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文檔簡介
人機界面設計人機界面設計人機界面設計人機界面設計1。人機界面是什么?(P5)人機界面是一類特殊的軟件,它幫助實現計算機硬件、軟件和人三者之間進行恰當聯系和協調一致的工作。簡單地說,人機界面是專門處理人機交互活動的軟件,它是人與硬件、軟件的交叉部分.2。廣義的人機界面:(P5)在人機系統模型中,人與機之間存在一個相互作用“面”,稱為人機界面,人與機之間的信息交流和控制活動都發生在人機界面上。人機界面的設計直接關系到人際關系的合理性,研究人機界面主要是針對顯示和控制兩個問題。3。狹義的人機界面:(P5)狹義的人機界面是指計算機中的人機界面.人機界面又稱人機接口、用戶界面、人機交互,是計算機中最年輕的分支科學之一.4.人與計算機的交互式通過用戶界面來實現的。(P5)5.人機界面學是計算機科學、人類工程學和認知心理學等學科相結合的產物。它還涉及哲學、醫學、語言學、社會學等,是名副其實的跨科學、綜合性的科學。(P5)6。人機系統的組合(P16)完整的人機系統包括人、機、人機之間的界面和人機系統所處的環境.7.隨著計算機技術、網絡技術的發展,人機界面將朝那幾個方向發展?/試描述人機界面的發展趨勢。(P24)①高科技化--信息技術的革命,帶來了計算機業的巨大變革。各類在計算系統中各顯其能,使產品的造型設計更加豐富多彩,給設計師提供了更為廣闊的造型空間,使其能充分利用先進的計算機技術,設計出優美的造型,大幅度的縮短了產品開發周期和上市時間,為企業贏得市場,也為用戶建立起一種良好的實現功能的橋梁.=2\*GB3②自然化——盡可能使用自然語言,發展圖、文、聲、光等多種形式,是畫面更加生動、逼真甚至超過人的現實生活,這正是虛擬現實所追求的目標。=3\*GB3③人性化—-現代設計的風格已經從功能主義逐步走向了多元化和人性化。一方面要求產品功能齊全、高效,適合人的操作使用,另一發面又要滿足人們的審美和認知需要。8。描述人機界面和軟件界面的概念。1。狹義上說,軟件界面就是指軟件中面向操作者而專門設計的用于操作使用及反饋信息的指令部分.優秀的軟件界面有簡便易用,突出重點,容錯高等特點。而廣義上講,軟件界面就是某樣事物面向外界而展示其特點及功用的組成部分的界面。2。人機界面:以上2,3小點.9。人機界面的基本概念(P30)=1\*GB3①交互(會話)是兩個或多個相關的,但有時自主的實體間進行一系列信息交換的交互作用過程。強調實體的自主性是為了在行為上保證會話是獨立的。=2\*GB3②人機交互(人機會話)是指人與計算機之間使用某種會話語言,以一定的方式,為完成確定任務而進行的人際之間的信息交換過程.=3\*GB3③人機交互系統是指實際完成人機交互的系統,可以認為它是由參與交互的各方面組成,如包括任何計算機雙方的人機交互系統.廣義地講,交互系統的組成包括參與交互的實體和實體間的交互作用及其環境.=4\*GB3④人機交互方式是指人機之間交換信息的組織形式或語言方式,又稱會話方式、交互技術等。人們通過不同的人機交互方式實際完成人向計算機輸入信息及計算機向人輸出信息.(問答式會話,菜單技術,命令語言,表單技術,查詢語言,自然語言,圖形方式及直接操縱等—常用的方式)=5\*GB3⑤交互媒體是指用戶和計算機進行人機交互的工具。一般可以分為輸入媒體(人向計算機)和輸出媒體(計算機向人)=6\*GB3⑥用戶友好性是指用戶操作系統使用系統時的主觀操作的復雜性,如果主觀操作復雜性越低,及系統容易被使用,則說明用戶友好性越好=7\*GB3⑦可用性是保證軟件產品易學,工作效率高,能給用戶帶來愉快的體驗.