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文檔簡介
中小學散打教學中體育游戲應用研究-以永州市藍山二中為例目錄TOC\o"1-3"\h\u16726930321、前言 92433659471.1選題依據 914426073411.2研究目的 98112055571.3研究意義 917056053431.3.1理論意義 914972796451.3.2實踐意義 105656179691.4文獻綜述 1015785833611.4.1關于體育教學中體育游戲應用相關研究 1012375732891.4.2關于體育教學中體育游戲應用效果相關研究 1015151470281.4.3關于武術散打教學中體育游戲相關研究 112150134702、研究對象與方法 1216638960362.1研究對象 125686258182.2研究方法 125918939762.2.1文獻資料法 128178017282.2.2實驗法 128983016962.2.3數量統計法 139465662623.2.4邏輯分析法 133803084583、結果與分析 149329201343.1實驗前測數據分析 148105853913.1.1實驗前測20秒左右鞭腿擊打沙袋次數 1420198936163.1.2實驗前測30S拳腿摔組合得分情況 149305123363.1.3實驗前測1分鐘實戰得分情況 1511449136983.2實驗后測數據分析 1511110451663.2.1實驗后測20秒左右鞭腿擊打沙袋次數 159657942973.2.2實驗后測30S拳腿摔組合得分情況 1514233456533.2.3實驗后測1分鐘實戰得分情況 1613500460383.3實驗前后對比分析 1620590301113.3.120S左右鞭腿擊打沙袋次數對比分析 1615675878193.3.230S拳腿摔組合得分對比分析 1711190925373.3.31分鐘實戰得分對比分析 179264889334、結論與建議1結論 1821172946294.2建議 1815667988135、參考文獻206、致謝 21
摘要:隨著武術進校園持續推進,武術散打項目在中小學校園廣泛開展,但開展效果仍需進一步提高。體育游戲教學方法能夠有效提高學生參與體育運動的積極性,增強學生身心健康和身體機能發展。本文就以中小學散打教學中體育游戲的應用為研究主線,通過對永州市藍山二中散打興趣班進行對照實驗,分析體育游戲與傳統教學方法對學生散打20S左右鞭腿擊打沙袋次數、30S拳腿摔得分、1分鐘實戰得分的差異性,結合實驗結果提出發展建議,促進武術進校園可持續發展。結論如下:(1)在20S左右鞭腿方面,體育游戲熱身組在實驗前為41.5±2.5次,實驗后為42.9±2.5次,體育游戲熱身組增加了1.4次,增幅為3.1%。傳統熱身組實驗前為40.7±2.0次,實驗后為41.3±2.1次,傳統熱身組增加了0.6次,增幅為1.4%。同時,體育游戲熱身組與傳統熱身組在實驗前的相關性系數是0.08,P>0.05,不呈顯著性;在實驗后體育游戲熱身組與傳統熱身組相關性系數是0.021,P<0.05。實驗表明體育游戲熱身比傳統熱身對于20S左右鞭腿擊打次數的提升效果好。(2)在30S拳腿摔得分方面,體育游戲熱身組在實驗前為8.35±0.16分,實驗后為8.5±0.16分,體育游戲熱身組增加了0.15分,增幅為1.7%。傳統熱身組實驗前為8.26±0.15分,實驗后為8.353±0.14分,傳統熱身組增加了0.09分,增幅為1%。同時,體育游戲熱身組與傳統熱身組在實驗前的相關性系數是0.81,P>0.05,不呈顯著性;在實驗后體育游戲熱身組與傳統熱身組相關性系數是0.001,P<0.05。實驗表明體育游戲熱身比傳統熱身對于30S拳腿摔得分的提升效果好。(3)在1分鐘實戰得分方面,體育游戲熱身組在實驗前為8.29±0.5分,實驗后為8.58±0.49分,體育游戲熱身組增加了0.29分,增幅為3.4%。