暗,則替換比混合色亮的像素,而不改變比混合色暗

的像素,這向圖像中添加特效時非常有用。

Difference(差值):從基色中減去混合色,或從混合色中減去基色

具體取決于那個顏色的亮度更大。與白色混合將翻轉基色值;與黑色

混合則不產生變化。

ClassicDifference(典型差值):從基色中減去混合色,或從混合色

中減去基色,優于Difference模式。

Exclusion(排除):創建一種比差值模式相似但對比度更低的效果與

白色混合將翻轉基色值;與黑色混合則不產生變化。

Hue(色相):用基色的亮度和飽和度以及混合色的色相創建結果色。

Saturation(飽和度):用基色的亮度和色相以及混合色的飽和度創建

結果色。在無飽和度(灰色)的區域上用此模式繪畫不會產生變化。

Color(顏色):用基色的亮度以及混合色的色相和飽和度創建結果色,

這樣可以保留圖像中的灰階,并且對于給單色圖像上色和給彩色圖像

著色都非常有用。

Luminosity(亮度):用基色的色相和飽和度以及混合色的亮度創建

結果色,效果與Color模式相反。該模式是出了Nomal外唯一能夠

完全消除紋理背景干擾的模式。

上述的層模式,通過混和色和基色的顏色通道影響而進行混色變化。

AE中還可以通過Alpha通道影響混合變化。

StencilAlpha(Alpha通道模版):該模式可以穿過Stencil層的

Alpha通道顯示多個層。

StencilLuma(Alpha通道模板):該模式可以穿過Stencil層的像素

顯示多個層。當使用此模式時,層中較暗的像素。

SilhouetteLuma(亮度輪廓):該模式可以通過層上的像素的亮度在

幾層間切出一個洞,使用比模式,層中較亮的像素比較暗的像素透明。

SilhouetteAlpha(Alpha通道輪廓):該模式可以通過層的Alpha通道

在幾層間切出一個

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