=8\*GB3⑧事件是人機交互活動的時序組織者。⑨屏幕是人機交互活動的空間組織者。⑩資源是人機交互活動中一種對終端用戶透明的、不可見的數據流。=1111對象由事件,屏幕,資源所構成。,10。人機界面的基本特征(P32)①交互的啟動者(計算機啟動的交互,用戶啟動的交互,混合啟動的交互)②交互系統的復雜性是指系統的規模和組織的復雜程度。③交互系統的能力是指交互形同對每一用戶命令所能完成的工作量。④交互系統的信息提交量(反饋:提示信息,幫助信息,出錯信息,運行結果信息等)⑤交互系統的透明性(支持用戶開發已執行的系統模型,可以預測系統的行為,可以由用戶選擇修改交互結構和交互方式)⑥交互系統的一致性是指系統用一致的方式工作。⑦交互系統的易用性(P35)⑧交互系統的可靠性是指系統正常無故障工作的能力⑨交互系統的靈活性(P36)11。人機界面的應用領域(P37)1。工業設計和機械設計2.人機交互以及軟件開發3.金融領域、管理學等學科4.醫學、工作保健等發面5。系統設計方面6.交通人機工程、軍隊系統、環境人機工程、語音識別等。12.用戶需求分析(P41)1.作為用戶的人堆計算機系統的要求2.用戶技能方面的使用需求3.用戶習性方面的使用需求4.對用戶經驗、知識方面的使用需求5.用戶對系統的期望方面的要求。13.界面的分析(P43)1.功能性界面分析2。情感性界面分析3.環境性界面分析14。人機界面設計的8個黃金法則(P47)1。努力做到一致性2.讓經常性用戶能夠使用捷徑3。提供信息反饋4設計產生閉合的會話動作序列5.提供簡單的錯誤處理6.允許方便的可逆性操作7。支持內部控制8.減少短期記憶負擔。15。人機界面設計過程的3大支柱(P61)1。可用性實驗與交互性測試2。用戶界面管理系統3.設計原則文檔16.好的設計原則需具備哪些性質(P62)1。完整性2操作性3.簡要性4不重復性5.可行性17。腦力激蕩法(P65)=1\*GB3①召集有關人員(書7—10個人老師說的是(3—4個人))②選擇一個合格的召集人(了解召集目的,掌握原則,善于引導,不發表自己意見,阻止評價和批評)③選擇一個舒適的地點(辦公室,無電話,錄音機,書寫工具)④召集人宣布會議開始(目的,問題,規則)⑤在腦力激蕩中應注意的問題(講出來,簡單說明,鼓勵,錄音,寫出想法)⑥結束(不超過90分鐘,老師講的是120分鐘)18.人機界面包括的要點(P66)要點:直接操作、界面模型、選單設計、信息呈現、設計隱喻等;界面模型分為概念模型和心理模型。心理模型:通過對軟硬件界面設備的交互之后,用戶在意識層面對該系統所形成的模型,一般而言是自然逐步地形成,有時甚至會轉化為一種習慣,通過與系統不斷地交互,用戶勢必會不斷修正其心理模型.19.3類原型開發方法/闡述3類原型開發方式的不同(P72)1。拋棄是原型最終會被拋棄,作為軟件開發的一種輔助手段,不是作為一個一個真正的產品,主要用來確定系統的規格說明。2。遞增是原型 把系統整體分成幾個小的組成部分,在設計出軟件整體結構框架后,一個部分、一個部分地完成原型開發.3.演化式原型 用于軟件開發過程的各個階段。它允許設計者先設計產品系統的粗糙的僅能完成部分功能的最初版本,而后通過用戶使用、評價及修改意見,不斷細化、改進原型,直到用戶滿意為止。特點:A。演化式原型開發過程是高度交互和動態演變B.演化式原型以迭代方式進行開發,每次迭代包含了重新進行需求分析、重新設計、重新實現和重新測試評估等環節.C。演化式原型開發過程的最終原型就是最后的實際產品,或很接近于實際的產品。20.建立原型的步驟(P72)1.確定用戶需求1.確定用戶需求2.建立原型3.評估原型4.是否完成?