傳統熱身組實驗前為8.15±0.4分,實驗后為8.25±0.41分,傳統熱身組增加了0.1分,增幅為1.2%。同時,體育游戲熱身組與傳統熱身組在實驗前的相關性系數是0.07,P>0.05,不呈顯著性;在實驗后體育游戲熱身組與傳統熱身組相關性系數是0.02,P<0.05。實驗表明體育游戲熱身比傳統熱身對于1分鐘實戰得分的提升效果好。結合教學過程中的實際情況以及實驗結果提出以下建議:在游戲的選擇上應該選擇簡單易學、能夠激發學生興趣的體育游戲,如傳球游戲、接力賽等。確保游戲規則簡單清晰,容易理解。同時設置適當的游戲規則,游戲規則要有足夠的挑戰性,但又不能太復雜,以確保所有學生都能參與并享受游戲過程。通過團隊合作型的體育游戲,培養學生之間的合作精神和團隊意識。在游戲中適當激發競爭氛圍,可以讓學生更積極地參與,并提高他們的動力和活力。根據學生的實際情況,適當調整游戲難度,以確保每個學生都能有所收獲。關鍵詞:散打教學;體育游戲;實驗對比
前言1.1選題依據國務院印發的《體育強國建設綱要》明確指出傳承中華傳統體育文化,加強優秀民族體育、民間體育、民俗體育的保護、推廣和創新,推進傳統體育項目文化的挖掘和整理。武術散打作為一項趣味性和對抗性的優秀傳統體育項目,其傳承與發展有著重要意義。隨著武術進校園持續推進,武術散打項目在中小學校園廣泛開展,但開展效果仍需進一步提高。體育游戲教學方法能夠有效提高學生參與體育運動的積極性,增強學生身心健康和身體機能發展。本文就以中小學散打教學中體育游戲的應用為研究主線,通過對永州市藍山二中散打興趣班進行對照實驗,分析體育游戲與傳統教學方法對學生的身體素質和運動興趣的差異性,結合實驗結果提出發展建議,促進武術進校園可持續發展。1.2研究目的本文通過對永州市藍山二中散打興趣班進行體育游戲與傳統教學進行對照實驗,分析散打教學中運用體育游戲法與傳統教學方法有何差異,能夠有效提高學生的身體素質、專業技能和運動興趣等,從而針對性提出武術散打教學的發展對策,提高散打教學質量與水平,促進武術進校園可持續發展。1.3研究意義1.3.1理論意義本文將體育游戲運用到中小學武術散打教學中,拓展武術散打教學的相關理論外延,豐富武術散打教學的理論基礎。同時,針對體育游戲與傳統教學的結果差異,提出的散打教學優化對策為散打教學提供經驗借鑒。1.3.2實踐意義本文通過對永州市藍山二中散打興趣班進行體育游戲與傳統教學進行對照實驗,有利于掌握體育游戲在散打教學中的應用效果,有利于豐富武術散打教學方法,提高學生的身體素質、專業技術和運動興趣等,促進散打教學高質量發展。1.4文獻綜述1.4.1關于體育教學中體育游戲應用相關研究體育游戲是一種游戲與體育活動相結合的動作形式,有利于促進學生對體育活動的興趣,增強學生身心健康和身體機能發展。陳炎(2022)指出,引用體育游戲教學法在高校網球選修課中實施教學,試圖以體育游戲的教學方法手段融于網球技術教學過程中,使學生在愉悅中掌握知識和技能,寓教于樂。秦鵬飛(2011)指出,在體育教學過程中體育游戲,能使學生對體育運動產生濃厚的興趣,使學生更容易接受體育運動,使教學內容更能生動活潑和增加快樂體育想氛圍。郝杰(2020)指出,體育游戲是體育教學的一種重要手段,將體育游戲與跆拳道技術相結合使幼兒對學習跆拳道產生濃厚的興趣、學習到技術、鍛煉身體,同時也能提高教學質量,促進教學任務的完成。文專院(2019)指出,體育游戲是最適合學齡前幼兒年齡特點、思維特點的一種獨特的體育活動形式,當前國內幼兒體育游戲教學并不讓人滿意,沒有達到體育游戲應該發揮的作用。主要是體育游戲設計中仍存在一定的“經驗主義”、每周體育游戲課次數較少,時間偏短和幼兒教師的體育專業素養和教學能力偏低等。1.4.2關于體育教學中體育游戲應用效果相關研究教學效果是教學方法是否適應學生發展和課程要求的有效依據,體育游戲能否在體育教學中發揮作用還需進行對比分析。