完成YN21。表單/菜單技術有哪些特點(優點與缺點)?它對哪些交互最有效?表單的優點:所有信息一目了然,給用戶已掌握對話的主動權的感覺,當需要同時輸入許多數據域的時,表單時較好的設計。表單的缺點:用戶必須熟悉鍵盤,了解表格欄目號的含義,可以容許的欄目內容,表單必須在顯示器上執行。菜單的優點:易用易學,系統驅動,能大大減少用戶的記憶量,用戶可以借助菜單界面搜索軟件的功能與操作方法,很快學會。用戶選擇菜單的輸入量少,不易出錯,實現較容易.菜單的缺點:交互活動受限制,在大系統中使用速度慢,菜單顯示的項數受限制,顯示菜單需要空間和顯示時間,增加了系統的開銷。表單對需要同時輸入許多數據域時的交互最有效.22.歸納表單/菜單設計的要點(p93)表單設計:使用有意義的表格標題;給出簡短的易于理解的說明文字;使用邏輯序列對字段進行排序和分組;按直觀性原則布置表格;使用熟悉的欄目標題;使用前后一致的術語和縮寫;建立數據輸入字段的分界。菜單設計:語義組織,菜單系統結構,菜單選項的數目和次序,標題,提示格式,圖形布局和設計,菜單選擇項的描述,顯示速率,響應時間,為內行用戶設置跳躍若干菜單的快速捷徑,聯機求助信息,選擇機制.23。語言設計的基本目標/高層目標(P104)基本目標:準確,緊湊,易于讀寫,加快學習速度,簡單,減少差錯,易于長期記憶.高層目標:1。現實和符號間密切的對應關系;2。便于執行與用戶相應的處理;3.具有靈活性,同時適用于新手和專業人員;4.鼓勵創新的表達方式;5。形象表示;24.根據語言的特點可分為哪幾種?(P105)形式語言(是一種人工語言,特點:簡潔、嚴密、高效)自然語言(特點:多義性、微妙、豐富)類自然語言(是計算機語言的一種特例,如命令語言)25.用于命令語言設計問題的原則(P105)創建一個明晰的目標和操作模型。限制命令數量選擇有意義的獨特的命令名。使用縮寫要一致命令語法的結構應該要一致采用提示幫助臨時用戶考慮用命令菜單幫助臨時用戶26.什么是命令語言?包括?(P105)命令語言是一種類自然語言,其典型形式是動詞后面接一個名詞賓語,即“動詞+賓語”,二者都可帶有限定詞或量詞。命令語言可以具有非常簡單的形式,也可以有非常復雜的語法。命令語言起源于操作系統命令,其特點是直接對設備或信息起作用.包括:簡單命令表、命令加變量、命令加選項和變量、層次式的命令27。命令語言的設計要素(P106)限制命令數量(刪去同義詞和重復的規則,許多命令語言的主要缺陷是命令和選項過多)選擇有意義的獨特的命令名(對于用戶而言,命令名應該盡可能有意義)使用縮寫要一致(縮寫命令有很多策略)命令語法的結構應該要一致(命令的各組成部分應該一致地出現在命令的相同位置)采用提示幫助臨時用戶(為幫助臨時用戶學習使用一種命令語言,應考慮提示)考慮用命令菜單幫助臨時用戶(對臨時用戶來說,命令菜單式的命令語言更容易學習,并且這樣的系統更有吸引力)這里需要強調的是不管任何語言,幫助文檔是不可或缺的一部分,而命令語言也不例外。28.縮寫策略(P113)①簡單地截短②去除元音的簡單截短③第一個字母和最后一個字母④短語中每個詞的首字母⑤其他角度的標準縮寫法⑥發音29.使用縮寫符的原則(P113)對大多數條款應采用一種簡單的住規則來生成縮寫符;對那些有沖突的條款應采用一種簡單的輔規則.由輔規則生成的縮寫符應包含一個標記(例如一個星號)由輔規則縮簡條款數應保持最少。用戶應該熟悉用于生成縮寫符的規則。截短是用戶容易理解的一種規則,但它也可能會產生大量不同詞的相同縮寫符.優先采用固定長度的縮寫符,而不是長度不等的縮寫符.縮寫符不應設計成語法詞尾(例如ING,ED,S)。除非在顯示空間問題特別重要的情況下,不應在計算機產生的信息中使用縮寫符,也不應該在給用戶閱讀的信息中使用縮寫符。30.直接操縱界面的設計原則(P118)使用易于理解的圖標(圖標的意義應該盡可能明確,一個不恰當的圖標不能很好的表示它的信息);避免令人迷惑的類比(圖標應以預期的方式工作);不違反大眾習慣(不同的用戶群體可能對一個圖標如何讓工作有不同的設想)為特有目的使用圖標(圖標不見得比鍵盤輸入更快或更容易使用。)仔細設計圖標的交互(界面中單個圖標的使用方式,不能比圖標交互的整體設計重要。界面的語義、一致層次和易學度要比所選圖標的樣式更重要。)31.直接操縱系統舉例(P119)最有代表性的直接操縱的例子是駕駛汽車顯示編輯程序及文字處理程序;VisiCalc及其派生產品;空間數據管理;電視游戲;計算機輔助設計和制造;家庭自動化32.窗口內容(P127)標題2)窗框3)滾動條4)窗口動作(打開動作,打開的位置和大小,關閉動作,重訂窗口大小的動作,移動動作,提前或激活)33.Windows圖形用戶界面的特點(P136)①廣泛使用窗口、圖標、菜單、按鈕、對話框等基本界面部件來表示應用目標,這些圖形目標的表示都具有直觀、形象、可視等特點②使用圖形部件形象地表示感興趣的目標,是系統完成的操作或命令能用逼真的模擬、比喻來表示,而且所有感興趣的目標在GUI界面上被連續顯示出來。③有高度的交互性。每一輸入動作被直接解析,動作的結果可以是文字、聲音、圖像、視頻或動畫等多媒體表現形式,并可以立即反饋給用戶.④支持鼠標類定位設備完成光標的移動和目標的選取。⑤提供了快速的、增量式的、可逆轉式的操縱,并且所有操縱過程及效果是可觀察到得⑥以一致方式完成對所有目標的現實和操縱。⑦提供系統預驗證功能,使得只有有效的交互才能發生效果。⑧提供了對用戶出錯的保護機制和強有力的幫助機制.34。什么是WIMP(P136)WIMP代表窗口(Window)、圖標(Icon)、菜單(Menu)、指示器(Pointingdevice),是構成圖形用戶界面(GUI)的四大要素.35。圖標(P143)特點:直觀、逼真、形象等。概念:一種“形象語言”,它是可視地表示實體信息的簡潔、抽象的符號,是一個表示概念的圖像或符號。36。圖形的設計原則(P146)圖形的含義應與應用系統環境相關;圖形的大小比例應合適,符合人的視覺習慣;背景的紋路、花紋不能太規則,變化要自然,色調要單純,不可太復雜;正確使用顏色及顏色搭配,已構成一個良好的色彩環境;應注意調整圖形的亮度、對比度、色彩的飽和度等;一般采用Photoshop37。圖形中顏色的使用(P147)正確使用顏色,改善人的視覺信息獲取能力并減少疲勞效應.正確配置圖形的前、背景色。每次顯示使用顏色不宜過多,使用過多顏色的屏幕反而不利于區分顏色及顏色的含義。在同一屏幕上使用多種顏色時,選擇使用適合對比度的顏色組合。用低飽和度、低亮度來顯示不需強調的信息,例如使用柔和、平淡的顏色。使用一致性的顏色顯示。盡量不要使用紅/綠、紅/藍、綠/藍或藍/黃所組合的顏色對,這些顏色放在一起,會是使相鄰的邊界變得模糊不清。38.屏幕布局的5項原則(P157)平衡原則;預期原則;經濟原則;順序原則;規則化。39。設計文字與用語的格式和內容時,應注意以下原則:(P159)1.要注意用語的簡潔性2.格式3。信息內容40.色彩準則的利弊(P162)準則保守地使用色彩;限制色彩的種類和用量.判明色彩加快或減慢任務運作的功能。確保色碼支持任務.使用戶以最小的努力出現所需的色彩碼。將色彩碼至于用戶控制之下。單色設計優先。使用色彩應有助于顯示格式設計。色彩碼要前后一致。有色彩變化表示狀態變化。在信息密度較大的圖形中使用色彩。