苗磊(2022)指出,通過進行體育游戲+運動技能教學和常規體育教學分班對照實驗,學生的身體素質方面的身高體重和肺活量等有明顯差異,體育游戲教學在發展學生身體機能和身體素質方面優于常規教學。蔣春艷(2022)通過對輕度智障兒童進行對比實驗研究,體育游戲實驗班男女學生較傳統教學方法對照班男女學生在羽毛球技能方面有明顯提高,說明體育游戲教學方法應用于羽毛球教學可有效促進學生羽毛球技術水平的提高。付逸凡(2022)通過對體育游戲與傳統教學模式進行為期8周的初中體育教學對照實驗,結果表明在運動表現方面的一分鐘跳繩和1000米跑、立定跳遠等方面存在顯著性差異,同時在學生興趣方面,消極興趣、積極興趣、運動參與、自主與探究等存在顯著性差異,表明體育游戲更有利于初中體育教學的發展。1.4.3關于武術散打教學中體育游戲相關研究武術散打運動作為一項對抗性項目,與一般體育教學有相似之處,但也有其教學方法的特殊性和專項化。劉東(2021)指出,散打教學是合作、協調、互動性較低的體育項目,為了提高互動性,可以適當的在日常教學中加入體育游戲,加強學生之間的合作,增加參與感,調動他們的積極性。單昭麟(2019)從如何運用體育游戲來調動高校學生的散打學習積極性展開研究,分析和研究高校散打教學運用體育游戲的策略,提出合理選擇體育游戲、體育游戲要有階段性和要對體育游戲進行總結等。呂振宇(2018)指出,將體育游戲應用在散打教學中,不但可以彌補高校散打課枯燥單調、學生積極性不高的弊端,還可以培養學生的積極進取精神與強烈的競爭意識,進而提高大學生的散打水平。孫浩(2019)指出,將體育游戲融入散打教學中,活躍散打課堂氣氛,激發學生學習興趣,掌握、提高所學技能技術,消除疲勞、放松,提高課堂教學效率。綜述所述,體育教學中運用體育游戲的教學方法在設計、開展以及效果等方面都展開了較多的研究,為本文的研究提供了豐富的理論基礎。但是,武術散打教學中運用體育游戲的游戲設計、實驗測試以及效果評判還需進一步思考。本文將就中小學散打教學中體育游戲應用展開研究,運用體育游戲教學方法與傳統教學方法進行為期8周的實驗對象,通過對學生的身體素質和體育興趣進行測試,分析散打教學中體育游戲的應用效果。
2、研究對象與方法2.1研究對象研究對象:本文以“中小學散打教學中體育游戲應用研究-以永州市藍山二中為例”為研究對象。調查對象:本文以“永州市藍山二中散打興趣班學生的身體素質、運動技能與運動興趣”為調查對象,分析體育游戲與傳統教學的差異。2.2研究方法2.2.1文獻資料法通過中國知網、萬方以海南師范大學圖書館等數據庫中搜索關鍵詞“武術散打”、“散打教學”、以及“體育游戲”、等,對文獻進行仔細閱讀、歸納和整理,為本文相關研究提供豐富的理論參考和經驗借鑒。2.2.2實驗法本次實驗將進行永州市藍山二中散打興趣班分班對照實驗,實驗周期為8周。體育游戲和傳統教學方法最大的區別是在15分鐘熱身過程中,體育游戲法將通過設計游戲形式達到熱身效果,而傳統教學則是通過跑、跳等形式進行熱身。本次將實驗將分為實驗前測和實驗后測,測試內容將依據2024年全國武術散打單招考試相關散打專項內容,包括20秒鞭腿、散打30秒拳腿摔組合和散打實戰等,而立定跳遠、800米等傳統素質項目將不作為本次實驗的測試內容。測試對象為藍山二中散打興趣班學生,將分為實驗組和對照組,每組各15名學生。教學內容的熱身階段將分為實驗組的體育游戲和對照組的跑或跳等內容(具體見下表)表1熱身活動內容安排測試指標實驗組對照組第一周熱身內容“貼膏藥”跑步第二周熱身內容“瞎子抓人”跑步第三周熱身內容“報數成團”跑步第四周熱身內容“123木頭人”跑步第五周熱身內容“扔沙包”跑步第六周熱身內容“錘子棍布”跑步第七周熱身內容“聲東擊西”跑步第八周熱身內容“切西瓜”跑步2.2.3數量統計法綜合運用多種研究方法,對實驗前測的數據和實驗后測的數據進行整理分析,為文章提供有力的數據支持,最終完成論文撰寫工作。3.2.4邏輯分析法通過對實驗數據進行分析,結合現實等情況,客觀準確分析體育游戲熱身與傳統熱身方法對于中小學散打教學的影響差異,針對性提出教學改進建議。