二、利:①溫和又奪目;②給乏味的顯示增光加彩;③在復雜顯示中有利于進行細微的區別;④突出信息的邏輯結構;⑤引起對警告信息的注意;⑥引起強烈的情緒響應和愉悅、激動、害怕或氣惱。三、弊:①使用色彩顯示分辨率可能會降低;②色彩配合也許會產生問題;③在其他硬件上色澤保真會下降;④打印時轉換到其它設備上或許有問題41.屏幕設計中,在選擇和信息時要考慮以下幾個方面的因素。(P163)①密度:密度是關于“多少"的客觀衡量,在屏幕設計上是指信息顯示的位置在屏幕上的比例,或屏幕某區域包含的內容景;屏幕上有兩種密度——總體密度和局部密度②顯示:通常考慮到版面、文字信息、特殊記號、功能鍵等。42.網頁設計的內容和特點(P170)內容:視聽元素、色彩、布局特點:①交互性與持續性②多維性③多種媒體的綜合性④布局的不可控性⑤技術與藝術結合的緊密型43.網頁設計的原則(P172)1。主題鮮明2.形式與內容統一3.強調整體44.網頁布局(P176)大致可分為“國”字形(常見型)、拐角型、標題正文型、左右框架型、上下框架型、綜合框架型、封面型、Flash型、變化型.45.網站設計中常見的錯誤(P180)用戶界面元素不一致導航了位置不一致不太注意或根本不注意基本的圖形設計原則相關元素和功能的隨意分組網頁過于龐大以至于使得訪問者進行長時間的下載46.網站設計流程(P180)(三階段)產品計劃階段(大致描述頁面,部分或功能草圖。)撰寫項目說明書(在一上提供一個更完整的計劃)開發階段(將創建運行計劃服務的WEB原型,并且進行全面的可用性測試以及內部復查,然后完成站點代碼,修改程序錯誤,最后站點通過實際運轉的站點向客戶發布。)47。網站設計的經驗(P181)⑴使用清楚的消息;⑵保持一致性;⑶使站點可用;⑷保持簡潔;⑸嘗試新東西;⑹關于第一屏的設計;⑺導航欄的位置;⑻避免使用過大的圖像;⑼點擊計數器;⑽不要用框架;⑾閃爍讓人頭痛;⑿背景顏色;⒀向前和向后按鈕;⒁點擊規則;⒂特殊字體的應用;⒃使用切合實際的簡單的命令規則;⒄避免產文本頁面;⒅不要使用卷滾條;⒆動畫點綴(只能用1個);⒇不要使用傾斜的按鈕;(21)注意留空白;48。交互信息中常發生的錯誤以及處理措施(P195)數據錄入錯誤:①對用戶輸入在屏幕上予以“回答”;②對用戶在屏幕上的交互輸入,應提供暫存文件來記錄全部輸入,以便全部數據輸入完后或臨時需要時進行檢查與確認;③對用戶各種輸入應提供檢查;④對于數據庫中的重要數據,必須嚴格的復查核對。控制輸入錯誤:①對錯誤命令應提供反饋信息,告訴用戶正確的命令格式及參數;②對文件操作的命令只對該文件的副本進行,一邊在必要時仍可從文件的原稿中恢復;③對一些影響重大的命令需要由用戶再次確認;④建立命令的歷史文件,這是對系統進行恢復的最有效的措施,它對于不同開發階段的錯誤情況獲取也是有用的。其他錯誤:①針對性:盡可能使錯誤提示信息準確和易于定位;②建設性指導:應指明用戶針對這類錯誤應如何做;③適宜的格式:語言應簡潔、明確,盡可能用通俗易懂的詞匯④積極的語氣:避免使用指責性語言,語氣盡可能友善,但應給以告誡;⑤對于錯誤信息應該根據的實際情況進行分層提示;⑥應保持錯誤信息的風格一致,包括信息出現的位置,是否用對話框或窗口、術語及縮寫等;⑦盡可能采用可視的圖形信息及音響效果。49.聯機手冊的好處(P205)可以使用字符串搜尋、多顯示、內容目錄、插圖目錄、電子書號、注釋和超文本訪問等,從而加強了聯機資料的功能。50。對界面設計的質量評估通常可用以下4項基本要求衡量(P211)①界面設計是否有利于用戶目標的完成?②界面學習和使用是
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