3、結果與分析3.1實驗前測數據分析本文運用20秒左右鞭腿擊打沙袋,通過記錄20秒的擊打數量;30秒拳腿摔以滿分為10分對動作質量、熟練程度等進行綜合評分(評分規則參照武術散打單招評分規則);1分鐘實戰以滿分為10分對運動員的臨場反應、技戰術運用等實戰能力進行綜合評分(評分規則參照武術散打單招評分規則)。3.1.1實驗前測20秒左右鞭腿擊打沙袋次數表2實驗前測20S左右鞭腿擊打沙袋次數測試項目實驗組(次)對照組(次)TP值20秒左右鞭腿41.5±2.540.7±2.01.9140.076由表2可知,實驗組在實驗前測20秒左右鞭腿擊打沙袋次數為41.5±2.5次,對照組在實驗前測20秒左右鞭腿擊打沙袋次數為40.7±2.0次,T值為1.914,P值為0.076,P>0.05,數據顯示實驗組和對照組在實驗前測20秒左右鞭腿擊打沙袋次數不呈現顯著性。3.1.2實驗前測30S拳腿摔組合得分情況表3實驗前測30S拳腿摔組合得分測試指標實驗組對照組TP值30S拳腿摔組合8.35±0.168.26±0.150.4410.81由表2可知,實驗組在實驗前測30S拳腿摔組合得分為8.35±0.16分,對照組在實驗前測30S拳腿摔組合得分為為8.26±0.15分,T值為0.441,P值為0.81,P>0.05,數據顯示實驗組和對照組在實驗前測30S拳腿摔組合得分不呈現顯著性,符合實驗要求。3.1.3實驗前測1分鐘實戰得分情況表4實驗前測1分鐘實戰得分測試指標實驗組對照組TP值1分鐘實戰8.29±0.58.15±0.41.2910.07由表2可知,實驗組在實驗前測1分鐘實戰得分為8.29±0.5分,對照組在實驗前測1分鐘實戰得分為為8.15±0.4分,T值為1.291,P值為0.07,P>0.05,數據顯示實驗組和對照組在實驗前測1分鐘實戰得分不呈現顯著性,符合實驗要求。3.2實驗后測數據分析依據散打興趣班的課程安排將為期8周的體育游戲熱身和傳統熱身活動,再對學生的相關素質進行測試,分析兩種不同的熱身活動對散打相關測試內容是否有影響。3.2.1實驗后測20秒左右鞭腿擊打沙袋次數表5實驗后測20S左右鞭腿擊打沙袋次數測試項目實驗組(次)對照組(次)TP值20秒左右鞭腿42.9±2.541.3±2.11.3790.021由表2可知,實驗組在實驗前測20秒左右鞭腿擊打沙袋次數為42.9±2.5次,對照組在實驗前測20秒左右鞭腿擊打沙袋次數為41.3±2.1次,T值為1.379,P值為0.021,P<0.05,數據顯示實驗組和對照組在實驗前測20秒左右鞭腿擊打沙袋次數呈現顯著性,,表明運用體育游戲熱身與傳統熱身在20秒左右鞭腿擊打沙袋次數有一定差異性。3.2.2實驗后測30S拳腿摔組合得分情況表6實驗后測30S拳腿摔組合得分測試指標實驗組對照組TP值30S拳腿摔組合8.5±0.168.353±0.141.0710.001由表2可知,實驗組在實驗后測30S拳腿摔組合得分為8.5±0.16分,對照組在實驗后測30S拳腿摔組合得分為為8.353±0.14分,T值為1.071,P值為0.001,P<0.05,數據顯示實驗組和對照組在實驗后測30S拳腿摔組合得分呈現顯著性,表明運用體育游戲熱身與傳統熱身在30S拳腿摔組合得分有一定差異性。3.2.3實驗后測1分鐘實戰得分情況表7實驗后測1分鐘實戰得分測試指標實驗組對照組TP值1分鐘實戰8.58±0.498.25±0.411.3790.02由表2可知,實驗組在實驗后測1分鐘實戰得分為8.35±0.16分,對照組在實驗后測1分鐘實戰得分為為8.26±0.15分,T值為0.441,P值為0.02,P<0.05,數據顯示實驗組和對照組在實驗后測1分鐘實戰得分呈現顯著性,表明運用體育游戲熱身與傳統熱身在1分鐘實戰得分有一定差異性。3.3實驗前后對比分析3.3.120S左右鞭腿擊打沙袋次數對比分析表820S左右鞭腿擊打沙袋次數對比分析測試項目實驗前(次)實驗后(次)增值增幅體育游戲熱身組41.5±2.542.9±%傳統熱身組40.7±2.041.3±%由表6得知,體育游戲熱身組和傳統熱身組在8周教學后20S左右鞭腿擊打沙袋次數都有一定的增幅,體育游戲熱身組增加了1.4次,增幅為3.1%;傳統熱身組增加了0.6次,增幅為1.4%.數據顯示體育游戲熱身組明顯要好于傳統熱身組,表明體育游戲熱身對20S左右鞭腿擊打沙袋次數有一定的提升作用。3.3.230S拳腿摔組合得分對比分析表830S拳腿摔組合得分對比分析測試項目實驗前實驗后增值增幅體育游戲熱身組8.35±0.168.5±%傳統熱身組8.26±0.158.35±0.140.091%由表6得知,體育游戲熱身組和傳統熱身組在8周教學后20S30S拳腿摔組合得分都有一定的增幅,體育游戲熱身組增加了0.15分,增幅為1.7%;傳統熱身組增加了0.09分,增幅為1%.數據顯示體育游戲熱身組明顯要好于傳統熱身組,表明體育游戲熱身對30S拳腿摔組合得分有一定的提升作用。3.3.31分鐘實戰得分對比分析表91分鐘實戰得分對比分析測試項目實驗前實驗后增值增幅體育游戲熱身組8.29±0.58.58±0.490.293.4%傳統熱身組8.15±0.48.25±0.410.11.2%由表6得知,體育游戲熱身組和傳統熱身組在8周教學后1分鐘實戰得分都有一定的增幅,體育游戲熱身組增加了0.29分,增幅為3.4%;傳統熱身組增加了0.1分,增幅為1.2%。數據顯示體育游戲熱身組明顯要好于傳統熱身組,表明體育游戲熱身對1分鐘實戰得分有一定的提升作用。
4、結論與建議4.1結論(1)在20S左右鞭腿方面,體育游戲熱身組在實驗前為41.5±2.5次,實驗后為42.9±2.5次,體育游戲熱身組增加了1.4次,增幅為3.1%。傳統熱身組實驗前為40.7±2.0次,實驗后為41.3±2.1次,傳統熱身組增加了0.6次,增幅為1.4%。同時,體育游戲熱身組與傳統熱身組在實驗前的相關性系數是0.08,P>0.05,不呈顯著性;在實驗后體育游戲熱身組與傳統熱身組相關性系數是0.021,P<0.05。實驗表明體育游戲熱身比傳統熱身對于20S左右鞭腿擊打次數的提升效果好。(2)在30S拳腿摔得分方面,體育游戲熱身組在實驗前為8.35±0.16分,實驗后為8.5±0.16分,體育游戲熱身組增加了0.15分,增幅為1.7%。傳統熱身組實驗前為8.26±0.15分,實驗后為8.353±0.14分,傳統熱身組增加了0.09分,增幅為1%。同時,體育游戲熱身組與傳統熱身組在實驗前的相關性系數是0.81,P>0.05,不呈顯著性;在實驗后體育游戲熱身組與傳統熱身組相關性系數是0.001,P<0.05。實驗表明體育游戲熱身比傳統熱身對于30S拳腿摔得分的提升效果好。(3)在1分鐘實戰得分方面,體育游戲熱身組在實驗前為8.29±0.5分,實驗后為8.58±0.49分,體育游戲熱身組增加了0.29分,增幅為3.4%。傳統熱身組實驗前為8.15±0.4分,實驗后為8.25±0.41分,傳統熱身組增加了0.1分,增幅為1.2%。同時,體育游戲熱身組與傳統熱身組在實驗前的相關性系數是0.07,P>0.05,不呈顯著性;在實驗后體育游戲熱身組與傳統熱身組相關性系數是0.02,P<0.05。實驗表明體育游戲熱身比傳統熱身對于1分鐘實戰得分的提升效果好。4.2建議在游戲的選擇上應該選擇簡單易學、能夠激發學生興趣的體育游戲,如傳球游戲、接力賽等。確保游戲規則簡單清晰,容易理解。同時設置適當的游戲規則,游戲規則要有足夠的挑戰性,但又不能太復雜,以確保所有學生都能參與并享受游戲過程。通過團隊合作型的體育游戲,培養學生之間的合作精神和團隊意識。在游戲中適當激發競爭氛圍,可以讓學生更積極地參與,并提高他們的動力和活力。根據學生的實際情況,適當調整游戲難度,以確保每個學生都能有所收獲。
參考文獻[1]駱忠偉.體育游戲提升小學生體育學習興趣及身體素質的實驗研究[D]
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